Arkadaşlarla sohbet etme sürecinde, sanal gerçeklik içerik girişimcileri olarak, 80'li veya 90'lı yılların (hatta 00'ların) çocukluğunda bir oyunun galip geldiğini ve herkesin o zamanın en iyi oyununu zımnen seçtiğini gördük. Ateşin hikayesi rolünü oynar. Olay yerinde oynanabilir, ancak herkes kesinlikle hikayenin dünya görüşünü takip edecektir.
Bu tür oyunların "cosplay" gibi alt kültür zamirleriyle çok az ilgisi vardır. Erkekler ve kızlar her zamanki kıyafetlerini giyerler ve hikayeye girmenin keyfini çıkarırlar.
"Bu harika! Görünüşe göre bunun bir parçasıyım." Benzer kelimeler de film izlemeye gelen arkadaşlarımızdan aldığımız en çok geri bildirimlerden biri. Teknoloji sürekli olarak insanların hayal güçlerini yeniliyor ve aynı zamanda yaratıcılara ilham veriyor. VR sadece yeni ortaya çıkan bir teknoloji değil, aynı zamanda filmlerin görsel-işitsel dilinde de yeni değişiklikler getiriyor.
Gerçekte ne değişti?
VR filmi "Pearl", Oscar'a aday gösterildi ve VR film geliştirme tarihinde bir kilometre taşı haline geldi.Kız büyürken baba ve kız arasındaki ilişkiyi anlatmak için bir şarkının uzunluğunu (5 dakika) kullanıyor. Baş gösterge ekranı yavaş yavaş aydınlanır ve önünüzdeki dünya yavaşça netleşir Gitar telleri koparıldığında, seyirci yardımcı pilotta görünür ve pencerenin dışında geriye doğru giden otoyol manzarası görülür. Arabadaki neşe ve üzüntüler ulaşılabilecek bir mesafede - seyirci taksideki babadan yarım kol uzakta.
"İnci" fotoğraflar
Pearl'ün yönetmeni Patrick Osborne, bunu bir "müzikal" olarak nitelendirdi. Mevcut sanatsal ifadelerdeki analojiye göre, VR filmleri daha çok dramalar gibidir, kesin konuşmak gerekirse, "sürükleyici dramalar" - seyirci seyircide değil, belirli bir sahnede oturuyor. İnsanların genellikle "daldırma" dedikleri şey sadece sürükleyicidir: Seyirci 360 derece etrafına bakabilir ve sahneye tamamen girebilir.
Heyecan verici sürükleyici drama "Uykusuz Gece", izleyiciler maskeler takıyor ve 9.000 metrekarelik mekanda sahneyi özgürce izlemeyi seçebiliyorlar.
Ses de önemli bir rol oynar VR filmlerindeki ses yönlülüğe sahiptir. "The Old Man Picking Up Dreams" da baş kahramanın köpeği boynuna bir çan takıyor ve size doğru koştuğunda zilin sesini uzaktan yakından hissediyorsunuz.
Tabii ki, bu aynı zamanda ses efektleri ve film müzikleri için daha yüksek gereksinimleri ortaya koyuyor. Mantıksız sesler ortaya çıktığında, seyirci "bir saniye içinde çalabilir". "Pearl" de, babam arabadan inip piyano çaldığında konser biraz "sıkıcı" geldi çünkü seyirci o sırada arabadaydı.
Bir VR filminde, seyirci sahnedeki nesneleri farklı açılardan da gözlemleyebilir - hatta masanın altına bakabilir. PC kulaklıkları uzamsal yer değiştirmeyi destekler ve izleyiciler izlemek için farklı alanlara bile yürüyebilir. Bu insanlara oyunları hatırlatacak. Evet, VR filmlerin yapım sürecinde gerçek zamanlı render için bir oyun motorunun kullanılması gerekiyor.
Geleneksel filmlerle karşılaştırıldığında, VR ile gördüğünüz şey artık önceden ayarlanmış bir açı veya tek bir yüz değil, kendi kendine seçilebilen bir açı ve birden fazla yüzdür .
Anlatı "kontrolünün" serbest bırakılması, film geliştirme tarihinde eşi görülmemiş bir durumdur. Bu özellik, izleyiciye daha fazla içerik sağlar ve filmi izlemenin öznelliğini geliştirir, ancak "izleyiciyi olay örgüsüne doğru bakmaya nasıl yönlendirirsiniz" ve "en iyi görüntü nerede" dir. "Gölge alan" da yaratıcı ekibe yeni zorluklar sunuyordu. İzleyici rehberliği artık doğrudan bir çekim geçişi değildir, ancak izleyicinin bir sonraki adıma geçmesini tetiklemek için daha fazla detayın ayarlanması gerekir. Örneğin, Emmy Ödüllü kısa film "Henry" seyirciyi sahneye alışması için yönlendirmek için küçük bir uğur böceği kullanır; Hikaye stüdyoları Erken dönem eseri "Kayıp" da olay örgüsü ancak seyirci doğru yöne baktığında gerçekleşecek.
Artık "kontrol" ün serbest bırakılmasından bahsettiğimize göre, "etkileşim" hakkında konuşmalıyız. Etkileşim harika bir şeydir, ancak "eklemeniz gerekiyor mu" ve "nereye eklenmeli", yaratma kaynağından başlamalıdır.
VR içerik oluşturmada iki eğilim var, biri önce sahne, diğeri ilk önce senaryo yazarı (yani önce hikaye) . Sahne önce bir sahne kurgulamak ve sonra bu sahne için ne tür bir öykünün uygun olduğunu düşünmektir.İlk sahne, sahnenin performansına, ikincisi ise öykü anlatımına daha meyillidir.
Hikaye oluşturmanın ilk aşamasında, "Hayalleri Toplayan Yaşlı Adam" kulpları kullanarak etkileşimli öğeler eklemeyi düşündü. Daha sonra, zengin ayrıntılara sahip bir sahnede, etkileşimin izleyicinin hikayedeki olay örgüsü değişikliklerini kaçırmasına neden olabileceğini keşfettik (spoiler özel olarak geliştirilmemiş olabilir). Bu, hikayenin anlatımını ciddi şekilde etkileyecektir, çünkü seyirci ne olduğunu bilmeden arkasını döner.
Önce senaryo yazma fikrinde her şey hikayeye hizmet eder. Eğer bir etkileşim hikaye ile seyirci arasındaki duygusal bağı güçlendirebilirse tereddüt etmeden ona katılacağız, ancak hikayenin kendisini etkiliyorsa pes etmeyi tercih ederiz.
Bu eğilim yabancı işlerde de görülebiliyor Story Studio "Henry" deki etkileşim de hikayeyi etkilemeden gerçekleşiyor.Örneğin küçük kirpi göründüğü sahnenin başında gözbebekleri izleyicinin hareketini takip edebiliyor. Seyirci hareket ederken Henry'nin kendisine baktığını hissedecek ve karakter ile seyirci arasında doğrudan bir bağlantı var.
"Henry" fotoğrafları, hikaye kirpi'nin ağaç evinde geçiyor
Burada vurgulanması gereken bir şey şudur: "Etkileşim" dediğimiz unsurun mutlaka bir tutamaçla tetiklenmesi gerekmez, geniş anlamda hikaye, sahne ve izleyici arasındaki etkileşimi ve bağlantıyı ifade eder.
Disney'in "Güzel ve Çirkin" VR promosyonu "Lumiere's Dress Prova" daha çok bir sahne deneyimi gibi. Tüm deneyimin masalın ana çizgisiyle hiçbir ilgisi yoktur, sadece şamdan uşak şarkılarının bir bölümüdür. Deneyimde, seyirci bir mumluğu yakmak için sapı kullanabilir veya çorbayı kepçe için bir kaşık kullanabilir. Bunlar sadece etkilemekle kalmaz, seyircinin kalenin büyülü sahnesini deneyimlemesine yardımcı olur.
Daldırma ve etkileşimle ilgili yukarıdaki anlatı aslında iyi hikayeler hakkındaki anlayışımızı zaten içeriyor. "VR, izleyicinin duygularını daha iyi harekete geçirebilir." Film endüstrisindeki neredeyse aksiyomlar. Bu sebep aslında çok basit: VR, izleyiciye kendilerine yakın hikayeler sunar ve herkesin etrafındaki hikayelerden etkilenmesi daha olasıdır.
Ancak insanların kalbini etkileyip etkilemeyeceği burada bitmiyor, kullanılan medyanın özelliklerinin yanı sıra senaryo ve performans dahil olmak üzere hikayenin temel unsurlarının da yeterince güçlü olması gerekiyor.
"Bir sanal gerçeklik filmi, sadece yıldızlarla ve ayaklarınızın altındaki büyük çukurlarla dolu karanlık bir odadır. Umut ve heyecan dolu ve onu tek tek keşfetmeniz ve içinden geçmeniz gerekiyor." Pinta Studios direktörü ve kurucu ortağı Mi Li bir keresinde içini çekti.
Nisan sonunda, bir e-postadan "bu yıl Cannes Film Festivali'nde bir VR içerik gösterimi yapılacağını" öğrendik. Bir hafta sonra, Venedik Film Festivali'nin özel bir VR birimi kurduğu haberi sektöre yayıldı. Venedik Film Festivali'nin resmi web sitesinde haberler sayfanın ortasında yer alıyor - ilk bakışta görebileceğiniz konum. Bu uluslararası ana akım film endüstrisinin haberleri, VR'nin film endüstrisindeki önemini bir dereceye kadar göstermiştir.
VR'nin şu anda bilinen sorunlarından biri iyidir İçerik kıtlığı. Endüstrinin ve teknolojinin görece olgunlaşmamış olduğu bir zamanda, yaratım bir maceradır, ancak yaratıcılar için de sonsuz olasılıklarla doludur.
Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin