Son on yılda oyun endüstrisinde ne gibi büyük değişiklikler oldu?

On yıl önce oyun pratisyenlerinin geleceğin neye benzeyeceği hakkında hiçbir fikri yoktu.

Önceki on yıllar temelde teknolojik ilerlemeye dayandıysa ve biz onu hatırladıysak, 2010'dan 2019'a kadar olan on yıl boyunca, hatırlamaya değer olan şey oyunun kendisidir: nasıl tasarlanır, nasıl oynanır, nasıl tartışılır, Nasıl meydan okunur, nasıl desteklenir ...

Son on yılda oyun endüstrisi üzerinde önemli bir etkiye sahip olan 16 uygulayıcı ile röportaj yaptık ve onlarla son on yılda sektördeki muazzam değişiklikler hakkında sohbet ettik.

Bu makale, "Oyunların son on yılın en büyük trendleri" adlı orijinal başlığıyla Polygon'dan geliyor, Yazar: Colin Campbell, çeviri: Soho

Yayıncıların düşüşü

Sony Computer Entertainment America'nın eski Başkanı ve CEO'su Jack Tretton

Jack Tretton, 8 yıl boyunca SCEA'nın CEO'su olarak görev yaptı ve bu süre zarfında PS4'ün (şu anda oyun tarihindeki en çok satan ikinci ev oyun konsolu) piyasaya sürüldüğünü gördü. 2014 yılında Sony'den ayrıldığından beri Tretton, bir şirketteki bağımsız oyun geliştiricilerine finansal ve ticari destek sağlamak dahil olmak üzere çeşitli işlerde çalıştı.

Bağımsız oyunların yükselişinin sektörün çehresini temelden değiştirdiğini söyledi. Büyük yayıncıların 3A oyunları hala endüstrinin temel direği olsa da, artık kaçınılmaz olarak oyun yeniliği ve yaratıcılığı için küçük takımlarla rekabet etmek ve genellikle bağımsız oyunlardan ilham almak zorunda kalıyorlar.

"Bağımsız oyunların hızla gelişmesi ve dijital alışveriş merkezlerinin hızlı büyümesi, sektördeki en büyük değişikliklerden biridir. Geliştiriciler artık doğrudan oyuncularla bağlantı kurabilir ve büyük yayıncıların yaratıcı ve yaratıcı kısıtlamalarından kurtulabilir."

"Artık büyük perakendecilerin raf alanlarıyla sınırlı değiller ve gelirin gecikmesi ve kesintisinden artık rahatsız değiller. Sonuç olarak, oyuncular oynamak istedikleri şeyi ve bunun için ödemek istedikleri fiyatı her zamankinden daha fazla seçebiliyorlar."

"Aynı zamanda, oyuncuların oyun geliştirmede konuşma hakkında çok önemli bir artış var. Oyuna aktif olarak katılabilir ve onu daha iyi hale getirmek için etkileyebilirler; geliştiriciler doğrudan hedef kitleyle iletişim kurabilir ve oyunu yapmak için yardımlarını alabilir. Daha geniş kitleler arasında popüler. "

"Olumsuz etkiler söz konusu olduğunda, büyük yayıncılar hala sınırlı bir türdeki yalnızca birkaç projeye odaklanıyorlar. Kaynakları büyük projelere odaklama stratejisi birçok büyük ölçekli oyun serisi yarattı, ancak Orta bütçeli oyunlar için boş pozisyonlar, ikincisi tür bakımından zengindir ve karanlık at potansiyeline sahiptir. "

"Bu boşluk bağımsız yayıncılar tarafından dolduruldu, ancak orta ölçekli yayıncılar, daha az popüler oyun türleri ve orta bütçeli oyunlar temelde ortadan kalktı."

Oyun Endüstrisinde Cinsiyet Kültürel Anlaşmazlıklar

Anita Sarkeesianın YouTube dizisi "Tropes vs. Women in Video Games", son on yılın en etkili oyun inceleme videosu (biri). Bu video serisi, geliştiricilerin kadınların ve diğer azınlıkların rolünü nasıl şekillendireceklerini yeniden incelemelerine olanak tanır. Sonuçlar açısından, oyun son birkaç yılda önemli ölçüde değişti: daha fazla kadın, renkli insan ve LGBTQ karakterleri oyunun kahramanları.

Ancak Sarkeesian, sağcılar ve muhalifler tarafından genellikle kötü niyetle taciz edilmektedir. "Oyun Kapısı" en tipik örnektir.

"Bazen 'Oyun Kapısı'nın ne kadar kötü ve şiddetli olduğunu açıkça söylemek zor. Bunun gibi siber şiddet gittikçe daha yaygın hale geliyor ve bunu son birkaç yılda az çok görmüş veya duymuş olabilirsiniz."

"Aşırı ırkçı veya kadın düşmanı (veya her ikisi) gibi bir haydut, hedeflenen sosyal medya hesabına defalarca ölüm tehditleri, tecavüz tehditleri; cinsiyetçilik, ırk ayrımcılığı, engellilik ayrımcılığı ve cinsiyet değişikliği ayrımcılığı gönderiyor. Korku resimleri; bu hafta nefret ettikleri insanların, Reddit kullanıcılarının sevdiği ve desteklediği inancı yok etmek için özel olarak tasarlanmış iblisler, pislikler olduğunu kanıtlamak için YouTube'da sonsuza kadar yin ve yang komplo teorileri yayınladı.

"'Game Gate' ilk çevrimiçi şiddet veya taciz vakası değil. Dünya çapında yaygın ilgi gördüğü için en belirgin ve tipik örneklerden sadece biri. Kadınlar işlerini kaybettiklerinde duygusal ve psikolojik olarak etkileniyorlar. Zalimce taciz, sonsuz ve insanlık dışı gözdağı, böylece panik içinde evlerinden kaçtılar, oyun endüstrisindeki çoğu insan sessiz kaldı. "

"Büyük oyun yayıncılarının ve geliştiricilerinin çoğu sağır ve dilsizmiş gibi davranıyor ve sessizlikleri en çok önemsediklerini kanıtlıyor. Birçok oyun medyası da yeterince baskı uygulanana kadar sağır ve aptal gibi davranıyor. Alakasız bir açıklamanın gecikmeli olarak açıklanması, kadınların buna katlandığı acıya bir hakarettir.Bu yıllar sayesinde oyunda önemli değişikliklere tanık olduk, maalesef tüm sektörün oyun kapısında olup olmadığını asla bilemeyeceğiz. Zirvede, bu olayın ne kadar etkisi olabileceğini ciddi şekilde kınadık. "

VR ve AR teknolojisindeki gelişmeler

Jeri Ellsworth bir mucit, girişimci ve AR uzmanıdır. Valve Vive VR platformunun erken gelişimine katıldı ve ayrıca CastAR'ın holografik işleme birimini geliştirdi. Şu anda önümüzdeki yaz piyasaya sürülecek bir masaüstü holografik platform olan Tilt Five için hazırlanıyor.

"Valve'de ilk birkaç yıl çalıştığımızda, AR ve VR konusunda birçok deney yaptık. Şimdi geriye dönüp baktığımda, sanal gerçeklik teknolojisinin gelişiminin temelde beklediğim gibi olduğunu söyleyebilirim, ancak AR'nin gelişimi biraz daha yavaş. . "

"AR alanında" Pokémon Go "gibi çok popüler bir oyunumuzun olması çok sevindirici. Bu tür hafif AR dikkatleri çekti. Tilt Five ürünümüz Kickstarter'da. Kitle fonlaması çok başarılı oldu ve 7.000 adet satıldı. "

"VR alanında, Sonynin PS VR performansı çok iyi ve Oculus Quest en iyi bağımsız cihaz olabilir, ancak yine de çok küçük. Sanal gerçekliğin popüler olmasını engelleyen birçok sorun var, ancak tüketiciler için zaten Bu büyük bir sıçrama. "

"Çoğu insan için, başa takılan ekranlar insanları izole ediyor ve biraz korkutuyor. İnsan doğasında değil. Çoğu insanın gerçek dünyayı terk etmeye ve kendilerini bu kadar savunmasız kılmaya istekli olduğunu hayal etmek zor."

"Her zaman AR'nin ilk olacağını düşünüyorum (popülerleştirme). Artık tüketicilerin gerçek dünya ile oyun içeriğinin karışımını kademeli olarak kabul etmesini ve alışmasını sağlayan birçok AR programı ve işlevi var. Önümüzdeki 10 veya 20 yıl içinde, bu kullanıcılar kapsamlı olmaya daha istekli olacaklar. Sanal dünyaya erişim. "

ESporların patlayıcı gelişimi

2010'ların başında Travis Gafford sıradan bir "StarCraft 2" hayranıydı ve şimdi e-spor alanındaki en tanınmış kişilerden biri. 10 yılın çoğunu bir podcaster, spiker ve muhabir olan "League of Legends" ın içerik yaratımında geçirdi. Genellikle "League of Legends" çevrimdışı etkinliklerine ve aktivitelerine gider, oyuncuları ve takım sahiplerini ziyaret eder ve sektöre ilham veren hikayeler yazar.

"Geçtiğimiz on yıl içinde Las Vegas'taki ziyafet salonundan yola çıktık, tutkulu hayranlarla buluştuk, New York'taki Madison Square Garden'a ve Los Angeles'taki Staples Center'a gittik."

"Son on yılda e-sporun gelişmesindeki önemli bir faktör" League of Legends "ücretsiz bir oyun olmasıdır. PC'de oyun oynayan ve çok oyunculu oyunları seven hemen hemen her oyuncu muhtemelen" League of Legends "ı denemiştir. E-sporu popüler hale getirir, Herkesin dikkatini en iyi takımlara ve oyunculara çekin. "

"Bir diğer önemli faktör de rekabetçi sporları seven birçok insan var ama bu insanlar bunu e-spor ortaya çıkana kadar fark etmeyebilirler. Ben de onlardan biriyim. Bu insanlar takımlarının rekorunu ve performansını önemsemeye başlıyorlar. , Tıpkı tüm sporseverlerin bunları önemsemesi gibi. "

"Ücretsiz web yayınları hayranlara pek çok içerik sağlıyor ve önemi hafife alınmamalıdır. 2010'dan önce ve sonra birçok canlı yayının ve etkinlik içeriğinin ödeme gerektirdiğini bilmelisiniz ki bu bugün hayal bile edilemez."

Aynı zamanda, arenaya girmeye hazır e-spor etrafında büyük miktarda sermaye var. Spor ve e-spor kombinasyonu, risk almaya cesaret eden kapitalistleri her zaman kolaylıkla çekebilir. Ancak bu işte çözülmesi gereken pek çok ekonomik sorun var. Belki yakın gelecekte değişiklikleri görebiliriz. "

"Birçok oyun şirketi, bunun e-spor için geliştirilmiş bir çalışma olduğunu iddia ederek oyunlarını e-sporla ilgili yapmaya çalışıyor. Ancak, birçoğu sonunda kasvetli bir şekilde emekli oldu ve geriye sadece" Overwatch "gibi birkaç başarılı oyun kaldı. "Ve" Fortnite ". Aynı zamanda, e-spor giderek daha profesyonel ve ihtiyatlı hale geldi. Artık profesyonel oyuncularla röportaj yaptığımda, geleneksel spor profesyonel oyuncuları gibi olacaklar, herhangi bir tartışmadan bahsetmeyecekler. Konu. Bazen 10 yıl önceki durumu özlüyorum ama asla geri dönmek istemiyorum. "

Oyun endüstrisinin hızlı büyümesi

Jessica Rovello, 2001 yılında çevrimiçi oyun sitesi Arkadium'u kurdu. Bugün, şirketin 100'den fazla çalışanı var ve birden fazla oyun markası oluşturdu. "New York Times" ve "Fast Company" gibi ulusal gazete ve dergiler onunla sık sık röportaj yapıyor. Jessica'nın görüşüne göre, oyun endüstrisinin büyümesi ve popülaritesi, daha önce görülmemiş birçok fırsat yarattı.

"Oyun endüstrisinin son on yılda en büyük başarısı, en önemli eğlence biçimi haline gelmesidir. Platformların genişlemesinden cihazlara, nüfus tabanının genişlemesinden veya yeni kar stratejisinden, oyun endüstrisinin başarıları her yerde çiçek açıyor."

"On yıl önce, tüm sektörün toplam yıllık çıktı değeri yaklaşık 11 milyar ABD dolarıydı ve 2019'da bu rakam 150 milyar ABD dolarına ulaşarak televizyon ve film endüstrilerinin toplam çıktı değerini aştı. Oyunlar, her Amerikan ailesinin bir parçası haline geldi. Anne iPad'inde kelime oyunları oynuyor ya da oğlu Xbox'ta 3A oyunları ya da büyükannesinin en sevdiği web oyunu oynuyor. "

"Oyunlar zaten kültürel hayatımızın merkezinde. Dünya Kupası'nda futbol yıldızları" Kale Gecesi "dans edecek, dönem ortası başkanlık seçiminde politikacılar" Pokemon Go "şakası yapacak ve çapalar haline gelecektir. Bir süperstar. "

"Maalesef, hızlı büyümenin bir yanı var. Oyun şirketlerinin içindeki olumsuz kültür hala çoğu insan için çok gerçek bir sorundur: dayanılmaz kısır fazla mesai, her gün kadınlara karşı açık ayrımcılık vb. Yapmak için Oyun olumlu bir şekilde gelişmeye devam ediyor ve sektörün daha kapsayıcı olması, olumlu bir kültür oluşturması ve oyuncuların ondan öğrenebilmesi için onu oyuna dahil etmesi gerekiyor. "

Yeni anlatı tekniklerinin gelişimi

Geçmişte oyun tasarımı aksiyona daha çok önem veriyordu ve hikayeler onlara daha çok hizmet ediyordu. Bu 10 yılda anlatının statüsü önemli ölçüde arttı.

Chris Remo şu anda Valve'de oyun tasarımcısı / besteci / senarist. 2016'dan önce, "Fire Watcher" ın (Wyoming'in vahşi doğasında geçen bir yeniden anlatım oyunu) yapım ekibi olan Campo Santo'nun bir üyesiydi ve aynı zamanda "Gone Home" un (son on yılın en önemli anlatısı) üyesiydi. Oyunlardan biri) beste yapmak. Chris, harika hikayelere yapılan vurgunun, bu on yılda oyun endüstrisindeki en değerli ilerleme olduğuna inanıyor.

"Oyun endüstrisindeki en ünlü geliştirme trendlerinden biri," gerçek "mekanizma olarak yalnızca savaş veya geleneksel macera oyunu bulmacalarına güvenmek yerine anlatıyı oyunun temel içeriğine dahil etmektir."

"Çocukluğumdan beri klasik macera oyunlarını seviyorum ve aynı zamanda derin sistemlere sahip oyunlardan ama çok sığ olaylardan da keyif alıyorum. Ancak artık, etkileşimli deneyimin özü olarak anlatımı gerçekten alan oyunlarımız var. Fullbright yapım ekibinin" Eve Gitti "özelliği anlatıma odaklanıyor Bir atılım elde etmek için, bu çok sayıda insana ilham verdi. Bu oyuna katıldığım için onur duyuyorum. "

"Campo Santo" Fire Watcher "ı geliştirirken, sınırlı bir bütçe desteğiyle oyuncunun doğrudan etki sistemini olabildiğince iyileştirmek çok önemli bir çalışmaydı. Aynı zamanda, anlatım hala odak noktamızdı."

"Aktif" diyorum: Prensip olarak, anlatı içeriği dinamiktir ve diyalog ağacına bağlı değildir ve tasarım tarafından desteklenen metin, oyuncu girdisine göre geri bildirim sağlar. Bunu birçok zirvede yaptım (GDC gibi) Bu tür içeriğin paylaşılmasıyla, daha fazla geliştiricinin bu yöntemin ilerlemesini desteklemeye devam edebileceğini umuyoruz. "

Yavaş sorumluluk

Mel MacCoubrey liderliğindeki anlatı ekibi, Assassin's Creed Odyssey'de etkileyici bir "Kassandra / Alexios" canlandırdı. İyi bir oyunun nasıl yaratılacağını ve tüketicilerin ve sahiplerin oyundan beklentilerinin ne olduğunu anlıyor.

"Oyun endüstrisinin son birkaç on yılı (gelişimi) olağanüstü oldu ve bu on yıl, mükemmel oyunların çeşitliliğinde öncüllerini geride bıraktı. Ancak, oyun endüstrisinin hala çözülemeyen sorunları var ve bunun için yüksek bir bedel ödedi. Fiyat."

"Gerçek görünümlü karakterlerden kullanıcıların seviyeler oluşturmasına izin vermeye kadar istediğimizi yaratmak için zaten yeterli deneyime sahibiz. 3A oyunları anlatımda son derece ustadır ve dünya çapındaki bağımsız stüdyolar bize verdi , İster oyuncu ister içerik oluşturucu olarak, daha geniş ve daha çeşitli bir oyun deneyimleme fırsatı. "

"Oyunlarımız daha büyük, daha uzun ve daha büyük bütçeler. Tahmin edebileceğinizden çok daha muhteşemler."

"Ancak bu değişikliğin başarısına olumsuz etkiler de eşlik ediyor. Stresli hisseden geliştiricilere fazla mesai için ödeme yapılmaz; oyuncular toplulukta, sektör toplantılarında veya işyerlerinde; şirkette ve Geliştiriciler her zaman oyunlarının küresel ölçekte sosyal etkisinin olmadığını hissediyor; binlerce oyuncu oyun ekranında kendi kültürel öğelerinin görünmesini dört gözle bekliyor. "

"Bu nedenle, kesinlikle 2020'de geleceğin parlak olacağını umuyorum. Ancak umut yeterli olmaktan uzak. Geliştiriciler, CEO'lar ve oyuncular olarak, oyunu nihai ulaşılabilir kılmak için sorumluluğu üstlenmeli ve değişiklikleri aramalıyız."

Canlı, YouTube, video içeriği

Danny ODwyer, 2016 yılında oyun muhabiri olarak çalışmayı bıraktı ve Noclip'i (oyunla ilgili belgeseller üreten ve genellikle çeşitli geliştiricilerle röportaj yapan bir şirket) kurdu. Gelirinin büyük çoğunluğu Patreon'daki aboneliklerden geliyor.

"On yıl önce, video içeriğinin ekonomik ölçeği çok zayıftı, ancak şimdi harika bir formda. Düşük maliyetli düzenleme yazılımı ve canlı yayın yazılımı sayesinde, videonun giriş engeli çok düşük. İzleyici de çok hoşgörülü ve yeni içeriği denemeye istekli. Bu ne kadar zamandır devam ediyor? Şimdi? Bilmiyorum. "

"Gelir açısından bakıldığında en kritik nokta Patreon, çünkü ana gelir olarak reklamcılık modeli benim gibi insanlar için uygun değil. Seyirciler için derinlemesine, kaliteli oyun belgeselleri oluşturabiliyorum ve onlar da bu içeriklere katkıda bulunmaya istekliler Abone olarak ve küçük bir ücret ödeyerek, hepimiz internet bahşiş kültürüne alıştık. Beş yıl önce, Kickstarter o zaman ortaya çıkmış olsa da, şimdi her şeyi başarmak zor. "

"Videolarımdan bazıları iki saat kadar uzun ve bazıları yalnızca 15 dakika. Bazıları iyi bilinen oyunlar hakkında hikayeler anlatıyor ve bazıları tamamen kişisel favori niş oyunlar. Anlatmak istediğim hikayeleri anlatabilirim, eskisi gibi değil Dergi veya TV gibi platformlarla sınırlıdır. "

"Bir sürü video olduğunu biliyorum. Örneğin, birçok YouTube yayıncısı aktif olarak hedef kitlesi olarak çocukları hedefliyor. Bu tür canlı yayınların / videoların yükselişini gerçekten görebiliyoruz, ancak çocuklar dışındaki diğer insanların gitmeyi sevmesi pek olası değil. Bak. Bu harika, özellikle Minecraft ve Fortnite gibi oyunların içeriği canlı yayınlandığında, ayrım daha belirgindir. "

"Ama MTV'nin önceki neslin kalbindeki statüsü gibi, çocukların şimdi eğlendirmeyi sevdikleri yol bu."

Sonraki sayfa: Daha fazla içerik

Mesai

Tim Schafer kariyerine Lucasfilm Games'te (daha sonra adı Lucas Art olarak değiştirildi) başladı. "The Secret of Monkey Island", "The Tentacles Are Crazy" ve "Underworld Rhapsody" gibi tanınmış eserlerin geliştirilmesine art arda katıldı. "Headlander". Şirket bu yılın başlarında Microsoft tarafından satın alındı.

"Fazla mesai büyük bir sorun. Bunun son on yılda benzersiz bir durum olduğunu söylemek zor, çünkü bu sektörde uzun zamandır var, ancak son yıllarda sıkça bahsediliyor. Bir dereceye kadar fazla mesai sorunu son on yılda oldu. Söylemek iyi bir şey, çünkü nihayet oyunun nasıl yaratılması gerektiği tartışmasında ele alındı. Çoğunlukla büyük yayıncılarda var olmasına rağmen, kamuoyunda tartışılan bir konu haline geldi. "

"Getirdiği soru şu: İnsanları yaratıcı olmaya nasıl yönlendirebiliriz? Yaratıcı ekiplerle onlara zarar vermeden nasıl yakın çalışılır?"

"Fazla mesai sadece büyük şirketlerin karşılaştığı bir sorun değil, bağımsız stüdyolar da bunun farkında olmalı. Küçük şirketler için fazla mesai, büyük şirket kültürü tarafından değil, kendi başlarına taktıkları prangalar tarafından empoze ediliyor. Çok sağlıksız. Yapmak istediğin şeyi yapıyorsun ve seviniyorsun ve kendini tüketene kadar kontrolün dışında yapıyorsun. Mantıklı yol sakinleşmek ve kendini ölçülü davranmaktır. "

"Üniversitedeyken, bütün gece oyun geliştirmekten bile çok mutluyduk ve başka bir şey yapmak istemiyorduk. Tüm aklımı oyunuma adadım ve getirdiği başarı duygusundan zevk aldım. Ve dışarı çıktığımda. .. Ertesi sabah mı? İlk işimi aldığımda fikir basitti: elimdeki iş dışında hiçbir şeyin önemi yok; oyunun kalitesi diğer her şeyden önceliklidir umarım Herkes işine odaklanır. "

"Ancak bir ekip lideri olarak bunun normal ve sağlıksız olmadığını anlamaya başladım. Durumu yeniden incelemeye ve bunun ekip üyelerinin kişisel yaşamlarını etkileyip etkilemediğini düşünmeye başladım."

"Daha sonra farklı geliştirme modellerini incelemeye ve daha makul bir çalışma ortamı sağlamaya başladık. Fazla mesai kesinlikle Double Fine'da görmek istediğim şey değil. Elbette, birisi Cumartesi günü ilginç yeni bir fikir denemek için şirkete gelmek isterse, biz İzin verilir. Bazen işin bazı yoğun dönemleri olur, ancak asla 'Hazırlıklı olun ve arka arkaya altı ay fazla mesai yapacağız' demeyeceğiz.

"Fazla mesai yapılması gereken herhangi bir ipucu varsa, ilerlemeyi hemen yakalayıp ortadan kaldıracağız. Fazla mesai asla hafife alınmamalıdır."

Sosyal medya ve aşınmış güven

2014 yılında Laila Shabir, kızların oyun oluşturma deneyimini yaşamaları için bir yaz kampı olan Girls Make Games'i kurdu. Bu kampın amacı, oyun sektöründe çalışma konusunda kendilerine güven kazanmalarına yardımcı olmaktı. Organizasyon büyük bir başarı elde etti. 2019 yazında Amerika Birleşik Devletleri'nde 10 yaz kampı açtı ve gelecek yıl dünya çapında daha fazla yaz kampı açmayı planlıyor.

Shabir aynı zamanda oyun eğitim şirketi LearnDistrict'in de başkanıdır.Sektörün acımasız iş gerçekliğinin kenarında olduğu söylenebilir: Oyun endüstrisinin daha kapsayıcı hale geldiğini görebiliyor ve tüketiciler ile oyun endüstrisi arasındaki güven çöktü. Paranın öncelikli olduğu iş modeli ve daha doğrudan sosyal medya bu sorunu daha da ciddi hale getiriyor.

"Oyun topluluğunun kapsayıcılığı ve çeşitliliği son on yılda çok gelişti. Elbette daha gidecek çok yolumuz var, ancak tüm endüstrinin her zamankinden daha fazla benzersiz sese sahip olduğunu inkar etmek mümkün değil. "

"Kültür ve toplum gibi pek çok faktör var, ancak teknolojinin sektöre yeni güçler getirme üzerindeki etkisini göz ardı etmemeliyiz. Genç bir geliştirici olarak, bir hedef, ona ulaşmak için istek ve motivasyon olduğu sürece, sizler Artık büyük geliştiricilere / stüdyolara boyun eğmeye ve onlarda bir pozisyon almayı ummaya gerek yok. "

"Teknolojinin de olumsuz bir yanı var. Geçtiğimiz birkaç yılda oyuncular ve geliştiriciler arasındaki yanlış anlama ve nefret gittikçe derinleşti. Bu sinir bozucu ve kafa karıştırıcı. Açıkça uygun sosyal platformlar bu iki gruba izin veriyor Birbiriyle bağlantı kurmak ve iletişim kurmak her zamankinden daha kolay, ancak tüm topluluk her zaman çok güçlü bir "ya ben ya da o" düşmanca atmosfer "ile doludur.

"Bir oyuncunun bakış açısından, bunun nedeni aslında oyun geliştiricilerine duyulan güven eksikliğidir. Mikro dönüşümler, ücretsiz oynanabilen iş modelleri, düşük maliyetli ve hızlı para davranışları (özellikle mobil oyunlarda) ve sayısız DLC gibi iş modelleri Ve böylece oyuncular, geliştiricilerin onlara ihanet ettiğini hissettiriyor. İnsanlar, geliştiricilerin olağanüstü bir oyun geliştirmek yerine oyuncuların cüzdanlarını boşaltmaya daha istekli olduklarına inanmaya başlıyor. "

"Bu, nihayetinde yenilik yoluyla oyuncuları gerçekten tatmin etmek isteyen geliştiricilere zarar verecektir. Bu nedenle, mobil oyunlar" sert "oyuncular tarafından hor görülmekte ve haksız bir şekilde" düşük maliyet "ve" kötü kalite "olarak etiketlenmektedir."

"Sonunda, her iki taraf da bu nefrete tepki gösteriyor. Bu açıkça simbiyotik bir ilişki. Hepimizin birbirimize ihtiyacı var. Son tahlilde, tek yapmamız gereken iyi oyunlar yapmak ve başkalarının iyi oyunlar oynamasını desteklemek."

Oyun perakende sektöründe dünyayı sarsan değişiklikler

Sam Barlow, kariyerinin bu 10 yılını Climax Studios'un oyun yönetmeni olarak başlattı, ancak daha sonra alkışlanan "Her Story" ve "Lie" de dahil olmak üzere kendi oyunlarını geliştirmek için bu rahat pozisyondan istifa etti. .

Tüketicilerle dijital satış platformları aracılığıyla doğrudan iletişim kurmanın ve kendi bağımsız stüdyolarını büyük yayıncılardan uzakta kurmanın mümkün olduğu kanıtlanmıştır. Ancak içerik oluşturucular ve tüketiciler için bu dijital platformların gizli tuzakları da var.

"Benim için en büyük başarı (oyun endüstrisinin son on yılında) çevrimiçi satışlarda yatıyor. Bu on yılın başlangıcı da dahil olmak üzere kariyerimin büyük bir kısmında fiziksel oyunların üretim sürecine maruz kaldım. Yukarıdan aşağıya model, en kötü senaryoda oyun tasarımının GameStop kullanıcılarının zevklerine uygun olması gerektiği anlamına gelir. "

"Bu muhafazakar geleneğe göre, endüstrinin ilerleme hızı çok yavaş ve oyun türü katı ve katı hale geldi. Sadece ara sıra bazı küçük ayarlamalar deneyebilirsiniz. Sonra dijital dağıtım çağı gelir ve bizi özgürleştirir."

"Bağımsız oyunlar için yepyeni bir alan getirdi, yaratıcı özgürlüğün 3A oyunlarında bastırılmasına izin verdi ve" Onun Hikayesi "gibi oyunlar yapmama izin verdi. Bu nedenle son on yıldaki yılın oyun listem Nintendo'dan ayrı. Oyunların çoğu bağımsız oyunlardır. "

"Bununla birlikte, dijitalleşme aynı zamanda hizmet odaklı oyunları ve zayıf öz denetimi olan oyunculardan daha fazla para kazanma yeteneğini de beraberinde getirdi. Düzenlenmemiş sermaye, yavaş yavaş kutuyu ve slot makinelerini açmak için bir mekanizma geliştirdi ve mobil oyunlar herkesin Seçim oyunu. "

"Bağımsız oyunlar yapma özgürlüğüne sahibiz ve aynı zamanda, psikoloji ile oynayan geliştiriciler, oyun tasarımını ayarlayarak ve elmas paketleri satarak on milyarlarca dolar kazanma özgürlüğüne sahip. Şimdi bu on yıl neredeyse bitti, yeni bir döngüye girdik: devamı Yeni kutudan çıkarma, yeni platformlar, yeni abonelik hizmeti modelleri ve bunun ücretsiz dijital mağazalar üzerindeki etkisi. "

Yayınlanan oyunun sonraki içerik geliştirme

Grammy Ödüllü besteci Austin Wintory, "The Traveler of the Wind", "The Legend of the Flag" ve "Monaco" için bestelediği güzel müziğiyle tanınıyor. Oyun geliştirmeyle olan yakın ilişkisi, sadece oyun için müzik bestelemek değil, aynı zamanda oyun için rahat bir anlatı atmosferi yaratmaktır.

Geçmişteki birçok oyun geliştiricisi gibi Wintorynin işi de oyunun içeriğini lansmandan önce takip etmektir. Ancak yavaş yavaş, oyunun sürümden sonra güncellenmeye devam etmesi gerekiyor ve 2012'de "Mass Effect 3 "'ün piyasaya sürülmesini bu değişikliğin ana düğümü olarak görüyor.

"İyi oyunların anahtarlarından biri, geri bildirimi yinelemek ve işlemektir. Son on yılda fiziksel oyunlar giderek azaldı. Dijital oyunlar yamalanabilir, güncellenebilir ve DLC eklenebilir. Bunun herkes için iyi olduğuna inanıyorum."

"Ayrıca geliştiriciler ve yayıncılar için daha önemli bir uzun kuyruk etkisine sahip olmak iyi bir şey. Sonuçta, çok para yatırdılar. Bu, oyuncuların sevdiklerine inandıkları daha fazla içeriği oynamalarına olanak tanıyor. Sonraki yamalarla hataları düzeltebileceklerinden bahsetmiyorum bile. Bunu uzun zaman önce yapmayı umuyordum. "

"" Mass Effect 3 "ün sonu şöyle. BioWare sonunda onu düzeltmek için ücretsiz bir DLC sağladı çünkü oyuncu sonu azarladı. Orijinal son iyi değildi. İyileştirmenin bir yolu var mı? Düzeltin."

"Ama özellikle sektörün içinden protestolar da gördüm. Bu tehlikeli bir emsal. Kızgın oyuncuların yüksek sesle protestoları sonunda geliştiricileri fikirlerini değiştirmeye zorluyor. Bazı insanlar için bu kötü. Sonuç şudur: korkakça bir yanıtla kötü bir sonla başa çıkmak. "

"Bu fikri kısmen anlayabiliyorum ama şunu da düşünüyorum: Bu ve diğer kullanıcı geribildirimleri arasındaki fark nedir? Artık hepimiz oyunun 'erken deneyim' şeklinde piyasaya sürülmesine alıştık ve oyuncuların önerileri doğrultusunda gelişiyoruz. Hatta oyuncular arasında hakaretleri oyuna eklemek için girişimde bulundu. "

"Mass Effect 3'ün sona ermesinin karmaşıklığını anlıyorum, ancak bunu parlak bir geleceğin habercisi olarak görmek istiyorum. Sonuçta, geliştiriciler bu geri bildirimleri görmezden gelip gelmemeyi seçebilirler, bu yüzden bunun felaket bir değişiklik olduğunu düşünmüyorum. Aksine. Evet, bunun sürekli bir evrim olduğunu düşünüyorum. Hepimiz kendimize eserlerin onları çalanlarla daha fazla bağlantı kurmasına izin verip vermediğimizi sormalıyız. "

Duygusal bağ

"Oyun oynarken hiç ağladınız mı?" Bu soru hala Soru-Cevap forumunda asılı ve oyuncunun cevabını bekliyor. Geçmişte oyundaki duygusal anlar tek elle sayılabilecek kadar azdı. Ama her şey değişti. Son 10 yılda oyunculara gözyaşı ve kahkaha getiren oyunları saymak imkansız.

Katherine Isbister, Santa Cruz'daki California Üniversitesi'nde bir oyun laboratuarının başkanıdır. Aynı zamanda oyun içi duygusal bağlantıları derinlemesine araştıran, 2016'da yayınlanan How Games Move Us kitabının da yazarıdır.

"Geçtiğimiz on yıl içinde, başkalarıyla sandboard deneyimini paylaşan" Wind Journeyman "ve örtük duyguları ifade eden" Gone Home "ve" The Memory of Edith Finch "de dahil olmak üzere insanlara benzersiz bir duygusal deneyim yaşatan birçok oyun oldu. Siyasi masal oyunu "Lütfen bana belgeyi göster", otobiyografik oyun "Yengeç ejderhası gibidir" üzücü deneyim hakkında "

"Bu bana görsel edebi romanların yükselişini hatırlatıyor. Popüler olmasının nedeni, ince ve hareketli duygusal anlar yaratmasıdır. Bu, oyuncuları mükemmel grafiklere sahip bir oyundan daha fazla harekete geçirebilir. Ancak bu kadar zengin seçeneklere sahip olmak harika. , Hem büyük hem de güzel zarif resimleri seviyorum, aynı zamanda titiz ve dokunaklı hikayeleri de seviyorum. "

"Ortaya çıkan AR, oyunculara zengin bir duygusal deneyim de sağlayabilir. İnsanlar birlikte dolaşıp oyun oynamaya isteklidir." Pokémon Go "nun son yıllardaki başarısı bunu kanıtladı. Umarım önümüzdeki on yıl içinde ortaya çıkacaktır. Daha fazla oyun, gerçek içeriği sanal içeriğe bağlar ve geliştiricilerin bu alanda yaygara kopardığını görmekten gerçekten mutluyum. "

Sosyal bir yer olarak oyunlar

Oyun şirketleri, ürünlerini gençlere satmak için 30 yıldan fazla zaman harcadılar, ancak oyunların izleyici kitlesi daha da genişledi. Son 10 yılda oyunlar daha popüler hale geldi ve insanların birbirleriyle bağlantı kurduğu sosyal bir alan haline geldi.

Chet Faliszek daha önce Valve'da çalıştı ve "Portal 2" ve "Legend of Survival" filmlerinin senaryo yazarlarından biriydi. Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, oyun etkileşimi olasılığını keşfetmek için çeşitli deneysel projeler denemeye başladı. Ona göre, son on yılda oyun endüstrisindeki en büyük başarı, birçok ilginç sosyal platformun ortaya çıkmasıdır.

"Fortnite" halka oyunun sosyal, eğlenceli ve herkes için olduğunu kanıtlıyor. Oyuncu olmasanız bile, insanların "Fortnite" oyununu sadece eğlence için değil, Oyunda arkadaşlarınızla sosyalleşin. "

"Oyuncular sadece rekabet veya meydan okuma peşinde değiller. Çok sayıda oyuncunun sosyal ihtiyaçları var. Daha çok bir araya gelip eğlenmek istiyorlar."

"Bu nedenle, çevrimiçi platformlar arası yükselişin arttığını gördük (" Fortnite "büyük bir artışa sahiptir). Özellikle Microsoft, yalnızca Xbox kullanıcılarının diğer platform kullanıcılarıyla oynamasına izin vermekle kalmaz, aynı zamanda platform ayrıcalığından (strateji) vazgeçer. , Tüm oyuncuların bulunduğu yere doğru yürüyün. "

"Oyuncuların birden fazla platformda daha kolay oyun oynamasına izin vermek ve oyuncuların kendilerine en uygun platformda oyun oynamalarına izin vermek bize çok fayda sağlayacaktır. Umarım bu iki trend gelecekte de devam eder."

Oyun medyasının topluluğu ve kişiliği

Andrea Rene, kariyerinin başında 2008'de bir kamera muhabiri olarak E3'te yer aldı ve o zamandan beri oyunla ilgili birçok şirkette yapımcı ve sunucu olarak çalıştı. 2016 yılında, Brittney Brombacher ve Kristine Steimer ile çok platformlu oyun içeriği kanalı "Whats Good Games" i kurdu. Aynı zamanda birçok oyun konferansına ve endüstri zirvesine ev sahipliği yaptı.

"Geçtiğimiz on yıldaki en kritik değişiklik sosyal medya oldu. İçerik oluşturucuların hayranları ve izleyicilerle anında doğrudan etkileşime girmesine ve birden fazla platformda (YouTube, Twitch, Discord ve Facebook vb. Dahil) toplulukla bağlantı kurmasına olanak tanıyor." İzleyiciler, en sevdikleri oyunlara göre birbirleriyle arkadaşlıklar kurabilir.

"Canlı akışın yükselişi, oyunları seven insanlar için birbirleriyle bağlantı kurmanın ne kadar önemli olduğunu kanıtlıyor. Evet, insanlar strateji veya diğer avantajlar için canlı akışı izleyecekler, ancak daha önemli olan bağlantı kurmaktır. Ekranın diğer tarafındaki insanlara yürümek gibi. Hayat aynı. "

"Bazı topluluklardaki atmosfer çok uyumludur. Sunucular her zaman izleyicilerle sohbet etmeye isteklidir ve birbirlerine aşinadırlar. Twitch'in gelişimini teşvik eden ve bugün olanı başaranlar bu insanlardır."

"Sektördeki rekabet çok şiddetli ve yapılacak çok fazla ev ödevi var. Halk tarafından bilinmek, daha fazla enerji harcamak demektir. İşkolik olmaya hazırlanın!"

"Gelirimizin çoğu Patreon'dan geliyor, ancak bu iş modeli zorluklarla dolu. Bu çizgide önemli olan yaratıcı ve yenilikçi olmaktır. İzleyicilerimizin bizi sevmesinin nedeni, 30 yıllık oyun sektörünü yaymamızdır. Haber duyuruları, pazarlama, geliştirme süreçleri ve halkla ilişkiler de dahil olmak üzere onlara anlatayım.Haber analizinden değerlendirmeye, oyun endüstrisini benzersiz bir perspektiften gözlemliyoruz. Seyirci de olumlu tarzımızı seviyor ve konuşmaya daha istekliyiz Oyunun eksikliklerini eleştirmeye odaklanmak yerine, oyunun bizi sevdiren ve mutlu eden unsurları. "

Retro dalganın yükselişi

Mike Mikanın şirketi Other Ocean, çeşitli oyun geliştirme türlerine katılmıştır, ancak bunların en ünlüsü retro tarzı oyunlardır. Şirketin en son iş sonucu "Skull Knight Remake" olup, ayrıca retro oyun konsolları için oyun geliştirme çalışmaları yapacaklar.

"Oyun endüstrisi gerçekten çok genç, ancak bu, 90'lardan kalma klasik oyunların korunması ve tanıtılmasına yapılan yatırımı engellemiyor. Son yıllarda, birçok örnek gördük: klasik oyunların, mini konsolların, mini oyun salonlarının yeniden satılması vb. "

"Bu kısım duygulardan kaynaklanıyor, ancak iki çocuk babası olarak, bugün gençlerin geçmişin iyi oyunlarını gerçekten takdir edebileceklerinden eminim. Çocuklarımın mini SFC'deki klasik oyunlara daldığını görmekten çok mutluyum. Ayrıca ben Bence bir diğer önemli nokta da bu mini konsolların eskisi gibi tamamen aynı tutamaçları kullanması. "

"Elbette, konsol satıcıları ve bulut hizmetleri eski oyunları yeni konsollara taşıyabilir, ancak bu eski oyunların deneyimini büyük ölçüde geri yüklemek için çok dinamik bir retro gamepad pazarı da görüyoruz. Düşük donanım fiyatları da mevcut. Kulpların ve retro konsolların çok düşük bir maliyetle yeniden satılmasına elverişli. "

"Skull Knight Remake" gibi birçok klasik oyunun yeniden yapım yoluyla yeni platformlara geldiğine şahit olduk. Oyuncular bu oyunları tekrar oynamaya istekli, ancak kesinlikle oyunun kalitesi ve oynanışı için beklentileri var, yani HD ve yeniden yapımda Aynı zamanda, orijinaline sadık kalmalıdır. "

"Diğer bir önemli faktör (retro oyunların yükselişi), mobil oyunların büyümesidir. Son 10 yılda, önceki klasik eserlerin tasarımından büyük ölçüde etkilenen birçok şaheser gördük ve bu da klasik oyunlara olan talebi artırdı."

Orijinal: Çokgen

"Samurai Soul Akatsuki" nin ikinci yıllık sezon bileti açıklandı, Kazama Cang Yue ve Iroha savaşa katıldı
önceki
Bu hafta oyun zamanı sıcak: Başka bir Bahar Şenliği, aynı sektör
Sonraki
Bu yıl için "refah" küçük hedefleri
2019'un en popüler oyun zamanı makaleleri burada
"Birleştirmek! "Animal Forest Friends Club" bir Çin videosu yayınladı: ıssız bir adaya taşınma
Bahar Şenliği sırasında ayı çocukların istilası ile karşı karşıya kaldığınızda, düşmana karşı savunmanıza yardımcı olacak 3 ipucu burada
Xbox yeni yıl promosyonunu başlatıyor
"Cyberpunk 2077" geliştirme ekibi ve maçın yönetmeni, Yeni Yıl dileriz
"Azur Fantasy Versus" un açılış videosu duyuruldu, kılıcın gölgesinde savaş
XGP'nin konsol sürümündeki yeni oyunlar: "Plague Tale", "Sea Salt", vb.
5G cep telefonu panjurları? 2020'de bu söylentilere inanmayın
2020 Tongyan 4WD Ulusal Buz ve Kar Arazi Aracı Kral Yarışması (Nehe İstasyonu) Büyük Açılışı
Eski havaalanı terminalinin yeniden kullanım modu üzerine araştırma
Shanghai Pudong Havaalanı, tüm anti-giriş kapalı döngü yönetimi sürecini açıkladı
To Top