Son yazımı okuyacak kadar şanslıysanız, B istasyonunda bağımlı bir hasta olduğumu bilmelisiniz ve bu oyun tam da cep telefonumda B istasyonunun tavsiyesini kaydırdığımda ve tanıtımını gördüğümde, tüm insan büyülenmiş görünüyordu. Aynı şekilde, bu oyunu oynamalıyım! ! !
Tek başına Lele geri kalanı kadar iyi değil, ben de kuyruğa taşıdım, gel! Amway yemek için ağzını aç!
Bu oyunun adı "EASTWARD", şimdilik Çince bir isim yok, eğer iyi bir adınız varsa yazarla iletişime geçebilirsiniz! (E-posta: info@pixpil.com, resmi web sitesi: Weibo: https://weibo.com/pixpil?is_all=1) Hiç para alamıyorum, sadece onu çok seviyorum Bu oyun çıktı!
Yukarıdaki içerik sona erdi ve metin bir sonrakinden sonra resmi olarak girilecek.Ön sıra trafik istemini ortadan kaldırıyor. Cep telefonu kullanıyorsanız, lütfen kablosuz, kral kart ve sınırsız veri kartı gibi ortamlarda yemek yiyeceğinizden emin olun.
Öncelikle, Şangay, Çin'de bağımsız bir stüdyo olan bu oyun şirketi Pixpil'i (telaffuz edilen Pixpil) tanıyalım. Hiç duymadınız mı? Bunu duymadım ama onlarla az çok çalıştığınız oyun şirketi, "Stardew Valley" i yayınlayan Chuckelfish oyun şirketi. Ve bu oyun aynı zamanda piksel tarzı bir oyundur.Ayrıca insanlara piksel tarzında çok hassas ve hassas bir his verir.Önce birkaç resme bakalım.
Ağaç etkisi
Konut inşaatı?
Konut inşaatı?
Dış ortam
Işık efekti
Dış mekan etkisi
metro
biniş
Diğer piksel oyunlarından farklı olduğunu mu hissediyorsunuz? Nasıl olur da bu kadar hassas bir resme sahip bir oyun ortaya çıkıyor ve tüm insan içinde sıkışmış ve çekilemezmiş gibi geliyor!
"EASTWARD" bir aksiyon-macera oyunudur.Yazarın oyuna girişi şu şekildedir:
Hikayenin arka planı, insan uygarlığının ciddi şekilde gerilediği bir gelecekte belirleniyor .. Oyuncu bir "baba" oynayacak ve "kızını" bu dünyada bir dizi maceraya götürecek. Kahramanın ortamından duygusal ifade için biraz çaba göstermeye çalışacağımızı görmek zor değil.Kahramanlar "baba" ve "kız"
Yazar, baba ve kız arasında tırnak işareti kullandığı için, pek çok derin hikaye var gibi görünüyor (gözlerini kısarak gülümseme)
Sefer sırasında, "baba" bir koruyucu olarak görünecek ve "kız" hikaye ilerledikçe yavaş yavaş değişecektir. Bu ortam sadece olay örgüsünün ana çizgisi değil, aynı zamanda onu oyuna da dahil edeceğiz, böylece oyuncular dünyayı keşfetme sürecinde ikisinin zincirlerini hissedebilecekler.Barda "Baba ve Kız" göründü
Oynanış açısından, savaşın eşlik ettiği keşif ve bulmaca çözme ana içeriği ile Zelda serisinden büyük ölçüde öğreneceğiz. Söz konusu içerik hala deneme üretimindedir, lütfen daha sonra paylaşmamıza izin verin.Parlayan sümüklüböcek
(Bu iki kelimeyi görünce kendimi okuma yazma bilmiyormuşum gibi hissediyorum. Neyse ki diğer adı "Sümüklüböcek" diye düşündüm)
Şu anda görülebilen en büyük parlak nokta, yüksek detaylı piksel sanatı olmalıdır. Sanat açısından "insanların yaşayabileceği bir alan" yaratmayı umuyoruz. Dikkatlice bakmaya istekliysen, her küçük nesnenin tasarımının anlamlı olduğunu göreceksin.Detaylarına bakın, sadece bir sanat eseri
Bu oyun 90'lı yıllarda Japon animasyonundan esinlenmiştir.Oyunun tarzı güçlü Japon stilini hissedebilir, ancak Çin bağımsız oyun şirketleri tarafından yapılmıştır.Son yıllarda yerli bağımsız oyun şirketlerinden giderek daha fazla iyi işler gördük. , Yerli 3A şaheserini çalmanın hemen köşede olduğunu hissediyorum. Oyun, aynı zamanda bu oyunun öne çıkan özelliklerinden biri olan 3D aydınlatma efektlerini kullanıyor.
Belki de bu oyunun daha iyi bir tarz olduğunu hissedeceksiniz, oyun içeriği sıkıcı? Bu cevabı buldum. Aşağıda, "Fye" oyun endüstrisinin kıdemli bir üyesi ve "Tommo" ise yapımcı.
"Oyun ekranı oyunculara ilk izlenimi verebilecek bir şeyse, uygun zorluk seviyelerine sahip seviyeler, oyuncuların karakter gelişimi, dövüş ve bulmaca çözme sürecinden daha fazla keyif almasını sağlayacaktır. Sonunda, oyuncu kolu bıraktığı anda oyuncu doğru olabilir mi? Oyunun güzel anıları, iyi düzenlenmiş anlatıma bağlıdır. Oyunun anlatımına takıntılı olan Fye, sonunda ikisini de hareket ettirdi ve oyunun özü ve biçimi de o sırada belirlendi. Seviye tasarımı kavramı hakkında konuşurken Tommo, "Bizim için eğlence gerçeklikten çok daha önemli." Dedi. Örneğin oyundaki ilk zindan, gömülmüş terk edilmiş bir alışveriş merkezidir. Tasarımın başlangıcında, yapım ekibi kesinlikle gerçek alışveriş merkezinin düzenine atıfta bulundu, ancak sonuç tatmin edici değildi, çünkü aşırı gerçeklik arayışı, oyuncunun kendi keşfinin önemini ihmal edecekti. Mantıksız sahne şekilleri ve seviye mantığıyla karşı karşıya kaldıklarında, oyunu keşfetmek için soyut bir prototipten başlayarak alaşağı etmeyi ve yeniden yapmayı seçtiler ve ardından sahneyi optimize etmek için sanat kaynakları ile işbirliği yaptılar. Bu şekilde üretilen zindanın "eğlence" standardını karşılayıp karşılayamayacağı nihayetinde yargılamak için oyuncuya bırakılmıştır.Daha fazlasını öğrenmek istiyorsanız aşağıdaki tanıtım videosuna göz atabilirsiniz, izledikten sonra çok seveceksiniz!
Videoyu yeterince görmediyseniz, burada topladığım bazı animasyonlar:
koşmaya başla
Okumaya şimdi başla
ışık
şömine
çimen
mutfak
fabrika
Ev
Ev
sokak
ayna
Bar girişi
Güzel haftasonu
Merhaba yabancı
şelale
Duvardaki delik
yanma
yanma
Noel
Noel
Gezi
kar
savaş
Henüz kesin bir yayınlanma zamanı olmamakla birlikte yazar 27 Nisan'da Weibo'da tanıtım videosunu yayınladı. Yayın haberlerinin çok uzak olmaması gerektiği tahmin ediliyor.İlk sürüm steam platformunda olmalı. NS platformu, self NS'de oynamanın oldukça iyi olması gerektiğini düşünüyorum.
Yiyecekler hafif
Geçmişte at arabaları ve atlar çok yavaştı, mektuplar çok uzaktaydı ve ömür boyu sadece bir kişi sevilebilirdi.
Şimdi, İnternet hızlı ve çok sayıda şirket var Hayatınız boyunca kaç oyunda kendinizi şımartabilirsiniz?