GDC, The Legend of Zelda: Breath of the Wild'ın geliştirilmesinin perde arkasını paylaşıyor

GDC 2017 sırasında Nintendo, "The Legend of Zelda: Breath of the Wild" ile "Change and Constant: Breaking Conventions" (Change and Constant: Breaking Conventions with "The Legend of Zelda: Breath of the Wild") gerçekleştirdi. ) Dersler. Oyun Süpervizörü Fujibayashi Hidemaro, Teknik Süpervizör Takuhiro Doda ve Sanat Süpervizörü Tomo Takizawa, 90 dakika içinde bu oyunun tasarımı ve geliştirilmesiyle ilgili pek çok içeriği katılımcılarla paylaştı.

2D prototipten önerilen "oyun modunun çarpımı"

İlk olarak oyun süpervizörü Fujibayashi Hidemaro ortaya çıktı, "Legend of Zelda" serisinin geliştirilmesinde 20 yıllık deneyimli bir oyuncu. Daha önce "The Legend of Zelda: Sword in the Sky" ın süpervizörlüğünü yaptı ve Eiji Aonuma serisinin yapımcısıydı. Sağ elini kullanan adam.

Süpervizör Fujibayashi ilk olarak orijinal "The Legend of Zelda" 8-bit "Breath of the Wild" geliştirme prototipini gösterdi. Fujibayashi, işi denetlemeye karar verdikten sonra, yeni işte ne yapılması gerektiğini ve bu fikirleri gerçekleştirmek için neyin gerekli olduğunu düşündüğünü ve sonunda anahtar kelimenin "kökene dönme ve rutinleri gözden geçirme" olduğuna karar verdiğini söyledi. Son yıllarda Nintendo'nun çalışmalarından geçen bu tema Zelda serisine de geldi. Zelda serisinin kökeni, birinci nesilde gerçekleştirilen "açık dünya eylemi" dir. Özellikle, büyük haritada özgürce keşfedebilir ve yeni şeyler keşfetmek için sahneler arasında geçiş yapabilirsiniz.

Geliştirmede kullanılan 2D prototip

Bitmiş etki

Serinin ilk nesli bir açık dünya oyunudur.

Fujibayashi, Zelda dizisinin sahnesi olan Hailar'ın "romantizm dolu" bir yer olduğunu söyledi. Bu çalışmanın amacı bu kökeni modern zamanlarda canlandırmaktır. Serinin hayranları Zelda'nın ilk kuşaktan sonraki çalışmalarının çok zorunlu olduğunu biliyorlar, olayları sırayla tamamlamadan ilerleyemiyorlar, geliştiricinin tasarımına uymaları gerekiyor.Baştan itibaren stratejinin sırası yanlış ve zorluk gelmeyecek. Fujibayashi, "bu kabul edilemez" şeklinde kendini eleştirdi. "Bunlar Zelda serisinin normları haline geldi, biz de bu normları gözden geçirmeye başladık."

Yani pasif tasarım aktif bir tasarıma dönüştürülmelidir. Proaktif oyun tasarımı ne anlama geliyor?

Fujibayashi, ilk adımın geçilmez duvarları kaldırmak olduğunu söyledi. Geçilmesi yasak çitler veya duvarlar yok ve dağ duvarları ve bina dış duvarları tırmanılabilir. Geçmişteki Zelda serisi duvarların ve çitlerin üzerinden geçemezdi, bunların hepsi başka bir yol bulmanız gerektiği anlamına gelir. Artık her yere gidebilirsiniz. Geliştirici oyuncuya "Nereye gidiyorsun" diye sorabilir, bu aktif oyun tasarımıdır.

Yüksek duvara tırmandıktan sonra tek yapmanız gereken aşağıya atlamak. "Breath of the Wild" da Link'in kaymasını sağlayan ve hareket özgürlüğünü büyük ölçüde artıran asılı kanat kanatları vardır. Aksiyon ve mekanın çoğalmasıyla sonsuz oyun doğabilir. Fujibayashi, "Wild of the Wild" ın ortak teması olan buna "oyunun çarpımı" adını verdi.

Sonra Zelda serisinde bulmaca çözmenin vazgeçilmez unsuru var. Zelda serisi, bulmacaları çözmek için rüzgar, ateş ve su gibi fiziksel olayların bilgisini kullanarak karakterize edilir. Geçmiş Zelda serisinde, bulmacaların hepsi adanmıştı. Bu, çok fazla kaynak gerektiren bir "oyun eklenmesi" idi.

Fujibayashi, bu oyunun bulmaca çözmenin "oyun yöntemlerinin eklenmesi" ile ele alınamayacağına inanıyor. Tasarım fikri, önce eylemlere ve ilgili nesnelere karar vermek, önceden nasıl bir etkiye sahip olabileceklerini belirlemek ve bu konuda aktif oyunlar uygulamaktır.

Ekibe net bir şekilde söyleyemeyeceğim kelimelerle. Fujibayashi, teknik süpervizör Takuhiro Doda ile tartıştıktan sonra bir 2D prototip yaptı, basit bir deney yaptı, ekibin izlemesine izin verdi ve Fujibayashi'nin ulaşmak istediği "oyunun çarpımını" anladı.

Fujibayashi, 2D prototipi "Çölün Nefesi" nin bitmiş görüntüsüyle karşılaştırdı: Kayaları itti, otlakları aydınlattı, pişmiş elmalar yapmak için elma ağaçlarını yaktı, düşmanlar tarafından ateşlenen okları geri itti, ağaç gövdelerini kesti ve su üzerinde yüzdü, bunların hepsi geçmişte imkansızdı. Bir şeyler.

Prototipte ağaçların aydınlatılması

Bitmiş üründeki nesneleri tutuşturun

Teknik Süpervizör Doda tarafından tanıtılan fizik motoru ve kimyasal motor

Ardından, teknik süpervizör Takuhiro Doda bu içeriklerin teknik olarak nasıl hayata geçirileceğini anlattı.

Dota, Fujibayashi'den "Bu oyunun basit kurallara dayanması, arazinin, eylemlerin ve nesnelerin çoğalmasına izin vermesi ve oyuncuların çözümler hakkında özgürce düşünmeleri gerektiği" şeklinde bir hatırlatma aldı. Dota, bu içerikleri gerçekleştirmek için aksiyon oyununun teknik bölümü olarak Zelda'ya döndü.

Dota sadece Zelda serisi için bir programlama mühendisi değil, aynı zamanda Mario serisinin geliştirilmesine, Wii fitness, Wii sporları ve diğer çalışmalara katıldı. Teknik uzman Doda, hareketin temel ilkelerinin fizik ve kimya olduğuna inanıyor. Aksiyon oyunları, fiziksel yargı ile hareket ve durumun bir kombinasyonudur. Fiziksel yargı ve hareket fiziktir ve durum değişikliği kimyadır.

Dota, oyundaki fiziğin "oyunlara uygun fizik" olduğunu anlatmaya devam etti. FC döneminde çeşitli "oyun fiziği" doğdu. Oyun fiziği aldatma fiziğidir. Neden fizik yasalarını "aldatmak" için tanıtmalıyız? Bunların tümü, çalışabilirlik, geri bildirim ve oyun tasarımının gereksinimlerini karşılamak, ayrıca oyunun hesaplama işlemlerini azaltmak ve daha iyi bir ritim peşinde koşmak içindir. Öte yandan bu "aldatma" olduğu için neden fizik kanunlarına ihtiyacınız var? Çünkü kullanıcılar gerçek dünyada çeşitli fenomenlere dayalı oyun sistemine güvenecekler.Bu güven ilişkisini sağlayabilmek için fizik kanunlarının olması gerekiyor. Oyun bunun da ötesinde "aldatma". Zelda serisi bir istisna değildir.

Aksiyon oyunları çarpışma, hareket ve durumdur.

Oyun fiziği aldatmacadır

"Breath of the Wild" açık bir dünya tasarımı kullanır, bu da oyun fiziğinin ölçeğinin daha büyük olacağı anlamına gelir. Burada, yüksek serbestlik derecesi bir darboğaz haline gelir. Dota, "yumurtlama taşını son patrona taşıma özgürlüğüne" bir örnek verdi. Bunu başarmak için, uygulama seviyesinin sayısız duruma yanıt vermesi gerekir.Dezavantajı ise, neredeyse pratik olmayan ve geliştiricileri boğan devasa kaynaklara yatırım yapılması gerektiğidir.

Dota "basit fizik" i tanıttı. Fizik kanunları, fizik motoru Havok'a verilmiştir. Bu, sistemin kararlılığını ve güvenilirliğini sağlar. Bir sonraki adım, bunun üzerine nasıl "aldatılacağını" düşünmektir.

Dota'nın düşündüğü ve "ustaca yalanlarla" gerçekleştirdiği oyun fiziği şunları içerir.

STASIS, nesnenin hareketi geçici olarak durdurulur, ancak kinetik enerji korunur ve kilidi açıldıktan sonra hareket devam eder.

MAGNEZİS, metali çeken manyetik kuvvet.

TIRMANIŞ, tırmanma eylemi.

Ağacı kesin, nesneyi bir kütük ile değiştirin ve ardından su üzerinde yüzebilen bir ağaç olarak kesin.

Bu "ustaca yalanları" birleştirerek, çeşitli oynanışlar elde edebilirsiniz. "Demir levhayı kaldırıp düşmana vurmak için manyetik bir kuvvet kullanırsanız ne olur?" "Ağacı kesip nehirde yüzerseniz ne olur?" "Duvara tırmanabilir, dev BOSS'a tırmanmaya ne dersiniz?" "STASIS'i kullanın Sürdürülen nesne BOSS'a saldırırsa ne olur? "Kullanıcının bakış açısından, geliştirme ile çeşitli arzular ortaya çıktı. Bireysel oyun çok basittir, ancak kombinasyon karmaşık bir oyun oynayabilir.

Donta bundan memnun değil, "Wild of the Wild" "oyun çarpma" yı bir adım daha ileri götürmek için bir kural kullandı. Dota'nın teknik ekibinin daha önce basit bir sorusu vardı. "Neden dünyada bu kadar çok fizik motoru var ama kimyasal motor yok?" Zelda serisinin bulmaca çözümü, fiziğe ek olarak, kimyaya dayalı doğal olayların da sezgisel ipuçları getirebileceğini kanıtlıyor. Böylece Doda'nın ekibi bir kimyasal motor geliştirmeye başladı.

Dota'nın tanımı, fiziğin "belirli kurallara göre hareketin hesaplanması" ve kimyanın "belirli kurallara dayalı durumların hesaplanması" olduğudur. Kurucu unsurlar arasında su, ateş, buz ve rüzgar gibi özü olmayan "elementler" ve bitki örtüsü, kayalar ve diğerleri gibi "malzemeler" bulunur. Kurallar basit, öğeler maddeyi değiştirebilir, öğeler birbirini etkileyecek ve madde durumu etkilemeyecektir.

Zeldanın kimyasal motoru, gerçek fiziksel olayları doğru bir şekilde yeniden üretmek için değil, rüzgar ve elektrik gibi unsurları kullanarak durumları değiştirmek üzere tasarlanmıştır. Dünyayı modelleyen tutarlı bir durum bilgisayarı hazırladı. Zelda geliştirme ekibinin peşinde olduğu "oynanışın çoğalması", bir başka deyişle "oyunun kimyasal reaksiyonu" dır.Kimyasal bir motorun tanıtılması, çift anlamda yeni bir kimyasal reaksiyonu gerçekleştirir.

"Wild of the Wild", fizik motoru ve kimyasal motor yasalarına göre yönetilen bir dünyadır ve sezgisel tutarlılıkla oyunda görülebilen her şeyle ilgilidir. Pek çok hafiflik ve mutluluk yalanı vardır ve onun fiziği ve kimyası da hafiflik ve mutluluktur. Dota, "Umarız herkes bu deneyimi bir dahiymişim gibi beğenir." Dedi.

Dota'nın mücadelesi henüz bitmedi. Bir gün, Aonuma "Oyun Nintendo Switch'te olmaya karar verdi" diyen bir e-posta gönderdi. Bu teknik ekip için çok önemli bir şey.

Dota, "Bir geliştirici olarak objektif duygu çok basit" dedi. Bunun nedeni, "NS SDK iyi hazırlanmış bir geliştirme ortamıdır. Donanım basit ve kullanımı kolaydır. Hiçbir özel uygulama becerisi gerekmez. Şimdiye kadar Nintendo donanımı adına , Orijinal uygulama çok basit. "WiiU sürümünün NS üzerinde çalışmasına izin verin, yukarıda aynı sayıda çerçeveyi korurken, optimizasyon ihtiyacı azalır.

Başlangıçta, yeni makinenin ilk oyunu olarak, Joy-con'un görevi gibi yeni makine türüne karşılık gelen özellikler vardı. Breath of the Wild'da böyle bir içerik yok. Bu, WiiU sürümü ile tamamen tutarlı bir tasarım sağlamaktır. WiiU sürümünden farkı, esas olarak mobil kullanım sırasında görüntü ve sesin iyileştirilmesidir.

Sonunda Dota bir fotoğraf gösterdi. Ekrana bakmak için ellerini çaprazladı ve Joy-con gösterisini yürütmek için gizli sol elini kullandı. "Zelda serisi, Breath of the Wild ile özgürlük kazandı ve oyuncular NS aracılığıyla oyunun özgürlüğüne kavuşabilirler. Bu tür bir oyun bizim için doğru değil, ancak iyi vakit geçirdiğiniz sürece doğru kabul edilebilir. "Konuşmasını bununla bitirdi.

"Yalan söylemesi kolay görüntü oluşturma"

Son olarak, "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" dan bu yana görüntü serilerinden sorumlu olan sanat süpervizörü Takizawa Tomohiro, Zelda serisinin sanat bekçisidir.

Zelda serisi yeni çalışmalara başladığında sanat tarzı önemli ölçüde değişti. Gerçekçilikle karşılaştırıldığında, bu eserin tarzı, canlı vuruşları ve büyük varyasyonları ile karakterizedir. 2011'de kamuoyuna yapılan teknik gösterilerde resim stili daha gerçekçi olmalıdır. Son versiyon bir karikatüre daha yakın. 5 yılda ne oldu?

Teknik gösteri 2011'de halka açıldı

Takizawa bu soruyu yanıtladı. Çok sayıda kavramsal çizim gösterdi.

Ekip, deneylere ek olarak geçmiş çalışmaların da HD'sini yaptı. Takizawa, bu girişimden "HD simülasyonu" olarak bahsediyor, HD'nin ticari amacı için değil, onu "Vahşi Nefes" in görüntü gelişimi için bir beyin fırtınası malzemesi olarak kullanmak için. Son seçilen nesne, en sanatsal ekibi çeken "Rüzgarın Değneği" dir.

"Wind Waker", on yıllık piyasaya sürüldükten sonra solmayan orijinalliğe, iyi bir oyun deneyimine ve "yalan söylemeye" uygun bir imaj stiline sahip. Sonunda "Wind Waker HD" de resmi olarak ticarileştirilse de, "Wind Waker HD" "Vahşi Nefesin" grafik stilini belirlemede önemli bir dönüm noktasıydı.

Yani "Vahşi Nefesin" grafik stili karikatüre daha yakın. Slogan ferahlatıcı ve tam aromalıdır. (Ferahlatıcı ve büyüleyici.)

Bu sloganın ima edilen amacı, The Wind Waker'ın zayıflığının üstesinden gelmektir. "The Wind Waker" daki tüm nesneler çok açık bir şekilde deforme olmuş ve gerçek fiziksel fenomenler aracılığıyla ilişkiyi tetikleyen fiziksel ve kimyasal motorla uyumlu değiller. İsteksiz evlat edinme, yetişkin kullanıcıların kendilerini çok çocukça hissetmelerine de neden olabilir ve onlarla hiçbir ilgisi yoktur.

Nihai politika, çizgi film stilini korumaktır ve görseller daha olgun olmalıdır. Nihai etki, önceki Zelda çalışmalarından farklıdır.

Takizawa, "Vahşetin Nefesi" imgelerinin insanların zihnini şoke edeceği sonucuna vardı, ancak "aldatmayı" kolaylaştıran görüntülerin gerçekleştirilemeyeceği ve bazen hayal gücünün kaçmasına izin vermenin de gerekli olduğu sonucuna vardı. Takizawa, sanat ekibinin bu tür "şiddet içeren çalışmalardan" hoşlandığını söyledi.

Takizawa nihayet konuştu: Sanat süpervizörü bazen birden fazla seçenekle yüzleşmek zorunda kalır ve "bu kalbimi şok ettiği için bunu kullanıyorum" yetkisine sahiptir. "Serbest bırakılmadan önce, dünyanın" Vahşi Nefesi "ekranının en çok dokunduğu adam olarak, herkesin şoke olmasını içtenlikle umuyorum."

Sonunda Fujibayashi konuşmak için tekrar sahneye çıktı. "Zelda serisinin geleneklerini yeniden incelemek, tüm değişiklikleri değil, aynı zamanda aynı. Zelda Efsanesi 2016'da 30. yıl dönümünü kutluyor." Wild of the Wild "yepyeni bir oyun ve yeniden eğlencenin kaynağını bulan bir çalışma. Umarım deneyersiniz. İlginç keşifler olur. Gelecekte oyun geliştirme için bir destek olabilirse, daha mutlu olmazdım. "

Lakers "Terkedilmiş Generaller İkizler" en umut verici olanlar ve Büyük Üçlüler İmparator Zhan'dan tam çiçek açmışken daha hızlı mı olacak?
önceki
Apple ekosistemi gerçekten Microsoft gibi giderek daha açık hale gelecek mi?
Sonraki
Hiçbir cep telefonu masum değildir! "Mobile Phone Rage" ın ilk fragmanı yayınlandı
Kartallar "Curry No. 2" üçlemesini yapıyor: Alanı temizlemek için Alman Rondo + Jeremy Lin'i gönder
Japonya'da, giderek daha fazla genç, kentsel ve kırsal alanlar arasında "ikili bir yaşam" yaşıyor
Pokémon'daki bu elfler genellikle canavar olarak kabul edilir, ancak aslında sadece sıradan elflerdir!
çok güçlü! Oyuncuların sıkı savaşmasını sağlayan son RPG BOSS sıralaması
Rockets'ın ilk on etkinliği: Melon nazikçe Zhou Qi'yi parçaladı ve feragat edildi, Harden süper zirve Kobe
Çevrimiçi sadece 0 oyuncu var! Battle royale oyunu Steam kapanışını duyurdu
Ev yapımı küçük taze başyapıt "OLACAK: Harika Bir Dünya" PS4 / Switch yarın
Çin Hikayesi | Halk Kongresi Temsilcisi Wang Yinxiang: Yoksulluğun Giderilmesi ve Sıkı Çalışarak Zengin Olmak
"Pokémon" neden dikenli ejderha kralının yağmurlu bir patron olduğunu söylüyor? Yağmurlu günlerde ne kadar güçlü?
"428 Engellenen Şibuya" başyapıtının tam puan değerlendirmesi PS4 / PC platformuna eklenecek
Durant, rakibine "Jordan tarzı bir darbe" mi verdi? 1. Roketin buna ihtiyacı var
To Top