Yansıma | VR sosyal "ön dalga" AltspaceVR "sahilde ölü", "arka dalga" nereye gitmeli

VR'nin geleceği hakkında konuştuğumuzda, birçok geliştirici size şunu söyleyecektir: VR'nin geleceği sosyaldir. Ancak kısa bir süre önce Leifeng.com, VR sosyal ağını uzun süredir kullanan bir şirket olan Altspace'in, sermaye zincirinin kopması nedeniyle uygulamasını kapatacağını duyurduğunu öğrendi. "Kalan birkaç gün içinde arkadaşlarınızla eğlenin ve ardından iletişimde kalmak için diğer yöntemleri kullanın" dediler. Şu anda, Altspace'in gelişimi sosyal sanallığın gelişimini neredeyse temsil edebilir, ancak aniden kapanması çok etkileyici. Kafam karıştı ve sormak zorundayım, VR'nin geleceği gerçekten sosyal mi?

Cevap evet ise, diğer VR sosyal uygulayıcıları ne yapmalı?

Sosyal ağların bir sonraki durağı

Öncelikle mevcut durumumuza bir göz atalım.

İnternet hayatımızı değiştirdi. Sihri, yüz milyonlarca makineyi birbirine bağlamak değil, binlerce mille ayrılmış yüz milyonlarca insanı coğrafya, millet ve ırklar arasında birbirine bağlamakta yatıyor.

Bununla birlikte, internette gerçek cisimler olmadan, bitler ve bilgi kodları şeklinde varız. Dediği gibi: "İnternette kimse köpek olduğunuzu bilmiyor."

Ya bedenlerimiz zaman ve mekanı da kapsayabilirse?

Sanal Gerçeklik (kısaca VR), dünyanın herhangi bir köşesine "sürükleyici" bir şekilde gitmenize, gülümsemenizle zaman ve uzayda seyahat etmenize ve dünyanın her yerinden insanlarla tanışmak için şarkı söylemenize olanak tanır, bu VR Sosyalin büyüsü.

Sosyallik insanların temel özelliğidir.SNS (Sosyal Ağ Hizmetleri) İnternet çağının çekirdeğidir ve VR sosyal ağları kaçınılmaz olarak VR çağının çekirdeği haline gelecektir. Küresel bir sosyal dev olarak Facebook, İnternet ve mobil İnternete dayalı bir ağ krallığı yarattı. 2015 yılında, Facebookun 3 milyar dolarlık bir VR şirketi olan Oculus'u satın alması, VR teknolojisinin getireceği değişiklikleri açıkça gördü. Zuckerberg, "sanal gerçekliğin bir sonraki mobil bilgi işlem platformu" olduğuna ve VR sosyal ağının kesinlikle VR çağı olacağına inanıyor. İnsanların hayatındaki en büyük değişikliklerden biri.

VR sosyal, sarsılmaz bir trend, ancak VR sosyalleşme nasıl kırılabilir?

VR sosyal, paylaşılan deneyimi vurgular

İnternetin gelişmesinin ilk günlerinde, blogların doğuşu internetin girişini bir portaldan bir kişiye dönüştürdü, herkesin internette bir ses platformu vardı ve kendini şekillendirip sergilemek için bir alanı vardı. MSN, Facebook ve Twitter tarafından temsil edilen sosyal medya herkesi birbirine bağlar ve bilginin yayılması ve paylaşımı katlanarak yayılmıştır. İster biraz kişisel yaşam, ister toplumda sıcak bir olay olsun, İnternette hızlı bir şekilde kapanabilirsiniz. Bilgi akışı artık tek yönlü değil, bir ağda farklıdır.

Mobil İnternet söz konusu olduğunda, herkesin konuşmayı sevdiği şey, çevrimiçi ağ bilgilerini çevrimdışı günlük yaşamla birleştiren ve bilginin yayılmasını gerçek deneyimlerle birleştiren Çevrimiçidan Çevrimdışına'dır. VR, sanal ve gerçekliği gerçek anlamda entegre ederken, VR sosyal, insanların yalnızca bilgi paylaşmasına değil, aynı zamanda deneyimlerini paylaşmasına da olanak tanır.

B Ean VR'ın kurucusu Qin Kai, "Geçmişte sosyal etkileşim bilginin dağılımını vurgularken, VR sosyal etkileşim paylaşılan deneyimi vurguluyordu. Bu aynı zamanda Altspace'in amacıdır: insanların gerçek dünyadaki sosyal deneyimlerini sanal gerçeklik ortamına taşımak. AltspaceVR kendi başına VR ekipmanı geliştirmez, ancak farklı insanları ortak bir sanal ortamda organize etmek için VR ekipmanı kullanır ve bir grup insanın film izlemesine, yoga yapmasına veya sanal tiyatrolarda, spor salonlarında ve konferans odalarında birlikte bir toplantı yapmasına izin verir. İçeriği birlikte deneyimlemenin yanı sıra, herkes birbirinin varlığını daha sezgisel olarak hissedebilir ki bu, sanal gerçeklik sosyal etkileşiminin en büyük yararıdır.

Şu anda, sanal gerçeklik sosyal ürünlerinin birçok fikri var: araç türü, UGC türü ve tam deneyim türü. Birincisi, VTime ve Rec Room tarafından temsil edilen araç türüdür. Biri bir sohbet odası ve diğeri bir spor oyunudur. Her ikisi de basit senaryoları destekleyen VR sosyal ağıdır. İkincisi, kullanıcıların içerik oluşturmasına ve deneyim paylaşmasına olanak tanıyan, VR sohbeti ve High Fidelity ile temsil edilen UGC türüdür. Üçüncüsü, Altspace ve Facebook Space tarafından temsil edilen, toplantıları, oyunları ve partileri entegre eden ve gerçek hayattaki sosyal etkileşimi VR'ye aktarmayı ümit eden çok yönlü deneyimdir.

(1) Çok yönlü deneyim VR sosyal

AltspaceVR: Gerçekçi Sosyal Sanal Gerçeklik Sürümü

Altspace, 2013'te kuruldu ve 2015'te AltspaceVR'nin beta sürümünü piyasaya sürdü. AltspaceVR şu anda, kullanıcıların arkadaşlarıyla vakit geçirebilecekleri bir alan yaratmak için VR toplantıları, VR konuşma şovları, VR oyunları, VR videoları vb. Gibi sahneleri deneyimleyebilir. Altspace, uzaktan işbirliği için çok uygun olan Facebook ve Twitter gibi sosyal sayfalarda arkadaşlara toplantı davetleri başlatabilir. Sabit etkinliklere ek olarak, Altspace ayrıca etkinlik odaları oluşturabilir, etkinliklerin temasını ve içeriğini özelleştirebilir ve çeşitli partiler oluşturabilir.

Facebook Spaces: Facebook'un VR versiyonu

Facebook Spaces'ın en önemli özelliklerinden biri Facebook'tur. Destek olarak Facebook'un sosyal imparatorluğuyla, VR sosyal ağları hızla kök salabilir. İlk olarak, Facebook kullanıcılarının genellikle yükledikleri özçekimlere ve ortak fotoğraflara dayanarak, kullanıcılar kendi avatarlarını oluşturabilirler. İkincisi, resim çekimi ve paylaşımıdır.Sanal özçekim çubuğu gerçek özçekim patlamasına devam edebilir. Bir kez daha, bazı eğlence araçları var: mini oyunlar, resim işlevleri ve macera işlevleri (çeşitli panoramik resimleri ve panoramik videoları izlemek), sanal karakterler, sanal gerçeklik olmadan arkadaşlarınızla görüntülü görüşmeler yapmak için Messenger'ı da kullanabilir.Bu kişilerarası iletişim ve VR sosyal ağının yayılmasıdır. anahtar.

Daha da ilginci, Facebook Spaces'ın bir canlı yayın işlevi eklemiş olması. VR'de sanal olan bir avuç içi çekim cihazına sahip olacaksınız. Canlı akış Facebook'ta güncellenebilir ve VR cihazı olmayan kişiler de izleyebilir. Görüldüğü gibi, sanal gerçeklik cihazlarının yaygınlaştığı ilk günlerde Facebook, kullanıcıları yetiştiriyor ve sanal gerçeklik sosyal ve çevrimiçi sosyal çabalar başlatıyordu. Bu aynı zamanda Facebook'un kendi kullanıcı tabanının ve avantajlarının doğrudan kullanımıdır.

(2) Sosyal VR aracı

VTime: Hafif VR sohbet odası

VTime aynı zamanda insanlara paylaşılan bir deneyim sunmaya adanmış bir VR sosyal uygulamasıdır, ancak sahnesi AltspaceVR ve Facebook'tan daha basittir. Ana kullanım sahnesi toplantıdır ve toplantının arka planı isteğe bağlı olarak değiştirilebilen 3 boyutlu bir sahnedir.

Kayıt Odası: Hafif VR oyun sosyal

Rec Room, HTC Vive'da Kaixin.com ve Stealing Food gibi oyunlara benzer bir sosyal platformdur. Ancak burada, mekansal çok oyunculu oyunların keyfini çıkarmak için sanal bir avatar kullanıyorsunuz. Rec Room temel olarak frizbi, golf, yakan top gibi bazı özellikle basit eğlence sporları içindir. Bu oyunların eğlencesi, çok kişili işbirliği ve etkileşimde yatıyor.Bu oyunları mutlu bir şekilde oynayan bir grup çizgi film karakterini hayal etmek çok ilginç.

(3) Birlikte oluşturma VR sosyal

VRChat: UGC VR Dünyası

VRChat, kullanıcıların kendi başlarına içerik oluşturmalarına izin vermekle ilgileniyor, sözde UGC. Şirketin baş kreatif sorumlusu Ron Millar, kullanıcıların kendi avatarlarını özelleştirmelerine olanak tanıyan Oculus Avatars işlevini tanıtmak gibi, kullanıcıların arkadaşlarıyla gerçek zamanlı olarak kendi içeriklerini oluşturmalarına olanak tanıyan "Minecraft" benzeri son derece açık bir dünya yaratmayı umduğumuzu söyledi.

Yüksek Doğruluk: Sandbox VR Sosyal

High Fidelity, ünlü sanal dünya oyunu "Second Life" ın geliştiricisi Philip Rosdler tarafından oluşturuldu. Bu, kullanıcıların karmaşık etkileşimli deneyimler oluşturmak için kendi başlarına paylaşılan bir sanal alanı dağıtabilecekleri bazı sanal araç takımları sağlayan sanal bir sosyal oyundur.

Geleneksel sosyal ağ ile karşılaştırıldığında, VR sosyal ağ, 3B alanda sunulmalıdır.Daha fazla duyusal müdahale, gerçeklikle daha yakın etkileşim, daha esnek sosyal sahneler ve daha zengin duyusal deneyimler getirir. Facebook, Weibo, WeChat, Momo ve Miaopai Kuaishou gibi sosyal ağ ürünlerimiz var, ancak şu anda VR sosyal ağı için olgun bir ürün formu yok. AltspaceVR'nin olabildiğince çok çevrimdışı sosyal ağı sanal gerçeklik sosyal ağına aktarmak istediğini görüyoruz ki bu, tüm ürünlerin en çeşitli deneyimi. Geleneksel sosyal ağ "bilgi farklılığı" ise ve VR sosyal ağ oluşturma "paylaşılan bir deneyim" ise, Altspace bu noktada iyi bir iş çıkardı, o zaman bu ürün neden günümüz ortamında hayatta kalamıyor?

VR sosyal gelişimi yavaş

VR sosyal ağlarının öncüsü olan Altspace, VR sosyal ağlarını keşfetmek için birçok çaba sarf etti.Aylık aktif kullanıcı sayısı 35.000'e ulaştı. Kullanıcıların platformda geçirdiği ortalama süre günde 35 dakikadır. Mevcut VR pazarında kullanıcı sayısı çok fazla değil. İyi bir kullanıcı kitlesine sahip olduğu söylenebilir.

AltspaceVR, 2014'te 5,4 milyon başlangıç turu finansmanı ve 2015'te Seri A finansmanı için 10,3 milyon dolar aldı, ancak 2016'da VR patlak verdiğinde daha fazla yatırım almadı. "Biz risk sermayesi destekli bir şirketiz. En son yatırım aldığımız zaman 2015'ti. O zamandan beri, bir dizi finansman planı iflas etti. Finansman planlarının başarısız olması ve VR piyasasının yavaş gelişmesiyle, yatırımcılar yatırım yapmaya devam etmeyi reddetti. Kitle fonlaması, ancak şimdi fonlar tükendi. "

VR sosyal artık yatırımcılar tarafından tercih edilmiyor mu?

Ancak gerçek şu ki, VR sosyal finansmanın oranı diğer VR ekiplerinden çok daha fazla. Şimdiye kadar 10'dan fazla denizaşırı VR sosyal ekibi finansman aldı ve VTime, High Fidelity ve Rec Room 10 milyonu aştı. 2016 yılında, High Fidelity, IDG liderliğinde 22 milyon ABD doları ve ayrıca önceki 4 tur finansmanı 17.5 milyon ABD doları, toplamda yaklaşık 40 milyon ABD doları aldı.

Basit bir analiz açısından bakıldığında, Altspace gibi tam ölçekli bir sosyal deneyim oluşturmak isteyen bir şirket, başlangıçta biraz büyük bir hacme sahiptir, bu VTime ve Rec Room'un hafifliğinden farklıdır ve ayrıca High Fidelity ve VR Chat'in açık kullanıcı öz denetiminden farklıdır. Alan yaratın, Altspacein doğrudan rakibi Facebook Spaces.

Ürün olgunlaşmadan önce Facebook gibi güçlü bir rakiple karşılaştı ve bu ağır bir darbe oldu. Facebook yalnızca güçlü bir sermayeye, platforma ve kullanıcı sayısına sahip olmakla kalmaz, aynı zamanda ürünlerinin tasarımında sosyal etkileşimin itici gücüne, yani paylaşmaya büyük önem verir. VR video veya VR canlı yayın olmasına bakılmaksızın, VR'yi mevcut sosyal ağ ile entegre eder ve bir VR başlığı olmadan VR deneyimine eklenebilir. Ve sanal gerçekliği kullanan bu ilk insanlar, Altspace'deki gibi arkadaşları olmadığını hissetmekle kalmayacak, aynı zamanda Facebook'u kendileri de deneyimlemekten mutlu olacaklar.

Facebook'un sosyal sanal gerçeklik yatırımını hangi yatırımcı geçebilir? Facebook Space'e benzer bir ürün olan Altspace, yatırımcıların daha fazla para yatırmasına nasıl izin verebilir?

Belki Altspace temel teknolojik rekabet gücüne sahipse.

Sanal gerçekliğin teknolojik atılımı

İnsanların sanal gerçeklik sosyal beklentisi, çevrimiçi sosyalden daha gerçek ve daha zengin olmaktır, ancak gerçek sosyalden daha fazla emek ve zaman tasarrufu sağlar.

Temel teknik sorunlara ek olarak: Baş dönmesini önlemek için sanal gerçekliğin görsel deneyiminin nasıl iyileştirileceği, kullanıcı davranışının nasıl daha doğru bir şekilde izleneceği ve geri bildirim sağlama vb., Sanal gerçeklik sosyal etkileşiminin insan etkileşiminde genel sanal gerçeklik deneyiminden daha fazlasını yapması gerekir.

Günlük sosyal hayatımızda, dil yalnızca duyguları aktarmanın bir biçimidir Görünüş, giyim, yüz ifadeleri ve vücut hareketleri daha fazla bilgi gösterir.

Mevcut VR sosyal ağı, sanal stand-in'dir. AltspaceVR'deki sanal avatar yalnızca temel role göre değiştirilebilir ve kişisel avatar görüntüsünü gerçekten özelleştiremez, bu da daha fazla tekrarlanabilir.

(Resim kaynağı: Herkes bir ürün yöneticisidir)

VTime ayrıca temel görüntünün değiştirilmesine dayanır, ancak daha ayrıntılıdır ve cilt rengini, vücut şeklini ve yüz ayrıntılarını değiştirebilir.

Facebook Spaces, Facebook'ta kullanıcılar tarafından yayınlanan gerçek kişilerin resimlerine göre oluşturulur ve nesilden sonra değiştirilebilir. Elbette tamamen tutarlı olmayabilir Zuckerberg, avatarının Justin Bieber'a benzediğinden şikayet etti.

Şu anda, birçok psikolojik deney, sanal bir avatar görüntüsünün insanlar üzerinde doğrudan psikolojik bir etkiye sahip olacağını kanıtlamıştır.Aşırı kilolu ve esmer tenli insanlar, sosyal reddedilme hissedecek ve bu da düşük benlik saygısı gibi olumsuz duygulara neden olacaktır. İnce bir sanal duble kullanan kişiler, dublörle aynı vücuda sahip olmak için gerçek hayatta fiziksel egzersize daha fazla dikkat edeceklerdir.

Canlı ikamelere ek olarak, VR sosyal şirketleri de aktif olarak yüz ifadeleri ve vücut hareketlerini sanal olarak yerine koyuyor. Oculus Connect3 konferansında Xiao Zha, sanal çift ifadesinin gerçek kişiyle tutarlı olduğunu zaten gösterdi. AltspaceVR ayrıca kafalarını çevirebilen, ifadelerini ifade edebilen ve kamera ve bazı çevre birimleri aracılığıyla birbirlerini alkışlayabilen sanal avatarlar elde etti. HighFidelity, insan yüz ifadelerini kopyalamak için bir 3D kamera ve kolların ve parmakların hareketlerini yakalamak için çeşitli sensörler kullanır.

Açıkçası, Altspace, teknolojisi olgunlaşmamışken tüm gelişim trendini görmüş olsa da, bir trend lideri olamadı. Ayrıca, VR sosyalleşmesinin önünde hala uzun bir yol olduğunu biliyoruz.

Sanal gerçekliğin gerçekliği takip etmede ve gerçeği sunmada sınırı yoktur. AltspaceVR 3 Ağustos'ta kapatılmış olsa da, Leifeng.com bloglarında dedikleri gibi: "Umarım bu ürünün başka şekillerde var olmaya devam edeceğini" umuyor ve Leifeng.com, VR sosyal ağ keşfinin burada bitmeyeceğine inanıyor.

Referans makale:

"VR sosyal hakkında, şu 5 soruyu anlamanız gerekiyor"

Sosyal VR-AltspaceVR etkileşimli deneyim raporu (mobil terminal) "

"Facebook Alanlarının derinlemesine deneyimi: Çinlilerin sindirmesi zor olan duvarın dışındaki Batı yemekleri"

"Görsel Çin özür diler" siyah ve kırmızının çemberden çıkması: endüstri kaosu, doğru ve yanlış fotoğraf telif hakkı
önceki
BG Farm'da "Old Clothes Creativity" oynayın ve hafta sonları "Wo" ile randevu alın
Sonraki
İlk kez iki kiraz çiçeği açıldı, müzakere zor ilerledi
Ağustos 2018'de Avrupa ve Amerika'daki PS + üyeleri için ücretsiz oyunlar
Swans CES2019 isabetli: Yenilik ve yaratıcılık ileriye dönük eylemdir
Dou Jingtong'ın 90'lar sonrası nesli bir keşiş miydi? Fotoğraftaki Zhou Xunliang birlikte olamayacak kadar yorgun
Reformun ve Açılışın 40. Yıldönümü Gong Daxing, SWM Motors Başkanı: Beni bugün yapan bu dönem için teşekkür ederim
2018 envanteri: OTT, ölçek rekabetinden değer rekabetine kayıyor
ByteDance, lütfen cevap verin: Çizgi roman yapma konusunda ciddi misiniz?
"Paddington 2" gizemli sahne parçaları açığa çıktı
"Sektördeki etkin nokta" Intelin 64 katmanlı QLC verim oranının yalnızca% 48 olduğu ve iki parça üretmenin kötü olduğu söyleniyor.
Yasak Şehir'i ziyaret edin ve şekerlemelerin tadına bakın "Harika Noel Şirketi" direktörü hediyeler dağıtır ve çocuklarla fotoğraf çeker
Kıbrıslı bilim adamı olmayı bırakın! Nintendo, The Legend of Zelda: Breath of the Wild'ın bağımsız zaman çizelgesini onayladı
Birleştirilmiş Birim Test Cihazının İzlenebilirlik Yöntemi Üzerine Araştırma
To Top