Dikkat, ebeveynler! Bu 50 popüler çevrimiçi oyunun üçte birinde sorun var! Bağımlılıkla mücadele önlemlerinde bariz kusurlar bağımlılık yapabilir ve gözleri incitebilir

Resim kaynağı: Oriental IC

[Xinmin Akşam Haberleri · Xinmin Net] Çin Tüketiciler Derneği, bu sabah Pekin'de "Gençlik Miyopisinin Mevcut Durumu ve Çevrimiçi Oyun Tüketimi Deneyimi Raporu" nu yayınladı. Rapor, gençlerin elektronik cihazlara ve çevrimiçi oyunlara ilk kez maruz kalmasının daha genç yaşta bir eğilim gösterdiğini gösteriyor. Çevrimiçi oyunlarla iletişim kurarken, görüşülen gençlerin yaklaşık% 50'si çevrimiçi oyunlar oynarken yeterli öz denetim bilincinden yoksundur ve bağımlılığa yatkındır. Gençlerin yaklaşık% 20'si çevrimiçi oyunlara bağımlı olduğundan şüpheleniliyor. Bütün gece çevrimiçi oyun oynama deneyimi yaşadılar.Çin Tüketiciler Derneği gençlerin kimliğini simüle ettiğinde ve 50 popüler mobil oyun uygulamasını deneyimlediğinde, bağımlılıkla mücadele mekanizmasının hala bariz kusurları olduğunu keşfettiler. Zorunlu gerçek isimli oyunların% 40'ından daha azı, zorunlu gerçek isimli oyunların üçte birinden fazlası reşit olmayanların giriş zamanı için izleme mekanizmasını etkinleştirmez, zorunlu gerçek adlı oyunların üçte biri bağımlılıkla mücadele zaman hatırlatıcısını ve zorunlu çıkış mekanizması olan "QQ Speed", "Heartstone" u etkinleştirmez Listedeki "Efsane" ve diğer oyunlar.

Resim kaynağı: Çin Tüketiciler Derneği tarafından sağlanmıştır (aşağıda aynı)

Uzun süre çevrimiçi oyun oynamak gençler için paralaksa neden olabilir

Ulusal Sağlık Komisyonu kısa süre önce ilgili verileri yayınladı. 2018'de ülke çapında çocukların ve ergenlerin genel miyopi oranı yarıdan fazla oldu ve lise öğrencilerinin miyopi oranı% 81'e kadar yükseldi.Çin'deki ergenlerin görme sağlığı endişe verici. Yerinde mülakat görüşmeleri ve deneysel anketlerin bir kombinasyonu yoluyla, Çin Tüketiciler Derneği, ilkokul öğrencileri, ortaokul öğrencileri ve lise öğrencilerinden oluşan 1.760 geçerli örneği araştırdı ve röportaj yaptı. Görme koruma önlemleri açısından, ilkokul öğrencilerinin% 3,6'sı, ortaokul öğrencilerinin% 3,4'ü ve lise öğrencilerinin% 1,6'sının gözlerinde 200 dereceden fazla bir paralaks var. Göz doktorları, aşırı binoküler paralaksın kolaylıkla monoküler ambliyopiye veya ekzotropiye yol açabileceğine dikkat çekti. Görme yeteneğine zarar veren faktörlerin bilinmesi açısından bakıldığında, görüşmecilerin% 40'ından fazlası yanlış okuma ve yazma duruşlarının ve uzun süre çevrimiçi oyun oynamanın ana faktör olduğuna inanmaktadır.

Gençlerin çevrimiçi oyunlarla ilk karşılaşmaları daha genç özellikler gösteriyor

Çin Tüketicileri tarafından yapılan koordineli bir araştırma, gençlerin elektronik cihazlara ve çevrimiçi oyunlara ilk kez maruz kalmalarının genç yaşta bir eğilim gösterdiğini ortaya koydu. İlkokul gezilerinin zirvesi ilkokulun üçüncü sınıfında (yaklaşık 9 yaş% 32,2'sini oluşturuyordu), ortaokul öğrencilerinin gezilerinin zirvesi ilkokul altıncı sınıfında (yaklaşık 12 yaş% 21,7'sini oluşturuyordu) ve lise öğrencilerinin gezilerinin zirvesi ortaokul birinci sınıfta gerçekleşti. (Yaklaşık% 13,4). "Öğrenmek" ve "ödev yapmak" nedeniyle elektronik cihazlara erişmeye "zorlanan" ilkokul öğrencilerinin oranı, ilgiyi hak eden ortaokul ve lise öğrencilerine göre oldukça yüksektir. Gençlerin video oyunlarıyla ilk kez karşılaşma nedenlerine gelince, anket sonuçları, "başkalarının kendi meraklarıyla oynamasını izlemek ve denemek" ve "sınıf arkadaşları tarafından önerilen" gibi ana faktörlerin ana faktörler olduğunu gösterdi.

Gençler çevrimiçi oyunlarda yetersiz öz kontrollere sahipler ve yaklaşık% 20'sinin çevrimiçi oyunlara bağımlı olduğundan şüpheleniliyor

Anket sonuçları, katılımcıların kendi oyunlarında özdenetim konusundaki ortalama puanının 6.44 (10 puan üzerinden) olduğunu ve yanıtlayanların% 30.6'sının 6 puanın altında öz denetim puanına sahip olduğunu ve öz denetim yeteneğinin daha iyi olduğunu düşündüklerini göstermektedir (8- 10 puan) katılımcılar% 30,1'i oluşturdu. Gözetim olmadan, görüşmecilerin% 40,2'si öz kontrollerinden emin değildi, özellikle de gözetim olmadan öğrenmeye konsantre olmanın zor olduğunu düşünen ortaokul ve lise gençleri.

Oyun süresini kontrol etme bilinci ile ilgili olarak, görüşmecilerin% 41,7'si çevrimiçi oyun oynarken yeterli öz denetim farkındalığına sahip olmadıklarını ve okul çağındaki gençlerin oyun bağımlısı olma olasılıklarının daha yüksek olduğunu söyledi. Ebeveynleri araştırma ve görüşme sürecinde, ebeveynlerin tümü çocuklarına temel güven vermek istediklerini ifade ettiler ve çocuklarının sağlıklı çevrimiçi oyunlarını izlemek için iyi iletişimi savundular. Ancak bir çocuğun ciddi ihlalleri tespit edildiğinde cep telefonlarına el koyma gibi önlemler alırlardı. . Ancak bu anket, gençlerin% 19.0'ının tüm gece boyunca çevrimiçi oyun oynadığını gösteriyor.Bu oran, okul çağının büyümesiyle önemli ölçüde artarak lise öğrencilerinin% 26.1'ine ulaştı.

Çevrimiçi oyunları şarj etmek için ebeveyn hesaplarını kullanmak alışılmadık bir durum değildir

Anket sonuçları, görüşmecilerin% 32.0'ının çevrimiçi oyun şarj tüketim deneyimine sahip olduğunu, bunlardan ilkokul yaş grubu çevrimiçi oyun şarj tüketim oranının% 19.8, ortaokul yaş grubunun% 36.7 yeniden şarj tüketim oranına ve lise yaş grubunun yeniden tüketim oranına sahip olduğunu ortaya koydu. % 41,3 kadar yüksek. Yeniden doldurma fonlarının kaynağı açısından bakıldığında, çevrimiçi oyun tüketimi için ebeveynler ve yaşlılar tarafından verilen cep harçlığı ve yeni yıl parasının kullanımı ana akımdır (seçim oranı% 45,1); ikinci olarak, gençlerin% 18,6'sı, özellikle lise öğrencileri arasında, çevrimiçi oyun şarjında yaşam masraflarından tasarruf edeceklerini söyledi Performans daha belirgindir (% 27,8'e kadar) Lise öğrencileri önemli bir fiziksel gelişim aşamasındadır ve daha fazla öğrenme baskısıyla karşı karşıyadır.Yaşam maliyetlerinden tasarruf etmek ve çevrimiçi oyunları yeniden şarj etmenin fiziksel gelişimleri üzerinde daha büyük bir etkisi olacaktır. Büyüklerden para istemek için bahaneler bulmanın veya tüketim için ebeveyn hesaplarını zimmetine geçirmenin% 11,0'lık bir insidans oranıyla nadir olmadığını belirtmek gerekir.

Gençlerin yarısından fazlası ebeveynleriyle çevrimiçi oyun süresi sözleşmesine uymakta zorluk çekiyor

Anket sonuçları, dinlenme günlerinde ebeveynlerin genellikle çevrimiçi oyunlara ihtiyaç duyan çocuklar için nispeten kısa bir oyun süresi konusunda hemfikir olduklarını, ancak ankete katılanların yalnızca% 45,2'si anlaşmaya tamamen uyabileceklerini söyledi. Anlaşmaya uyamayan ve otokontrolü zayıf olan çocuklar için, görüşmecilerin% 49,6'sı ebeveynlerinin zorunlu kontrol için cep telefonlarına el koyacağını ve% 15,5'inin de ebeveynleriyle çeşitli derecelerde çatışmalar yaşadığını bildirdi.

Ayrıca anket, ebeveynlerin çevrimiçi oyun hesaplarını denetleme talebinde bulunduklarında, her okul çağındaki katılımcıların% 30'undan fazlasının, gözetimden kaçınmak için "trompet çevirmek (başka bir hesap oynamak)" veya "oynamak için oyunları değiştirmek" gibi yöntemleri benimsediğini de ortaya çıkardı. .

Zorunlu gerçek isimli oyunların üçte birinden fazlası, küçük giriş süreleri için vesayet mekanizmasını etkinleştirmez

Çin Tüketiciler Derneği, 50 popüler mobil oyun ürününden zorunlu gerçek isimli oyunların% 40'ından daha azının mevcut olduğunu tespit etti. Küçükler için İnternetin Korunmasına İlişkin Yönetmelik'in 23. Maddesi şunu öngörmektedir: Çevrimiçi oyun hizmeti sağlayıcıları, ilgili ulusal düzenlemelere ve standartlara uygun olarak, reşit olmayanların kendileri için uygun olmayan oyunlarla veya oyun işlevleriyle bağlantı kurmasını yasaklamak için teknik önlemler alacak ve küçükleri yasaklayacaktır. İnsanlar her gün 0:00 ile 8:00 saatleri arasında çevrimiçi oyun hizmetlerini kullanıyor.

17 zorunlu gerçek isimli oyun ürününden 10'u reşit olmayanlar için giriş süresi koruması uyguladı.Oyun, kısıtlı giriş süresinin ertesi gün 21:00 ile 08:00 arasında olduğunu iddia ediyor, ancak deneyimde "QQ Speed" ve "Naruto" bulunuyor. Oyuna 21: 00-21: 59 arasında hala başarıyla giriş yapabilir. "QQ Farm" ve "Heartstone" gibi yedi zorunlu gerçek isimli oyun, oturum açma süresi boyunca reşit olmayanlar için koruma hakları belirlemez.

Zorunlu gerçek isimli oyunların üçte biri, bağımlılıkla mücadele zaman hatırlatıcısını ve zorunlu çıkış mekanizmasını etkinleştirmez

Küçükler için İnternetin Korunmasına İlişkin Yönetmelik'in 23. Maddesi şunu öngörmektedir: Çevrimiçi oyun hizmeti sağlayıcıları, reşit olmayanların kendileri için uygun olmayan oyunlarla veya oyun işlevleriyle temas etmesini yasaklamak ve küçükleri kısıtlamak için ilgili ulusal düzenlemelere ve standartlara uygun teknik önlemler alacaktır İnsanların oyunu sürekli kullandığı zaman ve oyunu tek bir günde kullanmak için biriken toplam süre.

Gerçek deneyim, 17 zorunlu gerçek isimli oyun ürününden 12'sinin, reşit olmayan bir kişinin gerçek adıyla giriş yaptıktan sonra oynamaya devam ettiklerinde sağlıklı bir oyun hatırlatıcısı olduğunu buldu. "Naruto" ve "Rhythm Master" gibi iki oyun, 3 buçuk saat boyunca sürekli oynamaya devam ederken sağlıklı bir oyun zamanı hatırlatma mesajı göstermedi. Test için 12 yaşın altında reşit olmayan bir kişi olarak oturum açarken, o gün oyun süresi 1 saat boyunca biriktiğinde yalnızca 10 model zorunlu oturum kapatma gösterdi. 13-17 yaş arası küçükler test için oturum açtığında, yalnızca aynı 10 model sağlık gösterdi Oyun saati hatırlatıcısı ve toplam oyun süresi, çıkışa zorlamak için 2 saate kadar çıkar.

Bazı oyun ürünlerinde ebeveyn vesayet mekanizması yoktur

Eski Kültür Bakanlığı tarafından 2016 yılında yayınlanan "Çevrimiçi Oyun İşlemlerinin Düzenlenmesi ve Geçici ve Sonradan Denetimin Güçlendirilmesine İlişkin Bildirim", çevrimiçi oyun işleten şirketlerin "Çevrimiçi Oyun Küçük Ebeveyn Velayet Projesi" nin ilgili hükümlerini kesinlikle uygulamalarını ve çevrimiçi oyunları tanıtmalarını açıkça gerektirmektedir. İş birimi, "Çevrimiçi Oyun Küçük Ebeveyn Kontrolü Projesi" nin uygulanması temelinde, reşit olmayan kullanıcılar için tüketim limitleri belirler, reşit olmayan kullanıcıların oyun sürelerini sınırlar ve reşit olmayan kullanıcılar için uygun olmayan sahneleri ve işlevleri engellemek için teknik önlemler alır.

Gerçek deneyim, "Happy Fun" ve "Royal Clash" gibi 13 oyun ürününün resmi web sitesinin ebeveyn vesayet hizmetleriyle ilgili bilgilerden bahsetmediğini ortaya çıkardı. "Clash Royale" resmi web sitesinde bir "ebeveyn kılavuzu" bulunmasına rağmen, ebeveyn vesayet hizmetleri sunmuyor. Velayet mekanizması açısından, Tencent tarafından üretilen 11 model ("QQ Farm" hariç) ve Giant Network'ün "Ball Battle" ile, ebeveynler süper ebeveyn vesayet işlevini "Growth Guardian" resmi WeChat hesabı olan NetEase'i takip ederek kendiliğinden etkinleştirebilirler. Üretilen 12 oyun ve diğer üreticilerin 11 oyunu için, ebeveynler resmi web sitesi, posta veya mektup postası yoluyla başvuruda bulunabilirler ve platform vesayet hizmetlerinin sağlanmasına yardımcı olacaktır; ayrıca "Happy Jump" oyunu / üreticisi resmi bir web sitesi bulamamıştır.

Çin Tüketiciler Derneği Tavsiyesi: Çevrimiçi oyunlar için bir kredi değerlendirme mekanizması oluşturun

Gerçek deneyimlerden yola çıkarak, gençlerin çevrimiçi oyunlara katılmaları yaygındır ve kendi kendini kontrol etme ve kendini koruma yetenekleri zayıftır ve çevrimiçi oyunlar ve çevrimiçi sosyal etkileşimlerdeki kötü bilgilerden ve kötü davranışlardan kolayca etkilenirler. Çin Tüketiciler Derneği, ilgili departmanlara şunları önermektedir: Bir yandan, ağ yönetimi ve çevrimiçi oyunlar ile ilgili yasa ve düzenlemeleri sıkı bir şekilde uygulayın, çevrimiçi oyunların mevcut geliştirme özelliklerine ve sorun eğilimlerine uygun olarak çevrimiçi oyunlar için gerçek ad kimlik doğrulama sistemini uygulayın, çevrimiçi oyunların yönetim mekanizmasını iyileştirin ve çevrimiçi oyunlar için bir kredi değerlendirme mekanizması oluşturun. İlgili yasa ve düzenlemelerin uygulanmasını sağlamak için; Öte yandan, çevrimiçi oyunların ve ağ teknolojilerinin geliştirme özelliklerine ve sorun biçimlerine göre kanun uygulama denetimini güçlendirmeli, çalışma yöntemlerini ve denetim tekniklerini zamanında yenilemeli ve telif hakkı yetkilendirmesini, içerik incelemesini, teknik izlemeyi ve tüketici haklarını güçlendirmeliyiz. Koruma ve diğer denetim çabaları, denetim kanallarını ve şikayet kabul yöntemlerini genişletir, tüketicinin katılım konusundaki farkındalığını artırır ve açık ve düzenli bir siber alan yaratır.

Çin Tüketiciler Derneği ayrıca ebeveynlere ergenlik döneminin sağlıklı görmenin gelişmesi için önemli bir dönem olduğunu hatırlatır. Miyopinin önlenmesi ve kontrolü açısından çocuklarınızı anaokuluna çok erken göndermeyin (en az üç yaşında). Dışarıda daha fazla zaman geçirmeleri gerekir. Ebeveynler örnek olarak liderlik etmeli, cep telefonlarını, bilgisayarları ve diğer elektronik ürünleri çocuklarının önünde olabildiğince az kullanmalı ve okul öncesi çocuklar tarafından kullanmaktan kaçınmalıdır. Şu anda gençler kurslardan ve çalışmaların baskısıyla karşı karşıya kalıyor ve elektronik ürünler ve çevrimiçi oyunlar tarafından kolayca çekiliyorlar.Eğer denetim mekanizması eksik veya arızalıysa, kolayca çevrimiçi oyunlara bağımlılığa yol açacak, bu da doğa ile temas şansını azaltacak ve göz sağlığına elverişli olmayacaktır. (Pan Zixuan, Xinmin Evening News'in stajyer muhabiri)

"TWICE" "Paylaş" 190601'i şeker hediyeleriyle birlikte! SANA çocukları eve mutlu bir şekilde gider ~
önceki
Bahar sezonu haberi: GK 4: 1 savunan şampiyon Hero Jiu Jing 5'i uzaklaştıracak
Sonraki
"Mavi Gökyüzü Operasyonu" bir dizi sosyal telekom şebekesi dolandırıcılığı vakasını ortaya çıkardı 57 şüpheli Şanghay'a geri götürüldü
Bu makale aslında Disiplin Teftiş Merkez Komisyonu tarafından yayınlandı ...
"WANNA ONE" "News" 190601 "Hayırseverlik için Konuşma" Lai Guanlin bugün Çin Gençlik Yardım Modeli Törenine katıldı
Surface Pro'yu Surface Studio'ya dönüştürmek için kaç adım gerekir?
190601 Büyük Yelken Turu Konferansı başarıyla sona erdi, şirketiniz için hepinize teşekkürler
Bahar sezonu haberi: GK 4: 1 savunan şampiyon Hero Jiu Jingsan'ı uzaklaştıracak
Bahar sezonu haberi: GK 4: 1 savunan şampiyon Hero Jiu Jingji'yi uzaklaştıracak
Kadın voleybol takımının beş kez hak ettiği bir şampiyon. Emekli olduktan sonra, 100 milyon yuan'dan fazla girişimci serveti var.Kızı, Tsinghua Üniversitesi'nde doktor.
Computex Taipei: Geniş bir ASUS grafik kartı yelpazesinin yanı sıra yeni bir kasa tanıtıldı
15 yıllık Cavaliers ve 19 yıllık Warriors, hangi takımda daha ciddi sakatlıklar var? Cevap belli
95 yaşındayken 1,7110,000 yuan daha bağışladı, "Umarım podyuma düşerim ..."
Dağda yabani sebzeler toplayan adam aniden bir çığlık duydu ve beyaz bir gölge parladı.
To Top