Blizzard harika! World of Warcraft 8.0 yeni bir oyun sunuyor! Oyuncuların Wow'da Warcraft oynamasına izin verin

[17173 harmanlanmış rapor, lütfen yeniden yazdırmanın kaynağını belirtin]

"World of Warcraft", 14 Ağustos'ta saat 6'da yeni genişleme filmi "Battle for Azeroth" un lansman zamanını bugün duyurdu. Aynı zamanda, yepyeni bir CG yayınlandı.CJ sahnesinde, Blizzard kıdemli oyun yapımcısı Michael Bybee ve yaratıcı geliştirme proje direktörü Marc Messenger, yeni genişlemedeki bazı değişiklikler ve CG prodüksiyonu ile ilgili hikayeler hakkında konuşmak için medya tarafından röportaj yaptı.

8.0 sürümü artefakt sistemini ayarlayacak ve profesyonel kıyafeti iptal edecek

S: "Legion" yaklaşık iki yıl sürdü. "Battle for Azeroth" un beklenen sürümü ne kadar?

A: Legion'un içerik dağıtımından çok memnunuz Mevcut genişleme için, bunun ne kadar süreceğini belirlemenin bir yolu yok, ancak bu harika içeriği herkese sunmaya devam edeceğimizden emin olmalıyız.

S: 7.0 sürümünde, bazı oyuncular artefakt sistemine çok fazla zaman ve enerji harcandığını hissedebilirler. "Battle for Azeroth" bu temelde ne gibi ayarlamalar yapacak?

A: Artefakt sistemi için favorilerimizden biri, oyunculara bir şeyler vermemiz ve herkesin bunu yapması için zaman ayırmasına izin vermemizdir. Bazı oyuncuların bunu yapmaya zorlanmaktan hoşlanmadığını biliyorum.

"Battle for Azeroth" da artifact sistemi ile ilgili iyi şeyleri saklamamız gerekiyor, böylece artifact sistemini oynamaya devam etmek isteyen oyuncular, onları oynamaya zorlamak yerine oynamaya devam edebilsinler.

S: Profesyonel kıyafet tasarımı 8.0 sürümünde iptal edildi.Profesyonel kıyafetler pratikliğin yanı sıra görsel olarak da profesyonel özellikler gösterir.Çoğu eski oyuncu tam takım profesyonel kıyafetleri tercih eder.Bu tasarımı iptal ettikten sonra herhangi bir telafi mekanizması var mı? Profesyonel kişilik.

A: Profesyonel takım "Legion" da çok başarılı oldu ve "Legion" atmosferine uyuyor çünkü "Legion" kendi mesleğini vurguluyor. "Battle for Azeroth" için, Tüm tema, kabile ittifakları arasındaki bir savaşa dönüştürülür, bu tür profesyonel kıyafet özellikle uygun değildir.

Savaşın ön cephesindeki giysiye daha fazla odaklanıyoruz çünkü kabilenin ve ittifakın özelliklerini vurguluyor, çok hızlı görünüyor.

Savaşın ön cephesinde 30 dakikalık bir oyun olan Magninin hikayesi çok etkileyici olacak

S: Savaşın ön cephesindeki bir oyun ne kadar sürer? Katıldığım savaş alanı modundan istediğim zaman çıkabilir miyim yoksa bu, ayrılmak için tam bir savaş gerektiren bir zindan modu mu?

A: Savaşın ön cephesi, bir kopya moduna benzer şekilde, 20 kişiyi içeren işbirliğine dayalı bir moddur. Genel olarak bir oyun 45 dakikada oynanır, eğer oyuncu tanıdık geliyorsa veya biraz tecrübesi varsa yaklaşık 30 dakika içinde oynanabilir.

Savaş cephesi kipinin yapımına katıldım.Oyuncular kipe daha aşina hale geldikçe ve takım daha fazla zımnen işbirliği yaptıkça, daha güçlü hale gelecek ve keşfedilecek daha ilginç stratejiler olacak.

S: Yeni versiyonda yeni bir enerji kavramı önerildi - Azeroth'un kanına denk olan Azerite Bu enerji o kadar sağlıklı ya da yeşil değil olarak tanımlanacak. Hikayeye göre Bu enerji kaynaklarının genel olarak kötüye kullanılması mantığının kesinlikle bazı çok kötü sonuçları olacaktır.Bu enerji kaynaklarının kötüye kullanılmasının sonuçları sonraki arsada mı karşılaşacağız?

A: Hikayenin kilit noktası çatışma, mesela ben bir ittifakım. Kabilenin Azerite kaynaklarımızı ele geçirmesini kesinlikle istemiyorum. Klan, ittifakın onu ele geçirmesini istemiyor. Aynı zamanda iki taraf da sürekli bu kaynağı kullanıyor. Şu an bulundukları gezegeni yok etmek.

Şimdi Magni ile etkileşime gireceğiz.Magni, Azeroth'un sözcüsüne eşdeğerdir.Oyunculara gezegeni iyileştirmeleri ve bu tür malzemeleri iyi şeyler yapmak için kullanmaları için rehberlik edecek, çok büyüleyici bir hikaye.

S: "Battle for Azeroth" un teması, Alliance ve Horde arasındaki düellodur ve bize "World of Warcraft" 1960'larda geri dönmüş gibi hissettiriyor. Bunun hakkında ne düşünüyorsunuz, böyle bir inancınız ve konseptiniz var mı?

A: "World of Warcraft" her zaman çelişkili bir temaya sahip olmuştur. Kabile ve ittifak arasında düzenli bir ilişki vardır. Bazen arsada, ikisi daha kötü bir güce karşı savaşmak için bir ittifak kurmaya ihtiyaç duyar, ancak ikisini hiçbir zaman gerçekten çözemediler. İkisi arasındaki çatışma, özellikle güncel versiyon, orijinal hikayeye dönmek ve çatışmayı vurgulamak için çok uygun bir zamandır.

8.0'a neden 4 yarış eklendi, oyuncuların madencilik yapmasını bekleyen çok sayıda paskalya yumurtası var

S: Blizzard 8.0 sürümünde dört yarış ekledi. Neden bu sefer bu kadar çok yarış eklediniz?

A: Tüm düşüncelerimiz bu oyunun uygunluğuna bakmaktır. "Battle for Azeroth" için yeni bir ırk ekliyoruz, çünkü bu sefer odak noktamız rakipleri, rakipleri yenmek için müttefikler aramak. Aynı zamanda bizi yenmek için müttefikler arıyoruz.

Aynı anda birçok ırk eklemek için pek uygun değil ama bu sefer "Battle for Azeroth" bu temaya çok iyi uyuyor. Gelecekte bu versiyonda, artık gerçekten çok heyecan verici yeni içeriklerin olduğunu söyleyebiliriz.

S: Bu sürümde bazı doğrudan yükseltmeler ve dinamik seviye ayarları var.Oyunun geliştirilmesinin yeni oyuncuların ve eski oyuncuların geri dönüşü için neleri var?

A: Aslında, oyuncularımızı, yeni oyuncu deneyimini daha iyi hale getirmeyi umarak, kariyer girişimi dahil karakter seviyesi, dinamik seviye, böylece yeni oyuncular daha önce genişleme paketini oynayabilir. Yükseltme işlemi sırasında yeni karakterlerle oynamak daha akıcı olacak ve aynı zamanda ileride deneyimi iyileştirmek için yeni kinetik enerji eklenecektir.

S: 8.0'da bir paskalya yumurtası tasarlandı. Bu paskalya yumurtası, Alsace'nin oyuncuya başka bir kimlikle dönmesini sağlayarak oyuncuyu daha mutlu ediyor. Benzer paskalya yumurtaları gelecekteki oyunlarda da görünecek mi?

A: Kesinlikle.

Blizzard Animation'ın CG üretim süreci nedir

S: Animasyon CG açısından, savaş seviyesinin 7.0'dan 8.0'a olan performansı gittikçe artıyor. Blizzardın animasyon üretim sürecinin nasıl olduğunu bilmek istiyorum. Ekip son yıllarda çok büyüdü mü?

A: Evet, CG ekibimizin adı Blizzard Animation. Takım öncekine göre çok büyüdü.Bunun bir kısmı oyunun animasyon için daha fazla talep görmesi ve bunun bir nedeni de Blizzard oyunlarının animasyon stüdyolarına kıyasla gerçekten ölçeğinin artmasıdır. Sektör standartlarına göre küçük bir ekip ve biz kendimizi küçük hissetmeyi tercih ediyoruz Bu tür bir samimiyet, meslektaşlarımıza ek olarak daha yakın çalışmamızı sağlıyor.

Animasyon prodüksiyon süreci diğer animasyon stüdyolarına benzer.Ayrıca senaryo ile başlıyoruz, sonra takip ediyoruz ve sonra animasyon yapıyoruz.Karakter tasarımı dahil olmak üzere her seviyede farklı sanatçılarımız var, sahneler dahil, Diğer animasyon yapım ekiplerine benzeyen çok iyi bir aydınlatma ekibi de var.

"World of Warcraft" yepyeni CG "Veteran"

S: Blizzard CG'nin sektörde ve oyuncuların zihninde iyi bir itibarı ve değerlendirmesi var.Birçok oyuncu daha büyük ve daha uzun CG animasyonları veya filmleri görmeyi umuyor. Blizzard'ın bu konuda belirli planları var mı?

A: Oyuncularımıza ve hayranlarımıza animasyonumuzu çok sevdiğimiz için minnettarız ve ayrıca animasyonumuzun bir hikaye anlatımı aracı olarak çok değerli olduğunun farkındayız. İzleyicilerimizin bu karakterleri daha iyi anlamasına yardımcı olabilir ve bunu şimdi biliyoruz. Oyuncuların CG için artan bir istekleri var ve gelecekte daha heyecan verici videolar görecekleri söylenebilir.

S: CG üretimi genel olarak hangi aşamada başlıyor?

A: Aslında işe çok erken katıldık.Genel olarak, oyun ekibi yeni bir genişleme üzerinde çalışırken, önceden çalışmaya başlarız çünkü sonuçta yapacak çok fazla oyunumuz var ve iş yükü çok büyük. Ve ekibimiz çok büyük değil. Kilit nokta işbirliği, her zaman iletişimi ve iletişimi sürdüreceğiz Oyun ekibinin geliştirme sürecinde, daha sonra yeni fikirler olursa, bunu animasyona entegre edip edemeyeceğimizi görmek için bizimle iletişime geçecekler.

Animasyon stili oyunla nasıl eşleştirilir

S: CG departmanı oyun ve animasyon stillerinin bütünlüğünü nasıl sağlıyor?

A: İkincisi, stil konusuna gelince, animasyon tarzını oyunla eşleştirmenin çok önemli bir konu olduğunu biliyoruz ve bu yönü tartışmaya devam edeceğiz. Oyunculara "Battle for Azeroth" un en görkemli ve destansı tarafını göstermeyi umuyoruz.

Aynı zamanda oyun tasarımına uyumu da göz önünde bulundurmalıyız, bu çalışma şekline gerçeküstü diyoruz.Bir yandan, fantezi efsanelerinin unsurlarını eklerken oyuna uyum sağlamalı ve gerçekçiliği korumalıyız. içeride.

S: CG prodüksiyon departmanı Warcraft filminin yapımına katıldı mı veya ilgili önerilerde bulundu mu?

A: Katılımımız çok sınırlı, küçük bir grup sanatçı kavramsal sanat tasarımları yaptı.

S: Her genişleme filminin CG senaryosu olay örgüsü departmanı tasarımcısı tarafından mı tasarlandı yoksa CG departmanı tarafından mı üretildi?

A: Yaratıcı geliştirme departmanı adında yazarları içeren böyle bir departmanımız var, "World of Warcraft" kısa filmlerimiz için senaryolar yazacaklar ve oyun yapım ekibiyle yakın çalışacak, bu yüzden oyun yazarı ve diğer yaratıcı fikirleri dahil ediyorum İnsanlar ve oyun ekibi, tüm hikayeyi birlikte yapacağız.

Üstelik senaryo yazıldıktan sonra senaryo yazımı bitmez.Bazen zımni bir anlayışla bazı iyi fikirler geliştirilir, bazen oyun yapım ekibi göstermek istedikleri yeni bir özellik yaratır veya sadece iyi fikirleri düşünür. Göstermek istiyorsanız, gelişimin son aşamalarında bile bu ihtiyaçlara cevap vermelisiniz.

Oyunculara daha zengin bir hikaye deneyimi sunmak için oyun ekibiyle birlikte çalışın

S: Muhteşem bir dünya görüşüne ve giderek daha fazla oyun içeriğine sahip "World of Warcraft" gibi büyük ölçekli bir oyun için, CG metin, hikaye performansı veya teknik ve görsel ekran standartlarına odaklanmalıdır. ağırlık?

A: Bence ikisi de ... Geçmişteki orijinal gelenekte, aksiyon sahnelerine daha fazla odaklanma olabilir, çünkü oyundaki eylemleri daha iyi yeniden üretmek istiyoruz, böylece oyuncular daha heyecanlı ve oyuna aktif olarak katılmaya istekli olurlar. Yavaş yavaş role daha fazla yatırım yapmaya başladı, ama aynı zamanda rolde daha derinlere inmeyi umuyorum.

Oyuncunun hikaye deneyimini zenginleştirmek için çeşitli anlar yaratırken, hikayenin derinliğini daha fazla kazmayı umarak, ekibimizle oyun ekibi arasında paylaşılan coşkuyu yavaş yavaş oluşturduk.

S: 8.0 animasyon CG neden Lordaeron'u seçti?

A: İttifak ve kabileler arasındaki çatışmayı sembolize eden bir yer bulmak istedik, bu yüzden Lordaeron'u seçtik, İttifak'ın yeriydi ve şimdi kabile tarafından kontrol ediliyor.

Kendi içinde, geniş ovaları ve yüksek kuleleri ile kabilenin ana şehridir.Tipik bir kuşatma alanıdır ve animasyonda çok iyi bir performansa sahiptir.

Adım adım ortak girişim SUV fiyat indirimlerini "göndermeye" zorluyor, neden yeni CS75'i "daha fazlasını görün"
önceki
Son 5 maçta Harden'ın kırılmasını bekleyen rekor dizildi, sonuncuyu da kırarsa adı hayatta kalacak!
Sonraki
Python, veri bilimi ve makine öğrenimi için en yaygın kullanılan dil olarak R'yi aştı
Trend Belirleyiciye Övgü Liu Yonghao: Reform ve dışa açılma olmadan "yeni umut" olmaz
Irak 2-1 milli futbol takımına eğitim veriyor! Lippi katilini kaybetti, Asya Kupası üzücü bir kuğu şarkısı olabilir mi?
Çin Marka Günü'nde Nisan ayında Çinli otomobil markalarının satışlarının sesini dinleyin
Intel, VPU'nun yükseltilmiş sürümünü piyasaya sürdü: sinirsel bilgi işlem motorunu tanıtıyor, 10 kat hızlanıyor
Tek bir oyunda 20'den fazla üçlük atmak ne kadar zor? 8 kez aktif hizmette sadece 5 kişi var ve Harden tek başına ülkenin yarısını oluşturuyor!
Dalian U23 ne kadar güçlü? Ülkede General General Üçüncü! Bir taraf 2-1 Luneng Zhang Hui Yang Lei katkı yaptı
Bu yıl CJ'yi ziyaret etmek için doğru duruşu öğretin, kızlarla ilgili oyunları kaçırmayın
Öncüden lidere Emgrand GS, iki yıllık listelemesinde "adım adım" nasıl başarılı oluyor?
5 maçtan sonra! Harden, Kojo ve Zhang Jia gibi 8 ünlü yeri geçecek ve sakalın sadece 78 oyuna ihtiyacı var!
Dalian Yifang tatili tamamen rahatlatacak; ikinci yıl laneti kırmak paramparça olmalı!
Dünyanın ilk 500 BYD T10ZT siparişi imzalandı ve Shenzhen deneme operasyonuna alındı
To Top