İçeride üç büyük dağ ve dışarıda güçlü düşmanlar var.Bu, yerli bağımsız oyunların utanç verici durumu.

Yerel bağımsız oyunların perdesini yırttı

Bağımsız oyunlar "bağımsız filmlerden" doğar ve geleneksel çerçeve altında ticari oyunlarla formda birleştirilir, ancak geliştirme amacı açısından birbirini dışlar. Bağımsız oyunlar, yerli veya yabancı fark etmeksizin, aslında uzun süredir doğmamış ve tüm sektörün satış payını ve sesini ana akımını işgal etmeyen yeni bir kavramdır.

Sadece, medya sunumlarının ticari oyun ürünlerinin tanıtım saldırısı tarafından kolayca boğulduğu bir ortamda, bağımsız oyunlar ve bağımsız takımlar genellikle en azından video oyunlarının eğlenceli doğasını ve yüzeydeki belirli retro yaratıcı duyguları nispeten yansıtan bazı konular sunabilirler. Sadece üreticinin ticari dalgadan kopukluğunu ve idealleşmesini ifade etmekle kalmıyor, aynı zamanda medyanın kendi imajını ve söylem sistemini tarama ve yeniden şekillendirme ihtiyacını da karşılayan bu biraz alternatif etiket, tam da kullanıcıların görmek istediği şey.

Bu, terminal oyunlarının ve mobil oyunların geniş kullanıcı tabanına kıyasla, bağımsız oyun kategorisinin açıkça çok fazla izleyici kitlesine ve daha az ticari değere sahip olmadığını, ancak çok sayıda temel oyun medyasında görünen bağımsız oyunlarla ilgili haberleri her zaman görebileceğinizi açıklıyor. Öne çıkan konum, Nesnel olarak bağımsız bir oyunun ezici bir sanal görüntüsünü yarattı .

Yaygın bir tartışma

Bundan etkilenen bağımsız oyunlarla ilgili birçok hikaye ve olay görünmez bir şekilde büyütüldü. Örneğin, son zamanlarda biraz dikkat çeken "WILL: A Wonderful World" in yaratıcısı Wang Miaoyi ve stüdyonun eski şef programı "Serious Jiji" Gelir ve öz sermaye dağılımı gibi kişisel çıkar sorunları Weibo'da yayında karşı karşıya geldi. Niş bir AVG ekibinin çelişkisi Weibo'da binlerce repost alabilir ve birçok büyük V sıraya girmeye başladı. Elbette bu Wang Miaoyinin "Çin neden 3A oyununa sahip olmayacak?" "Gibi makalelerin etkisi" de ilgilidir.

Benim izlenimime göre, yerel bağımsız bir ekibin iç çatışmaları ilk kez kamuoyuna açıkladığı ve aynı zamanda ilk kez birinin kendini fedakarlık olarak kullandığı sözde "şöhret ve talih" denen bağımsız bir oyunun ne kadara mal olduğunu herkese göstermek için kullanması, Gelir geometriktir ve arkasında pek çok çalışkan geliştiricinin zor işi vardır. Pek çok insan bu kanıtlar dizisine tepki verecek - bağımsız oyunlar yapmak aslında çok fazla para kazandırmıyor.

İçsel ikilemler ve çelişkiler hiçbir zaman temelden hafifletilmedi

Netease LovePlay, 2015'in sonundan beri Çin'de yeni filizlenen bağımsız oyun konseptlerine ve ekiplerine dikkat ediyor. Çeşitli büyük ölçekli konular üretti ve yerel bağımsız oyun çevrelerinde yapımcıları, yayıncıları ve diğerlerini içeren düzinelerce ilgili kişiyle röportaj yaptı. Bağlı şirketten sorumlu kişi.

NetEase oynamayı seviyor ve uzun yıllar yerel bağımsız takımları takip ediyor ve takım arkadaşı oyunları, kara ateş oyunları, Hunter Studio vb. Gibi takımlarla röportajlar yaptı.

Genel eğilim açısından, piyasanın iç ve dış ortamına veya üreticilerin kendi koşullarına bakılmaksızın, kesinlikle daha iyi ve daha iyi bir yönde ilerliyorlar. Örneğin, Steam ülkesi RMB anlaşmasını destekliyor ve özel düşük fiyatlı bölge stratejisi benimsiyor, oyuncuların gerçek özgünlük konusundaki farkındalığı sürekli güçlendiriliyor, denizaşırı üreticiler, geleneksel Amerikan, Japon ve Avrupa çekirdeklerinin başyapıtlara satışını teşvik eden Çin anakarasındaki vb. Oyuncuların tüketim yeteneklerini kademeli olarak tanıyor. Aynı zamanda, birçok niş tek oyunculu oyuna, hem başlangıçta hem de şimdi geliştiriciler tarafından geniş çapta tanınan yüzlerini gösterme fırsatı verdi.

Elbette, Kasım 2015'te Steam ülkesinin resmi reformunun zaman düğümünden önce, Çin'de bu alanda deneyler yapan ekipler vardı ve onlar da orijinal "yeşil ışık" politikasıyla Steam'de başarılı bir şekilde listelendi. O sırada, editör "yengeç yemeye" yetecek kadar cesur olan bazı takımlarla temasa geçti ve onlarla Steam hakkındaki görüşleri, yerel bağımsız pazarın gelecekteki gelişimi ve bazı çetrefilli konular hakkında konuştu.

Bulmaca oyunu "Mum Adam" uluslararası ödüller kazandı

O zamandan bu yana iki yıldan fazla bir süre geçti Yerel bağımsız oyunlar belirsizlikten kendi kendini finanse etmeye, kitle fonlamasına ve Microsoft, Sony ve Çin'e resmi olarak giren diğer başkentlerden teknik ve finansal destek almanın diğer yollarına geçti. Çalışmayı E3 ve GDC gibi dünya standartlarında bir sahnede gösterme şansı bile var ki bu, birçok insanın daha önce düşünemediği bir şeydi.

Ama diğer yandan, İçten dışa pek çok içsel sorun var, sadece değişim yok, aynı zamanda kötüleşme eğilimi bile var. , Nesnel olarak, bazıları ayrı ayrı konuşmaya değer olan, yerel bağımsız oyunların mevcut durumunu ve ikilemlerini anlamamıza yardımcı olan özel bir kendi kendine çelişki atmosferi oluşturdu.

1. Para sorunu

Para eksikliği, dünyanın her yerindeki start-up takımları için ebedi bir sorundur.Oyun endüstrisi ile sınırlı değildir.Sadece birkaç başlangıç ekibi, özellikle yerel sosyal güvenlik sisteminde, dış güçlere güvenmeden oyun geliştirmeyi desteklemek için mevcut kaynakları tam olarak kullanabilir. Bu sorun, özellikle sağlam olmayan bir ortamda belirgindir.

Yurtdışındaki işsizlik ve evde yavaş oyun oynama durumu, birçok yerel geliştirici için çok abartılı. Daha fazla insan, boş zamanlarını hayallerini parça parça parlatmak için kullanırken hala başka işler yapıyor, ancak bunu yapıyor Tabii ki, işin verimliliği ve tamamlanması azaltılmalıdır.

Mükemmel oyun kalitesinin arkasında para olmalı

Ayrıca gizli bir sorun daha var. Kendinizi veya kendi çalışmalarınızı "bağımsız" olarak etiketlediğiniz için, bu, dış sermayeden daha az kontrolü kabul etmemeniz veya kabul etmemeniz gerektiği anlamına gelir. Bu, çalışmanın sermayenin katıksız kârlılık arayışına hizmet etmek yerine, nihai olarak üreticinin en otantik niyetlerini ve fikirlerini yansıtmasını sağlamayı mümkün kılar.

Ancak, içerik oluşturucuların yapabilecekleri ve kalplerinde düşündükleri, genellikle Çin'in iklimi olmayan bağımsız oyunlardır. Bazılarının yerleşik ödeme noktaları bile yoktur. Bu, azınlığın bir azınlığıdır ve sermaye tarafından tercih edilmemektedir. Başlangıçta normal bir şeydi.

Yani bu aslında bir kısır döngü, Para yok iyi oyun yok seyirciler tarafından tanınmıyor düşük gelir sürdürülemez takım hayatta kalma iflas. Medyada ve haberlerde görebileceğiniz takım zaten yüz ya da kendi sermayesi olanların en iyi teknik uzmanlarından biri.Bazı aşamalı hatta tam oyun sonuçları alabiliyorlar.Daha çok takım ve insan sessiz. Bağımsız oyunlar geliştirme sürecinde, başarısızlıklarının tek nedeni fon eksikliği olmayabilir, ancak kesinlikle en kritik nedenlerden biridir.

2. Korsanlık sorunu

Pek çok insan Steam döneminde, zaman zaman vicdani indirimlerle birlikte ülkeler, Çinliler ve özel düşük fiyatlar olduğunu ve bazı web sitelerinde yerli üretime destek beyanının yerel tek oyunculu oyunların sorunu büyük ölçüde hafifletileceğini düşünüyor mu? ?

Geliştirme ekibinden alınan geri bildirimlere göre, yıllar önceki kaotik dönemle karşılaştırılırsa, genel ortam iyileşmiştir. Ama korsanlığın gölgesi hala duruyor , Özellikle çatlama önleyici tedbirler oluşturacak enerjiye ve teknolojiye sahip olmayan ve genellikle yalnızca nesnel nedenlerle tek başına kategoriyi seçebilen bağımsız ekipler için özellikle yıkıcıdır.

Ashe geliştiricisinin başkanı Weibo'daki korsanlara kızmıştı

Örneğin, 2017'nin sonunda, "Aish" aksiyon oyununun mobil oyun versiyonu kısa süre içinde terk edildi ve kurulum paketi indirilmek üzere İnternete konuldu (benzer bir deneyim bir yıl önce PC versiyonu piyasaya sürüldükten sonra gerçekleşti) ve bu oyun orijinal olarak tasarlandı Başlangıçta, temelde uygulama içi satın alma unsurunu dikkate almadım. Yaptığım şey ücretli indirmelerdi.Sadece birkaç önemli kaynak istasyonunda sadece birkaç gün içinde yüzbinlerce indirme yapıldı ve üreticilere ve dağıtıcılara olan kayıp hesaplanamazdı. İhraççının Xindong Ağı, hakları korumak için bir duyuru yayınlamak zorunda kaldı.

Aslında gizli bir korsanlık kaybı sorunu var.Birçok kişi bunu düşünmemiş olabilir.Bu tür oyun paketi gibi korsan kaynaklarının özel paylaşılabilir doğası nedeniyle, oyuncular bunları çevrimiçi diske tereddüt etmeden koyabilirler. Ya da doğrudan diğer insanlara iletilebilir ve sonuçta ortaya çıkan yayılma etkisi katlanarak artar Sadece indirme sayısı × oyunun birim fiyatı toplam kayba eşit değildir.

Sadece bu gizli kayıplar dava sırasında ölçülemez.Aynı zamanda, oyunu ücretsiz olarak alan kişiler satın alma ya da satın alma durumunda olabilirler.Tüm indiricilerin potansiyel kullanıcılar olduğu basitçe varsayılamaz. Aptal coptis yiyebilir.

Bu nedenle, korsan kaynakların yıkıcı gücünün, varlığının uzunluğu ve indirme sayısı ile hiçbir ilgisi yoktur.Tek bir indirme olsa bile, potansiyel yıkıcı güç, ekiplerinin hayatta kalmasını sağlamak için bu avantajlara acilen ihtiyaç duyan küçük ölçekli işletmeler ve bağımsız oyun üreticileri için ölümcüldür. .

Dahası, Koei Tecmo, Kasım 2017'de korsan kaynakları yayınlamak için bir web sitesine dava açmadan önce, neredeyse hiç kimse kayıpları değerlendirmek ve mahkeme desteği almak için indirme algoritmasını × oyun birim fiyatı kullanmıyordu. Korsanlık sorununu yasal olarak çözmenin maliyeti, uzun süredir sağlanan faydalarla doğru orantılı değildir.Bu aynı zamanda, birçok küçük ve orta ölçekli üreticinin korsan web sitelerine karşı mücadele edememesinin ve bu konuda isteksiz olmasının önemli bir nedenidir.

"Ashe" gibi ölüm sonrası hakların korunması, aslında sadece kamuoyunda caydırıcı olabilir ve korsanlığın neden olduğu bazı kayıpları telafi edebilir.Sembolik anlam, gerçek anlamdan çok daha büyüktür. Ek olarak, ürünün kendisinin mükemmel kalitesi nedeniyle, Steam, PS4 ve diğer platformlarda halihazırda iyi faydalar elde etti ve ekibin devam eden çalışmasını ve ileride bir süre boyunca devam eden geliştirmeyi sürdürebilir, bu nedenle korsanlık Ashe geliştiricileri için kritik değildir.

3. Yerel oyuncular, yerel bağımsız oyunların kimlik sorunuyla karşı karşıya

Aslında, 2016'nın sonlarında, "Ashe" in Steam sürümünün piyasaya sürülmesinden sonra, korsan kurulum paketinin indirme bağlantısı kısa süre içinde İnternette göründü. O sırada, stüdyonun başkanı Moments ve Weibo üzerinde bazı hak korumasını gerçekleştirdi ve sonunda bağlantıyı yayınladı. Web sitesi özür diledi.

Ancak aynı anda çok garip bir sorun daha ortaya çıktı: Kamuoyunun bu konudaki etkisinden dolayı, birçok oyuncu oyun satın almak için "misilleme" yapmak için Steam'e gitti ve bu da kısa sürede işin dikkatini büyük ölçüde artırdı. Aynı zamanda bir komplo teorisi de ortaya çıktı.Ashe'nin geliştiricisinin ve belirli bir web sitesinin ortaklaşa bir heyecan uyandırdığına inanılıyordu, böylece bu "belirsiz" yerel bağımsız oyun daha fazla teşhir edildi.

Komplo teorilerinin telaşı bir zamanlar "Ashe" yapımcısı Mark'ı çok şaşırttı.

Ayrıca izleyicilerin genişlemesi nedeniyle, bu oyunu önceden bilmeyen ve hatta bağımsız oyun konseptinden bile yoksun olan bazı kullanıcılar, bunun "Kılıç ve Peri Efsanesi" ve "Xuanyuan Kılıç" gibi yerli bir şaheser olduğunu düşündüler. Düzinelerce saat oyun süresi ve büyük bir olay örgüsü vb. İle sonuç olarak, son BOSS düzinelerce dakikalık uygulamalı denemede yenildi ve sonuçta aldatma hissi uyandırdı.

Bu, yerel bir kullanıcının egzotik "bağımsız oyunlar" kavramını anlamasını içerir. Çekirdek oyuncular için, doğru bir tanım söylemek mümkün olmasa da, en azından indie oyunların bir tür ticari şaheser olmadığı çok açıktır.Çoğunlukla yapımcıları göstererek içerik ve kalitede bariz kusurlar olabilir. Değeri yansıtmak ve belirli insanları satın almaya çekmek için benzersiz fikirler, benzersiz sanat teknikleri ve benzersiz sistem tasarımları.

Çok sayıda ticari oyun Hollywood'un gişe rekorları kıran filmleri ise, bağımsız oyunlar belirli bir temaya odaklanan halk belgeselleridir.Kullanıcılar çakışsa da, kesinlikle aynı miktarda para konuşmuyorlar.

Herkes küçük ama sofistike bağımsız oyunları beğenmez

Bu temel kavram, yurtdışında yıllarca süren pazar eğitimlerinden sonra neredeyse evrensel olarak biliniyor, ancak Çin'de bu seviyeye ulaşmaktan hala çok uzak.İster duygusal kartları kötüye kullanan yerli bir oyundan zarar görmüş bir çekirdek oyuncu olsun, tek oyunculu oyun kategorisine ilişkin temel bir anlayışa sahip değil. Sıradan oyunculardan bağımsız olarak, "yerel" etiketini gördüklerinde ilk önce bir uyanıklık hissi yaşarlar, bu nedenle bağımsız çalışmalardaki bazı içsel kusurları bilinçli veya bilinçsiz olarak güçlendirirler ve bağımsız oyunlar ile geleneksel reklamlar arasında hiçbir fark yoktur. Böyle bir anlayış.

Tabii bir yandan yerel bağımsız oyun geç başladı, pazar küçük ve yapım ekibi tecrübesiz, aynı zamanda bağımsız bir oyun ... Edmund McMillen ve Florian Himsl "The Combination of Isaac" ile çıktılar. "Legend Master" ın geliştiricisi Contingent99, aynı zamanda iki kişilik bir ekiptir.Çin'de pek çok çalışkan ve yetenekli üretici olmasına rağmen, bu yeni bağımsız oyun kategorisi karşısında çözüm basit teknik problemlerden çok daha fazlasıdır.

Buna ek olarak, 2016 ve 2017'de, yerel bağımsız oyunların yeni başladığında, kalite ve itibar ve hatta para tuzağı projesi olarak sorgulanan sözde bağımsız oyun ürünlerinde bazı tutarsızlıklar oldu. Yerel oyuncuların bu konsepte ilişkin beklentilerini vaktinden önce aştı ve bazı ciddi geç kalanların "uzanmasına ve vurulmasına" yol açtı.

"Fantezi" oyunu, birçok kişinin yerel bağımsız oyunlara yönelik tutumunu etkilemiştir.

2018'in başındaki bu aşamada, Steam platformunda son birkaç yıldır yapılan pazar geliştirmeleriyle, giderek daha fazla çalışma yerli Çin'i destekliyor. Mükemmel denizaşırı bağımsız oyunlarla "doğrudan bağlantılara" ulaşan anakara oyuncularının zevkleri giderek daha fazla uluslararası hale geliyor. Yerel bağımsız oyunlar için daha yüksek gereksinimler vardır. Bu dönemde, yerel işlerin teknik geriliğini, tanıtım ve dağıtımın doğal eksikliklerini, buzağıyı korumak için hoşgörülü bir tavırla ele almaları gittikçe zorlaştı.

Yurtdışındaki olgun oyun ürünlerinin "boşaltılması" ile karşılaşırsak ne yapmalıyız?

Yerel bağımsız oyun kavramının doğuştan günümüze gittiği son yıllara baktığımızda, "Earth Online" yaratıcılarının niyetlerini ve yeteneklerini sorgulayan ve "Fantasy" in yüksek umutlarının lansmanından hemen sonra çöktüğünü gören oyuncular gördük. "İyi Zamanlar Olacak" ı çevreleyen ekonomik tartışmaları da gördüm Her olayın arkasında, sermayeden yeteneklere ve pazara kadar yerel bağımsız endüstrinin genel olgunlaşmamışlığı var. Oyuncunun oyun zevkinin büyümesi ve birçok insanın hayal ettiği bağımsız pazarın geliştirilmesi tamamen etkisiz değildi, ancak daha yakından bakıldığında tüm denizaşırı üreticiler için gelinlik yapılmış gibi görünüyor.

Ülkedeki düşük fiyatlı oyuncular çok fayda sağlar, ancak aynı zamanda yerel üreticilerin hayatta kalmak için fiyat farklılıklarını kullanma olasılığını da engellerler.

Uluslararası ticaret perspektifinden bakıldığında, en azından tek oyunculu alanda, yerel oyun tüketici pazarı şüphesiz olgun denizaşırı sistemler tarafından "terkedilmiştir". Sonsuz mükemmel ürünler üretmek için pazar ortamının ilk hareket eden avantajına güveniyorlar ve bunları düşük fiyatlarla yerel kullanıcılara satıyorlar (Steam düşük fiyat alanı). Daha önce temelde bir dil sorunu vardı ama şimdi büyük ölçüde kolaylaştırıldı.

Bu nedenle, kesin olarak söylemek gerekirse, yerel bağımsız oyun kategorileri ve denizaşırı arasındaki rekabet başından beri eşit değildir.Oyun endüstrisinin birçok geleneksel endüstri gibi patent engelleri ve hatta ideolojik engelleri olmasa da, yaratıcı endüstrinin sözde sözde başarısı gerçekten daha kolaydır Ülkenin köşelerinde sollama, ancak sonunda herkes, sonuçta, tüm sistemin hala ekonomik çevre ile rekabet ettiğini gördü.

Yine de, yerel yapımcıların yurtiçi ve yurtdışında oybirliğiyle tanınan "Mum Adam", "Kayıp Kale", "Sazan" ve diğer başyapıtları ürettiklerini görüyoruz. Yanlış anlaşılmalar ve eleştiriler olsa bile, geleneksel oyun şirketlerinin elverişli ortamından kopan ve hayalleri için bağımsız Ar-Ge'ye yatırım yapma cesareti gösteren üretici sayısı her geçen yıl artmaktadır.

Yerel pazar, uluslararası kalitede 3A şaheserleri için genleri geliştirmese bile, yerel oyuncuların oyun kalitesi ve oyun eğlencesi için gittikçe çeşitlenen ihtiyaçlarıyla birleştiğinde, birkaç veya daha fazla butik bağımsız oyun geliştirme ekibini destekleyecek bir kitle olması gerekir. , Birisi sakinleşmeye ve oyunun yaratıcılığına, oynanışına, kalitesine ve işleyişine odaklanmaya istekli olduğu sürece, yaşam ortamının ve yerel bağımsız oyunların genel kalitesinin aynı anda yükseleceği günü nihayet başlatacağımıza inanıyorum.

LOL tarihindeki en güçlü orta şerit kimdir? Artık sahtekar hakkında konuşma, ilk takımlardan hiçbiri davet edilmeyecek!
önceki
garip! Fultz koç tarafından durdurulacak.Terk edildikten sonra lütfen Tanrı korusun!
Sonraki
Bölgedeki ilk 10031,75 milyon yuan'a ulaştı! Fengxian, şirketlerin sosyal sorumlulukları yerine getirmede başı çekmesini istiyor
Yang Mi'nin ikilisi 100 puansız 98 puana sahip, değil mi Yang Ying'in çiftinin 60 puanı çok fazla!
Warriors eski pivotu 58 saniyede Zhan Crownun hayalini mi çalıyor? Şövalye 1 kapıdan geçerek yaşıyor, süpürülme korkusu
Telefonunuzu çevre birimleri olmadan bir Bluetooth klavyeye ve fareye dönüştürmek mi istiyorsunuz? Android 9.0, başarmanıza yardımcı olabilir
Sınırlı sayıda üretilen Mercedes-AMG S65'in son versiyonu resmi haritası yayınlandı
Savaş alanını canlandırın: Aklınıza gelmeyecek en Budist tavuk yeme şekli! 22 öldürme! Bunu düşündün mü?
Mutlu şişko pazar! Birisi iki boyutlu güzel kızlarla ticaret yapmak için blockchain teknolojisi kullanıyor
İlk spiker "StarCraft 2" vefat etti, oyun kariyerini gözden geçirelim
Kaybetmek ve kaybetmek? Durant kenarda duran Lone Ranger hayranlarına bağırdı: Çeneni kapa!
Wang Lin'in oğlu hala diş teli takan yakışıklı ve oğlu Çin'in en güzel güzelliği ile doğmayı hak ediyor!
"Harden Terminator" 1, Mianli'de saklanan iğneyi kaydeder ve üç şövalye ölümle yaralanır.
Google, telefonunuz için gerçek nesneleri tanımlamak için kullanılabilecek bir "Altın Göz" hazırladı
To Top