100 milyon yuan'dan fazla yatırım yapan "Tomb Raider" in arkasında Eidos'un bağımsız oyunlara olan bağlılığı var.

Çağımızda, oyun dünyasına mobil, çok oyunculu, sosyal ve e-spor oyunları hakimdir ve eskiden en güçlü olan bağımsız oyunlar artık biraz yerinde değildir. Bu bağlamda, bağımsız oyunlar nereye gitmeli? Bağımsız oyunlarıyla tanınan stüdyolar dönüştürülmeli mi? Belki hayır, ancak Eidos bağımsız oyunların artık yeni yönler açması gerektiğine inanıyor.

Bu makale Gamesindustry'den geliyor, "Eidos Montreal:" Tek oyunculu oyunlar için yeni modeller denemeliyiz "", Yazar: Christopher Dring, çeviri: Small Nai Tin

Eidos Montreal (Eidos Montreal), bu hafta röportaj yaptığımız bağımsız hikaye odaklı oyunlara odaklanan üçüncü stüdyo. Tesadüfen, bu üç stüdyo hızla genişliyor. Eidos Montreal'in sahibi David Anfossi ile sohbet ederken çevresinde büyük çaplı tadilatlar yapılıyordu ve gürültüden utanıyordu. "

"Her şeyi devirip yeniden başlamak istiyoruz" dedi, "çünkü mevcut ölçeği aşmak istiyoruz, aynı kalmak zorundayız. On yıl boyunca, stüdyonun yarattığımız imajı yansıtabileceğini ve rekabette bir adım önde olmamız gerektiğini umduk. "

"Şu anda aynı anda üç büyük ölçekli proje geliştiriyoruz ve 100 iş istasyonu ve geliştirici eklememiz gerekiyor."

Bu çok ilginç, çünkü mevcut endüstri genel olarak hikaye tabanlı bağımsız oyunların en azından 3A oyunları alanında çoktan soğuduğuna inanıyor.

İçinde yaşadığımız çağa "Fortnite", "Overwatch" ve "PlayerUnknown's Battlegrounds" gibi oyunlar hakim. Son zamanlarda yaşanan "Savaş Tanrısı" hissi, sektördeki norm değil, yalnızca bir istisna olarak görülebilir. Dahası, tek oyunculu oyunların ölçek, sosyal etkileşim ve çok oyunculu etkileşim açısından avantajları yoktur ve göreceli olarak para çekme yeteneğinden yoksundurlar.

Eidos Montreal bunu en iyi bilmeli. Son çalışması, "İnsanlığın Kuşatmasını Yok Etmek", iyi karşılansa da, kârlılık açısından çok utanç vericidir.

Anfusi düşünceli bir şekilde "Bu, trendler veya zamanlar ve fırsatlarla ilgili bir sorudur" dedi. "Her yıl yeni bir moda trendi olacak. Mevcut trend açıkça" Fortnite ". Bu oyun gerçekten çok iyi ve tüm endüstri battle royale oyunlarına dikkat ediyor. Ama sabırla beklemeliyiz. Öldürmek istemiyorum. "Bang Siege" başka bir şeye dönüştürüldü. Oyun temasının özüne saygı duymalıyız. "

Bununla birlikte, tek oyunculu oyunların izleyicisinin yaşlandığını ve şimdi bile oyundaki karmaşık olay örgüsüne ve karmaşık anlatıma düşmediklerini kabul ediyor.

"Her iki yılda bir yeni trendler olacak. İster çok oyunculu oyunlar, ister ortak oyunlar, MMO'lar veya bağımsız oyunlar. Doğru oyunları sağlarsanız, istediğiniz kitleyi çekeceksiniz." Anfusi Israr etmek.

"Bununla birlikte, hikaye tabanlı bağımsız oyunların, özellikle 25 yaşın üzerindeki oyuncular için bir devrime yol açtığına inanıyorum ... Örneğin, benim gibi bir adam." God of War "iyi bir örnek ve çok seviyorum. Oyun, ancak seviyeyi temizlemek için zaman olmayabilir. Bu beni çok mutsuz ediyor, çünkü hikaye tabanlı bağımsız bir oyun oynadığınız için her zaman sonu geçmek istiyorsunuz. Bu yüzden bu sorunu çözmek için yeni bir model denemeliyiz . "

"Bir örnek vereceğim. Elbette, bu sadece benim kişisel düşüncelerim ve herhangi bir gerçek içeriği temsil etmiyor. Çok karmaşık bir hikaye arka planı ve büyüleyici karakterleri olan çok iyi bir hikaye tabanlı bağımsız oyun yaptığımızı varsayalım. Oyunun başından seviyeye bir saat içinde oynayabilirsiniz. Oyunun fiyatı sadece 30 ABD dolarıdır. Bu kadar basit. Hikaye tabanlı bağımsız oyuna devam etmenin yolu belki de budur. Mükemmel bir oyun deneyimi sunabilir, oyuncuların onunla ilgilendiğinden emin olabilirsiniz ve Oyunu temizleyebileceksiniz. "

"Her zaman kendimize bu soruyu soruyoruz. Ancak yine de bağımsız oyunun eskisi kadar büyüleyici olduğunu ve devam etmesi gerektiğini hissediyorum."

Bağımsız oyunlara olan tutkusuna rağmen, Eidos Montreal web sitesinde "oyunlarda çevrimiçi deneyime daha fazla dikkat edeceğini" belirtti. Bu, stüdyonun çevrimiçi olarak çok oyunculu bir dönüşüme ve Break Out yapmaya zorlanabileceği anlamına mı geliyor? "World" veya "Tomb Raider Battle Royale" e ne dersiniz?

Anfusi, "Yeni şeyler denememiz, yeni şeyler deneyimlememiz ve onlardan öğrenmemiz gerekiyor," dedi. "Güçlü bir çevrimiçi teknoloji oluşturmak istiyoruz. Test ediyor ve araştırıyoruz ve oyunlarımıza yeni teknolojiler uygulamak için çabalıyoruz. Ancak hayranlarımıza dikkat etmeliyiz. Çevrimiçi çok oyunculu oyunlarla aynı şey olmayabilir, aynı zamanda Çevrimiçi tek oyunculu deneyim gibi farklı bir şey. "

"Bazı yeni deneyler yapıyoruz. İnovasyon söz konusu olduğunda, Nintendonun yaklaşımını gerçekten seviyorum. Yenilik yapacak çok sayıda küçük ekipleri var. Bazı yeni fikirler hemen işe yaramayacak, ancak bir noktada, Bir oyun ya da başka oyunların bir parçası olmak, biz de benzer girişimlerde bulunuyoruz.Bence çevrimiçi, bağımsız deneyimden vazgeçmek anlamına gelmiyor, bağımsız deneyimin bir parçası olabilir. Aynı zamanda çok oyunculu oyunlar gibi şeyler de deniyoruz . "

Rob Faye'in yakın tarihli bir köşesinde söylediği gibi, Nintendo ve Sony gibi şirketler bağımsız oyunlarda büyük başarılar elde etmeye devam ediyor, ancak onlardan körü körüne bir şeyler öğrenmek akıllıca değil. Bu şirketler platform sahibidir ve birçok gelir kaynağına sahiptir. PlayStation platformundaki "God of War" para kazanmış olmalı, ancak para kazanmasa bile müşterileri PlayStation ekosistemine getirecek ve ardından müşteriler parayı diğer PlayStation ürünlerine harcayacak.

Perakende sektörü, bu stratejiyi "para kazanmak için para kaybetmek", yani tek bir üründe kasıtlı olarak para kaybetmek ve böylece genel karlarda bir artışa neden olmak olarak adlandırmaktadır.

Ancak Eidos Montreal, Square Enix için gelir elde etmek zorunda. Öyleyse konu deneysel ekipler ve yeni iş modellerini test etmek olduğunda, stüdyonun gerçekte ne kadar özgürlüğü var?

"Shadow of the Tomb Raider" diğer 3A bağımsız oyunlara benziyor ve maliyeti yaklaşık 75 milyon ila 100 milyon ABD doları arasında, "dedi Anfusi açıkçası. "Ve bu sadece geliştirme maliyetleri ve pazarlama maliyetleri 35 milyon ABD dolarına yakın. Bu yüzden stresli olmalı. Bundan kaçınamayız. Ancak aynı zamanda, bazı yeni özellikleri geliştirip test edebilecek bazı kuluçka projelerimiz de var. Belirli riskleri ortadan kaldırın. "

"Çok güçlü ve istikrarlı bir iş akışımız var. Bu stüdyo şu anda 10 yıldır var. Oyuncularla test etmek, pazar analizi yapmak ve kullanıcı araştırması yapmak için kendi yöntemimiz var. Belki tüm sorulara yanıt alamıyoruz. Yaratıcılık açısından bazı riskler almalıyız, ancak sonunda ürünlerimizin kalitesini iyi anlıyoruz. "

Önceki röportajların çoğunda olduğu gibi, kaçınılmaz olarak "Hell's Blade" konusundan bahsettik. Ninja Theory'nin getirdiği bu küçük ve güzel bağımsız oyun sadece şaşırtıcı değil, aynı zamanda hatırı sayılır bir gelir sağlıyor, çok sayıda ödül kazandı ve nispeten düşük bir bütçeyle gerçekleştirildi.

"Bu oyun harika, şimdi oynuyorum" dedi Anfusi. "Daha önce bahsettiğimiz yeni iş modeline uyuyor. Oyun süreci yaklaşık altı saat. Çok sinematik, karakter merkezli ve oyun deneyimi çok iyi. Onu çok beğendim. Yaklaşık 20 olduklarını hatırlıyorum. Geliştiriciler bu oyunu birlikte geliştirdiler.Ben de çalışmaya başladım çünkü benim için bu yeni yöntem sadece ilginç değil, aynı zamanda çok etkili. Eski nesil hikaye anlatma oyuncularını yakalamak istiyorsanız, bu kesinlikle iyi bir yöntem. Yöntemler. "

Daha önce de belirtildiği gibi, Eidos Montreal çok sayıda yeni çalışanı işe alıyor, bunun nedeni stüdyonun denemeler ve teknoloji geliştirme çalışmaları yapması. Stüdyo, yapay zeka ve makine öğrenimi departmanını kurdu, veri bilimcileri ve analistleri işe aldı ve teknik ekibini "yeni platforma hazırlanmak" için yeniden düzenledi.

"Reaktif olmaktansa proaktif olmayı tercih ederim," diye açıkladı Anfusi. "Yapay zeka alanında bir örnek veriyorum: Geçmişte, mükemmel bir deneyim yaratmak istiyorsanız, yüzlerce farklı deneysel prototip yapmanız gerekiyordu. Şu anda yaptığımız iş bunu değiştirmeli. Bir yapay zeka yaratıyoruz, Farklı oyuncu tarzlarına cevap versin. Bu tamamen farklı bir geliştirme yöntemi. Verimliliğimiz daha yüksek olacak ve oyun yapma maliyetinin azalacağına inanıyorum. Ama oyun deneyimi çok daha iyi olacak. "

Eidos Montreal'in özgeçmişi "Breakout" ve "The Thief" gibi niş ürünlerle dolu. Bu nedenle, 500'den fazla çalışanı olmasına ve Square Enix'teki en büyük ekip olmasına rağmen, kardeş stüdyosu Crystal Dynamics kadar tanınmıyor. "Tomb Raider" ın yeniden başlamasından sonra ilk iki eserin geliştirilmesine de katılmış olsalar da ikisi de yardımcı stüdyo olarak görev yaptılar.

Ancak bu kez "Shadow of the Tomb Raider" 'ı baş geliştirme stüdyosu olarak devraldığında bu durum değişebilir.

"Bu oyunu Crystal Power ile aynı anda yapmaya başladık" dedi Anfusi. "Shadow of the Tomb Raider" ın geliştirilmesine 2015 yılının sonunda başladık ve Crystal Power o sırada "Rise of the Tomb Raider" ı sunuyordu. Bu nedenle, ilk geçiş döneminde birlikte çalıştık. Zamanla, onlar "Yenilmezler" projesine dönmeye başladık ve Montreal'de "Shadow of the Tomb Raider" ı geliştirmeye devam ettik. Elbette, Crystal Power ile birlikte "Yenilmezler" projesinde bazı ortak geliştirme çalışmalarımız da var. "

"Birlikte çalışmayı öğrendik. Bu arada, bu kolay değil. Uzaktan işbirliğine dayalı çalışma, farklı geliştirme kavramları, farklı stüdyo kültürleri ... Bu sorunlarla doğrudan yüzleşmeliyiz. Stüdyomuzda bile yukarı ve aşağı bunu bilmelisiniz. İki kişi arasında hâlâ bir mesafe var. Yani bu hiç kolay bir iş olmadı, ancak bu sorunları azaltmak için bazı araçlar ve süreçler geliştirdik. "

"Shadow of the Tomb Raider" yeniden başlatma üçlemesi serisinin son bölümüdür ve ilk iki oyun kendimiz tarafından geliştirilmemiştir.Eski rutini takip etmekle yeni bir şey yapmak arasında bir mücadele olmalı. Anfusi, ilk iki eserin geliştirme tecrübesiyle Eidos Montreal'in bu serinin temel direklerini anladığını, ne yapıp ne yapmayacağını da bildiğini söyledi.

"Tıpkı" Koparma "ve" Hırsız "ı ele aldığımız gibi, yeni bir oyun tasarlamaya başlamadan önce önceki oyunun özünü anlamalıyız. Ancak bunun dışında, yaratıcılığımızı kullanmaya istekliyiz ve sadece kopyalamak istemiyoruz Önceki çalışmalardan bir şeyler yapıştırın. Elbette önceki iki çalışmaya da saygı duyuyoruz. Laura Crawford üçlemesinin hikayesi bu çalışmada sona erecek, bu nedenle işin devamlılığını kesinlikle sağlayacağız. "

"Ancak bir oyun ortamı ve dünyası yaratma söz konusu olduğunda, kendi şeylerimiz var. Ortamlar, karakterler, ışıklandırma ve müzik üretme konusunda bazı deneyimlerimiz var. Bazen sezgisel olmasa da, siz Bilinçaltında hissedebiliyor. "Break Out" un gelişimi sırasında bu becerilerin birçoğunu öğrendik ve bunlar "Shadow of the Tomb Raider" da kullanıldı. Özelliklerimizi ve izlerimizi kesinlikle görebilirsiniz. "

Eidos Montreal "Tomb Raider" "Avengers" ı geliştiriyor ve şu anda duyurulmamış bir proje. Anfusi'nin Eidos Montreal'in kendine has bir tarzı ve uzmanlığı olduğu konusunda ısrar ettiğini düşünürsek, stüdyo ne zaman tamamen özgün bir proje getirebilir?

Anfusi, "Aslında, bu sorunu on yıldır düşünüyorum," diye bitirdi. "Tecrübelerime göre, herhangi bir stüdyonun yeni bir IP geliştirmesi çok zor. Bu konuya alçakgönüllülükle bakmalıyız. Tüm projelerde olduğu gibi, doğru yeteneği bulmalı ve bununla yüzleşmek için yeterli deneyime sahip olmalısınız. Sorun. Aynı zamanda, birlikte çalışma yeteneğine de sahip olmalıyız. Bu büyük bir zorluk, ama kesinlikle gelecekte bir gün yepyeni bir dünya yaratabileceğimizi umuyorum. "

Apple önümüzdeki 5 yıl içinde çalışacak mı? Bu akşam WWDC 2017 konferansının performansına bakın
önceki
Çok Özellikli Füzyona Dayalı Sürücü Durumu Algılamasının Gerçekleştirilmesi
Sonraki
Denizaşırı Film Haberleri | Avatar'ın devamı resmen çekime başlıyor! Tek seferde 4 fotoğraf
VGtime "Mario Racing 8DX" Car King Grand Prix açılıyor!
Gözaltı merkezinde bir anlaşmanın imzalanması 10 yıllık bir anlaşmazlığı tetikliyor, "Çoban Çoban Davası" yarın ikinci davada görülecek.
Tencent'in hinterlandına yeniden giren Douyin, ilk mini oyununu piyasaya sürdü
Deniz karmaşası altında küçük hedef tespiti için derin inanç ağı yöntemi
Yaşlanıyorsun ama Jackie Chan ölüyor! Bu sefer Çinli gazi 007'yi yenecek, kimse durduramaz
"My Hero Academia, Someone's Justice" bu yıl 23 Ağustos'ta yayınlanacak
Hava kalitesi patlamış tablo, bir hava temizleyici satın alırken üç noktaya dikkat etmelisiniz
"Genius Gunner" övülmeden önce gösterilmedi, Ekim ayında mutlaka görülmesi gereken ağızdan ağza çalışma
"Foxconn çalışanları" birçok yeni Apple ürün bilgisini ele geçirdi; fidye yazılımı "Kralın Glory" eklentisi yayılmış gibi görünüyordu | Lei Feng Morning Post
Tek Çipli Bilgisayar ve GSM Bazlı Akıllı Ev Sistemi Tasarımı
Zhou Yiwei: fanatikler, gönül yaraları
To Top