Oyunun yaşam döngüsü neden kısalıyor?

Son yıllarda, satın alma hacmi konusu hararetle tartışıldı.Geçmiş oyunların çoğu, özgürce koşmak için basit ve kaba bir rehberliğe dayanıyordu.Ürün dışındaki pazarlama, sektördeki ilgili kanallara, yatırımcılara ve diğer uygulayıcılara dağıtım için daha fazla. Görülebileceği gibi, çok az oyun ürünü pazarlama şirketleri tarafından paketlenecek ve bazı topikal yutturmaca, pazarlama faaliyetleri vb. Yapılacaktır.

Aslında, Çin oyun pazarının kullanıcı ölçeği 2014'ten bu yana düşük bir büyüme dönemine girdi. "2017 Çin Oyun Sektörü Raporu" ndaki verilere göre, 2017 itibarıyla Çin oyun pazarının kullanıcı ölçeği, yıllık% 3,1 artışla 583 milyona ulaştı. Yeni oyun kullanıcılarının sayısı rekor seviyeye ulaştı.

Pazardaki kullanıcı sayısı artık büyük ölçekte artmıyor ve beraberindeki sorun, satın alma maliyetinin artması. Piramidin en üst seviyesi olan kanallar, mevcut kanal kullanıcılarının etkisini sürekli olarak yayıncıya aşırı baskı uygulamaktadır.

Yayıncının oyunun etkisini artırmak için pazar operasyon stratejisini sürekli olarak ayarlamaktan başka seçeneği yok. İlk başta esas olarak B tarafına odaklandı. Daha sonra B tarafının yeterli olmadığı ve yavaş yavaş C tarafı pazarını hedeflediği anlaşıldı. Ama şimdilik , C-end pazarının pazarlama yöntemleri şu an için olgun bir model oluşturmadı ve birçok üretici hala araştırıyor. Sonunda, serbest bırakmaya bile dayanamayan geriye kalan baskı, ancak bir seferde Ar-Ge tarafına aktarılabilir.

Piyasadaki birçok tarafın baskısı altında, daha fazla kar elde etmek için geliştiriciler ancak oyunun içeriğinden başlayabilirler.

"Game Mall" bir ekran haline geldi ve şarj bölümleri gittikçe daha ayrıntılı hale geliyor

Aslında, 2014 gibi erken bir tarihte, kullanıcı sayısı yavaş bir büyüme dönemine girdi ve Ar-Ge kademeli olarak değişmeye başladı.

Sektör araştırma ve geliştirme personeline göre, demografik temettü kademeli olarak ortadan kalktıktan 14 veya 15 yıl sonra başlayan birçok oyun, günlük durum ile aktivite durumu arasındaki farkı kaybetti, temelde operasyon faaliyetleri kesintiye uğramadı.Oyuncular birçok sahne alır. , Ya aktivite görevleri yaparak ya da doğrudan hediye paketleri satın alarak.

Pek çok oyun merkezi temelde mobilyalardır ve yalnızca şarj paketinden elde edilen öğelerin fiyatını karşılaştırmak için kullanılır. Günlük statü olmadan, oyuncular alışveriş merkezinden normal bir şey satın almayacaklar veya nadiren bir şeyler satın alacaklar.Sonunda, çeşitli operasyonel aktiviteler yoluyla faydalı ürünler elde edecekler.

Örnek olarak yerel SLG oyunlarını ele alın.SLG için birkaç ortak kanal vardır. Hızlandırma öğeleri ve askerleri yükseltmek için kullanılan "kaynaklar" göz önüne alındığında, hızlandırma genellikle hediye paketlerinden en uygun maliyetli satın alma işlemidir. Temelde R olmayan oyuncular Bir hediye paketi satın alırken ve hızlanma eksikliği çekerken, bir CD beklemeyi veya hızlanma için bir aktivite yapmayı tercih ederim ve nadiren alışveriş merkezinden hızlandırma ürünleri satın alırım.

"Kaynaklar" malzemeleri aynıdır. Slg'deki kaynaklar çoğu durumda toplama yöntemleriyle elde edilebilmesine rağmen, büyük R için, genellikle alışveriş merkezinden ziyade acil ihtiyaç duyulduğunda uygun maliyetli hediye paketleri satın almayı seçerler.

İyi bilinen bir oyunun hediye paketi arayüzünde, simgelerde bulunan simgelerin tümü oyun paraları, kaynaklar ve hızdır.

Uzun bir süredir, işletme faaliyetleri çevrimiçi oyunların gelir elde etmelerinin bir yolu olmuştur, ancak geçmişte, bazı büyük şarj etkinlikleri genellikle tatillerde yapılıyordu. Örneğin, önceki oyunlarda olduğu gibi, ilk şarj, kümülatif şarj ve sürekli yeniden şarj genellikle nadiren aynı anda gerçekleşir Temel olarak, aynı aktivite döngüsünde bir toplam şarj yeterlidir.

Ancak şimdiye kadar, birçok oyunda, çoğu tek seferlik ilk şarj, günlük ilk şarj, günlük kümülatif şarj, 7 günlük kümülatif şarj, 7 günlük sürekli şarj vb. Gibi birçok ayrıntılı şarj etkinliği olduğunu göreceksiniz. Gittikçe daha fazla alt bölüm var ve tasarımın amacı çok açık, oyuncunun ilk ödeme davranışını sürekli iyileştirmek ve tüm kullanıcıların ödeme yeteneklerini kapsamak. Kullanıcıların hediye paketi satın alma isteğini artırmak için, hediye paketlerinin içeriği genellikle "uygun maliyetli" görünmektedir.

Önceki faaliyet üretim ve talep arasındaki boşluğu doldurmaksa, şimdi yapay olarak kasıtlı olarak büyük bir boşluk yaratılıyor ve oyuncu bunu telafi etmek yerine pasif olarak kabul ediyor, ancak normal bir büyüme haline geldi.

Bir dereceye kadar, çok sayıda oyun bunu yaptığından, kullanıcının ödeme seviyesi de doğal olarak pasif olarak çok arttı. Kısa vadeli ödeme arttı, ancak aynı zamanda kullanıcının psikolojisi üzerinde belirli bir olumsuz etkisi oldu ve kullanıcının oyunla ilgili yorgunluk hissi de Pasif ilerlemeyi takip edin.

Oyun içeriğinin "sekeli" değişiklikleri: daha kısa çevrimler, artan kripton altını ve daha zor oyunlar

Bu kadar sık yapılan operasyon faaliyetlerinin en doğrudan sonucu oyunun yaşam döngüsünü etkilemesidir, bu nedenle son yıllarda birçok oyunun yaşam döngüsünün kısaldığını hissediyoruz.Piyasa rekabeti ürünlerinin etkisine ek olarak, oyun içeriği tasarımının kendisi de öyle. Büyük bir sebep.

Elbette, gelir arayışında böylesine stratejik bir değişiklik yaptığı için Ar-Ge tarafını tamamen suçlayamayız. Aslında, bu, kanal tarafının aşırı geri dönüş oranı arayışıyla alakasız değildir. Kanal, oyun için gereken miktarda ustalaşmıştır. Bugün, toplam kullanıcı sayısı yavaşça artmaktadır. , Kanalların da kendi KPI baskısı vardır, bu nedenle çok iyi görünmeyen bazı oyunları filtrelemek için yalnızca bazı göstergeleri kullanabilir ve daha yüksek gelir getirebilecek ürünlere sınırlı trafik ayırabiliriz.

Son tahlilde, kar maksimizasyonu peşinde olan tüccarlar arasında sadece pasif bir değişiklik. Hayatta kalma açısından bakıldığında piyasadaki değişikliklere uygun olarak değerlendirilebilir.

Ancak, tüm oyunlar bunu yapmaz. Bazı ağır IP ürünleri veya odaklanmış butik oyunlar nispeten istikrarlı olacak ve körü körüne kısa vadeli bir geri dönüş sağlamayacaktır.Tabii ki, bu ürünler genellikle büyük üreticilerin elindedir. Avantajı, uzun vadeli işlemler yapmak için belirli bir akış kaynağına ve bol sermayeye sahip olmalarıdır.

Bununla birlikte, piyasada yer alan oyunların çoğu kısa vadeli yüksek gelir peşinde koşan oyunlardır.Bu aynı zamanda çok kötü bir izlenim yaratır.Çoğu oyuncu, yerli oyunun "Krypton Gold" un özellikle oyunlar için gittikçe daha ciddi hale geldiğini hissedecektir. Deneyimli oyuncular için, yerli oyunların giderek daha fazla "madeni para" haline geldiği duygusu daha derin olacaktır.

Yerli oyunların "madeni para" üzerine bitmek bilmeyen tartışmalar var

Uygulayıcılar için, gittikçe daha fazla oyun tarzına sahip oyuncular, bu tür oyunlardan uzun zamandır sıkılıyorlar, bu nedenle, liderlikle gelen oyuncular bile bunu deneyimledikten sonra daha kolay kaybedecekler. Tekrar tekrar, sonunda oyun şirketleri yalnızca satın alma maliyetinin yükseldiğini hissediyor ve diğer taraf oyunun gittikçe zorlaştığını düşünüyor.

Oyunu boz

Bu ikilem karşısında aslında son yıllarda birçok üretici durumu kırmanın yollarını aramaya başladı. Şu anda öğrendiklerimiz esas olarak şu yönleri içeriyor:

1. Köklere dönün ve kullanıcılara saygı gösterin

Ar-Ge perspektifinden bakıldığında, nihayetinde orijinal kaynağa geri dönmek ve kullanıcılara yüksek kaliteli ürünlerin rotasını takip etmeleri için saygı duymak gerekir.Bu çıkış, aynı zamanda yukarıda analiz edilen Ar-Ge faaliyetlerinin içeriğindeki değişikliklere cevap vermek içindir.

Oyunun başarısı iki noktaya bağlıdır: Biri yaratıcılıktır, ancak yaratıcılık daha yetenekli yetenek gerektirir. Mevcut endüstri perspektifinden, bu kadar yetenekli geliştirici hala çok az, diğeri ise kullanıcıları İyi bir deneyim yaşayın, kullanıcının acı noktalarını tam olarak anlayın ve kullanıcının duygusal çekiciliği, sosyal çekiciliği ve başarı çekiciliği gibi kullanıcının taleplerine göre oyunda karşılık gelen optimizasyon tasarımlarını yapın.

Günümüzde, kullanıcı deneyimi dediğimiz şey sadece kullanıcı arayüzünü ve teknolojiyi optimize etmek değildir. Daha çok, kullanıcıların psikolojisini kavramak ve kullanıcıların acı noktalarını tatmin etmekle ilgili olmalıdır. Bu nedenle, son iki yıldan beri, giderek daha fazla kanal var. Veya dağıtım, özelleştirilmiş ürünler yapmayı sever.Ürünlerin araştırma ve geliştirmesine kıyasla kanallar veya dağıtım, pazar talebindeki değişikliklere daha duyarlıdır ve oyuncuların neye ihtiyacı olduğunu bilirler. Özel ürünler yapmak için mükemmel bir Ar-Ge ekibi için başarı oranı nispeten yüksek olacaktır.

Unutulmamalıdır ki bugün homojenlik sorunu çok ciddi. Oyuncular belirli oyun türlerine karşı "bağışık" hale geldiler. "Rutinleşme" izlenimi derinlemesine kökleşmiş. Sadece içeriği iyi yapmak için Ar-Ge yeterli değil. Kendinizi yeniden paketlemeyi öğrenmelisiniz veya Yepyeni imaj, insanları gösteriyor ve oyuncuların size olan güvenlerini yeniden kazanmalarını sağlıyor.Bu, tüm Ar-Ge ekibine yeni bir gen yerleştirebilir.Aslında şu anda iki boyutlu, e-spor ve diğer unsurlara Ar-Ge tarafından daha fazla önem verilmektedir.

2. Entegre araştırma ve ulaşım

Araştırma ve ulaşım entegre edilebilirse, ara bağlantılar ihmal edilecek ve böylece tek bir bağlantının kar payını azaltacaktır Bu gerçekten de Ar-Ge için iyi bir çıkış yoludur. Bununla birlikte, birçok küçük ölçekli oyun şirketi için, yayınlama gücüne sahip olmadıkları açıktır, bu nedenle bu çıkış şu anda yalnızca yerleşik temelleri olan orta ve büyük üreticiler için uygundur.

Son yıllarda birçok Ar-Ge şirketi yeniden yayınlamaya çalıştı.Birçok şirket kendilerini başarılı bir şekilde dönüştürdükleri için şanslı olsa da, çok fazla para harcayan ancak hiçbir geliri olmayan daha fazla oyun şirketi gördüler. Yine de önce sağlam bir ürün yapılması ve ardından üründe daha fazla olasılık olduğunda operasyonel genişleme için insan gücünün artırılması önerilir.

3. Yurtdışında hayatta kalın

Açıkçası, denize gitmenin yolu artık yeni değil ve oyun endüstrisinde denize açılma hevesi gerçekten 2014'ten sonra olmalı. Bugün, yurtdışı ana pazarlar birçok yerli oyunun gölgesini çoktan görebiliyor.Yurtdışında en iyi performans gösteren ürünler şüphesiz SLG ve eğlence ürünleridir.Yurtdışı oyun türleri daha bol hale geldikçe, artık birkaçını daha birçok çeşidini görebilirsiniz. Oyun yurtdışı pazarlarda aktiftir. Örneğin, Youzu'nun "Wings of Fury", Netease'in "Wild Action", B İstasyonundaki "Azur Lane" vb.

"2017 Çin Oyun Sektörü Raporu" verilerine göre, 2017 yılında Çin'in kendi geliştirdiği çevrimiçi oyun denizaşırı pazarındaki gerçek satış geliri, yıllık% 14,5 artışla 8,28 milyar ABD dolarına ulaştı. Önceki yıllarla karşılaştırıldığında, yurtdışı oyun pazarında satış gelirinin büyüme hızı geçen yıl yavaşladı, ancak bu hala istikrarlı bir büyüme aşamasındadır. Şu anda birçok yurtdışı pazar tam olarak anlaşılamamıştır ve yurtdışında iyi performans gösteren ürün türleri de nispeten sınırlıdır. Bu nedenle yurtdışı Piyasada hala denenecek birçok fırsat var.

Denizaşırı bölgelerdeki ürün homojenliği olgusu, Çin'dekinden çok daha az ciddidir ve denizaşırı bölgelerdeki farklı kullanıcılar nedeniyle, kesinti yapmak için daha fazla fırsat vardır: olgun bölgeler oyunun yeni unsurlarını daha hızlı anlayabilir ve kabul edebilir ve olgunlaşmamış bölgeler de " "Tüketim düşüşü" talepleri, Ar-Ge'nin ayrıntılı olarak incelemesi ve kazması için uygundur.

4. Düşük maliyetli rehber yöntemi

Üreticiler açısından bu aşamadaki en büyük sorun kullanıcı kıtlığıdır.Yeni bir düşük maliyetli kanal bulunursa bazı ürünlerin maliyeti çözülecektir. Şu anda, nispeten iyi davalar gördüm. Biri geçen yılın sonunda zirve toplantısı ve aklın kralı gibi çok popüler cevap verme etkinlikleriydi. Diğeri, geçen yıl "Onmyoji" ve geçen yıl "Aşk" gibi ürün kişiselleştirilmiş içerik pazarlaması. Ve Yapımcı "ve" Gezici Kurbağa ".

Şu anda pek çok üretici, pazarlama yöntemleriyle oyunlara daha düşük maliyetli kullanıcılar getirmeyi umarak içerik pazarlama stratejilerini araştırmaktadır.Yukarıda bahsedilen ürünler aynı zamanda sektöre büyük bir güven vermektedir. İleride kullanıcıların içeriğinin sektörün odak noktası olacağını söyleyen bilim adamları da var.

Sonuç:

Olgun ve sağlıklı bir endüstrinin spekülasyon yoluyla büyük karlar elde etmesi zordur.Şimdi oyun endüstrisi açıkça yavaş yavaş olgunlaşıyor.Sistem henüz sağlam olmasa da, endüstri hala ilerlemeye devam ediyor. Pazar değişiklikleri nedeniyle, gelecekte daha fazla kaliteli oyunun ortaya çıkacağına, daha fazla kaliteli oyunun ve ilginç oyunların da birer birer ortaya çıkacağına inanıyorum.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

30 bölümlük TV dizisi "The Dark Side of the Moon" çekime başlamaya hazırlanıyor ve popüler niş Wang Hedi'yi başrol oynamaya davet etmesi planlanıyor.
önceki
Tarihin en zehirli mürettebatı! Toplanan Chen Yufan Bai Baihe Makaleleri Yao Di, netizen: Guo Jingfei beklemede
Sonraki
190322 Xue Zhiqian'ın o yıllarda getirdiği mallar, tanınmış patlayıcı üretim makinesi
Daoxian: Yeni yılı karşılamak için yeni ve benzersiz bir çiçek manzarası oluşturun
Konumlandırma çok hassas, işten ayrılmamı istemiyor musun?
"Otel Sihirbazı 3": En güzel ama kırmızı gün batımı
Kız, babası tarafından çok çirkin olduğu için alay konusu olduğu için güzel olmak için tam yüz estetik ameliyatına 15 milyon yuan harcadı.
Dyson, kablosuz elektrikli süpürge çağının gelişini kanıtlamak isteyen V10'u Çin'de piyasaya sürdü
Jia Nailiang, kedilere sevgisini göstermekten bunu yapmaya zorlandı. Netizenler neden gitmesine izin vermedi?
"Eli Kes" eşanlamlılar sözlüğüne ek olarak, Baidu iOS, el yazısı ve ses girişi yöntemleri için hangi performans optimizasyonlarını yaptı?
11999 yuan'dan başlayarak, TCL yüzer pencereli tam ekran TV'yi piyasaya sürdü
25 yıllık ilk çıkış, skandal yok, 3 yaşında bir kocayla 14 yıldır evli hala tutkulu bir aşk gibi, kızı ona benzemiyor
Ji Chunhua'ya tıpatıp benzeyen, altın madalya sahibi ve şu anda "Jiangye" de Chen Feiyu için oyunculuk yapıyor.
WeChat PaxosStore: Paxos algoritma protokolünü basit bir şekilde açıklayın
To Top