E-spor, oyunlardan daha fazlasıdır, salgın altında herkes acı çekmektedir

Birkaç gün önce, ilk kez, yurt dışından ithal edilen COVID-19 vakalarının sayısı yeni yurtiçi vakalardan daha fazlaydı.Daha önce Dünya Sağlık Örgütü, COVID-19'un "küresel bir pandemi" olduğunu ve tüm dünyanın salgından etkilendiğini duyurmuştu. Önceki NBA, Şampiyonlar Ligi ve beş büyük lig askıya alındıktan sonra, beş büyük ligin kayıplarının temelde 700 milyon euro civarında olduğu bildirildi.

Spor endüstrisinin salgından etkilenmesi ile e-spor alanı da rahatsız. Birkaç gün önce EA, resmi web sitesinde "Apex Heroes", "FIFA 20", "FIFA Online4" ve "Madden 20" ile ilgili etkinlikler ve EA tarafından yetkilendirilen üçüncü taraf etkinlikleri dahil olmak üzere tüm e-spor etkinliklerini askıya alacağını duyurdu. EA, şirketin birincil sorumluluğunun oyuncuların, çalışanların, ortakların ve oyuncu topluluğunun güvenliğini korumak olduğunu söyledi.

Bundan önce Activision Blizzard, Mart ve Nisan aylarında Overwatch League'in tüm ev oyunlarının iptal edildiğini duyurdu, Call of Duty League çevrimiçi moda dönüştürülecek ve ESL One Los Angeles Major DOTA2 oyunu ertelenecek. Başlangıçta Nisan ayı için planlanan PGS Global Series-Berlin "PUBG" de ertelendi. Örneğin iç pazarda "League of Legends" LPL bahar oyunu ertelendi, KPL bahar oyunu çevrimiçi olarak değiştirildi ve "Cross Fire" ın CFPL S15 finalleri ve CFML S7 final programı ayarlanacak.

Salgının yüksek bulaşıcılığı herkesi evde kalmaya zorladı ve bu da oyun gibi eğlence ve eğlence endüstrilerinde patlamaya neden oldu. Önceki ilgili verilere göre, Çin'deki çeşitli illerde ve şehirlerde çalışmaya yeniden başlanmadan önce, bilgisayardan cep telefonuna çevrimiçi büyük oyunların sayısı giderek artan bir durum gösterdi ve gelir artışı son derece tatmin ediciydi.

Ancak salgın nedeniyle oyunun getirdiği temettü süresi, oyunla son derece ilgili olan e-spor sahasının da fırlayabileceği anlamına gelmiyor. Buradaki bazı arkadaşların kafası biraz karışık olabilir. E-spor toprağı çok sayıda oyuncuya dayanıyor. Oyuncu sayısındaki artış ile e-spor seyircisi arasında olumlu bir korelasyon var. Oyun endüstrisi neden popüler, ama e-spor Kalkış mümkün değil mi?

Aslında, e-spor alanındaki birçok uygulayıcının ağzından, e-spor endüstrisi, salgın sırasında oyun endüstrisinde kısa süre içinde bir gezintiye çıkmadı, bunun yerine ciddi testlerle karşılaştı. Doğru, e-spor oyunla aynı değildir, spora yönelik önyargılı olmalıdır.Bu aynı zamanda pratisyenlerin yıllardır ana akım kullanıcılara aşıladıkları kavramdır.

Dolayısıyla böyle bir salgının spor endüstrisi üzerindeki etkisi de son derece büyük. İlgili olaylar çevrim içi olarak değiştirildikten sonra, belki de sadece çevrimiçine odaklanan canlı yayın platformları mutlu olacaktır.Ne de olsa, şu anda izleyicilerin trafiği artacaktır.

Etkinlik organizatörleri, içerik sağlayıcılar, kulüpler vb. Diğer etkinliklere gelince, bu e-spor alanlarının diğer bileşenleri istisnasız bir ölçüde etkilenmiştir. Belki de gözyaşı dökmeden ağlamaya en istekli olanlar, ESL ve hatta yerel IMBATV gibi etkinlik organizasyonları ve organizatörlerdir. Sonuçta, etkinlik çevrimiçine taşındıktan sonra, çevrimdışı etkinliklerin ertelenmesi ve iptali de iş yüklerinin büyük ölçüde azalacağı anlamına gelir. Gelir doğal olarak uçurumdan düşecek.

Çevrimdışı etkinlikler olmadan içerik üreticileri için, türetilebilecek konular doğal olarak azalacak ve içerik üretme materyalleri buna göre azalacak ve çıktı azalacak, bu da sonuçta reklamda bir azalmaya yol açacaktır. Kulüp için oyuncuların profesyonel oyuncular olmak için bir araya gelmelerinin sebebi offline antrenman sisteminde daha verimli iletişim verimliliği içindir.Ancak salgının etkisiyle dağınık personel antrenman sisteminin etkin çalışmamasına ve uzaktan devam etmesine neden olmuştur. Dil iletişiminin basitleştirilmesi, verimliliği aşağı yukarı azaltacaktır.

Tabii ki, tüm bu endüstri zincirinde, birinci taraf oyun üreticilerinin kendilerinden daha karışık bir şey yoktur. Bu ilgili duyurular dizisinde, bazı ilginç şeyler keşfettiniz mi merak ediyorum. Ticari değeri yüksek e-sporlar için, üreticilerin ilk tercihi "çevrimiçi" olarak değiştirmek yerine "ertelemektir". Blizzardın "Overwatch League" ve Tencentin "King of Glory" KPL'si, salgının internete girmeden önce kısa bir süre içinde iyileşmesini beklemeyi ve görmeyi erteledi.

E-spor endüstrisi için, çevrimiçi etkinlikler asla çevrimdışının yerini alamaz. Bir yandan çevrimiçi etkinliklerin ağ istikrarı, kural bağlayıcı gücü ve rekabet düzenleme yeteneği göreceli olarak yetersizdir; öte yandan, çevrimdışı etkinlikler aydınlatma, izleme ortamı ve görsel ses aracılığıyla spor oyunlarıyla aynıdır. Daha yüksek izleyici katılımı ve daha yakın etkileşim ve daha sürükleyici bir çevrimdışı oyun getiren etki, çekirdek kullanıcıları toplamanın da anahtarıdır.Ne kadar kötü olursa olsun, biletleme dahil bir dizi ek fayda da sağlayabilir. .

Bu nedenle, çevrimdışı etkinliklerin düzenlenmesi sadece oyuncuların izleme deneyimi için değil, aynı zamanda e-spor endüstrisi zincirinin dış dünyaya sunulması için bir taşıyıcıdır.Etkinliğin kendisi de e-spor kültürel geleneklerinin önemli bir kanalı. Örneğin, daha önce Şangay'daki Mercedes-Benz Center'da düzenlenen Ti9 etkinliği ve Beijing Kuş Yuvası Stadyumu'nda düzenlenen S7 finali, aslında aşağı yukarı belli bir sosyal etkiye neden oldu. Çevrimdışı etkinliklere güvenmek, e-spor ve oyuncular arasında önemli bir bağlantı olmasının yanı sıra, turizm ve yiyecek içecek hizmetlerinin yanı sıra çevresel ürünler de dahil olmak üzere endüstrilerin gelişimini sağlayabilir.

Daha spesifik olmak gerekirse, çevrimdışı etkinlikler aynı zamanda etkinlik markalama ve içerik yayma ile ilgilidir, bu nedenle etkinliğin sahnesi ve bağlantı tasarımı bu iki noktanın önünü açmalıdır. Ancak, çevrimiçi olarak değiştirildikten sonra, orijinal çevrimdışı yarışmanın yorum ve röportaj gibi birçok yönü şüphesiz küçülme ile karşılaşacak ve hatta etkinlik içeriğinin zenginleştirilmesinde ve kalitesinde kaçınılmaz düşüşe yol açacaktır. Sürecin basitleştirilmesiyle birlikte, sponsorun marka yerleştirme ve promosyon etkileri azaltılabilir ve bu da etkinliğin gelirini etkileyecektir. Daha da önemlisi, çevrimiçi rekabet kamuoyunda "bağımsız olarak sevimli". Etki "çemberin dışına" aktarılamaz, bu nedenle etki doğal olarak çevrimdışı olaylardan çok daha düşüktür.

Dolayısı ile offline'dan online yarışmalara geçtikten sonra doğal olarak e-spor alanında hayatın salgının etkisiyle o kadar da kolay olmadığı anlamına geliyor.

Neden "Tayga ormanları" olarak da bilinen yarı arktik iğne yapraklı ormanlar dünyanın orta ve yüksek enlemlerinde dağılmıştır?
önceki
AR bir iklim haline gelmedi, ancak ToF amiral gemisi telefonlar için standart haline geldi
Sonraki
Altı birinci nesil suluboya ressamının tarif ettiği Şanghay burada bozulmadan kalabilir mi?
Okuma Önde gelen çocuk okuması, yeni nesil ünlü sanatçılar birlikte çalışıyor - beşinci "Yeni Qingteng" Kış Tatili Çocuk Kitapları Listesi yayınlandı
36 Atık Azaltma Önlemleri · Araştırma Raporu | "Canlı Öldürme" kürk iç organları, "Sebze toplama" sebze kabuğu ve fasulye kabuğu, büyük kaynaklar nasıl yönetiyor?
36 Çöp Azaltma Önlemleri · Araştırma Raporu | Kurye kartonları ve bantları, büyük kutular ve paketler için küçük kutularla ambalaj katmanları nasıl "kırılır"?
"Kakao Ülkesi" Gana: altın gibi mineral kaynakları bakımından zengin, dünyanın en büyük yapay gölüne sahiptir
Çin'in ana deprem bölgelerinin dağıtım haritasını okuyun ve Çin'de deprem afeti riski daha düşük olan bölgeleri arayın
Tüm topraklarında yalnızca bir adaya sahip bir ülke: Saint Lucia, Dominika ve Jamaika
Yeryüzünde görülebilen "Aurora" nın yanı sıra, güneş sisteminde başka hangi gezegenler görülebilir?
Dünyada çoğu Avrupa ve Afrika'da bulunan 40'tan fazla "karayla çevrili ülke" vardır.
Afrika, Batı Asya ve Güney Asya'yı kasıp kavuran çekirge felaketi Çin'i etkileyecek mi?
Kuzey Amerika'nın iklim özellikleri: İklim türleri karmaşık ve çeşitlidir ve ılıman karasal iklim çok önemlidir
"Afrika Boynuzu" çöl çekirgeleri azalıyor veya El Niño fenomeni yağışta anormal bir artışa neden oldu
To Top