Neden "Kayıp Kale" ve "Wanda ve Colossus" cazibesi hala solmuyor?

Bu makalenin kökeni, yazarın "Son Muhafız" ı temizledikten sonra henüz bitirmemiş olmasından geliyor, bu yüzden o zamanlar PS2 oynamanın gençlik yıllarını hatırlamak için "Şatonun Gizemi" ve "Wanda ve Colossus" için sınırlı sayıda kutu satın aldım. Ancak bu iki çalışmayı tekrarlarken, sadece geçmişin dokunuşunu bulmadığımı, aynı zamanda öğrenciliğimden daha fazla hissettiğimi ve düşündüğümü fark ettim.

Neden Ueda'nın edebiyatçı eserleri günümüzün parlak şaheserlerindeki orijinal çekiciliği hala koruyabiliyor ve hatta herhangi bir bayat hissi olmadan sonsuza dek sürebiliyor? Sonsuz çekiciliğini aşağıda herkese açıklamak istiyorum ve bu yapımcının dokunaklı ve ıssız dünyasını deneyimleyeceğinizi umuyorum.

"Castle Lost" hikayesinin kahramanı uzun boynuzlu bir çocuk, yani ICO. Köydeki insanlar bunu bilinmeyen bir şey olarak gördü, bu yüzden ICO 13 yaşındayken deniz kenarındaki antik bir şehre gönderildi. Ne zaman boynuzlu bebekler doğsa, köylüler onlara bu şekilde davranır ve onları şehirde bir kapsül şeklinde tabutun içine kurban olarak koyarlar. Bu gelenek nedeniyle ICO direnmedi ve kapsüle girdi, ancak köylü ayrıldığında, içinde bulunduğu kapsül düştü ve kırıldı, bu da ICO'nun özgürlüğünü yeniden kazanmasına izin verdi. Antik kentten ayrılmanın bir yolunu arıyordu, ancak istemeden Yoda adında bir kafese hapsedilmiş genç bir kızla karşılaştı. Belki de ilk görüşte aşktı, kızı yanında götürmeye kararlıydı.

Yoda'yı kafeste gören ICO onu korumak zorunda kaldı

Yine de yukarıda "Şatodaki Kayıp" ın arka planını anlatmıştım. Ama aslında bilmeniz gereken tek şey şu: oğlan kızı alıp antik kentten kaçtı. Tüm oyun, metnin hikayenin açıklamasını azaltmak için çok çalışıyor. Satırlarda ve ara sahnelerde nadiren görülüyor ve hatta kullanıcı arayüzünün kendisi bile mevcut değil. İlk oyunda Yoda kızı senin dilini konuşmadı ve oyunun kılavuzunda bile "ne zaman ve nerede olduğunu bilmeyen bir hikaye" olarak yazılıyordu. Ueda edebiyatının oyuncunun gitmesine ihtiyacı yok gibi görünüyordu. Hikaye hakkında çok şey öğrenin ve oyunun kendisine odaklanmayı vurgulayın.

Fakat aynı zamanda oyunun süreci BoymeetsGirl hakkında bir macera hikayesi ve iki maceranın hikayesini anlatıyor.

mümkün mü? Çok çelişkili bir varoluş gibi görünüyor. Ama "The Lost in the Castle" bunu başardı ve onun gerçekleştirme yöntemi bir "elinde tut" düğmesi ayarlamaktır. Bu düğme aracılığıyla, ICO Yoda'ya seslenebilir. Yoda yaklaştığında, onu tutabilir. El, onu dik labirentten geçirdi.

ICO, Yoda'yı her zaman terk etmeyecek, Yoda'nın da ICO'ya teslim edileceği garanti ediliyor.

Yoda, koruman gereken bir kız ve sen onu gerçekten korumak istiyorsun. ICO'nun eliyle koştuğunda, sap hafifçe titriyordu; ayak seslerine ayak uydurmak biraz zordu ve zayıf bir tarafını gösteriyordu. Joda'nın hareketleri sadece gerçek değil, aynı zamanda o kadar acınası ki, kırılgan bir şey gibi, onu her zaman elinizde tutmanız gerekiyor.

Bu sadece ekrandaki bir performans değil. "Castle Lost" aslında 3 boyutlu uzayda bir bulmaca oyunudur. O dönemlerde çok gelişmiş bir hareket ve kontrol sistemine, ICO tırmanma platformuna, kutuları iterek ve mekanizmaları açarak sahip. Tıpkı şu anda oynadığımız sayısız aksiyon-macera oyunu gibi. Ancak "The Lost in the Castle" daki fark, bulmacalarının çoğunun ICO'ların antik kentten kaçmasını engelleyecek şekilde tasarlanmamış olması, Yoda'yı alıkoymak için tasarlanmış olmasıdır.

ICO'ya ulaşmanın kolay olduğu yerlerde, Yorda sıkışıp kalacak. Oyuncular pek çok zorluk yaşadılar ve birçok çemberi daire içine aldılar, çoğunlukla Yoda'yı ICO'ya getirmek için, belki de ICO'nun bir atlamada ulaşabileceği bir yer. Oyunda Yoda'nın açılmasını gerektiren sihirli kapılar olduğu doğrudur. Ancak bu amaç değişikliği, oyuncunun koruma arzusunu uyandırdı - Antik kentten kaçmak değil, Yoda'nın antik kentten kaçmasına izin vermek istemiştim. Bulmacayı çözerken onu yanıma alamadım ama kısa süre sonra tekrar buluşabiliriz.

Ek olarak, oyundaki birçok sahnede bazı siyah gölge canavarları olacak.ICO için bir tehdit oluşturmayacaklar ve hatta ICO tarafından kolayca itilebilecekler, ancak Yoda'ya koşacaklar ve onu çekecekler. Karanlık girdapta. Yani Yoda, oyunda zarar görecek tek karakter. Bu aynı zamanda el ele tutuşmanın duygusal önemini de derinleştiriyor: çünkü ICO açısından Joda zarar görmeyecek.

Oyundaki büyük kötü karakter Black Queen'in arkasında, ICO'nun sadece tahta bir sopası var, ancak o çekilmedi. Çünkü Joda ondan daha çaresiz

Oyunun ilerleyen aşamalarında ICO, diğer sahnelerdeki bulmacaları çözmek için geçici olarak Yoda'dan uzak durmak zorunda kaldı. Ve Yoda bir süre gözünden ayrıldığında, bir çığlık attı, yani götürüldü. Oynarken bu beni çok tedirgin etti Bu gerginlik GameOver'ın tekrar biteceği korkusundan kaynaklanmıyordu, ama gerçekten de Yoda'nın elimden alınacağından korkuyordum ve onun için o kadar endişeliydim ki ayrılırken ayrıldım. Dünyayı dolaşmak için sabırsızlanacak. Yanımda olmasını istiyorum ve onu terk ettiğim için pişmanım. Sonunda ICO endişeyle ona döndü ve elini tekrar tuttuğunda tarif edilemez bir neşe olacaktı.

Öyleyse, orijinal konuya geri dönelim. Neredeyse hiç arka planı ve anlatımı olmayan bir oyun, gerçekten bir hikaye anlatma yeteneğine sahip mi? Bu seviyede gerçekten duygusal bir iletişim hissedebildiğiniz sürece bunun mümkün olduğunu düşünüyorum. İkisini ayırmak yerine oyunun sürecini hikayenin bir parçası haline getirir.

Joda havaya bastığında ve ICO onu yakaladığında nefes alırdım; Sombra tarafından götürüldüğünde aceleyle silahımla koşardım; tırmanabileceği yüksek bir platform olsa bile, Ayrıca ona ulaşıp onu yakalayacağım; arşiv noktasında ICO ve Yoda bir an sıcak bir huzur bulacak.

Bunlar oyun tarafından düzenlenen olay örgüsü olayları değil, ancak bunun bedelini ödersek, başlı başına bir hikaye haline gelebilir.

Dosyayı okurken düğmeye basmazsanız Joda'nın uyuyan ICO'ya baktığını göreceksiniz, ancak onu uyandırmadı

Bu nedenle, Yorda ve ICO'nun pozisyonları nihayet tersine döndü. Bizi daha da etkiledi. Oyuncu Joda'nın elini tutarken anlatımı tamamlandı. Bu süreç olmadan böyle bir etki olmazdı.

Bu yüzden hala solmayacağını düşünüyorum .. "The Lost Castle" deneyimi sadece çağın ötesinde değil, hatta eşsiz. Bir kişiyi korumak istemenize neden olur ve bu duygu, arsa metninde somutlaşan karakterin cazibesi değil, tamamen etkileşimli bir tasarımdır.

"Wanda and the Colossus" Ueda'nın ikinci çalışması ve aynı zamanda en çok bilinen oyunudur. Ölü kızı uyandırmak için dünyadaki 16 büyük idolü öldürmesi gereken genç bir askere anlatır.

"Wanda and the Colossus" un hikayesi öncekinden daha basit ve nettir. Aynı zamanda daha yaygın oyun unsurları da içerir. Oyunun ana parçası olarak savaşmak gerekiyor.Kahraman Wanda'da bir kan yuvası, bir güç yuvası ve silahları değiştirmek için bir kullanıcı arayüzü tasarımı var.

Oyunda putlar basit taşlardan değil, canlı hayvan şekilleridir, bu yüzden onları avlamak bir can almak gibidir.

Temelde bir Boss Rush oyunu, oyunda ya patronla savaşıyorsunuz ya da patronu arıyorsunuz. Yol boyunca çeşitli balık karakterleri yok, diğer karakterler bile.Oyunda, sadece 16 düşmanla yüzleşmeniz gerekiyor, ancak savaş sürecinin bir bulmaca çözme unsuru var.Oyuncular, colossus'u yenmenin bir yolunu bulmak için beyinlerini harap etmelidir.

Bunu duyunca "The Lost in the Castle" dan çok farklı olacağını düşünebilirsiniz. gerçekten de öyle. Ama bir şey aynı. Yani hala duygu ve hislerle ilgili bir oyun ve bu oyunun etkileşim ve seviye tasarımına da yansıyor.

"Wanda ve Colossus" insanlara ne tür bir duygu getiriyor? En azından benim için, Wanda'nın devasa karşı savaşmakta zorlandığını hissedebiliyorum.

Wanda'yı hareket ettirmezsen, çok yorgun bir duruşa bürünecek

Bu sadece oyun sırasında hissettiğim zorluğun zorluğuyla ilgili değil.Elbette var.Daha önce de söylediğim gibi, bulmacaları zor ve her dev, oyuncuların beyinlerini kırmasını gerektiriyor. Ama söylediklerim doğru değil, Wandanın rolüne ve pozisyonuna geçtim. Devlerin önünde duruyorum ve Wanda'nın kalbinde hissettiği zorlukları ve zorlukları ve buradaki ağır ağırlığı hissedebiliyorum. Baskı duygusu altında, yılmaz ruh.

Bana bu şekilde hissettiren ilk şey, fiziksel etkilerinin son derece gerçek olması. Bu gerçeklik vizyonda değil, tamamen yardım dışı olan etkileşim fiziğinde yatmaktadır. "Wanda and the Colossus" daki patronların çoğu devasa canavarlardır.Wanda'nın birçok yöntemle onlara tırmanması, zayıf noktaya ulaşması ve ölümcül bir darbe indirmesi gerekiyor. "God of War" gibi oyunlar, dev Boss'larla savaşırken QTE performanslarını kullanır veya tamamen emilir. "Wanda ve Colossus" da durum böyle değildir. Wanda tırmanırken, devin vücudunun titremesi onu her an dışarı atar ve neredeyse iyileşme şansı yoktur. Oyuncu, fırlatılmaması için kapma düğmesini basılı tutmalıdır. Ancak kapmak için fiziksel güç sınırlıdır. Sırtında yürürken, Wanda her an düşebilir ve kılıcı kaldırırken çılgınca mücadele eden dev tarafından kesintiye uğrayabilir; zıplamada herhangi bir yardım olmadan, devin pozisyonunun değişmesi nedeniyle yönü kaçırabilir. Sadece zor değil, aynı zamanda çok da zor.

"İzlemekten yorulmak", "Wanda ve Colossus" un en empatik noktasıdır

İkincisi, oyunda bulmacaları çözmek için net bir ipucu yok. Demek istediğim, oyunlaştırma uyarısı yok, parlak oklar yok, parlak tasarım yok ve parlak renklerle boyanmış önemli öğeler yok. Aynı zamanda Wanda, Link gibi daha fazla ekipmana sahip olmayacak, sahip olduğu tek şey bir kılıç, bir yay ve bir at. Her bulmaca, oyuncuların ellerinden gelenin en iyisini yapmalarını gerektirir ve etraflarındaki her şey Wanda'nın devasa tırmanmasına izin verir. Wanda'nın ilahi bir yardımı ve kahramanın halesi yoktur ve sihirli bir mekanizma tek bir vuruşla birdenbire galip gelmeyecektir. İlkel ve saf bilgelik olmasaydı, gücü ile devasa arasında aşılmaz bir boşluk olurdu.

Bunun nedeni kesinlikle Wanda'nın önemsizliğini ve zayıflığını ve devin ihtişamını ve gücünü derinden deneyimlemiş olmamızdır. Bir insanın sevdiği kişi için neler yapabileceğinden etkileneceğiz.

Ve bu tür hareketler oyunun ikinci kısmında üzüntüye dönüştü. Çünkü Wanda'nın doğru şeyi yapmadığını anlıyoruz. Mağlup ettiği dev kötü değildi. Tersine, dev, kızı diriltmek için Dolmin'in gücüne ihtiyaç duyan iblis Dolmin'i mühürler. Bir taş heykel her yenildiğinde, Dolmin'in bir parçası Wanda'nın vücuduna girecek ve hepsi öldürüldükten sonra Wanda'nın kendisi yok edilecek ve dünya tehlikeye girecek.

Wanda'nın kazanması ne kadar zorsa, insanları o kadar trajedi hissettiriyor

Evet, öyle olsa bile, Wanda'nın hala bunu yapması gerekiyor. Hikayeleri tipik mitolojik ve trajik kahramanlar gibidir, ancak mitleri okurken deneyimleyemeyeceğimiz bir mevcudiyet duygusuna sahiptirler. Wanda ile dev arasında hiçbir şikayet yoktur ve kalbi acı ve kederle doludur. Ama yine de yapması gerekiyor. Bu üzüntü unutulmaz.

Eğer "Şatodaki Kayıp" bize birini nasıl seveceğimizi söylüyorsa, "Wanda ve Colossus" bize bu aşkın ne kadar ağır olabileceğini söyler. Ancak bu kadar incelikli ve saf eserler, resimlerin ve işlemlerin getirdiği eskiliği aşabilir ve ruha şok verebilir.

Aynı şeyin "The Last Guardian" için de geçerli olduğunu düşünüyorum. Oyunda, siz ve yaşayan bir hayvan garipten bağımlı hale gelirsiniz. Bu, başka hiçbir oyunda deneyimlenemeyen gerçek bir duygudur. Literati Ueda'nın üç eseri bize tamamen farklı interaktif deneyimler yaşattı, bağımsızlar ve bir bölüm oluşturuyorlar ve zamanın yıkanmasından kaçabilme cazibesine sahipler. Umarım bize bir sonraki muhteşem macerayı getirir, ister on ister yirmi yıl olsun, beklemeye devam edeceğim.

Alipay teknoloji final sınavı: profesyonel teknik blues ilk kez halka açık
önceki
Apple'ın patenti, cep telefonu kılıflarının hissini artırabilir
Sonraki
"TFBOYS" "Haberler" 190330 "Kaptan Büyük Buz" final savaşı ayrılmak istemiyor, Yi Yang Qianxi ve genç oyuncular geleceği dört gözle bekleyebilirler!
Çin'de gösterime girmeyen altı olağanüstü film, birçok insan onları hiç görmedi
NASA astronotu uzayda 340 gün kaldı ve ikiz kardeşlerle karşılaştırdı ve DNA'da kalıcı mutasyonlar buldu
Microsoft tarafından görülmeyen Python, sekiz yıl içinde nasıl başarılı bir şekilde karşı saldırı yapabilir?
190330 "Kaptan Da Bing", şirketin altın yöneticisi Yi Yan Qianxi sayesinde sıcak bir şekilde sona erdi.
Huawei, cep telefonlarının yanı sıra dizüstü bilgisayar pazarında da bir servet kazanabilir mi?
Alışılmadık derecede güçlü kalpleri olan insanlar bu altı filmi korkunç sonlarla izlemeli
Koi'yi ilet ve 10 milyon yuan'a sat! Yüz milyonlarca büyük yatırım fırsatı ile "balık" müzik çemberi de çılgın
"TFBOYS" "Haberler" 190330 "Kaptan Buz Adam" şirketi için altın madalya yöneticisi Yi Yang Qianxi sayesinde yürekten sona erdi
Arama yapmaya ek olarak, yaklaşan TicWatch Pro 4G sürümünün diğer önemli özellikleri nelerdir?
Sizi akıl hastalığına güldürmek için 6 komedi filmi önerin
40.000'den fazla insan izledi ve kimse ateş etmedi! 56 milyon "Jiangnanli" konağı bugün çekiliyor Gizemli fotoğrafçı son dakikada gelecek mi?
To Top