Önceden Ghost Recon: Breakpoint oynadık ve yapımcı ile sohbet ettik.

Ubisoftun daveti sayesinde geçen ayın sonunda gizemli bir 3A süper şaheseri hakkında bilgi edinmek ve önceden denemek için Ubisoftun Paris stüdyosuna gittim.

Bu etkinlik için Ubisoft, daha sıkı gizlilik önlemleri aldı. Bu yüzden stüdyoya girene kadar hangi oyuna şahit olacağımı bilmiyordum.

Ancak medya personeli için tamamen görünmez değildir. En azından Ubisoft bize bu etkinliğe katılacak ve önceden röportaj yapılacak yöneticilerin bir listesini verdi. Sadece LinkedIn'deki bilgilerini kontrol ettikten sonra, beş liderden üçünün "Ghost Recon: Wilderness" proje ekibinin kıdemli yapımcıları ve birinin de askeri temalarda yetkin bir senarist olduğunu öğrendim.

"Bu oyun kesinlikle" Bölünmüş Hücre "nin en son çalışması!" Stüdyoya gitmeden önceki gece yemek masasında Ubisoft'un halkla ilişkiler ekibine makul bir şekilde analiz ettim, "Görünüşe göre pek çok" Ghost Recon "proje ekibi kullanılmış gibi görünüyor. Elit, ama bu etkinlik çok büyük bir şey sattığı için - "Ghost Recon" un devam filmini basitçe üretmek kesinlikle imkansız! "

"Hahahaha!" Ubisoft personeli tek kelime etmeden gülümsedi.

Bu yeni çalışmanın alt başlığı Breakpoint, resmi Çince çevirisi "Breakpoint"

Ertesi gün Ubisoft stüdyosuna girdim ve "Ghost Recon: Breakpoint" in devasa logosu yüzüme çok sert vurdu. Ama sakin olun ve nedenlerini düşünün ve Ubisoft'un böyle bir oyunu tamamen makul bir şekilde başlattığını hissediyorum.

Sonuçta, "Ghost Recon: Wilderness", hizmet odaklı oyunların bilinen avantajlarıyla birlikte oldukça iyi bir pazar tepkisi elde etti: daha uzun yaşam döngüsü, oyuncu yapışkanlığını sürdürmek daha kolay, ikinci el oyun dolaşımının sıklığını etkili bir şekilde azaltabilir ve yeni projeler geliştirmek nispeten pahalıdır. Diğer bir deyişle, daha düşük işletme ve bakım maliyetleri - herhangi bir güvenilir karar verici kesinlikle bu tür bir projeyi tercih edecektir. "Ghost Recon" un Ubisoft'un altındaki birçok IP arasında öne çıkması mantıklıdır.

Hikayenin arka planı yakın gelecekte belirlendi ve dünya görüşü de "Ghost Recon: Wilderness" ile bağlantılı.

"Ghost Recon: Breakpoint" in hikayesi yakın gelecekte geçecek. Şu anda, yapay zeka ve askeri teknoloji çok gelişti ve giderek kontrolden çıktı ve gizli güdülere sahip olanlar boşluktan yararlanarak hırslarını gerçekleştirmek için yüksek teknolojili savaş makinelerini kullanmaya çalıştı. Oyunda karşılaştığınız düşmanlar sadece iyi eğitilmiş insan özel kuvvetleri değil, aynı zamanda dronlar, kundağı motorlu tanklar, havalı mekanizmalar ...

Oyun, hikaye yorumlama açısından "Ghost Recon: Wilderness" dan daha zengin olacak. Oyuncunun oyunun başında bir çökme yaşayacağı ve bu felaketten kurtulan tek kişi olacağı belirtiliyor. Ayrıca düşmanın komplosunun özüne de dahil oluyorsunuz. Bir sonraki oyun, bu hikayeyi genişletmek ve yorumlamak için daha geniş bir alan kullanacak ve bazı kilit noktalarda ahlaki seçimler de sağlanacak.

Bir helikopter kazası seni olayın tam ortasında tuttu

Helikopterdeki diğer yolcular çirkin öldü ama sen hayatta kaldın

Bununla birlikte, yalnızca bu etkinliğin gösterimi ve deneme oyunundan, ilgili seçimlerin olay örgüsünün yönü üzerinde çok az etkisi vardır ve arsa dalları sağlayan etkileşimli filmlerden veya çoğu RPG'den uzaktır. Başlıca rolü, yalnızca meydan okuma yöntemini belirlemek ve bir sonraki görevinizin zorluğuna meydan okumaktır. Oyunun resmi versiyonunda ahlaki seçimin rolünün nasıl sunulacağına gelince, göreceğiz.

Sonuçta bu çalışmanın "Ghost Recon: Wilderness" ın devamı olduğunu belirtmekte fayda var. Yakın zamanda "The Wilderness" ta güncellenen bir görev, hikayeyi sorunsuz bir şekilde "Ghost Recon: Breakpoint" e yönlendirerek, öncekiyle sonraki arasında bir bağlantı görevi görecek. Amerikan draması "The Walking Dead: 2. Sezon" da Sean'ı canlandıran aktör, arkadaşlıkta kilit rol oynadı.

Jon Bernthal arkadaşlıkta rol aldı

Oyuncu daha önce Amerikan dizisi "The Walking Dead" de Sean'ı canlandırdı.

Yapımcı basın toplantısında, "Ghost Recon: Breakpoint" in hem gerçeği hem de fanteziyi vurgulayan bir oyun olacağını vurguladı. Diğer bir deyişle, oyun eğlencesinin geliştirilebilmesini sağlarken, olabildiğince gerçeklik hissi yaratmaktır.

Ubisoftun özgünlüğü geliştirme çabaları çok yönlüdür ve en doğrudan tezahürü mükemmel grafiklerde ve hassas fiziksel efektlerde yatmaktadır. "Ghost Recon: Breakpoint" in açık dünyası, Pasifik Okyanusu'ndaki izole bir adada yer alır ve çok zengin bir topografyaya sahiptir: karlı dağlar, göller, ormanlar, şelaleler, kanyonlar, çorak araziler, plajlar, her şey. Sadece manzara hoş değil, aynı zamanda yüksek kaliteli bir PC'de sunulan efekt, öncekinden çok daha rafine. İnsanların sahnedeki hareketleri de daha hassastır: örneğin, dik bir yokuştan aşağı kayarken sahne daha gerçekçidir - bu süreçte enerjinizi tüketirseniz, arkanıza düşersiniz çünkü dengenizi koruyamazsınız.

şelale

petrol sahası

Kayma efekti daha gerçekçidir. Enerjiniz biterse, sonbahar sırasında dengenizi kaybedersiniz ve sonunda sırt üstü düşersiniz.

Belki de gerçek savaş alanının tehlikelerini vurgulamak için, "Ghost Recon: Breakpoint" hayatta kalma sistemini büyük ölçüde güçlendirdi. Ağır bir saldırı ile vurulduktan veya arazi nedeniyle kazayla düştükten sonra, belirli bir yaralı duruma düşme olasılığınız olacaktır - bu sefer sadece topallayabilir veya sendeleyebilir ve yavaş hareket edebilirsiniz. Yaralı bir durumda savaşmak şüphesiz tehlikeli olacaktır. Ek olarak, bu oyun aynı zamanda oyuncunun enerji çubuğuna çok katı kısıtlamalar getiriyor.Pervasız öfke enerjinizi hızla tüketecek.Adım adım ve dikkatli olmanın önemi çok belirgindir.

Yaralanma sonrası yarayı sarmak için güvenli bir yer bulmanız gerekiyor

Buna paralel olarak, bu çalışmanın gizlilik sistemi büyük ölçüde güçlendirildi. En önemli yeni özellik, oyuncuların kendilerini her zaman, her yerde saklamak için çevredeki ortamı kullanmalarına izin vermesidir. Örneğin çamurlu bir zemindeyken yakındaki çamuru kendi üzerinize silip, bir bukalemun gibi akıllıca ortama karışabilirsiniz. Bir sahne hayal edin: Etrafta kapak yok ve basit bir kılık değiştirmeden sonra yerde hareketsiz yatıyorsunuz. Şu anda, üç veya beş düşman, sizden iki metreden daha az bir mesafede, dikkatlice ileri geri devriye geziyor. Bir sonraki saniyede düşmanın aniden garip bir şey bulup bulmayacağını asla bilemezsiniz.

Sessizce toprakta gizleniyormuş gibi davranmak

Önceki oyunla karşılaştırıldığında "Ghost Recon: Breakpoint" detaylar açısından oyunun özgünlüğüne daha fazla önem veriyor. Bu, senarist Emil Daubon'un ilk yıllarda ABD Özel Kuvvetlerinde görev yapan, insani yardım kuruluşlarında güvenlik danışmanı olarak çalışan ve oyuncu olarak çalışan senarist Emil Daubon'un yaşam deneyiminden anlaşılabilir. Şimdi "Ghost Recon: Breakpoint" oldu. Senaryo yazarı ve teknik danışmanı ". Basın toplantısında Emil, orduya özgü sert bir tonda, "Benim işim, oyundaki savaş alanı detaylarının çoğunun gerçek duruma mümkün olduğunca uymasını sağlamaktır," çünkü gerçek bir savaşın neye benzediğini biliyorum. "

Yakışıklı yüksek teknoloji ekipman

Bu yeni çalışmanın, oyunun seviye tasarımına daha fazla yansımasını sağlama çabaları. Ubisoft, basın toplantısı sitesinde yaklaşık 15 dakika gerçek bir makine oyunu gösterimi gerçekleştirdi ve ardından ekibin liderliğinde demo seviyesini oynayalım. Misyonun amacı, sıkı askeri koruma altında bir araştırma tesisine girmek ve kontrol altındaki araştırmacıları kurtarmaktır. Geçiş stratejisi basit ve kaba bir önden çatışmayı seçebilir veya farkında olmadan gizlice içeri girebilir. Bu oyunda gelişmiş gizlilik sistemini deneyimlemek için, en azından başlangıçta bu demo için gizli rotayı seçmeye karar verdik.

Tesise girmeden önce ilk adım, savunma sisteminin zayıflığını bulmak için düşmanın tesisteki yerini işaretlemek için dronlar veya teleskoplar kullanmaktır. Düşman işaretleri dört oyuncu arasında paylaşılabildiğinden, süreç basit ve temizdir. Daha sonra bundan yararlanmak için tesisin kenarına bir dikenli tel parçası kesmeye karar verdik. Örtülü işbirliği ile yol boyunca tetikte ve düşük anahtar kaldık ve ana yollardaki seyrek düşmanları kararlı bir şekilde ortadan kaldırdık. Yakında, tesisin ofis alanında araştırmacılar bulduk.

Serbest sürüş aracı

Tesise gizlice girmek için dikenli teli yok edin

Diğer oyuncularla yakın çalışın

Ardından bir komplo başlatıldı.Araştırmacılar, bu tesisin düşman için çok tehlikeli silahlar geliştirdiğini söylediler, bu yüzden umarım biz ayrılmadan burayı tamamen havaya uçurabiliriz. Bu sırada oyun ahlaki dal seçeneğini açar, oyuncu partinin ek görevleri riske atma talebini kabul edebilir veya önce güvenliği sağlama talebini reddedebilir.

Başarıyla kurtarılmış araştırmacılar

Daha fazla içerik deneyimleyebilmek için araştırmacıların gereksinimlerini kabul ettim, bu yüzden daha sonra birkaç kilit noktaya bomba yerleştirmemiz gerekiyor. Operasyonun verimliliğini artırmak için, bu sefer birlikleri, görevleri yerine getirmek için tesisin iki farklı yönüne ayırmaya karar verdik.Gerçekten birlikte hareket etmekten çok daha esnek olmasına rağmen, birlikler iki yöne bölündüğünde beklenmedik durumları tetiklemek daha kolay. . Sonunda, ikimiz de süreçte açığa çıktık ve tüm üs derhal alarma geçti ve orijinal gizli operasyon da şiddetli bir çatışmaya dönüştü.

Düşman askerler, yapay zeka kontrollü dronlar ve hatta büyük mekanizmalar bize şiddetli saldırılar düzenledi. Zorlukla başa çıkabilsek de, yüzleşme gerçekten de "Ghost Recon: Wilderness" daki ön yüzleşme senaryolarının çoğundan daha iyi. Daha zor. Bu yüzden duman bombası örtüsünü kullanmam ve geri çekilmem gerekiyordu. Belirlenen hedef bombayı yerleştirdikten sonra, buluşmak ve görevi tamamlamak için çabucak araştırmacının yanına gitti.

Güçlü kundağı motorlu tanklara karşı

Önceki çalışmayla karşılaştırıldığında yalnızca bu seviyenin durumuna bakıldığında, "Ghost Recon: Breakpoint" taktikler için daha geniş bir alan kullanıyor ve ayrıca ekip çalışmasına daha çok dayanıyor. Ve ekip çalışmasının odak noktası, yalnızca birlikte hareket ederken birbirine yardımcı olmak değil, aynı zamanda ayrı hareket ederken zımni anlama için daha yüksek gereklilikler sağlamaktır.

Deneme oyununun ardından Ghost Recon: Breakpoint'in yapımcısıyla özel bir röportaj yaptık ve oyun sırasında aklımıza gelen bazı sorulara danıştık. Ayrıldıktan sonra, röportaj içeriğinin bir özeti aşağıdadır:

Tumbler: "Ghost Recon: Breakpoint" in gelişimi ne kadar tamamlandı? Satıştan sonra nasıl bir etki elde etmeyi bekliyorsunuz?

Yapımcı: "Ghost Recon: Wilderness" piyasaya sürüldükten sonra büyük bir başarı elde etti ve aynı zamanda oyuncular ve topluluk tarafından da kabul edildi. Bu nedenle, devamı uzun zaman önce kuruldu ve proje yaklaşık iki yıldır gizlice geliştirildi. Şu anki tamamlanma derecesi nispeten yüksek ve oyunun bu yıl 4 Ekim'de çıkması ve PC, Xbox One ve PS4'e inmesi bekleniyor.

İstenilen etkiye gelince, bu oyun "Ghost Recon: Wilderness" topluluk ve oyuncular tarafından tanındığı için ortaya çıkmış bir oyun olduğundan, en önemli şey onları hayal kırıklığına uğratmamaktır - tabii ki aynı zamanda oynamasanız bile emin olun "Wildness" ten geçen oyuncular da hızlı bir şekilde başlayabilir. Aynı zamanda, önceki oyunun geliştirilmesinden ve çalıştırılmasından bazı deneyimler ve dersler de öğrenecek ve tek oyunculu, işbirlikçi oyun ve PVP'nin üç bölümünü olabildiğince eksiksiz hale getireceğiz.

Tumbler: Bu çalışmanın "Ghost Recon: Wilderness" ile aynı çizgide olduğunu açıkça hissedebilirsiniz. Önceki oyunun geliştirme çalışmalarının "Breakpoint" e nasıl yardımcı olduğundan bahsedebilir misiniz? Bu devam filmindeki en büyük gelişme nerede?

Yapımcı: "Ghost Recon: Wilderness" in geliştirme deneyimi, esas olarak içeriği doldurmayı kolaylaştırarak bu devam filmini geliştirmemize yardımcı oldu. Önceki birikim nedeniyle, "Ghost Recon: Breakpoint" in açık dünyasındaki içeriğin çoğunun doldurulmasını sadece iki yılda tamamladık.Bu hız, öncekine kıyasla inanılmaz.

Kırılma arzusuna gelince, bunun esas olarak anlatıda yattığını düşünüyorum. Açık dünya çok oyunculu bir oyunda çekici bir hikaye anlatmak her zaman büyük bir sorun olmuştur. Bu sefer hikayeyi daha iyi anlatmayı umuyoruz.

Yürütücü Yapımcı Nourredine ABBOUD

Tumbler: Gerçekten! Bugünkü basın toplantısından açıkça anlaşılıyor ki "Ghost Recon: Wilderness" hikaye odaklı bir oyuna çok benziyor. Peki bu çok oyunculu oyunun hikayesini nasıl anlatmayı planlıyorsunuz?

Yapımcı: Bu soruyu sık sık kendimize soruyoruz. Daha "The Wilderness" filmini çekerken çok oyunculu bir oyunda hikaye anlatmanın çok zor olduğunu gördük, sonuçta dünyanın herhangi bir oyuncunun etrafında dönmesine izin veremezsiniz. Bu yüzden oyunda çekirdek olarak görünen diğer NPC karakterleri ile hikayeyi açmaya çalıştık, böylece herkes hikayeye aynı anda katılabilsin.

Tumbler: Basın toplantısında bu oyunun aynı zamanda özgünlük ve oynanışa odaklanacağını söylediniz, ikisi arasındaki ilişkiyi nasıl dengeliyorsunuz?

Yapımcı: Hepimizin bildiği gibi "Ghost Recon", Tom Clancy'nin askeri romanlarına dayanan bir oyun serisi, bu nedenle bu oyunun tarzı kesinlikle romanın gerçeğe ve ayrıntıya odaklanma tarzını takip edecek. Örneğin, senaryolar açısından, yaratmadan önce kendimizi düşünmeye koyacağız.Eğer bütün bir adaya sahip olan ve çok sayıda ileri teknoloji donanıma sahip bir milyoner isem ve bu ekipmanlar bir gün aniden kendime ihanet ettiler - o zaman ben Ne yapabilirim

Tabii bir oyun olarak "Ghost Recon: Breakpoint" de eğlenceli olmalı, aksi halde hiçbir anlamı yok. Yaklaşımımız, oyuncu topluluğu ile her zaman yakın teması sürdürmek, oyuncu geri bildirimlerini ilk kez dinlemek ve araç kullanmak, dövüşmek, hayatta kalmak ve oyunda gizlice dolaşmak gibi tüm küçük deneyimlerin yeterince eğlenceli olmasını sağlamaktır.

Tumbler: "Ghost Recon: Breakpoint" ne kadar büyük? Oyun sonu deneyimi nedir?

Yapımcı: Herkesin nasıl oynadığına bağlı olarak, son temizleme süresi büyük ölçüde değişecektir. Ancak kesin olan şey, tüm oyuncular için bu birkaç ay oynanabilen bir oyun. Bunu başarmak için, oyun yayınlandıktan sonra yeni hikaye hikayeleri, sürekli güncellenen oyun sonu tekrarlanabilir görevler, özel etkinlikler vb. Dahil olmak üzere yeni içerikler sunmaya devam edeceğiz.

Yukarıdakiler, bu etkinlikte öğrendiğim ana içerik. Oyunun açık dünya keşfi, silah sistemi, PVP vb. Ayrıntıları hala bilinmemektedir, bu nedenle lütfen gelecek raporlarımızı bekleyin.

"Ghost Recon: Breakpoint" resmi olarak bu yıl 4 Ekim'de çıkacak.PC, PS4 ve Xbox One'da çıkacak.Bu seriyi beğenen oyuncuların cüzdanlarını da önceden hazırlamaları gerekiyor.

MSI Araştırma Raporu 12: IG'nin iki benzersiz yeteneği, dinamik karar verme ve savaş alanı bölümü!
önceki
Kaslı adamların amcalar ve teyzelerden utanmasına, sıkı zindelik göstermesine izin verin, ikna olmayın!
Sonraki
Rosamund Kwan havaalanında göründü, batik denim karışımı ve kibrit kıyafeti mizacı modaya uygun, 56 yıllık giyim trendi ve yaş
MSI'ın favori çizgi oyuncusu Theshy hakkında bir soru soruldu: Henüz harika zaman geçirmedim!
"Ghost Recon: Breakpoint" resmi olarak duyuruldu! Ekim ayında satışa çıkan yoldaşların önünde
Protein tozu ve kas yapıcı toz yiyen vücut geliştiriciler sağlıklarına zararlıdır, yaşam beklentilerini kısaltır ve obez olur mu?
"Mean ticket" üniversitesi yayında! Ekşi...
Bonusu evde alabilir misin? Bu e-spor olayı biraz 6
Yang Yuying sonunda saç şeklini değiştirdi, örgüsünü hayalet gibi bir kıza çevirdi, 48 yaşından farklı olarak ferahlatıcı nane yeşili giymiş
İngilizce yorum: IG, MSI'ın en güçlü takım savaşı takımıdır, SKT büyük ölçekli 5'e 5 takım savaşlarında daha iyidir!
150 kedicik Avustralyalı kaslı kız vücut geliştirme için 30 kedicik kaybeder, netizenler açıkça daha iyi göründüklerini söyledi!
"Kanlı Sabah" dan "Ma Ge Bir Şehirdir" e Li Shaohong, kadınların tüm üzgün ve mutlu hayatlarını aldı.
Yuan Quan, basit bir makyaj malzemesi ve taşınabilir bir piyano kılıfı ile havaalanına yürüyor. 42 yaşındaki kız, 19 yaşındaki Ouyang Nana gibi hissediyor
MSI Araştırma Raporu 11: Üç büyük kahraman oyunun kazananları ve kaybedenleri oluyor ve hepsi IG'nin işaretleridir!
To Top