Dragon Ball ve One Piece'in IP değerini en üst düzeye çıkaran "Bandai Namco", yeni IP ve yeni pazarlara meydan okumaya başladı

2019 China Joy'da Bandai Namco tarafından belirlenen sahne (Resim kaynağı: @ resmi Weibo)

Titanyum Ortam Notu: 2019'da Titanium Media içerik ekibi Japonya'ya gitti ve Honda, YKK ve Bandai gibi önemli Japon yenilikçi şirketleriyle incelemeler ve röportajlar yaptı. Daha fazla Çin-Japonya endüstri dinamiği ve bilimsel ve teknolojik yenilikle ilgili raporları görüntülemek için "Çin-Japonya Endüstriyel İşbirliği" konusuna abone olun.

Ejderha toplarını toplamak, bir silah açmak ve Tek Parça olmak, Y kuşağını bu kadar değerli kılan bu Japon çizgi roman öğeleri, uzun süredir Çinli "ikincil iki" gençlerin günlük yaşamları olmuştur. Gençlerin yetişkin hayalleri Dragon Ball, One Piece oyunu oynayarak, figür satın alarak ve Gunpla'yı toplayarak gerçekleştirilebilir.

Ve her rüya yolculuğunda daima ikonik bir logo-BANDAI NAMCO vardır.

Resim kaynağı Bandai Namco resmi web sitesi

Bu logo, Japonya'da doğan Bandai Namco Grubu'dur. Bandai Namco Group, Eylül 2005'te Bandai ve Namco'nun birleşmesiyle oluşan bir eğlence girişim grubu olarak kuruldu.

Birinci sınıf oyuncak geliştirme ve üretim seviyesi Bandai'nin temelini oluşturuyor: 40 yıllık geçmişe sahip Gunpla Şu anda 2.000'den fazla tür geliştirildi ve toplam satış sayısı 500 milyona ulaştı. Buna ek olarak, deneyimli bir Japon animasyon prodüksiyon şirketi olan Toei Animation ile iyi işbirliği ilişkisi, Bandai'nin "Dragon Ball" ve "One Piece" gibi işleri ticarileştirmesine olanak tanıyor.

Şu anda, Bandai Nangong Dream Group'un en büyük avantajı "IP + çeşitli iş alanları + zengin deneyim" dir.

Bandai Namco Group, iş modelini Titanium Media'ya açıkladı. "IP'nin dünya görüşünü ve uzmanlığını kullanarak, en uygun zamanda en uygun ürün ve hizmetleri en uygun bölgelere sunmak ve IP'nin değerini en üst düzeye çıkarmak için çabalamak. Böyle bir IP ekseni stratejisi bizim avantajımız ve olumlu bir döngüdür. . "

IP'nin satın alınması iş temelidir ve Bandai Namco Group'un Bandai Namco Group'un yeteneğini en iyi gösterebileceği yer, IP'yi farklı iş departmanlarına esnek bir şekilde tahsis edebilmesi ve çeşitli kanallardan gelen faydaları kaçırmamak için farklı ürünler geliştirebilmesidir. Örneğin, "Dragon Ball", Bandai Namco, Dragon Ball IP ile ilgili (oyun IP yetkilendirmesi dahil) ilgili oyuncaklar ve oyunlar geliştirir. 2018'de "Dragon Ball" un tek bir IP türevi, Bandai Namco Group'un satışlarına 129 milyar yen katkıda bulundu.

"Gundam" için, Bandai Namco Group onu daha özgürce geliştirebiliyor ve oyuncaklar, oyunlar, videolar ve müziklerin tümü ona büyük miktarda gelir sağladı.

9 Mayıs 2019'da Bandai Namco Group, 2018 tam yıllık mali raporunu yayınladı. Satışlar 2017'de 678,3 milyar yen iken 2018'de 732,3 milyar yen'e yükseldi ve işletme karı geçen yıla göre 84 milyar yen oldu. 9 milyar yen daha.

Yakın zamanda, Titanium Media, Japonya Dışişleri Bakanlığı (Dışişleri Bakanlığı) ve Başkonsolosluk tarafından Bandai Namco Group dahil olmak üzere Japonya'nın en temsili ve yenilikçi şirketlerinden bazılarını ziyaret etmeye davet edildi.

Bandai Namco Group'tan sorumlu kişi ağırlıklı olarak işlerini ve beş organizasyon sistemini (2018) Titanium Media'ya anlattı.Bunların arasında, yeni IP'nin geliştirilmesi ve Çin pazarı için planlama orta vadeli planın odak noktasıdır.

Oyuncak firmaları ve oyun firmalarının birleşmesi

1950 yılında Tokyo, Asakusa, Taito Bölgesi, Kikuyabashi'de bulunan bir evde "Bandaiya Co., Ltd." doğdu. Bu ev kurucusu Naoharu Yamako'nun evidir ve ilk başladığında sadece "toptan oyuncaklar için bir Bandaiya dükkanı" idi.

Çocuk işiyle ilgilenenler sadece oyuncak şirketleri değil. Ebeveynler sevdikleri şeyleri alsınlar, çocuklarının üst kattaki restoranda öğle yemeği yemelerine ve çatıdaki eğlence parkında oynamalarına izin verin, bu o zamanlar Japon mağazalarının standart süreciydi. II.Dünya Savaşı'nın sona ermesinden yirmi yıl sonra, Japonya'daki çatı katındaki eğlence parklarının en parlak dönemiydi. 1955'te, Namco'nun adı Nakamura Manufacturing Co., Ltd. olduğunda, şirket, iki elektrikli atı ikinci el satın aldı ve bir mağazaya yeniden yerleştirdi. Namco'nun kurucusu Nakamura Yaya, Nanmeng Sarayı'nın çatısında eğlence tesisi işine buradan başladı.

Bandai, bir oyuncak toptancısından rol türevi geliştirici ve üreticiye dönüştü ve Namco, bir eğlence tesisi üreticisinden bir video oyunu geliştiricisine dönüşerek en önemli dönüşümü tamamladı.

Bandaiwu kurulduktan birkaç yıl sonra ilk olarak bir oyuncak toptancısından bir üreticiye geçiş yaptı.Metal oyuncaklar 1950'lerde en temsili oyuncaklardı. 1961'de Bandai House ismini resmen Bandai olarak değiştirdi.

1960'larda Bandai, düşüncede geniş kapsamlı bir değişiklik yaşadı.

İlk dizi karakter oyuncak ürünü olan Astro Boy piyasaya sürüldü ve insanlar tarafından beğeniyle karşılandı. 1971'de Bandai Group, rol işini genişletmek için bir yan kuruluş olan Popy Co., Ltd.'yi kurdu.

Beklentileri karşılayan Popy, birbiri ardına başarılar elde ederek ana şirket Bandai Group'un satışlarını aşarak oyuncak sektöründe lider bir şirket haline geldi. 1870'lerde Popy, "Kamen Rider" için büyük bir başarı patlaması olan "Henshin Kemeri" ni başlattı. Daha da önemlisi, bu Popy'nin Toei ile bir güven ilişkisi kurmasına izin verdi. O zamandan beri, Bandai'nin rol işi hızlandı. .

Bandai Group'un IP yolu başladı.

Bundan sonra Bandai Group, Toei'nin özel filmine ortak olarak katıldı ve çeşitli prodüksiyon şirketlerinin animasyon çalışmaları gibi karakterleri ticarileştirmeye başladı. 1970'lerden sonra Bandai, rol sektöründe büyük başarılar elde etti. 1994 yılında "Mobile Suit Gundam" ın prodüksiyon şirketi SUNRISE de Bandai Group bünyesine katıldı.

O sırada Namco'dan Masaya Nakamura video oyunu işine girdi. 1977'de şirketin ticari dönüşümünün ardından, Nakamura Manufacturing Co., Ltd. ismini resmen Namco olarak değiştirdi. "Langırt Tuğlaları", "Küçük Arı", "Pac-Man", "Tank Savaşı", "Teppan Oluşumu" ... Nanmeng Sarayı, birkaç yıl içinde popüler eserlerle birbiri ardına oldu. Oyun salonu endüstrisinin patronu.

Oyuncak ürünlerinin satışından elde edilen gelire dayanan Bandai Grubu, birçok ürünün veya Japon oyuncak şirketlerinin çöküşünden kurtuldu. 1980'lerin en rahat altın döneminin ardından Bandai Grubu, krizin yeniden kurulduğu 1990'lara geldi.

1996'da Bandai ve Apple, Japonya ve Amerika Birleşik Devletleri'nde bir multimedya sunucusu Pippin'i ortaklaşa başlattı. Güçlü kombinasyonun sonucunun feci bir yenilgi olduğunu kimse düşünmedi. Talihsizlikler asla tek başına gelmez ve Tuoma Gezi satışlarının ardından gelen iniş çıkışlar Bandai için büyük bir kayba neden oldu.

Japon oyun alanında 2000'li yıllarda rekabet daha da şiddetlendi. Bu tür bir piyasa yapısı, Bandai ve Namco'nun birleşmeyi düşünmeye başlamasını sağladı. Nakamura o zamanki durumu hatırladı ve "Önemli olan sadece nasıl hayatta kalacağımı değil, daha fazla gelişme ararken değişiklikleri nasıl tahmin edeceğimi. Gelecekte nasıl bir şirket olacağım? Bu soru beni Bandai ile birleşmeye karar verdi."

2005 yılında, Bandai ve Namco nihayet başarılı bir şekilde el ele verdiler.İki işletmenin birkaç örtüşen alanı var, ancak birbirlerini tamamlayabilirler. "Namconun oyun geliştirme yeteneklerini, eğlence işini ve Bandainin karakter pazarlama uzmanlığını birleştirerek sinerji elde edin." O yıl yapılan basın toplantısında, Bandai Grup Başkanı Takeshi Takasu birleşme sonrası vizyonunu açıkladı.

Başarılı bir şekilde birleştirilen Bandai Namco Group, yalnızca daha önce Bandai Group tarafından satın alınan Toei Group'un çok sayıda fikri mülkiyet geliştirme haklarına değil, SUNRISE altında IP'ye, aynı zamanda "Pac-Man", "Taiko Master" ve "Tekken" gibi klasik arcade oyunu IP'si.

Efsane: Bandai Namco, IP'yi geliştirme hakkına (eksik istatistikler) sahiptir, resim Bandai Namco resmi web sitesinden alınmıştır.

"IP Eksen Stratejisi" altında geliştirme sistemi

Zamanın kullanıcılarının hobileri hızla değişiyor ve temel gelir sabitleniyor Aynı zamanda, Bandai Namco Grubu da gelecekteki trendleri kavrayışını güçlendirmeye başladı. Bandai Namco Group, "en önemli orta vadeli (Nisan 2018 - Mart 2021) stratejisi" dedikleri şeyi başlattı.

Bu orta vadeli çekirdek stratejiye "SONRAKİ DEĞİŞİKLİK: Meydan Okuma, Büyüme ve Evrim" adı verilir. Bu orta vadeli planın öne çıkan iki özelliği, yeni IP'nin oluşturulması ve Çin pazarına odaklanmasıdır:

1. Üç bölümlü sistem beş bölümlü sisteme geçtikten sonra, animasyon prodüksiyon şirketi Sunrise'ın sorumluluğu altında orijinal IP'nin oluşturulması kilit noktalardan biridir. Bandai Namco Group tarafından yayınlanan en son mali rapora göre, aynı zamanda IP oluşturma için bir içerik fonu kurdu.

2. Çin pazarı çok yönlü bir şekilde gelişiyor Bandai Namco Group mobil oyun işini birkaç yıl önce Çin'e getirdi Yavaş yavaş, oyuncaklar, çevrimdışı eğlence ve animasyon filmleri Çin pazarına girdi.

"IP Eksen Stratejisi", son birkaç yılda Çin'de IP'yi eğlence ürünlerinin farklı alanlarına tanıtmak ve genişletmek için hararetle tartışılan "pan-eğlence" stratejisine çok benziyor. "Bırakın Bandai Namco Group'un bir grup farklı departmanı eğlence işi, yani IP eksen stratejisi ile uğraşmak için bir araya gelsin." Eski başkan Zhunan Ishikawa kendi açıklamasını yaptı.

Bandai Namco Group, çekirdek olarak bu stratejiyle, farklı IP'ler için en uygun iş sektörünün ve ürün formunun nasıl seçileceğinin gelecekteki başarı veya başarısızlıklarını belirlediğine inanmaktadır.

Titanium Media'ya göre, Bandai Namco Group şu anda beş büyük iş departmanına sahip:

Oyuncak hobi işi: oyuncak üretimine odaklanmak, aynı zamanda kart oyunları, modeller, kozmetikler ve çocuk kıyafetleri geliştirip satmak;

Çevrimiçi eğlence işi: çevrimiçi oyunlara odaklanan mobil oyunlar ve ev oyunları (PS4, switch, vb. Konsol oyunları) geliştirmek ve bunları tüm dünyaya satmak;

Eğlence ekipmanı işi: eğlence makinelerinin planlanması, üretimi ve satışı, "Drummer Master" atari makinelerinin geliştirilmesi gibi eğlence tesislerinin planlanması ve işletilmesi dahil.

Video ve müzik prodüksiyon işi: çeşitli drama dağıtım biçimleri, Blu-ray diskler, DVD'ler ve diğer çalışmalar gibi görsel müzik içeriği ve yazılım paketlerinin planlanması, üretimi ve satışı. Animasyon ve oyunla ilgili müzik temalı canlı etkinlikler düzenlemek gibi çevrimdışı Canlı eğlence hizmetleri de vardır;

IP oluşturma işi: animasyonun planlanması ve üretimi, telif hakkı ve telif hakkı yönetimi ve işletimi, animasyon çalışmalarıyla ilgili müzik üretimi ve müzik ve ustaların yönetimi ve işletimi.

Farklı yaşlardan insanları kapsayacak şekilde oyuncaklar, oyunlar, videolar, müzikler, konserler ve diğer farklı ürün türlerini kullanın, örneğin:

"Kamen Rider" ın ana kullanıcı popülasyonu 3 ila 5 yaşındaki erkeklerden oluşuyor ve çoğunlukla basit oyuncaklar geliştiriyor;

"Dragon Ball" un ana kullanıcıları, çoğunlukla mobil oyunlar veya aile etkileşimli oyun geliştirme için 20 ila 30 yaş arası yetişkin erkeklerdir;

"Aşk yaşa! Animeyi seven 10 ila 30 yaş arası erkekler ve kadınlar için ürünler ağırlıklı olarak müzik CD'leri veya konserlerdir.

Bandai Namco Group'un başarısının nedenlerinden biri şüphesiz IP'nin gücüdür. Sonuçta, "Dragon Ball", "Gundam", "One Piece" ve diğer çalışmaların ömrü 10 yıldan fazladır ve bu da şüphesiz oyunların ve çevre endüstrilerinin "altın pirinç kasesine" eşittir. .

Ancak "Kamen Rider" Henshin kuşağının başarısı, Bandai Group'u Toei'nin bir ortağı haline getirdiği gibi, Bandai Namco Group da "en iyi hedeflenen ve en ilgi çekici ürünleri en üst düzeye çıkarmak için yapabileceklerine inanıyor. Değerini dönüştürmek ", bu onların temel rekabet gücüdür.

Sonuçta, Bandai Namco Group yaklaşık yarım yüzyıldır IP geliştirme ile uğraşmaktadır. Peki, zaten popüler olan çizgi roman ve animasyon içeriği popüler ürünler haline nasıl getirilir, metodoloji nedir?

Bandai'den ilgili bir kişi Titanium Media'ya bir röportajda, grubun altındaki büyük içerik geliştirme şirketlerinin esnek bir şekilde geliştirme yöntemlerini seçeceğini söyledi:

Örneğin animasyon ve programların planlama aşamasında ürün geliştirmek için prodüksiyon firmalarıyla çalışırlar, animasyon yayınlanırken eş zamanlı olarak ürün satabilirler.

Belirli bir rol için çevresel ürünler geliştirirken, Bandai Namco Group farklı tipte ürünler üretecek ve bunları karşılıklı tanıtımı teşvik edebilecek bir seri olarak piyasaya sürecek.

Çin'de oyun geliştirme ve dağıtımı söz konusu olduğunda, Bandai Namco Group çoğunlukla diğer şirketlerle işbirliği yapıyor. Her oyunun özelliğine göre farklı partnerler seçin. Bandai Namco Group, "Naruto Mobile Game" ve "Dragon Ball Fight" ve Tencent arasındaki işbirliği ile ilgili olarak, Tencent'in oyunların geliştirilmesi ve dağıtımında önemli bir ortak olduğunu söyledi.

"Yeni nesle" meydan okuyun

Yukarıda bahsettiğimiz gibi, Bandai Namco Group tarafından yayınlanan orta vadeli iş planında, SUNRISEin ana işi animasyon prodüksiyonundan IP yönetimine geçti. Video ve müzik departmanından ayrıldı ve IP oluşturma departmanının omurgası oldu. Ürün türünü animasyonla sınırlamak yerine, SUNRISE Başkanı Takeo Miyakawa, en önemli şeyin tüm grupta kullanılabilecek bir fikri mülkiyet yaratmak olduğuna inanıyor. "İfade etmek yerine, romanlar, çizgi romanlar vb. Dahil her tür eğlence için IP oluşturun. Yöntem animasyonla sınırlıdır. "

Geleneksel oyun geliştirmeye ek olarak, Bandai Namco Group ayrıca yeni teknolojiler üzerine araştırmalar yapmaktadır. Yapay zeka ve diğer ileri teknolojilerde uzmanlaşmak için "Bandai Namco Araştırma Enstitüsü" nü kurdular.Oyunların geliştirilmesiyle elde edilen deneyime dayanarak, gruptaki her şirketin kullanabilmesi için teknoloji ve yenilik araştırıyorlar.

Geliştirme departmanının sonuçları, Bandai Namco Group'un çevrimdışı performans işinde de kullanılmaktadır. DMM VR TİYATROSU'nda düzenlenen "Idol Master" MR (Çoklu Gerçeklik) sahnesinde, Bandai Namco Entertainment tarafından geliştirilen "BanaCAST" teknolojisi, eylemleri gerçek zamanlı olarak yakalayabilir ve karakterlere eylemler ve sesler ekleyerek sanal karakterler ile izleyici arasındaki etkileşimi daha gerçekçi hale getirebilir. . Japonya'da son iki yılda patlayan sanal Youtuber'ı anımsatan BanaCAST'ın bu sahnedeki uygulaması şüphesiz daha fazla hayal gücüne sahip.

Kullanıcıların bu çağda ve hatta sonraki çağda sevdiği yeni IP ve yeni teknolojiler yaratmak ve bunlara yatırım yapmak, Bandai Namco Group'un göz ardı edemeyeceği bir görevdir. Çin pazarı büyük önem verdikleri bir yurtdışı pazarı olacak.

IP yaşam döngüsünü uzatmada başarılı olan Bandai Namco Group, aynı zamanda Çin'de IP'yi 0'dan 1'e çıkarma sürecindedir. "Dark World Elçisi", Bandai Namco (Şangay) tarafından piyasaya sürülen yerli olarak üretilen ilk orijinal IP'dir. "Karanlık Dünya Tanrı Elçisi" nin canlandırma görevinde, SUNRISE sadece Çin'deki sahil animasyon şirketi tarafından üretilen yardıma katılmak için bir rol.

Resim, Bandai Namco'nun (Şangay) resmi web sitesinden geliyor.

Çinli kullanıcılar arasında artan telif hakkı bilinciyle, 80'li ve 90'lı yıllarda doğan Çinli oyuncuların klasik IP'ye olan bağlılığı, Guochuang IP'nin Z Kuşağı tarafından kabulü ve hükümetin orijinal IP'ye desteği, Çin'deki Bandai Namco Group'un gelişimi olabilir. İş güçlendirici. Ayrıca Titanium Media'ya Çin pazarına ilişkin beklentilerini de anlattılar, "Bandai Namco'nun (Şangay) mevcut satışları 15 milyar yen ve iki yıldaki performans 30 milyar yen hedefliyor."

1'den 100'e Çin pazarı

Japon oyun yapımcıları, Çin pazarının hala kullanılmamış bir potansiyele sahip olduğuna inanıyor ve bu, Nintendo'nun Tencent'in temsilcisi aracılığıyla Çin pazarına yeniden girmesiyle görülebiliyor. "Adınız. "Yapımcı Genki Kawamura, birkaç gün önce Titanium Media ile yaptığı özel röportajda Çin ana karası pazarından bahsetti." Anakara Çin'de, ana akım olmayan nüfusun% 10'u bile Japonya'nın tüm nüfusunu yakaladı. "Demografik temettüye ek olarak. , Bandai Namco Group, Çin'in hala Japonya'ya benzer bir kitleye sahip olduğuna inanıyor.

Ancak aynı zamanda, Çinin kültür ve eğlence pazarı, kullanıcı farkındalığının zayıf olması ve güçlü politika gözetimi ile çok yaygındır. Bu riskler, Çini gelecek vaat eden ancak yabancı şirketlerin girmesi zor bir pazar haline getirmiştir.

2015 yılında Çin anakara pazarına önce oyun işiyle girmeyi seçtiler ve bu nedenle Bandai Namco (Shanghai) Trading Co., Ltd.'yi kurdular. 2017'nin sonunda Bandai Namco Group, Japon IP ve IP geliştirme iş modellerini Çin'e getireceğini söyleyerek Bandai Namco (Çin) Investment Co., Ltd.'yi kurdu.

Bandai Namco Group'un Çin pazarına tam olarak girme planı geçen yıl mali raporunda önerilmişti.

Caption: Şu anda, Çin'de Bandai Namco Group tarafından kurulan ticari şirket

İş geçmişi açısından, Japon şirketleri çok uluslu şirketler için denizaşırı yan kuruluşlar kurarken temkinli ve muhafazakar olma eğilimindedir. Ancak, son dört yılda Çin pazarı için temel iş çerçevesini oluşturmak amacıyla Bandai Namco Group tam hazırlıklar yaptı.

Titanium Media, Bandai merkezindeki bir röportajda şunu öğrendi: Son dört yıldaki çabaları tek bir şeye indirgenebilir: korsanlıkla mücadele.

2015 yılında Bandai Namco (Şangay), Çin mobil oyun pazarına "gerçek oyunlar" başlığı altında girdi. O yıl, korsanlıkla mücadele oyun faaliyetlerine başladı. Mobil oyun ortağı Tencent de aktif olarak tanıtıldı. Daha az güç. O zamanlar Bandai Namco (Şangay) sadece Şangay'da düzenlenen Fikri Mülkiyet Koruma Forumu'na katılmakla kalmadı, aynı zamanda Şangay'daki kolejlerde konferanslar verdi. 2018'de radyo programlarında fikri mülkiyet korumasının içeriğini de destekledi.

Bandai Namco (Shanghai), ticari faaliyetlerinin ancak telif hakkı korunuyorsa Çin'de yürütülebileceğini anlıyor. Çünkü Bandai Namco Group'un iş modelinde "orijinal ürünler satmak" ve "orijinal ürünlere yetki vermek" Çin pazarından iki önemli gelir kaynağıdır. Bandai Namco (Şangay) Başkan Yardımcısı Chizawa Miao, 2016 yılında bir yıl içinde Bandai Namco'nun beş büyük platformda en çok indirilen 40-50 korsan ürününü kırdığını ve 3.000'den fazla bağlantıyı sildiğini açıkladı. .

Üç yıllık bu çabaların ardından Bandai Namco Group, Titanium Media'ya temelde büyük platformlarda çok fazla korsan oyun olmadığını ve amacın küçük platformlarda korsan oyunları yasaklamak olduğunu söyledi. Sahte oyuncakları yıkma süreci daha zordur Sonuçta, Taobao ne kadar "her şeye gücü yeten" ise, çok fazla yüksek taklit var.

Taobao'da "Gundam Modeli" ithal edildikten sonra kaç tane korsan mal ortaya çıkacak?

Birkaç yıl önce," Yüksek taklit ürünlerin% 58'i yarıdan fazlasını oluşturuyor ve anahtar kelimeleri satmak için "Gundam" kullanmayan birçok küçük ev işi var. "Bandai Namco Group, Titanium Media'ya o sırada belirli bir fabrikayı çökertme sürecinden bahsetti.

Eylül 2017'de Shanghai Fengxian polisi, Bandai Namco Group'tan bir rapor aldı: Yerli bir oyuncak üreticisi, "Gundam" animasyon oyuncaklarının telif hakkını, kullanım haklarını ve ticari marka haklarını almadan telif hakkını ihlal ettiğinden şüphelenilen "Gundam" ı üretti. "Animasyon oyuncak ürünleri Şangay, Guangdong ve diğer yerlerde ve çevrimiçi mağazalarda çevrimdışı ve çevrimiçi olarak satılmaktadır.

Bandai Namco Group o zamanki durumu hatırlatarak, esas olarak "Dragon Peach" fabrikasını ve depo depolarını kırdıklarını, yaklaşık 3.200 korsan ürüne el koyduklarını ve önceki sevkiyat ve satış kayıtlarına el koyduklarını söyledi.

Denemenin nihai sonucu, korsan ürünler üreten şirketleri yasaklamak, şirket temsilcilerini gözaltına almak, 1.9 milyon yuan para cezası ödemek ve 3 yıl 6 ay gözetimsiz hizmet vermekti.

Aslında, baskıdan önce, Bandai Namco Grubu, Gundam modellerinin korsanlığına karışan diğer markalara dava açmıştı, ancak cezanın miktarı ve cezanın ciddiyeti "Dragon Taozi" davasıyla karşılaştırılamazdı.

"Dragon Taozi" davasının ölçeği emsalsizdir.

Bandai Namco Grubu da bu yasağın çığır açan önemi olduğuna inanıyor. Karakter oyuncaklarının telif hakkını ihlal etme eylemi, böylece Çin polisi tarafından yasaklanmanın hedefi haline geldi. Ağustos 2019'da, Taobao, Gundam modellerini aradıktan sonra, korsan Gundam modellerinin oranı% 2'den azdı ve korsanlık neredeyse hiç görülmedi.

Korsanlığı engellemenin yolu devam ediyor ve aynı zamanda animasyonlu görüntülerin telif haklarının yönetimini de ilerletiyor. 1 Mart 2019'da SUNRISE (Shanghai) Brand Management Co., Ltd., Bandai Namco (Çin) Investment Co., Ltd. tarafından% 100 kuruldu. Esas olarak Çin'deki animasyon görüntülerinin telif haklarının yönetimini ve kullanımını gerçekleştirecek ve IP ile ilgili işleri tanıtacak Her yönden gelişme.

Süper IP ve geliştirme yetenekleriyle "engelleri" ortadan kaldıran Bandai Namco Group'un Çin pazarındaki keşifleri başlıyor. (Bu makale ilk olarak Titanium Media'da yayınlandı, yazar / Little Yellow Chicken, editör / Zhao Yuhang, Cong Cong)

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Çevrimiçi video yeniden yükselişte ve 2020 üyeleri doğmak için ödeme yapıyor
önceki
Su mercimeği gibi net kırmızı
Sonraki
250.000 ABD doları değerinde tanrı tarafından tasarlanmış "görünmez" cep telefonu tutucusu ince ve sağlamdır
Shengqu Games yerel bulut oyunları geliştiriyor ve Qingyun Studio'yu kuruyor
Anahtarsız akıllı bir yol arkadaşı, 9 numaralı elektrikli otomobil E100'ün değerlendirilmesi
Anahtarsız akıllı bir yol arkadaşı, 9 numaralı elektrikli otomobil E100'ün değerlendirilmesi
Gree Electric, klimalar için üretim öncesi üretim teknolojisinin darboğazını kırmak için dört yeni teknoloji piyasaya sürdü
Nissan'ın eski CEO'sunun "hapisten kaçışını" planlayan gizli müzik aleti kutusu?
Başkalarının ailesinin 15 yaşındaki çocuğu çok güzel!
Alman "peri kızı" gerçek olamayacak kadar güzel
Bu 00 sonrası kız, "Barbie" nin canlı versiyonu kadar güzel.
Japon haber spikeri "Boyanmış gibi görünen giysiler" bir gecede popüler oldu ve netizenler şikayet ettiler: Gerçekten giyildiler mi?
İlginç ve sıcak olan 19 izolasyon fotoğrafı çekmek için bir drone kullandı.
En güzel yüz Meow, patlamak için bir "açı öldürme" fotoğrafına güveniyor!
To Top