"Black Mirror" serisi, 2011'de piyasaya sürüldüğünden beri iyi karşılandı. Bölümler genellikle baştan sona kurulur.İnsan beynine yerleştirilebilen bir çip ve gerçekleştirilebilen bir sosyal yazılım puanlama sistemi gibi bir dizi fütüristik teknoloji sayesinde Teknolojinin insan toplumu üzerindeki etkisi. Özellikle Netflix onu film kütüphanesine dahil ettikten sonra daha popüler hale geldi, ağızdan ağza ve tıklama oranı çok etkileyici oldu.
Ancak sadece iki hafta önce, Netflix tarafından başlatılan "Black Mirror" filminin yeni dizisi "Bandersnatch" büyük tartışmalara neden oldu. Nedeni, bunun bir "film" olmamasıdır.
Filmin başında izleyiciye kendine has özelliklerini anlatıyor - olay örgüsünde seyirci tarafından seçilmesi gereken çok sayıda düğme olacak ve bu seçimler, kahramanın kaderini ve olay örgüsünü az çok etkileyecek.
İlk bakışta biraz arsa RPG oyununa benziyor.
Başlangıçta, izleyiciyi bu modele alıştırmak için seçenekler sadece yulaf ezmesi veya yoğurt yemek ya da hangi şarkıyı dinleyeceğiydi ki bu önemsiz bir seçim. Konu daha da geliştikçe, seçenekler giderek daha karmaşık hale geldi: Kahramanın oyun geliştirmeyi tek başına yapması mı gerekiyor? İntihar etmek istiyor musun? Geçmişi psikoloğun önünde ifşa etmek ister misiniz? ...
Yapımcıya göre, filmin farklı versiyonlarında 10-12 kadar ana son var ve farklı çatalların sayısı daha da fazla. Gösterilen videonun uzunluğu bir buçuk saattir, ancak tüm çizimleri gözden geçirmek isterseniz birkaç saat sürecektir.
Dahası, izleyicinin bu süreçte birçok seçim yapması gerektiğinden, film hızlı ileri alınamaz ve ilerleme çubuğu Netflix web sayfasında gizlenir.
Hatta film doğrudan kahramanın manipüle edildiğini ve kahramanın kameraya soru sorması için ayarlandığını ima etti. " Beni kim kontrol ediyor? "
Yapım ekibine göre, sadece izleyiciye bu seçeneklerin doğru ya da yanlış olmadığını söylemek için diğer sürümleri seçenek olmadan yayınlamayacaklar. Sadece karakterin kaderine hakim olarak son açılabilir ve görünmez "manipüle eden el" in dünya üzerindeki etkisi keşfedilebilir.
Bu işlemler, geleneksel bir hikaye anlatımı filminden çok sinematik bir oyun gibi görünmesini sağlar.
Özellikle, "Bandersnatch" in konusu biraz cansız. Kahramanın karanlık bir çocukluğu vardır, ancak romana dayanarak geliştirdiği oyunun konusu gerçekte yer alır ve bu da çeşitli şiddet unsurlarını da beraberinde getirir. Hikaye ve resimler yeni değil ve ani korku resimleri duyuları harekete geçirmek dışında özel değil, ancak bu film biçiminin önemi hikayenin kendisinden çok daha büyük.
Bu aynı zamanda seyircinin şunları tartışmasına neden oldu: Etkileşimli filmler gelecek mi olacak? Bir film izleme sürecine kişisel olarak katılmaya ve kahramanın kaderini seçmeye istekli misiniz?
Sanki korku filmlerini defalarca izliyoruz ve her zaman karakterlerin belirli bir odaya girmemesi ve bariz yanlış kararlar vermemesi gerektiğini düşünüyoruz. Ya seyirci olarak karakterleri macera için gerçekten manipüle edersek?
Oyunlarda etkileşimli deneyimlerin kullanımı her zaman daha geniş olmuştur. Çizgi romanlardan ve popüler Amerikan dramalarından uyarlanan "The Walking Dead" oyunu interaktif olarak defalarca geliştirildi ve oyun endüstrisinde uzun süredir sıradan bir yer haline geldi. "Etkileşimli film" terimi şu anda varsayılan olarak oyunun bir modudur.
Sonraki aşamaya kadar geliştirilen birçok oyun, onunla film arasındaki sınırı bulanıklaştırarak, izleyicinin bunun bir film mi yoksa oyun mu olduğunu geçici olarak tanımlamasını imkansız hale getirdi. Örneğin, 2017'nin "Gece Vardiyası" nda kullanılan sahneler, çekimler ve gerçek oyuncular çok profesyonel ve tam bir hikaye anlatıyor.Tek fark, seyircilerin / oyuncuların süreç boyunca seçebileceği çok sayıda seçeneğin olmasıdır.
Geleneksel olarak hikaye anlatımına dayanan filmler bu açıdan izleyicinin düşündüğünden daha çok denedi.
1967 gibi erken bir tarihte, ilk interaktif film "Bir Adam ve Evi" doğdu. O yıl Montreal Expo'da ekranın altında oturan izleyiciler, interaktif bir deneyimi tamamlamak için sunucunun rehberliğinde farklı sahneler seçebildi. Sadece maliyet ve teknoloji ile sınırlı, seyirci hangisini seçerse seçsin, tüm hiciv hikayesinin bütünlüğünü tamamlamak için sadece bir son son vardır.
O zamandan beri, özellikle 21. yüzyılın başından beri, neredeyse her yıl birçok interaktif film doğdu. Artık AR / VR teknolojisi daha olgunlaştığına göre, Netflix dahil birçok yapımcı, izleyicileri daha etkileşimli ve deneyim haline getirmek için bu yeni teknolojiyi sunmayı düşünüyor.
Yerli film ve televizyon şirketleri de trendden faydalandı. "Antik Büro'da Buda Başının Romantizmi" de "Antik Büro Bürosu" dizisinin yayına girmesinden kısa bir süre sonra video web sitesine girdi.
TV dizisi Ma Boyong'un aynı adı taşıyan IP'sinden uyarlanmıştır ve esas olarak kültürel kalıntıları koruyan ve yıllarca süren adaletsiz davaları araştıran kahramanın hikayesini anlatır. Ve bu interaktif kısa film, olay örgüsüne dayalı olarak fazladan bir şube açarak, seyircinin ve kahramanın birlikte hazineyi yeniden kazanmasını sağladı.
İnteraktif filmler oyun alanında daha olgun hale geldi ve gelecekte TV dizileri ve filmleri alanında daha fazla kullanılıp kullanılamayacağı bir muamma olmaya devam ediyor. Büyük maliyet, hikayenin daldırılmasının yok edilmesi, kullanılması gereken dış seçimler vb. Küçük engeller haline gelmedi. Olay örgüsü ve karakterlerle nasıl daha iyi bütünleşebileceği ve onu oyun deneyiminden nasıl ayırt edeceği keşiflerin en önemli noktasıdır.