"Hong Kong Paradox", Hong Kong bağımsız oyun stüdyosu Ghostpie Studio tarafından yaratılmış bir korku macera oyunudur. Bu oyun, 6 Ocak'ta Steam platformunda piyasaya sürülmüştür. Oyun satış noktaları olarak Hong Kong folklorunu, şehir efsanelerini ve geleneksel kültürü alıyor ve toplam süresi 3-5 saat. Küçük ölçekli ekip geliştirmenin kalitesi nedir, yeterince korkutucu mu? Bir göz atalım.
Hikayenin kendisi aslında iyi.
Oyuna girmeden önce ayarlarda kontrol ve çözünürlük için hiçbir seçenek bulunmadığını ve kolu kullanarak B tuşunu kullanarak doğrudan bir önceki seviyeye dönmek için kullanamayacağınızı söylemelisiniz. Pencere modu kısayol tuşlarıyla elde edilebilmesine rağmen, en temel ayarlar olmadan yine de düşünceli görünmüyor.
Temel oyun, tanıdık yürüme simülatörüdür. Perspektifi hareket ettirmeye ve döndürmeye ek olarak, oyuncu ışıkları yakmak, çömelmek ve etkileşimde bulunmak dahil olmak üzere pek çok başka işlem (çok zayıf) yapamaz. Koşu hızı hızlı değildir ve hızlı dönüş gibi bir tasarım yoktur. Korku oyunlarının temel yapılandırması olan operasyon oldukça tatmin edici.
Oyun Unreal 4 motorunu kullanıyor, grafik oluşturmanın temelleri var, daha fazlası sanat animasyonu kaynaklarına ve sahneyi oluşturma çabasına bakmak. Çok fazla sahne etkileşimi tasarımı olmadığından, çeşitli sahne öğelerinin gösterimi nispeten tektir. Sahne seçimi, Hong Kong'un çok karakteristik özelliğidir ve statik sahne dekoru genellikle uygundur. Karakter söz konusu olduğunda karakterin çıkıp aksiyonu yaptığı kısım çok perişan oluyor. Sahnedeki birkaç karakterin yüzleri, büyükannenin konuklarla tanışmak için oturduğu ilk bölümü, bir kadın hayalet tarafından yakalanmanın ölüm animasyonu vb. Gibi, performansın karakter modelleri ve performansı insanlara bunun çok korkutucu olmadığını, hatta biraz komik olduğunu hissettiriyor.
Bu çalışmanın karakter animasyonu gerçekten perişan.
Oyunda ana perspektifin hareketi yürüme seğirmesi gibi bir tasarım içermiyor ve temelde pürüzsüz bir çeviri halidir.Kalıp takmak ya da el ve ayakları hareket ettirmemek alışılmadık bir durum değildir. Işığı açmanın sahneye karşılık gelen bir etkisi yoktur, yani ekranın ortasında sabit bir ışık spotu yanar. Çoğu sahne çok karanlık olduğundan, el fenerinin parlak alanı çok küçük ve gözlenemeyecek kadar parlaktır. Ayrıca yüzen bir pusula ve çarpışan araba gibi hareket hissi, insanların oyunda oynamasını sağlayacak ve hala birçok performans var.
Işık aralığı ve dinamik bulanıklık insanların başını döndürür.
Kısa süreli bir korku oyunu olarak, süreçte kutuları gizleme ve bulmaca çözmenin ağırlığı yarıdır. Sahne bulmacaları temelde geleneksel kültürel içeriktir, kompozisyon nispeten basittir ve temelde blokta keşfedilerek çözülebilir. Bulmaca çözme gereçleri, keşfedildiklerinde de kullanılır.Yönetim ve karmaşık rutinler yoktur, operasyonel beceriler test edilmez ve zorluk orta düzeydedir.Ana sebep sahnenin titizliğidir. Eleştirmek istiyorsanız, çok doğrusal olduğu söylenebilir. Yarar için, oyun sahnesinin yeniden kullanım performansı iyidir ve birçok yerde sürekli dönme hissi olmayacaktır.
Bulmaca çözme sürecinde aniden ortaya çıkan birçok durum vardır.
Gizlilik ve kaçınma açısından temel sorun, ortamın genellikle çok karanlık olması ve aydınlık alanın aralığının çok küçük olması, hareket etmenin daha rahatsız olacağı ve insanların başını döndürmenin kolay olmasıdır. Bir sonraki adıma ve takip sırasının başlangıcına yönlendirilirken ses efekti yüksektir. Bulduğum yargı biraz tuhaf. Oyunun ana dehşeti, aniden ortaya çıkan çeşitli hayalet sesleridir.Bu yöntemin düşük seviyeli hissetmesi kolaydır. Ekrandaki karanlık daha zahmetli ve zahmetli.
Oyunun ana hikayesi gerçeklikten türetilen bir dizi şehir efsanesi ve nihayetinde açıklık ve devam etme potansiyeli olan bir son. Bu bütünsel çerçeve, insanlara hala bazı iyi izlenimler verebilir. Ancak sahnede toplanan çeşitli objelerde oyun hakkında pek çok bilgi ima ediliyor. Halı aramayla ilgilenmiyorsanız veya macera deneyimi oyuncularının ana hattıyla ilgileniyorsanız, bu bilgiyi gözden kaçırmanız veya görmezden gelmeniz muhtemeldir. Sadece ana hikayeye bakmak bile kolayca oyun hikayesinin açıklanamaz olduğunu hissettirebilir. Hikayenin temel bilgileri, çözülmesi gereken bulmacalara karıştırılmaz, ancak koleksiyona göre toplanır. Bu, tasarımın talihsiz kısmı. Belki de gerekli süreçte olayı daha net hale getirmenin bir yolunu düşünmeliyiz. Sonuçta, tüm oyuncuların bunu yapacak kalbi yok.
Dosyadan toplanan bilgiler çok önemlidir.
Koleksiyon dosyalarının ortaya çıkardığı tüm bilgiler ana hikayenin bir parçasıdır, ancak bu içerik yine de biraz daha derinlerde gizlidir. Son olay doğaüstü alanda olsa da, bu dosyaların ortaya çıkışının rasyonelliği her zaman bir sorundur.
"Hong Kong Paradoksu" nun konusu, insanlara biraz çaba sarf edildiğini hissettiriyor. Devamında daha fazla gerçek efsane ve hatta hayalet filmler ekleyebilirsek, hikayeyi bitirmek ilginç olurdu. Oyun, oynanış açısından oldukça iyi tasarlanmış, oyuncuların nesneleri toplayarak bilgileri bir araya getirmeleri için ideal ya da süreçte daha doğrudan, en azından biraz daha fazla ifade edilmelidir. Çeşitli kısıtlamalar nedeniyle, çok sayıda zorlu ve eğlenceli yer var ve daha fazla cilalama olursa daha iyi olurdu.
Bireysel puan 7 puan.
avantaj
UE4 ekranı.
İlginç hikaye çerçevesi.
Dezavantaj
Modeller ve animasyonlar gibi çeşitli detaylar. Hong Kong
Bulmacalar daha yaygındır.
Süreç ile ana hikaye arasındaki bağlantı zayıf.
Ses irkildi.