Asya Oyunları başlangıcı - Çin e-sporunun tarihi zaferi ve e-sporun Olimpiyatlara girmesinin önündeki üç büyük engel

Spor büyük iş 1546 Dönem, önde gelen spor endüstrisi bilgi platformuna hoş geldiniz

Metin | Chen Zengyi

Spor büyük iş muhabiri

29 Ağustos'ta Pekin saatinde, Asya Oyunları E-spor Ligi Efsaneleri'nin Çin takımı şampiyonayı Güney Kore'ye 3: 1 galibiyetle kazandı. Asya Oyunları Çin E-Spor Takımının şimdiye kadar Asya Oyunları turu başarıyla sona erdi. Katılan üç proje arasında "League of Legends" ve "Arena of Valor" (The King of Glory International Edition) şampiyonluğu ve "Royal War" kazandı. Gümüş madalya için Çin takımı, ilk Asya Oyunları gezisinde 2 altın ve 1 gümüş transkript verdi. Çin e-sporu, 2003'te Genel Spor İdaresi tarafından resmi bir spor öğesi olarak listelenmesinden 2018'deki Cakarta Asya Oyunlarında podyumda yer almaya kadar, 15 yıllık dolambaçlı bir dönem geçirdi. Bundan önce, hiçbir büyük ölçekli kapsamlı spor etkinliği yoktu. Dahil et. Bununla birlikte, üç Asya Oyunları performansı için 2 altın ve 1 gümüş madalya ile karşılaştırıldığında, e-sporun Asya'ya girişinin daha önemli önemi, e-sporun gerçek anlamda ana akım kamuoyunun vizyonuna ilk kez girmesi ve Çin e-sporunun yeni bir gelişim aşamasına girmesidir.

Hiçbir şey olmazsa, Hangzhou'daki 2022 Asya Oyunlarında e-spor resmi bir etkinlik haline gelecektir.Bu temelde, e-sporun Olimpiyat Oyunlarına girmesi için yapılan çağrı da artmaktadır. Asya Olimpiyat Konseyi'nin yaşam onursal başkan yardımcısı Wei Jizhong, medyayla yapılan son röportajda E-sporun isteğe bağlı bir etkinlik olarak 2024 Paris Olimpiyat Oyunlarına girme fırsatı olduğunu söyledi. "Olimpiyatlara ev sahipliği yapan her şehirde 5 seçmeli etkinlik aday gösteriliyor. Bildiğim kadarıyla, Paris (2024 Olimpiyat Oyunlarına ev sahipliği yapan şehir) e-sporu isteğe bağlı bir etkinlik olarak görüyor. Önce isteğe bağlı hale gelin ve sonra resmi bir etkinliğe dönüşün." Tarihi bir zafer kazanırken, dünyanın en yüksek onur spor salonunda ilerleme kaydetmek istiyorsak, önümüzde hala üç büyük sorun var.

E-sporun tarihsel zaferi, görüntü ana akım vizyona çevrildi

E-spor ve Asya Oyunları kombinasyonu, tüm tarafların "ihtiyaç duyduklarını elde etme" konusunda fikir birliği haline geldi. Bu aynı zamanda, Huo Qigang'ın Eylül 2017'de Asya E-Spor Federasyonu'nun yeni başkanı olarak seçilmesinden bu yana, Asya'da e-sporun hızlı ilerlemesinin en önemli nedenidir.

Asyanın en yüksek standartlı geniş ölçekli kapsamlı spor etkinliği olarak, Asya Oyunlarının ilgisi azalmaya devam ediyor ve özellikle genç izleyiciler olmak üzere kitle kaybına dair bariz işaretler var. 2014 Incheon Asya Oyunlarının ortalama izleyici puanı yalnızca% 5,6 idi. Anket ajansından alınan veriler 53 Katılımcıların% 'si Asya Oyunları ile çok az ilgilerinin olduğunu veya hiç ilgilerinin olmadığını söyledi. Yaş seviyelerine göre 20-29 ve 40-49 yaş arası katılımcılar arasında bu verilerin sırasıyla sadece% 35 ve% 36 olması OCA'nın e-spor gençlerini geniş ve hızlı bir izleyici kitlesi olarak kabul etmesini sağlıyor. Projelerin büyümesi, açık bir tavrı ifade eder.

E-sporun Asya'ya girmesinin etkisi ortada Yurt içi e-spor müsabakaları canlı yayınlanamasa da, online e-spor Asya Oyunları hala küçümsenmeyecek bir ateştir. Weibo'da "e-spor Asya Oyunları" konusu 1.78 milyar izlenme sayısına ulaştı ve "Çin e-sporları için çağrı" da "2018 Asya Oyunları" na kıyasla 1.46 milyar okundu. 1.89 milyar. WeChat Endeksi ve Baidu Endeksi'ne gelince, ilgili konuların araştırılması da e-spor etkinliklerinin sürekli gelişmesiyle zirveye ulaştı. 29 Ağustos'ta League of Legends projesinin Çin takımının şampiyonluğu kazandığı gün WeChat endeksi, LOL Asya Oyunları anahtar kelimelerinin günlük bazda% 110,97 arttığını ve Baidu aramasındaki medya endeksinin de o günün en yüksek seviyesine ulaştığını gösterdi. Asya Oyunları Sporcu Sıralamasında en iyi 10 sporcudan 6'sı e-sporcu ve "League of Legends" oyuncusu Uzi, Sun Yang'ı bile geride bırakarak birinci oldu.

Elbette faydalar hiçbir şekilde tek taraflı değildir. Huo Qigang'ın medyaya verdiği bir röportajda söylediği gibi, birçok kişi e-sporun neden Asya Oyunları ve hatta Olimpiyatlar gibi ana akım spor çevrelerine girmesi gerektiğini sorguladı.Sonuçta, e-spor şu anda büyük bir genç kitleyle hızla gelişiyor ve küresel etkisi artıyor. Ligin yapısı da giderek daha iyi hale geliyor ve kendi başına bir fraksiyon olabilir. Belki de e-sporun nihai hedefi ne Asya Oyunları ne de Olimpiyatlardır, ancak bu platformlar artık e-sporun imajını ve değerini artırmak için kullanılmalıdır.Bu, Qigang Huo'nun e-sporu ana akım spor çevresine getirmekte ısrar etmesinin temel nedeni olabilir. Ülkenin şanını kazanmak için imaj tamamen tersine çevrildi.

Çin e-spor takımı League of Legends projesinde altın madalya kazandıktan sonra, Halkın Günlüğü, Xinhua Haber Ajansı, CCTV ve Komünist Gençlik Ligi Merkez Komitesi de dahil olmak üzere düzinelerce merkezi medya ve parti medyası ve resmi kuruluşlar, medya platformunda tebriklerini dile getirerek e-sporun imajı ve itibarını tebrik etti. Terfinin değerini ölçmek zordur ve oyuncular için ülke için oynamanın getirdiği onur duygusu geçmişle karşılaştırılamaz. Bir uygulayıcı, e-sporun şampiyonluğu kazandığı, ulusal bayrağını yükselttiği ve arkadaş çevrelerinde milli marşı çaldığı bir video yayınladı ve "Anne ve baba, bu benim işim" sözleriyle birlikte. Bu, ulusal onuru ve ana akım medyanın onayını canlı bir şekilde yorumlar ve e-sporun durumunu iyileştirir. Çok önemli.

E-sporun gelişmesi için geleneksel sporları kucaklamanın önemi de çok açıktır. Geleneksel spor etkinliklerinin birkaç on yıllık hatta yüzlerce yıllık bir geçmişi vardır.İşletme yönetimi ve sistem düzenlemesi açısından şüphesiz daha olgunlaşmışlardır.Sektörün ve ticarileşmenin gelişim yolundan öğrenilecek ve öğrenilecek çok şey vardır. Örneğin, geleneksel sporlar genellikle sporcuların günlük yaşamları, sıkı eğitim ve diyette öz disiplin için çok ayrıntılı gereksinimlere sahiptir. Daha yüksek platformlardaki bazı olgun kavramlar ve normlar, elektronik sporları daha istikrarlı ve daha fazla gelişmeye yönlendirebilir. İyi, ama aynı zamanda daha fazla insan ve aile tarafından da kabul edildi.

İmajın ve statünün iyileştirilmesi, kaçınılmaz olarak değerin artmasını sağlayacaktır. LPL (League of Legends) tarafından temsil edilen mevcut profesyonel ligler, reytingler ve diğer yönler açısından geleneksel profesyonel sporlardan daha aşağı olmasa da, LPL geçen yıl tek bir maçta maksimum 140 milyon olmak üzere 10 milyar seyirciyi aştı, ancak futbol ve basketboldan aşağı değil. Yüz milyonlarca yuan ve hatta ABD dolarının sponsorluk maliyetleriyle karşılaştırıldığında, e-spor kulüplerinin en yüksek isimlendirme ücreti sadece on milyonlardır, bu da karşılaştırılması zordur.Bunun önemli nedeni, ana akım sosyal tanınırlığın güçlü olmamasıdır.

E-sporun amaçladığı daha yüksek platformlu Olimpiyat Oyunları, sportmenliği, ulusal ruhu ve enternasyonalizmi birleştiren birinci sınıf bir spor olayıdır. Dünya barışını, dostluğu ve birliği gösterir. Bir Olimpiyat Oyunları düzenlemek genellikle tüm ülkenin gücünü gerektirir. Çeşitli ülkelerin devlet ve hükümet başkanları da sık sık Olimpiyat Oyunlarında yer almaktadır.E-spor statüsünün tanıtımı için Olimpiyat Oyunlarına katılmanın önemi ortadadır.

E-spor uluslararası organizasyonu kurulacak, çıkarlar dengesi bilgeliği test edecek

Ancak e-sporun Olimpiyat Oyunlarına girmesi kolay değil. Uluslararası Olimpiyat Komitesi, Esport'u geçen yılın sonunda resmi olarak resmi bir spor olarak kabul etse de, bu yaz IOC e-spor endüstrisinden oyuncuları ve geliştiricileri de davet etti.Geleneksel sporda hayatın her kesiminden insanlar Lozan'da bir araya geldi. E-sporun gelişimini tartışın ve bir e-spor irtibat grubunun (Esports İrtibat Grubu, kısaltılmış ELG) kurulmasını belirleyin, ancak Olimpiyat Oyunlarına e-spor girişi ulaşılamaz. 2024 Paris Olimpiyatları hedef olarak belirlenir ve "e-spor olimpiyat değerlerini ihlal edemez" gibi konular ortadan kaldırılırsa, e-sporda birleşik bir uluslararası bireysel organizasyonun olmaması, düzensiz bölgesel kalkınma ve gençlik bağımlılığı gibi acilen çözülmesi gereken en az üç büyük sorun olacaktır.

Mevcut bakış açısından, birleşik bir uluslararası e-spor organizasyonunun kurulması en acil konu olabilir. Asya E-Spor Federasyonu şu anda kıtalar arası tek tanınmış e-spor dernek grubudur, ancak dünyada hala birleşik ve tanınmış bir uluslararası e-spor organizasyonu yoktur, bu da çok zor bir sorundur. Bu bağlamda e-spora benzeyen briç, satranç, go ve dama gibi entelektüel sporlar 2005 yılında Uluslararası Zihin Sporları Derneği'ni (IMSA) oluşturarak uluslararası statüye sahip bir spor ligi organizasyonu haline gelmiştir.

Olimpik Antlaşmaya göre, ancak uluslararası bir bireysel spor organizasyonu Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından tanındıktan sonra, yargı yetkisi altındaki etkinlikler Olimpiyat Oyunlarına dahil edilebilir. Ancak e-sporun endüstriyel yapısında geleneksel sporlardan farklı olarak çok güçlü bir üretici vardır.Farklı oyunların farklı IP'leri ve kendi oyun kuralları vardır.İlgi karışıklıkları daha karmaşıktır. Ek olarak, Uluslararası Olimpiyat Komitesinin ve e-sporun entegrasyonunda yer alan faydaların dağıtımı da koşuşturma ve çarpışma gerektirir. Asya E-Spor Federasyonu için Huo Qigang gibi tüm tarafların çıkarlarını dengeleyebilecek ve e-sporu etkin bir şekilde destekleyebilecek bir lider bulmak kolay değil.

E-sporun 2022 Hangzhou Asya Oyunları'nın resmi etkinliği haline gelmesinde hala değişkenlerin olduğu bildirildi.Hangzhou Asya Organizasyon Komitesi başkanı Guangzhou Daily'ye yaptığı kabulde, şu ana kadar e-sporun Hangzhou Asya Oyunları'nın resmi etkinliğine katılacağının onaylanmadığını söyledi. 4 yıl sonra "haklı" olup olamayacağı henüz doğrulanmadı.

OCA Başbakanı Husain Al-Musallam'a göre, e-sporun madalya sporu olarak sınıflandırılması için birleşik bir uluslararası organizasyona ihtiyacı var. Mevcut e-spor yarışmaları, üçüncü taraf rekabet platformlarından etkinlik yayıncılarına kadar çeşitli kuruluşlar tarafından düzenlenmektedir ve birleşik bir düzenleyici standarda sahip herhangi bir düzenleyici kurum bulunmamaktadır. Diğer bir deyişle, e-sporun madalya sporu haline gelmeden önce birleşik bir uluslararası organizasyona sahip olması gerekir. Elbette, Hangzhou Asya Oyunları'na daha 4 yıl kaldı, bu sorunun döngü içinde çözülebileceğine inanıyorum.

Ulusal yarışmaların tatsız hale gelmesini önlemek için e-sporun geliştirilmesinde büyük bir boşluk var.

Olimpik bir etkinlik haline gelmek için geniş bir etki alanı ve tanınmış bir uluslararası kuruluş da vazgeçilmezdir. "Olimpiyat Tüzüğü" ne göre, Yaz Olimpiyat Oyunlarına dahil olan tüm yarışmalar en az 75 ülke ve bölgeden ve dört kıtadan erkekler arasında olmalıdır. 40 ülke ve bölgede ve üç kıtada kadınlar arasında yaygın olarak yürütülmektedir; ayrıca 50 ülke ve bölgeden ve üç kıtadan erkekler arasında en az iki kez ve 35 ülke ve bölgeden ve üç kıtadan kadınlar arasında spor etkinlikleri yapılmalıdır. Yalnızca Dünya Şampiyonalarına veya Kıtalararası Şampiyonalara dahil olanlar seçim için uygundur. Çin'in Olimpiyatlara girmek için teşvik ettiği dövüş sanatları, düşük popülerlikleri nedeniyle hayallerini gerçekleştiremediler.

Bu açıdan büyük bir sorun yok. Araştırma şirketi Newzoo'nun istatistiklerine göre küresel izleyicinin 2017'de 385,5 milyona ulaşması bekleniyor. Örneğin League of Legends etkinlik serisini ele alalım. Şu anda League of Legends'ın beş büyük ligi arasında Çin, Güney Kore, Kuzey Amerika, Avrupa, Hong Kong, Makao ve Tayvan'ın yanı sıra Brezilya, Kuzey Latin Amerika, Güney Latin Amerika, Japonya, Rusya, Okyanusya da dahil olmak üzere uluslararası bir joker kartlı davet turnuvası yer alıyor. Türkiye ve Güneydoğu Asya temelde coğrafi olarak birçok ülkeyi kapsamıştır.

Ancak e-sporun çeşitli ülkelerde gelişiminin eşitsiz olduğu da tartışılmaz bir gerçektir. Asya'yı örnek alırsak, ilk Asya Oyunları Elektronik Spor Sergisi Turnuvası, aralarında League of Legends'ın da bulunduğu 6 büyük ön elemeye katılan, Çin, Güney Kore, Japonya, Hong Kong gibi 27 ülke ve bölgeyi kapsarken, 18 ülke ve bölge resmi yarışmaya katıldı. Asya Olimpiyat Konseyi'ne bağlı 45 ülke ve bölgede e-sporun gelişiminin de çok dengesiz olduğu görülmektedir.Şu anda e-sporun Asya ve dünyadaki merkezi Kuzeydoğu Asya'dadır, ancak bunun tersine bazı ülkelerde ilgili e-spor yoktur. Rekabet kuruluşları da e-sporun tavrına şüpheyle yaklaşmaktadırlar Örneğin, Asya Oyunlarına katılan Hintli e-sporcuların parasını kendilerinin ödemesi gerekir ve birçok düzenleme ve kısıtlama vardır.

Bir etkinliğin izlenmesini sağlamanın ön koşulunun rekabetin gücüne yakınlık olduğunu bilmek önemlidir, aksi takdirde basketbol ve buz hokeyi gibi rekabetin çekiciliği azalacaktır, çünkü sadece birkaç ülke olimpiyatlar gibi kapsamlı etkinliklere yol açan olağanüstü bir güce sahiptir. Aksine, yüzleşme yerel lig kadar iyi değil ve gerilimsiz oyun tatsız bir oyun haline geldi. Bu nedenle, e-sporun Afrika da dahil olmak üzere çeşitli ülkelerde dengeli gelişimini desteklemek, gelecekte e-sporun uluslararası organizasyonu için de önemli bir görevdir.

Güneydoğu Asya Oyunları organizasyon komitesinin önümüzdeki yıl Filipinler'deki Güneydoğu Asya Oyunları'nın resmi etkinliğine e-sporu dahil etmeyi kabul ettiği anlaşılıyor.Asya'da e-sporun gelişimi hızlanıyor.

Spora yaklaşmak için e-sporun gençlik bağımlılığı sorununu çözmesi gerekiyor

Olimpiyatlara girerken e-spor için çözülmesi gereken sorunlar arasında en karmaşık ve zor olanı halkın e-spor algısıdır.Çoğu kişi e-sporu (elektronik oyunlar) gençlik bağımlılığından suçluyor. Bu Asya Oyunlarının e-spor oyunları Çin'de canlı yayınlanamadı. İlgili departman ilk olarak 2004 yılında çevrimiçi oyun TV programlarını yasakladı. O zaman verilen açıklama, çevrimiçi oyun programlarının küçüklerin büyümesi üzerinde olumsuz bir etkisi olduğuydu. .

Şunu da belirtmek gerekir ki, sektördeki insanlar e-spor ile oyun oynamak arasındaki farkı vurgulasa da, bu, e-spor izleyicisinin oyuncuların çoğunluğunu oluşturduğu gerçeğini değiştiremeyecek, küçüklerin hala büyük bir kısmını oluşturduğu belirtilmelidir. Ergenlerin olgunlaşmamış fiziksel ve zihinsel gelişimleri, gerekli ayrımcılık ve kendi kendini kontrol etme yeteneklerinin bulunmaması nedeniyle internet bağımlılığı çalışmalarını etkilemektedir.Ayrıca çok fazla çevrimiçi oyun ergen zamanını işgal etmekte, miyopi gibi sağlık sorunlarına da neden olacaktır. Bu Asya Oyunlarının ana akım medyasından Raporun altındaki yorumlarda, hala bu konuda endişelenen bir ebeveynin olduğunu bulmak zor değil. Bu aynı zamanda, sıklıkla eleştirilen e-sporun Aşil topuğu gibi görünüyor.

Ancak bu, e-sporun kafasına sıkı bir büyü olmamalı ve e-sporun gelişimini engelleyen bir zincir haline gelmemelidir. 2017'de e-spor endüstrisinin pazar büyüklüğü 77 milyar yuan'a ulaştı ve 2018'de 88 milyar yuan'ı aşması bekleniyor. Son üç yılda kullanıcı büyüme oranı% 20'nin üzerinde kalmaya devam etti ve kullanıcı ölçeği 100 milyondan fazla kişi arttı. 2018 yılında kullanıcı ölçeğinin 430 milyona ulaşması bekleniyor. E-spor zaten bu kadar büyük bir ölçeğe sahip olduğundan, bunu körü körüne bastırmak kesinlikle akıllıca bir hareket değil.

Bir spor olayı olarak e-sporun fiziksel egzersiz ve proje güncellemesi açısından eksiklikleri vardır, ancak katılım ve dikkat açısından bariz avantajları vardır.Gelecekte, VR ve diğer teknolojilerin gelişmesiyle birlikte, geleneksel için tam bir fırsat vardır. Spor ve e-sporun daha iyi bir kombinasyonu var ve gençler, ebeveynler, okullar, toplum, spor departmanları, devlet kurumları vb. Tarafından kabul edilebilecek bir denge buluyor.

E-spor oyunlardan ayrılmak istiyorsa, spora yaklaşırken küçükler ve çevrimiçi oyunlar arasındaki ilişkiyi ele almak gerekir.Film endüstrisinin teşvik ettiği sınıflandırma sistemine benzer şekilde, e-spor da oyunun şiddet içeren kısmını ortadan kaldırmalı ve geleneksel sporları benimsemelidir. Adil ve adil uygulamalar ve aynı zamanda gençlerin rehberliğini güçlendirin, düzenli ve sistematik bir denetim mekanizması kurun.

CCTVnin bu kez e-spor karşılaşmalarını yayınlamadaki başarısızlığı da diyalektik olarak izlenmelidir. Sonuçta, Asya Oyunlarına ilk kez giren e-sporlar yalnızca performans olaylarıdır. E-sporla ilgili iç tartışmalar hala var ve aceleci yayın geri tepebilir. CCTV'nin maçtan önce ve sonra e-sporları cömertçe yayınlaması da dahil olmak üzere genel medya da sorunu açıklayabilir.

Not: Bu makaledeki resimler internetten alınmıştır.

Hayranlar girmeli! "Game of Thrones" x adidas, temalı dört spor ayakkabıyı daha piyasaya sürdü!
önceki
Hangi yıldızlar katil oynadı? Chow Yun-fat Jacky Cheung en klasik olanıdır, ancak sonuncusu kadar iyi değildir.
Sonraki
Beklenmedik bir şekilde, fotoğraf çekmenin yanı sıra, cep telefonu kamerasının pek çok eğlenceli işlevi var!
Kızlara özel! Kırmızı yılan derisi Air Jordan 11 Low Mayıs'ta satışa çıkacak!
MaggieQnun ilk filmi onu yeni nesil seksi tanrıça yaptı, Qiu Shuzhen
Hoşçakal, SIM kart! İleride cep telefonu olmadan arama yapabilirsiniz!
Lenovo, ThinkVision M14 mobil monitörü piyasaya sürdü
Netizenler Meizu 16'ların bir daha çıkmazlarsa bir arkadaşından 20X'e geçeceğini haykırdı ve Huang Zhang cevap verdi: yakında geliyor!
Ev tasarımı da göz alıcı mı? İki düşük anahtar Fear of God spor ayakkabısı listeleniyor!
Andy Lau ve Ekin Chengin iki ortak çalışması, biri All-Star dizisi olan Wang Jing tarafından yapıldı.
Telefon ne kadar kirli? Xiaomi cep telefonunun adı neden Xiaomi? Çoğu kişi bu telefonların soğuk bilgisini bilmiyor
Satış tarihi onaylandı! AMBUSH x Nike Air Max 180 Önce merhaba hafif kemik rengi!
Dövüş sanatları dizilerindeki altı kötü kadını sayan Zhang Xinyu ve Yang Xue listede ve sonuncusu tartışılmaz.
samimi! Nisan Satın Alma Rehberi, hangisini beğendin?
To Top