Ya ertelendi ya da düştü, oyunu taşımak ne kadar zor?

"Ateşi yaymak" konusuna neredeyse takıntılı olan maceracılar, Rodos Krallığı'nı keşfederken artık çok fazla acı çekmeyebilir, yatağa çökebilir, yatağa düşebilir ve Kuzey Ölümsüz Avlu'dan rahat bir yolculuğa çıkabilirler. Ama bunun arkasında "Dark Souls Remake" in Switch'e yolculuğu sorunsuz değil, geçen yıl ağustos ayından bu yana nakil işini Virtüözler devraldı.Uzun bir bekleyişin ardından bu çalışma bu yıl ekim ayına kadar olmayacak. Resmi olarak yalnızca Eylül ayında yayınlandı.

Oyunu taşımak bir yıldan fazla sürecek mi? Bu biraz kafa karıştırıcı olabilir. Bazı insanlar gecikmenin nedenini platformun performansına bağlar ve birçok kişi herhangi bir nedenin bahane olduğunu ve hatta "başka eserlerin satışına yol açmak" olan bir komplo teorisi olduğunu düşünür. Bu açıklamalar sadece belirli bir ürün için değildir, oyuncuların taşıma işi hakkındaki ortak görüşleri haline gelmiş olabilirler.

İnsanların biriken memnuniyetsizliği karşısında, Virtuos yapımcısı Lukas Codr, projenin zorluklarını daha önce detaylı bir şekilde analiz etmişti. Bu çalışma, kod olsun, gerçek operasyonda basit bir "taşınan ev" gibi görünse de, Uyumluluk, kare hızı eşleştirme veya tamamen farklı ağ sistemleri, gizli büyük zorluklardır.

Bu bir istisna değildir, Switch platformunda "Hollow Knight" lansmanından bir yıl önce ve sonra Cherry Ekibi'ni aldı. Göç aynı zamanda birçok Japon üreticinin güçlükle aşabileceği yüksek bir engel haline geldi.Kol ve bacak eksikliği ve sık sık yapılan hatalar uzun zamandır normal bir fenomen olarak kabul edildi. Bu açıdan bakıldığında, bu para için ödeme işini yapabilmek hayal edildiği kadar kolay değil. Hangi engellerin aşılması gerekiyor?

Eski oyunlar arasındaki boşluk deniz kadar derin

Yüksek seviyeli dillerin ve platformlar arası oyun motorlarının yükselişinden önce, her platform için içerik aktarımının maliyeti düşünülemez olabilir. Farklı donanımların çalışma kuralları, temeldeki mantığı neredeyse tamamen yenileyebilir.Sonuç, grafik materyaller ve müzik kaynakları kullanılırken, yalnızca kavramsal seviyedeki kartlar, değerler ve sistemler kullanılabilir. Yeniden yap.

Kanıt olarak, 1980'lerdeki ve 1990'lardaki oyunlar, nakil sürecinde genellikle tanınmayacak şekilde değiştirildi. 1984 yılında, "Bomberman" geliştiricisi Hudson, çeşitli FC çalışmalarını ev bilgisayarı PC-8801 ve Sharp X1'e taşımaktan sorumlu Nintendo ile işbirliği yaptı. Bu oyunların çoğu nakledildikten sonra tamamen değiştirildi. Temel tasarım kısmının derinliklerine inin.

Orijinal Mario Bros.'un (Water Pipe Mario) ana oyunu, platforma alt seviyeden vurmak, düşmanları devirmek ve onları yok etmek için koşmaktır. Ayrıca alt katmanın ortasında "POW" adında bir kare var Çarpışmadan sonra, mevcut tüm canavarlar devredilecek ve bu da STG oyunundaki "sigorta" ile eşdeğerdir. Ancak Hudson'ın eliyle, PC-8801'deki "Mario Bros. Special Edition" başka bir oyun olarak kabul edilebilir.

Şimdilik, bozulmuş grafik materyalinden bahsedilmeyecek.Özel sürümün seviyeleri ve oynanışı neredeyse tamamen değişti. Oyuncular bazen sola ve sağa hareket eden platformlar arasında mekik atmaya ihtiyaç duyarlar ve bazen düşmanları sallamak için "trambolinler" kullanmaları gerekir.Oyuna ayrıca sınırlı bir süre için sahne toplama öğesi de ekler. İlginç olan, bu sihirli değişikliklerin o zamanlar sakıncalı olmaması ve tasarımda birçok benzersiz özellik olması, ancak üçüncü taraf üreticilerin yaratıcılığını ve gücünü göstermesidir.

Teknik açıdan Hudson, dış görünümü değiştirmeye ve içeriği yenilemeye zorlanabilir. İlk oyunlar temelde montaj kodu ile oluşturulmuştur. Günümüzün yüksek seviyeli programlama dillerinin aksine, bazen kayıtların ve bellek adreslerinin çağrılmasını ifade eder. Taşıma sürecinde, her platformun ve her çipin komut seti ve bit genişliği, Kayıtların sayısı bile aynı değil, bu da uzlaştırılması zahmetli bir şey haline geliyor.

Örnek olarak SFC ve MD'yi alın, işlemcileri sırasıyla 65c816 ve Motorola 68000'dir. İlki sadece 2 yazmaç içerirken 680008 genel yazmaç ve 8 adres yazmaç içerir.İkisinin adresleme mantığı, çağrı adlandırma, kaynak işleme ve depolama adresleri tamamen farklıdır.

Montaj söz konusu olduğunda, x86 mimarisi x64 mimarisine geçtiğinde, veri biçimini ve adını değiştirmek çok az etkili olur. ARM mimarisine konulduğunda, bu kurallar dizisi bir kitap gibidir ve bazen kodu yeniden yazmak daha verimli olur.

2013'te bir geliştirici, SFC'deki "Star Firefox" u MD platformuna taşımayı denedi, ancak sonunda basit bir demo tamamladı. Sadece ses ve ince grafik malzemelerinin eksikliği değil, genel işletim verimliliği sadece 8-9 kare, ki bu hiç de oynanabilir bir oyun değil, bunun arkasındaki zorluk derecesini görmek için yeterli.

Bununla birlikte, donanım performansının iyileştirilmesiyle, insanlar Zhao Wei'yi kurtarmanın başka bir yolunu düşündü: Eski oyunun montaj kodunu yeniden düzenlemek çok zahmetli olduğundan, eski oyunun çalışan ortamını yeniden düzenlemek ve programı ve simülatörü bir araya getirmek daha iyidir. Daha yaygın bir söz, yeni platformun ve eski platformun komut seti ve işletim sistemi tamamen farklıysa, simülasyonu gerçekleştirmek için CPU hesaplama gücünün kabaca 10-40 katına ihtiyaç duyulacağıdır ki bu günümüzde artık bir sorun değildir.

İspanyol geliştirici BlitWorks iyi bir "simülasyon nakil yöntemi". Şirketin kurucu kardeşi Angel Horna, yeni ve eski oyun platformlarının özelliklerini incelemeye takıntılı ve bir zamanlar ünlü Nebula (nebula) simülatörünü yazdı. Sega tarafından 2012 yılında DC'de "Sokak Grafiti" ni (Jet Set Radio) yüksek çözünürlüklü yapmaktan ve onu çeşitli ana platformlara taşımaktan sorumlu olmak üzere görevlendirildiler.

DC'deki oyunlar yüksek seviyeli dillerde yazılmaya başlanmış olsa da, ayrıntıları değiştirmek ve bunları PC, mobil ve diğer ana platformlara getirmek için hala çok çalışma var. Şaşırtıcı bir şekilde, BlitWorks görevi sadece 9 ayda tamamladı. Bu başarıyı elde etmenin püf noktası, yeni platformun eski kodu çalıştırmasına izin veren yeni bir hibrit teknoloji geliştirmeleridir - açık bir şekilde söylemek gerekirse, Aslında, Dreamcast emülatörü ile oyunu entegre etmektir.

Aslında, yeni makinelerin eski oyunları oynamasına izin vermek için, Sony de yıllardır emülatörler üzerinde çalışıyor. PS3'te PS1 ve PS2 emülatörleri vardır ve PS4'te PS2 oyunlarının birkaç simülasyon sürümü vardır ve bunlar mantık açısından BlitWorks'e çok benzer olabilir. Sony, henüz piyasaya sürülen PlayStation Classic'e (mini PS), geçmişte karşı çıktıkları bir şeyi de implante etti: açık kaynaklı bir mimariyle tasarlanmış sivil bir emülatör olan PCSX ReArmed. Ayrıca ince tavrın değiştiği de görülebilir.

Sonraki sayfa: Bir neslin mesafesi de çok uzakta

Bir neslin mesafesi eşit derecede uzakta

Çok eski işlerle uğraşmak biraz zor geliyorsa, gelecek nesil veya aynı nesil oyunların nakledilmesine ne dersiniz? Üretim tarihleri en fazla 6 ila 7 yıl uzaklıktadır ve kod ve donanım standartları çok fazla değişmemiştir. Bu noktada, mevcut içerik nakli gerçekten çok daha basit olsa da, samimiyet göstermek ve orijinal deneyimi korumak istiyorsanız, hatta orijinal deneyimden daha yüksekse, aynı zamanda zahmetli bir iştir.

BlitWorks'ün perde arkası anekdotuyla devam edelim. PC platformundaki "Fez" i PS3'e taşırken yeni bir zorluk buldular.Çalışma esas olarak C # ile yazılmıştı ve o zamanlar PlayStation platformunda desteklenmiyordu. Mono Runtime'ı yeni platforma taşımak veya oyunu C ++ 'da yeniden yazmak için bu sorunun iki çözümü vardır.

( *Not: PS, C # yerel geliştirmeyi desteklemez, ancak Mono ortamını destekler, bu nedenle "Fez" kodu Mono'ya entegre edilebilir. )

C # kullanmaya devam ederseniz, oyun önceki Xbox 360 sürümünde olduğu gibi CPU performansıyla kısıtlanabilir ve eğer kod C ++ 'ya dönüştürülürse uzun ve sıkıcı bir görev haline gelecektir. C # taşımanın neden olduğu sorunları tahmin etmek imkansız olduğundan, BlitWorks sonunda aktarmayı seçti ve bu da oyunun daha sorunsuz çalışmasını sağlayabilir.

Doğru kararı verdikleri ortaya çıktı. "Fez" bir 2D piksel oyunu gibi görünse de aslında çok sayıda 3D yapı ve poligonal blok içeriyor. Bu grafikleri işlemek, PC'ler ve mevcut nesil ana bilgisayarlar için çocuk oyuncağıdır, ancak doğrudan mobil platformlara veya önceki nesil ana bilgisayarlara aktarıldıklarında gölgelendirici ile ilgili sorunlarla karşılaşacaklar. Ancak, harf çevirisi nedeniyle BlitWorks şu anda kodun bir bölümünü kolayca ayarlayabilir.

"Fez" ayrıca nakil sürecinde bir yan ürün elde etti. Gelecekte C # 'ı C ++' ya daha kolay dönüştürmek için BlitWorks, 2013 yılında, daha sonra "Full Metal Fury" ve "Fortress" gibi bağımsız oyunların taşınmasında kullanılan "Unsharper" adlı bir otomasyon yazılımını piyasaya sürdü.

Dış kaynak kullanımında uzmanlaşmış bu küçük fabrikaların teknik olarak yetenekli olmadığını düşünebilirsiniz, bu yüzden işleri çok zahmetli hale getiriyorlar. Ancak PS3'ten PS4'e "The Last of Us" u alabilmek için ünlü yaramaz köpeğin bile rengi soldu. Edge dergisine verdiği röportajda, eserin kreatif direktörü Neil Druckmann yarı şaka yollu bir şekilde şunları söyledi: "Umarım tek bir tıklama ile" PS4 modunu açabilen "bir düğme vardır, ancak sonuç beklentilerle uyumludur. (Nakil süreci) cehennem gibi. . "

Aslında, yeni ve eski nesil konsolların biraz farklı özellikleri ve çalışma modları nedeniyle, "The Last of Us" başlangıçta PS4'te 10 kareden daha az performans gösterdi. Oluşturma ile ilgili kod yeniden optimize edilmiş olsa bile, oyun, slogandaki "60 kare" hedefi bir yana, saniyede 30 karelik "temel gereksinimi" karşılayamadı. Baş programcı Christian Gyrling'in anılarına göre, eserin yayınlanmasına 3 aydan az bir süre kaldı ve ekibe bir panik yayılıyordu.

Sorunun özü, çözünürlüğü 1080P'ye yükselttikten ve bir dizi sanat malzemesini güncelledikten sonra, her karenin işleme ve oluşturma hızının çok yavaş olmasıdır. Naughty Dogun çözümü, CPU yükünü iki parçaya ayırmak, önce sadece oyunu hesaplamasına izin vermek ve ardından hesaplamadan sonra grafikleri işlemek. Sonuçta, yoldaki düzenli bir çatal, herkesin onu engellemek için sıkıştırmasından daha iyidir. birçok. Bunu yaptıktan sonra, geliştirme ekibi aniden "1080P + 60 kare" hedefine ulaşıldığını keşfetti.

Bununla birlikte, çerçevelerin sayısındaki artış, projeye yeni zorluklar getirecektir. Ekstra 30 kareyi doldurmak için, "The Last of Us Remaster" orijinal animasyon verilerini yeniden örneklemek ve sanat ayrıntılarını kare kare ayarlamak zorunda kaldı. Bu, aksiyon oyunlarında daha da zahmetli olabilir. "Dark Souls 2" nin ilk silah dayanıklılığı çerçeve sayısına göre belirlenir.PC oyuncuları oyunu 60 kare gibi bir verimlilikle çalıştırdığında, ekipman aşınma ve yıpranma oranı önemli ölçüde artar.

Kaynak kodu kaybolursa ne yapmalı

Oyun taşıma ile ilgili bir başka ilginç anekdot ise, sadece birkaç ay önce yerel medyanın "Final Fantasy 8" in taşınmamasının nedeninin "kayıp kaynak kodu" olduğu söylentileridir. Ama aslında, işin yüksek çözünürlüklü yeniden yapımı 2013'ün sonlarında Steam'e indi. Bu söylenti okyanusu bile geçti ve Square Enix'in teknik direktörü Tsuchida Yoshiki tarafından alay konusu oldu:

Kaynak kodu eksik olduğu için FF8'in taşınamayacağına dair söylentiler duydum. Bu söylentilerin nasıl ortaya çıktığını bilmiyorum? Ancak zaten taşınmış bir Steam sürümü var mı? Genel olarak bakıldığında, iyi korunmayan şeyler asla olamaz, değil mi? Ama bu arada, FFT karakter animasyon programımı gören oldu mu? Bulamıyorum

Tsuchida, söylentilere cevaben bu konuşmanın yanlış bir şekilde Tetsuya Nomura'nın başkanına yönlendirildiğini düşünmemiş olabilir ... "Kingdom Hearts HD 1.5 Remix" i geliştirdiklerinde, aslında orijinal kaynak kodunu kaybettiler. Bu nedenle, yalnızca orijinal çalışmanın derinliklerine inebilir ve içeriği yeniden oluşturabiliriz. Olduğu gibi, kaynak kodunu kaybeden sadece Square Enix değil, hatta bu bir endüstri normu haline geldi.

Oyun taşımaya odaklanan birçok takımın çalışmaları genellikle kaynak koddan ziyade bir CD ile başlar. "Wanda and the Colossus Remake" geliştiricisi Bluepoint kurucusu Marco Thrush, bir keresinde, içeriğin% 100'ünü toplamak için, her zaman perakende CD'lerden veri almaları ve ardından bunları paketini açıp tersine derlemeleri gerektiğini söylemişti. Deneyimli geliştiriciler, paketlenmemiş dosyalardan birçok yararlı kaynak bulabilir ve ardından her şeyi bir araya getirmek için motoru yeniden oluşturabilir, ancak bu, arkasına çok fazla gereksiz maliyet ve enerji katacaktır.

Hyjinx stüdyosu "kaynak kodu kaybının" kurbanıdır. Konami'nin "Silent Hill HD Collector's Edition" ı üretmesine yardım ederken, elde ettikleri kaynak kodu son sürüm değildi ve aynı zamanda erken hataları ve içerik kusurlarını da içeriyordu. Nakilden sorumlu yapımcı Tomm Hulett şakayla karışık: "Oyunda Heather'ın (" Silent Hill 3 "deki karakter) hala mavi olduğu bir yer var."

Çok sayıda doku sorunu ve hatadan dolayı, bazı doku ve seslerin kendileri tarafından çıkarılması gerekiyordu.Bu HD koleksiyonunu tamamlamak Hyjinx stüdyosunun iki yılını aldı. Referans olarak, "Silent Hill 2" aslında sadece sıfırdan iki yıldır kullanıldı.

Ayrıştırmanın bazen tüm sorunları çözemeyeceğini belirtmek gerekir.

Kanadalı geliştirici Beamdog, "Ice Wind Valley 2" yi yeniden yapmayı planlamıştı, ancak oyunun sahipliği, kaotik şirket satın almalarıyla birkaç kez el değiştirerek oyunun kaynak kodunun izlenmemesine neden oldu. Atari'nin Sihirbazlara aktardığı verileri araştırdılar ve Obsidian'ın arkadaşlarından yardım istediler, ancak sonunda boşuna döndüler. En büyük zorluk, piyasadaki neredeyse tüm "Ice Wind Valley 2" kodlarının (GOG versiyonu dahil) sıkıştırılmış olması ve Beamdog'un ontolojiden tam ve geçerli bilgi alamaması ve yalnızca tüm projeyi iptal edebilmesidir.

Blizzard gibi üreticiler bile bazen kaynak kodunun korumasını ihmal ederler. Mayıs 2017'de, "StarCraft Remaster" üretim düğümü sırasında, Reddit kullanıcısı Khemist49 eBay'den bir "StarCraft Master Disk Kaynak Kodu" diski buldu. CD'yi geri verdikten sonra, "büyük" bir teşekkür aldı. Blizzard, çok sayıda çevre birimi ve çevre birimi ürünü gönderdi, karnavalın tüm masraflarını geri ödedi ve onu akşam yemeğine davet etti.

Sonraki sayfa: Karanlığın ruhuna bakalım

Karanlığın ruhuna bakalım

Son yıllarda ekimin zorluğu genellikle program ve platformlar arası motor desteği ile ilgilidir. Örneğin, DirectX teknolojisi ile yazılan programlar, yalnızca OpenGL'yi destekleyen donanımlarda o kadar iyi çalışmayacaktır. Birçok üretici Unreal ve Unity gibi platformlar arası motorları kullanmaya başladığından, ilgili oyunlar yalnızca daha az adaptasyon çalışması gerektirir ve bu da çok iyi bir taşıma olarak kabul edilir.

"Dark Souls" un Switch sürümüne tekrar odaklanalım. Dark Souls'un ilk neslinde kullanılan motor, Sony'nin 2008'de GDC'de tanıtmaya başladığı "PhyreEngine", Falcom'un "The Legend of Heroes: Trails in the Sky 1" ve Square Enix'in "Dragon Quest" adlı ürünüdür. "Oluşturucu" bu motor kullanılarak geliştirilmiştir. PhyreEngine, Sony tarafından üretilmesine rağmen, açık fikirlidirler.Bir geliştirici, yayıncı veya ara katman ekibi olun, herhangi bir platformda motorlara dayalı ürünler oluşturabilirsiniz.

Sorun şu ki, PhyreEngine bu yıl 17 Ocak'a kadar Switch'i desteklemedi ve Virtuos en az Ağustos 2017'den beri inşaata başladı. Bu, ya eski fikirlere atıfta bulundukları ve OpenGL'nin yerel API'sini tek tek çağırmaları gerekebileceği anlamına gelir; ya da önceki çalışmanın bir kısmını atacak ve PhyreEngine'in yeni sürümünü inceleyeceklerdir. Buna karşılık, önceki süreç karmaşık ve istikrarsızdır ve ikincisi, dokuların ve gölgelendiricilerin doğrudan ayarlanması için daha uygun olabilir, ancak aynı zamanda motorun yeni sürümüyle mükemmel uyumluluk riskiyle karşı karşıyadır.

Unity'nin daha önce pek çok tuzak örneği vardı. "Sword of the Guardian" ın yapımcısı Billy Chan, Unity'nin Switch desteğinin mükemmel olmadığına inanıyor. Çalışması PC ve Xbox One'da 60 kare hızında çalışabilir, ancak indirilmesi gerekir. 30 çerçeveli Switch sürümünde, oyundaki karakterler doğal olmayan bir şekilde hareket edecek.

"Yucca Riley" ve "God of War: Night Strike" ın taşıma çalışmaları da motor problemleri nedeniyle engellendi.Elbette, bu küçük ve orta ölçekli geliştiriciler ve dış kaynak ekipleri, kare kare değiştirmek için yaramaz köpekler gibi kaynaklara sahip değiller. içerik.

Motorun neden olduğu sorunlara ek olarak, modern çalışma uyarlaması, en boy oranı ve arayüz ayarı ve oyunun kendisi ile platform arasındaki bağlantı gibi çeşitli küçük sorunların daha fazla zaman harcaması gerekir. "Dark Souls" un Switch sürümü, çok sayıda optimizasyon çalışması gerektiren çevrimiçi 6 oyuncu ekledi. Ve Bluepoint'in "Wanda and the Colossus" un yeniden yapımındaki ilk işi, resmi sabit disk dosyalarını açmak için Linux sisteminin Japonca sürümünü oluşturmaktır.

Ticari bir bakış açısından, nakil, çoğaltma ve yeniden yapım artık karlı bir stratejidir. Genel olarak, eski markanın değerini yeni içeriğe göre daha düşük bir üretim maliyeti ile geri kazanabilir. Aynı zamanda oyuncular, devam filmi veya seri yeniden başlamadan önce titizlikle paketlenmiş eski bir oyunu deneyimlemekten de mutlular.Bu, klasiklerin tadını çıkarmak için mükemmel bir yol olmalı.

Ancak Video Oyun Tarihi Vakfı'nın kurucusu Frank Cifaldi, bu çalışmaların duygusal ve sanatsal bir önemi daha olduğuna inanıyor: "Bilincin de bir miras biçimi olduğunu düşünüyorum. Söylemek istediğim, bu çalışmaların yeniden üretimle sürdürüldüğü. İşin canlılığı kesinlikle oyunun geleneğini, felsefesini ve dünya durumunu korumaktır. "

Başarılı bir iş modeline veya arkasındaki sanatsal değere karşılık gelip gelmediğine bakılmaksızın, bunlar kendileri tarafından belirlenmiş olup, en temel kavramda nakil ve yenileme basit görevler olarak görülmemelidir. En eski donanım engellerinden günümüzdeki sayısız karmaşaya kadar, bir çalışmanın transfer süreci, olağanüstü uzmanlık gerektiren yoğun görevlerin yanı sıra ek lojistik ve sanat gereksinimlerini de içerebilir.

Resmi bilgilerin yokluğunda, dışarıdan gelenler nedenleri daha derinlemesine analiz edemezlerse de, "Karanlık Ruhlar" ın nakli de benzer bir girdaba dahil olabilir. Önceki acı durumlarla birlikte, on binlerce satırlık bilinmeyen kodu yeniden düzenlemeniz gerektiğinde, bunun zorluğu doğal olarak biliniyor.

Gan Weicheng, Lai Xiong Naijin'i övdü, Li Xiaolu'nun el pateni için hile yapmasını övdü, peki bu sefer?
önceki
2017'de saçlarınızı acımasızca uzatmak ister misiniz? İşte bakımsız şık bir saç modeli!
Sonraki
GoPro, büyük ölçekli interaktif çeşitli şovlarda kullanılan kamera
Marvel'in "Örümcek Adam: Evden Uzak" kötü adam dizisi ortaya çıktı, tarihin en güçlüsü!
Snapchat ayrıca bir artırılmış gerçeklik (AR) geliştirme platformu başlattı. İçeriği zenginleştirmenin yanı sıra, AR reklamlarını oynamak yeni hedefleri
Sega DC sunucusu 20 yaşında. En çok hangi oyunu seviyorsun?
Bilet Röportajı Zhong Chuxi çok erkeksi mi? Belki inatçı zırhı çıkarmak isteksizdir
Earin M-2: Kablosuz bir kulaklıkla ilgili tüm fantezilerinizi tatmin edin
İdrar noktası olmayan gerçek tüm kurs stimülasyonu "Kaçış Odası" kesinlikle ücrete değer
Huang Xiaoming, yükseltici bir iç taban giymediğini kanıtlamak için Weibo'da içgüdülerinin fotoğraflarını yayınladı
Dünyanın en büyük SIM kart üreticisi kendini 5,6 milyar ABD dolarına sattı
Rengi kaybetmek çok mu zor? Bu elektrikli akıllı süper otomobil SUV, Tesla'yı haykırıyor!
Avengers 4 Spider-Man ölmedi mi? O ve yeni arkadaşı Jack Gyllenhaal, canavarlarla savaşmak için güçlerini birleştirecek!
Kompakt bir spor elektrikli otomobil: Nissan IM'nin konsept otomobili Kuzey Amerika Otomobil Fuarı'nda tanıtıldı
To Top