"Neil Mechanical Legion" incelemesi: atılgan ve sınırsız bir yetenek

[Makalenin kodlanmış kısmı, kendinizi şımarttığınızı düşünmenize neden olabilir, uygun şekilde okumayı seçin]

"Neil Mechanical Legion" un gerçek sonunu tamamlamak yaklaşık 40 saatimi aldı. Bu arada, birkaç açıklanamayan, üzücü veya mutlu sonları da tetikledim. Örneğin, 2B savaştan kaçtı ve balık tutmaya başladı ve ardından kovalandı. Öldürmek, ortalıkta dolaşan yalnız bir kurdun sonu olur ve bu böyle devam eder.

Bu oyunun A'dan Z'ye 26 sonu var. 40 saatimin çoğu olay örgüsünün üç haftasında harcanıyor (çünkü bölüm üç haftadan sonra seçilebilir, bu da gerçek sonun daha sonra kilidinin açılması için çok zaman kazandırır. ).

Hepsi bir arada! Gerçek sona ulaştığımda hiç yorgun hissetmedim. Kalbimde sayısız kez vurulmuş ve sonunda biraz gevşemiş ölü bir düğüm varmış gibi hissediyorum ve sözcüklerle dolu duygular nihayet rahatladı ve ağızda kalan tat tekrarlandı.

"Neil Mechanical Legion" tarafından bana getirilen genel deneyim oldukça hoş.

Ancak önsözden sonraki ilk aşamalarda, bir zamanlar bana çok tatsız bir deneyim yaşattı. Oyunun görüntü kalitesi o kadar basit ki korkunç ... Görme ve gölgelerin kalitesi bir önceki neslin hatta önceki neslin seviyesidir. Ve oyun birçok sahnede gözle görülür şekilde düşen karelere sahip. (PS4'ün standart sürümünü kullanıyorum.)

Oyun arka planının monotonluğu ve kabalığı, oyun haritasını keşfetme isteğimi büyük ölçüde azalttı. Oyunun BGM'sinden etkilenip oyunun yalnızlığını fark edene kadar dünyayı keşfetmeye belirli bir ölçüde ilgi duymaya başladım, ancak bu sonraydı Kelimeler.

Ek olarak, oyun erken aşamada iki malzeme toplama görevi düzenledi, yani belirli bir alana koşma ve haritadaki öğeleri toplama görevi - bu, özellikle açık dünya oyunlarında en cazip görev tasarımı olabilir. Olgun bir tasarıma ve harika bir performansa sahip bir önsözden sonra, özellikle görevi tamamlamayı imkansız kılan hatalar olduğunda görünür (çok şükür, resmi yama oyun yayınlandıktan kısa bir süre sonra yayınlandı). "Neil Mechanical Corps" un bu bölümdeki performansı, insanların yardım edememesine, geri çekilmesine neden oluyor.

Neyse ki bu süre uzun değil, bundan sonraki oyun performansı 40 saat yorulmadan oynamamı sağladı ve ilgim azalmadan öfkeli dalgalar gibi artmaya devam ediyor.

Bildiğiniz gibi "Neil Robot Legion" bir aksiyon RPG oyunudur. Geliştiricisi Platinum Studios, aksiyon oyunları yapma konusunda iyi bir şirkettir - yeterince uzun değilse, hiç kimse iyi olamaz. Dövüş açısından platin, oyuna pürüzsüz ve güçlü bir his verir ve aksiyon tasarımı, artistik jimnastik kadar hoştur.

Kahraman olarak cyborg, cyborgların oyunda sahip olması gereken yüksek hızı ve gücü gösterdi, sadece savaşmakla kalmayıp, onları harita üzerinde koşup zıplamak için çalıştırıyor olsalar bile, kollarının ve bacaklarının hızlı hareket etmesini izliyor ve sadece ardıl görüntüler bırakıyor olsalar bile. Savaşmak için yapılmış, güzelliklerle dolu, soğuk ve acımasız makineler olduklarını hissedebilirsiniz.

Normal 3D ACT performansına ek olarak, "Neil Mechanical Corps" önceki çalışmadan miras alınan lens değiştirme ve baraj öğelerine de sahiptir. Oyunun 3 boyutlu bir alandan iki eksenli bir yatay ekrana veya kuşbakışı bir ekrana geçişini göreceksiniz.Savaş alanını başka bir perspektiften gözlemleme duygusu çok özel.Savaşa bir çeşitlilik katmış gibi görünüyor. Ezici baraj, aksiyon oyunlarında yaygın olmayabilir, ancak kamera düğmesiyle birlikte göründüğünde, tüm savaş performansının etkisi son derece heyecan verici.

Oyunun ilk yarısındaki eğlence parkı patronu savaşı, oyundaki en etkileyici savaştır. BOSS tam ekran bir baraj yayınlayacak ve kamera üstten görünüm ile normal 3B görüntüleme açısı arasında ileri geri geçiş yapacak.Kahramanı, BOSS'a kademeli olarak yaklaşarak barajın içinden mekik ve ateş etmek için çalıştırıyoruz ve ardından birkaç saldırıdan sonra baraj tarafından geri zorlanıyoruz. Atılgan ... Bu bir dans pisti.Kahraman ve patron, kırmızı barajın arka planında dönen, dolaşan ve savaşan iki dansçı.

İkinci haftaya girdiğinizde ve 9S karakterini çalıştırabildiğinizde, savaş tekrar değişecektir. Normal hackleme ve atışa ek olarak, düşmana bir hacker saldırısı yaparak onun sistemini istila edebilir ve ardından hala 8 bit rüzgar olan baraj atış oyununu oynamaya başlayabiliriz. Bu nedenle, tüm savaş biçim ve ritim olarak değişti.

"Neil Mechanical Legion" sürekli olarak performans perspektiflerini ve dövüş stillerini bu şekilde değiştirerek, savaşta sürekli bir tazelik duygusu garanti ediyor.

RPG açısından, "Neil Mechanical Corps", menüsü gibi "soğuk" olduğu kadar nispeten basit görünüyor.

Bu oyunun herhangi bir ezoterik sistemi yoktur.

Çip sistemi, arka plana göre ayarlanır, kahramanı, yapay bir insan olarak, çeşitli yetenekler elde etmek için çipin yerini alabilir: saldırı gücünü arttırın, deneyim kazancını artırın, otomatik sahne kullanımı vb.

Silah sistemi, oyunda bulunan silahlar geliştirilebileceği gibi, temel performansı iyileştirmenin ve etap sayısını artırmanın yanı sıra son özel yeteneği de elde edeceksiniz.

Hepsi rutindir, sadece karakterin gelişimine ve savaş stratejisine bazı olağan değişkenler verirler. OS çipi çıkarıldığında kahramanın öldüğü ve kahramanın otomatik çipi taktıktan sonra otonom olarak savaşmak için gerçek bir "otomatik insansı" haline geldiği bir oyun için, bu sistem tasarımları "normal" veya hatta biraz formalite icabı görünüyor. Oyun süpervizörünün sisteme eklediği bu çirkin tasarımlar, parlak bir noktaya dönüştü.

"Neil Mechanical Corps" oyun sorumlusu Yoko Taro. Son olarak, yine de bu amirle konuşmam gerekiyor. Yönettiği herhangi bir oyunda, oyuncuların içinde hissettiği tüm tuhaf, karışık, depresif, kötü tatlar ya da bazı hareketli şeyler ona "suçlanabilir".

Örneğin, açılış paragrafında bahsedilen çoklu sonlar (ana karakterin üssünde patlaması, üssün doğrudan patlamasına neden olabilir, doğrudan Game Over, komutanın şikayetleri size evrende bakıyor. Bunlar ne tür sonlar ...), San Zhoumu gibi Oyun sonrası oyun, oyuncuların kupa satın almak için doğrudan oyun altın paralarını harcamasına olanak tanır, "Neil Mechanical Legion" insanları güldüren ve hayran bırakan bu tür bir tasarımla doludur.

Ancak bu komik tasarımlar yalnızca Yokoo Taro'nun oyunundaki süslemeler olarak kabul edilebilir. "Neil Mechanical Legion" un pek çok dalı çok incedir, ancak bazı dal grafikleri insanların bağırsaklarını top yapacaktır ve uzun süre konuşmak istemezler. Neil Robot Legion'un ana hikayesi tuhaf, ters çevrilmiş, çılgın, zalim, masum ve güzel şeylerle dolu. Her bölüm kısa ve güçlü ve olay örgüsü ritmi tam olarak doğru. Gerçeğin ardında daha delici bir gerçek olacağını öngörebilirim, bekleyemem ama biraz korkuyorum.

Bir oyunda olay örgüsünü nadiren bu kadar acilen zorlarım, birkaç haftayı bir yana bırakıyorum. İlk haftayı bitirdikten hemen sonra ikinci haftaya başladım.İkinci haftanın sonunda hala çok düşüncelerim vardı.Kamera arkasından bazı ipuçları ortaya çıktı, ancak nihai gerçek henüz ortaya çıkmadı, ancak oyunun ikinci haftasının formu bana bunun sadece bir ileri geri döngü olduğunu düşündürdü. Farklı bakış açılarından, farklı karakterler üzerinden yorumlanan eserler için bu gizemler can sıkıcı bir şekilde bırakılabilir ve net görünmeyebilir.

Bu sırada, oyun beklenmedik bir şekilde "sonraki bölüm önizlemesini" üç hafta boyunca yepyeni bir başlangıç yaptı!

"Neil 2" yi yeni bitirmişim gibi geliyor (PS3 / X360'ın "Neil" ilk nesil ise, bu oyun ikinci nesil olarak kabul ediliyor) ve oyun birdenbire "Neil 3" veriyor; "Beyaz Albüm 2" nin Kapanış Bölümünden sonra, Coda bölümünü bile aldım ya da "EVA: Q" yu izlemeyi yeni bitirdiğim gibi, bitiş fragmanından sonra "EVA: " bile çaldı (tabii ki bu olmadı) .

Bir çalışmada son rötuşu tamamlamanın ve yeniden başlatmanın bu yöntemi gerçekten kurnazca, ancak aynı zamanda oyuncunun duygularını izleme ve kontrol etme yeteneğinin performansıdır. Oyuncunun ilk devreyi oynadıktan sonra yeterince tatmin olduğundan emin olması gerekiyor, ancak eğlenemiyor, o zaman ikinci yarının ortaya çıkması şüphesiz oyuncunun duygularını yeni bir boyuta yükseltecektir.

Kesinlikle, "Neil Mechanical Corps" duygularımı ayrıntılı tasarımdan, belirli olay örgüsü içeriğine ve tüm oyunun anlatı yapısına başarıyla harekete geçirdiği için, bu yüzden birden fazla haftayı tek seferde tamamlayabiliyorum. Gerçek sona kadar durmayacağım. .

Oh, ve müzik. Yayınlanmadan önce konseri olan bir oyun, müziği hakkında ne söyleyebilirim? (Bir önceki eser olan "Neil" ile temas kurduysanız, bu çalışmanın müziği konusunda çok rahat olmalısınız.) Çok güzel, farklı senaryolarla oyunun BGM'si ıssız ve ıssız, tutkulu ve üzgün veya sapkın ve çılgın görünecek ve sadece bu kadar büyük bir çapraz alan Oyunun film müziği tarzı, karmaşık duygusal ifade ile eşleştirilebilir ve oyunun durumsal tasarımından kaçabilir.

Bir meslektaşım şöyle dedi: "Bu oyun, uyuşturucu kullanan bir grup insan tarafından yapılmıştır." Çok canlı. O sıkıcı başlangıç görevine geri dönersek, refrakter dönem kadar kısa ve önemsizdi.

"Neil Mechanical Legion" un gerçek sonuna ulaştıktan sonra heyecanınızı yatıştırmanız ve bu oyunu izlemek için geri dönmeniz gerekiyor.

Aksiyon dövüşü pürüzsüz ve muhteşem olsa da, hala "Bayonetta" dan doğan Platinum Studio sistemini kullanıyor. Üstelik az sayıda silahı var, hafif ve ağır saldırıların değişmesi "grev" kavramını vurgulamıyor, hamlelerin performansı yeterince net değil, düşman tasarımı ve konfigürasyonu basit, oyuncuların oyun stratejisi hakkında derinlemesine düşünmesini ve iptal mekanizmasından kaçınmasını gerektirmiyor. Çok gevşek. Kısaca, "Neil Mechanical Corps" ile geleneksel ACT arasında bir boşluk var.

RPG unsurlarına gelince, daha önce de belirtildiği gibi, "Neil Mechanical Legion" performansı nispeten basit.

Ancak bu, tam otomatik savaşlara, yani tam otomatik yükseltmelere ve nakit kaydırmaya izin veren bir oyundur. Bu laissez-faire ve sınırsız tasarımdan, bunun yerine oyun oluşturucunun ACT ve RPG'nin temel unsurları üzerindeki "tıklama" tutumunu görebiliriz.

Benzer şekilde, oyunun seviye tasarımı harika lens değişimini ve fon müziğinin duygusal sunumunu görmezden geliyorsa, bu da sıradan bir durumdur.

Bunun aksine, "Neil Mechanical Corps" da yaratıcının yeteneklerinden fırlayan, yaratıcı olmayan ve beklenmedik çok sayıda paragraf ve ayrıntı var.

Bir komplonun son darbesini tamamlamak için mağazadaki bir ürünü kullanabilir ve basit bir menü beni çığlık attırır.

Savaşmaya bile gerek olmayan bir BOSS savaşı var çünkü anlatı ve olay örgüsü performansının buna ihtiyacı var.

Otomatik modu açıp kahramanı ve düşmanların sonsuza kadar savaşmasını izlediğimde, "Açıkçası hayat yok ama birbirlerini öldürüyorlar" dizesinin anlamını anladım. Bu modelin sadece acemileri önemsemek için değil, aynı zamanda olay örgüsünün temasını başka bir biçimde ifade etmek için olduğundan çok şüpheliyim.

Sonunda, oyun, gözlerimin neredeyse gözyaşlarına boğulmasına neden olan "Yüce Tanrı" ve "Yaz Savaşı" nın sonlarından aşağı olmayan yükselen bir doruk noktasına ulaşmak için bir kayan liste kullandı. Kalbimin derinliklerinden, bu sona ulaşmanın harika olduğunu hissettim!

"Neil Mechanical Legion" ın duygusal iletişimi çok eklektik ve umursamaz. Oyunun herhangi bir öğesinde, çeşitli biçimlerde, temayı sürekli varyasyonla ifade etmek için bir senfoni gibi görünebilir.

Oyunun tasarımcısı (Süpervizör Yokoo olmalı) ne ifade etmek istediğini çok net bir şekilde anlıyor ve oyun aracılığıyla kendini nasıl ifade edeceğini biliyor. Ancak bu temelde, ister aksiyon RPG ister açık dünya olsun, oyun sisteminin derinliğini artıran ve oyun süresini uzatanlar, tasarımcılar ilgisiz görünüyor. (Tabii ki kötü niyetli olarak da spekülasyon yapardım: Çünkü yapamaz, değil mi?)

Görünüşe göre "Neil Mechanical Legion" oyuncuya şunu söylüyor: "Savaş sistemini parçalamayın, kare üçgene körü körüne basarak da savaşabilirsiniz. Gerçekten savaşamam. Sizin için otomatik bir savaş yapacağım. Kupayı kazanmaya zahmet etmeyin. Haftalarca oynadıktan sonra. Hikayeyi izledikten sonra doğrudan kupayı almanıza izin vereceğim, tamam mı? "

Bir ilgi duygusu var.

Artık yığılmış tasarım yapan çok fazla oyun var ve kendini ifade etme takıntılı ve içerikte çok akıllıca bir seçim yapmış böyle bir oyun görmek çok iyi ve nadir.

Tıp endüstrisindeki son haberlerin gözden geçirilmesi: 524 Çinli doktor sahte tez yaptı
önceki
"EXO" "Haberler" 190403 Sabahın erken saatlerinde izlemek için taze küçük günler var, Baek Hyun KAI, SKT 5GX'in yeni ürün platformu
Sonraki
Küresel şirketler hakkında bir haftada en önemli on haber: Volkswagen ve Toyota elektrikli araçları piyasaya sürecek
Zixing Şehri, Mengsi Kasabası, tüketimi ve yoksulluğun azaltılmasını teşvik etmek için Yeni Yıl Festivali düzenledi
İstatistik Bürosu, Mart ayında 70 büyük ve orta ölçekli şehirde ticari konut satış fiyatlarında değişiklik yaptı
Beklenmedik UCG 413 artık piyasada!
Dış ticaret verileri göz alıcı. "Kuşak ve Yol" üzerindeki ülkelere ihracat hızla artıyor
Bu yıl TCLnin CES standında 8K TVlere ek olarak, yeni diş fırçaları ve güzellik ürünleri de var.
"KAZANAN" "Paylaş" 190403 İki gün boyunca günlük raporu çalıştır! Bugün aynı zamanda sevimli bir sütlü hamur tatlısı!
190403 Gözleri ve gülümsemeleri dramlara sahip olan Yixing, sakin rakiplerinin dramlarıyla övülür.
Thomson Reuters, Standard & Poor's ve Moody's gibi ticari bilgi şirketlerinin 2016 üçüncü çeyrek sonuçları
Şu andan itibaren, Unicom kullanıcıları istemcide paketleri değiştirebilir
Ses oyununu değiştir "Lankong" TV modunu desteklemeyecek
190403 "MAP OF THE SOUL: PERSONA" 4. baskı konsept fragmanı yayınlandı!
To Top