2016 yılında id Software, FPS'nin yenilenmesini bizim için bir ders kitabı gibi gösteren "Doom" u piyasaya sürdü. Peki bu oyunun üçüncü şahıs bakış açısı nedir? Aşağıda birlikte bir göz atalım.
Videodan da görebileceğimiz gibi, id Softwarein oyun optimizasyonunun "bitkin" olduğu söylenebilir. Kahraman baştan sona asla üst gövdeyi ve başı geçmez. Nereye giderse gitsin, yalnızca bükülemeyen bacakları ve elleri havada ve Kalan tek uzuvlar bir bütün olarak perspektifle dönecek, yani oyuncular yere nişan almayı seçerse, bacakları bu anda yere paralel olacak.
Aynı zamanda oyundaki mercek efekti de çok sayıda "tavuk hırsızı" yöntemini seçer.Örneğin, açılış sahnesinde kahramanın kaskı taktığı zaman, kaskın içinde UI arayüzü yoktur ve takıldığı anda ayrı bir arayüzdür. Sanki zaten kaskın içindeymiş gibi oyuncunun kamerasına "uçacaktır". Oyunda Boss sahadayken, oyuncunun kamera pozisyonunu doğrudan hareket ettirerek kameranın mesafe hareketi etkisi de elde ediliyor.
Kahraman aslında şuna benziyor
Görünüşe göre geliştiriciler için oyun üretimi sadece sert güç değil, bazen biraz "beyin" gerektiriyor.
Video ekranı: