Film ve video oyunları arasındaki sınır gerçekten ortadan kalkacak mı?

Oyunlar ve filmler gibi eğlence içeriği alanlarında, birçok ilgili uygulayıcı, orijinal içerik biçimini kırmak için aktif bir şekilde keşfe çıktı ve farklı içerik türlerinin sınırları yavaş yavaş bulanıklaşıyor. B istasyonu gibi, "etkileşimli videolar" da başladı.

Oyun sektörü dışındaki hangi devin bu konuyu ilerletebileceğini söylemek için birçok IP'ye ve streaming hizmetlerinde zengin deneyime sahip olan Netflix'in bir yeri olması gerekir. Netflix'in E3'e katılacağını öğrendiğimde biraz heyecanlandım. Maalesef Netflix'in E3 gezisi beklentilerimi karşılamadı.

Başarı ya da başarısızlıktan bağımsız olarak, "Black Mirror: Bandersnatch", "interaktif film ve televizyon" kategorisinin oyun çevresinden sıyrılıp daha geniş bir kitleye ulaşması için son yıllarda en iyi fırsat olabilir. Ancak ondan önce, "etkileşimli film ve televizyon" oyun çevresinde daha yaygındı ve oyun çevresi dışındaki halk için nadirdi.

Bu bağlamda, tanınmış oyun yapımcısı Hideo Kojima, Nikkei Business dergisine verdiği röportajda, gelecekte filmler ve oyunlar arasındaki sınırların ortadan kalkacağını söyledi.

Aslında, bilgisayar grafiklerinin ve akışlı ortam teknolojisinin gelişmesiyle, bu orijinal sınırları aşmak her zamankinden daha kolay görünüyor.

Ama bu sınır gerçekten ortadan kalkacak mı? Bu makale, interaktif film, televizyon ve film oyunlarının geçmişini ve bugününü görmek için birkaç soru alacaktır.

Film izlemek için bir şeyler yapmanız gerektiğini kabul ediyor musunuz?

Tartışmasız olmasa da, "etkileşimli filmler" zaten Wikipedia'da bir tür video oyunu olarak tanımlanıyor. Ancak Netflix oyuna girdiğinde durum daha belirsiz hale geldi.

Bir talebe bağlı video platformu olarak Netflix, gerçekten "oyunlar" ile ilişki kurmaya heveslidir. Kendi filmini ve televizyon IP'sini oyunlara dönüştürmenin ve oyun sergilerine katılmanın yanı sıra, aktif olarak "interaktif film ve televizyon" u da araştırır.

Geçen yılın sonunda Netflix, izleyicilerin kahramanı için büyük ve küçük her seçimi yapmasına olanak tanıyan "Black Mirror: Bandersnatch" i başlattı. Kahvaltıda ne yiyeceğinden, hangi müziği dinleyeceğine, bir doktoru görmek için kliniğe girmeye veya gizemli bir meslektaşın peşine düşmeye kadar, karar seyirciye kalmış.

Bu yılın Nisan ayında, Netflix You vs. Wild adlı başka bir interaktif varyete programı başlattı. Bu kez seyirci, Lord Pei'nin bir çengel mi yoksa bir bıçak mı taşımasına, kütük köprüsünde yürümesine veya vahşi doğada hayatta kalırken asmaların yanında sallanmasına karar veriyor.

Netflix, kendi interaktif film ve televizyon çalışmalarını oyun olarak ele almıyor gibi görünse de, bu format açıkça 1983'te piyasaya sürülen "The Adventures of Dragon's Cave" video oyunu ile aynı.

"The Adventures of Dragon's Cave", tarihte sadece bir yayın olan "Full Motion Video (FMV)" yı tanıtan ilk oyundur. Oyuncuların sadece ekranda belirtildiği gibi belirlenen düğmeye basması gerekir İşlemin doğru olup olmadığına bağlı olarak olay örgüsü farklı şekilde gelişecektir.

O zamanlar, bilgisayar grafik teknolojisi hala çok geri kalmıştı ve oyun ekranlarının çoğu korkunçtu, ancak "Ejderhanın Mağarasının Maceraları" filmi, eski bir Disney sanatçısı tarafından elle boyanmış güzel bir animasyondu. Oyuncular ilk kez, "Black Mirror: Bandersnatch" izleyicisinin filmin bir oyun gibi olabileceğini keşfettiği gibi, çok hareketli bir oyun deneyimi yaşıyor.

"Etkileşimli film" ile ilgili olarak, 1967'de Montreal Expo'da gösterilen Çekoslovak filmi Kinoautomat'a kadar izlenebilir. İzleyiciler, sonraki olay örgüsünün gelişimini belirlemek için oy kullandı.

Bundan sonra, 1992'de lanse edilen I'm Your Man ve 2006'da The Onyx Project gibi birkaç çalışma dışında, interaktif filmlerin çoğu oyun şeklinde çıktı. Bu yılın başında Tencent Video, "Antik Büronun Orta Oyununda Buda'nın Başının Kökeni" adlı interaktif bir mini dizi de üretti, ancak ses yüksek değildi ve yaygın tartışmalara yol açamadı.

Saymayı gevşetirseniz, izleyicilerin TV programlarının oylanmasına ve yanıtlanmasına katılmak için uzaktan kumanda üzerindeki farklı renkteki düğmelere basmalarına olanak tanıyan interaktif TV, aslında bir interaktif film ve televizyon kategorisidir.

Ne yazık ki, bu girişimlerin ortak bir yanı var - deneyin önemi endüstri tarafından onaylansa bile, ortalama izleyici onu satın almayacaktır.

Üretim maliyetleri ve diğer faktörlerle sınırlı olduğundan, bu etkileşimli film ve televizyon çalışmalarının ilan edilen "hikaye geliştirme kontrolünüz altında" tam olarak gerçekleştirilmesi genellikle zordur. Ayrıca, Avrupa, Amerika ve Japonya'daki interaktif TV fonksiyonları bu kadar yaygın kullanılsa bile, TV programlarının yeni bir bağımsız kategori türetmesine izin vermez ve bu da maliyete tabidir.

Daha önce bahsedilen Kinoautomat daha sonra Çek TV'nin iki kanalında yayınlandı.İzleyiciler, kanalları değiştirerek hikayenin gelişimine karar verebilirler. Sonuç olarak, çok sayıda şikayet çağrısı TV kanalını dolandırıcılık nedeniyle kızdırdı, çünkü seyirci hangi dalı seçerse seçsin, olay örgüsü aslında aynı.

"Black Mirror: Bandersnatch" reytingi serinin en düşük derecesidir. Pek çok eleştirmen, formunun içeriğinden daha büyük olduğuna ve hikaye anlatımındaki yeniliklere çok fazla odaklandığına ve hikayenin kendisini görmezden geldiğine inanıyor. Daha sonra You vs. Wild da benzer değerlendirmeler aldı.

Ve daha da önemlisi, bu yeni formatı pek kabul etmeyen birçok izleyici var. Onlara göre, bir diziyi serbest eller ve rahatlıkla izlemek, ara sıra birkaç tıklama çeken interaktif bir filmden daha keyifli.

İlginç olan, benzer formlara sahip şeyler "oyunlar" adına göründüğünde, insanların geri bildirimlerinin farklı olmasıdır.

Quantic Dream ve Telltale Games gibi oyun yapımcıları tarafından başlatılan bir dizi etkileşimli film tarzı oyun, kullanıcılar arasında çok iyi bir ün kazandı. "Heavy Rain", "Detroit: Becoming Human" ve "The Walking Dead" gibi eserler, oyuncular tarafından seviliyor.

Elbette bu çalışmaların farklı izleyicileri ve farklı nitelikleri var, bunları bir arada karşılaştırmak uygun değil. Ama söylemek istediğim şu ki, kullanıcıların ürünü deneyimledikleri sahne ve ürünün kullanıcının zihninde konumlandırılması ürünün itibarını etkileyecektir.

Bir film ve dizi izlediğinizi, seyrederken ve yemek yerken bir sürü atıştırmalık tuttuğunuzu ve kışın ellerinizi battaniyeye koyacağınızı hayal edin. Ancak etkileşimli filmler izlerken, beklenmedik seçeneklerle her an başa çıkmak için ellerinizi serbest bırakmanız gerekir. Yani şikayet edebilirsin: "Bir dizi izlemek çok zahmetli."

Ve oyunla yüzleştiğinizde, böyle şikayetleriniz olmayacak. Çünkü bilişinize göre, oyun oynamanın klavyenin, farenin veya denetleyicinin manuel olarak çalıştırılmasını gerektirdiği uzun zamandır bilinmektedir.

Bu, interaktif öğeler eklemeye çalışan ve "oyunlaştırmaya" çalışan film ve televizyon çalışmalarının acısıdır. Eksik gelişmesi ve birçok kusuru nedeniyle sorgulanacaktır. Video oyunları, "sinematik anlatı" nın keşfinde benzer durumlarla karşılaştı.

Öyleyse neden Netflix nankör interaktif film ve televizyonla uğraşmak zorunda? Netflix'in etkileşimli film ve televizyonda bu kadar aktif olmasının nedeninin, yeni anlatım yöntemlerini keşfetmenin yanı sıra, esasen, kullanıcı ilgisi için gittikçe artan şiddetli savaşta kendini kaybetmekten kaçınmak olduğuna dair bir görüş var.

Eğlence zamanı sosyal medya, kısa videolar, mobil oyunlar ve diğer ürünlerle sayısız parçaya bölündüğü anda, kullanıcıların onlarca dakika içinde kendi video içeriklerine odaklanmaları çok daha zor. Kullanıcıların bizzat katılmasını gerektiren etkileşimli film ve televizyon bir çözüm olabilir.

Ancak mevcut duruma bakıldığında, interaktif film ve televizyonun geleneksel izleyiciler tarafından tanınmak istediği ve ikna edici olmanın yeterli olmadığı görülüyor.

"Oyna" kısmı basitleştirildikten sonra, oyun hala bir oyun mu?

Öte yandan, film ve televizyon hala etkileşimli öğeler eklemeye çalışırken, bu tarafta oyun giderek daha çok bir filme benziyor.

Etkileşimi vurgulayan bir araç olarak video oyunlarının anlatımda özünde kusurları vardır. Bu nedenle, "hikaye nasıl anlatılır", birçok oyun geliştiricisinin üzerinde çalıştığı bir konudur.

Teknolojiyle sınırlı olan ilk oyunlar, konuyu açıklamak için genellikle metin (anlatım veya diyalog) kullandı. Geleneksel RPG planları genellikle, ifade açısından zayıf olan rol temelli diyaloglara dayanır. Namco tarafından başlatılan "Pac-Man" de sinematiklerin ilk kullanımından sonra, giderek daha fazla oyun anlatım için benzer yöntemler kullanıyor.

O zamanlar oyun geliştiricileri, konuyu açıklamak için ara sahneler yapmak için şimdi oldukça kaba ve kaba görünen grafikleri kullanmak için çok uğraştılar. Basit grafiklerden memnun olmayan ve daha önce bahsedilen "FMV" olan oyunun ortasında önceden kaydedilmiş canlı aksiyon videolarını ara sahneler olarak oynatmaya çalışan geliştiriciler de var, birçok oyun halen kullanımda.

Moore Yasasının öngördüğü gibi entegre devrelerin hızlı gelişimi, bilgisayar grafik teknolojisinin de hızlı bir şekilde gelişmesine yol açmıştır. Geçen yüzyılın 90'lı yıllarında, bu dizi teknolojik ve tasarım konsepti ilerlemesi ve yeniliğinin gerçekleştiği dönemdi:

Oyun geçmişine kaydedilen "German Headquarters 3D", "VR Warrior 2", "Final Fantasy 7" ve "Shenmue" gibi tam 3D grafikler, doku haritalama, hareket yakalama, CG ara sahneleri, QTE ve diğer teknolojik gelişmeler arka arkaya ortaya çıktı. s iş.

Bu sırada geliştiriciler, oyunun aynı zamanda kamera değişiklikleri, kamera değiştirme, bölünmüş tasarım ve hatta montaj gibi "film dilini" kullanarak hikayeleri anlatmak için "sinematik anlatı" olarak da kullanılabileceğini keşfettiler.

Bilgisayar görüntüleri gittikçe daha gerçek hale geldiğinde, ifade yakalama hareket yakalama üzerine geliştirilir ve oyun geliştiricilerin tasarım konseptleri gelişmeye devam eder.Oyun anlatılarının performansı filmlerden daha az değildir.

"Soul" dizisi ve "Everybody's Gone to the Rapture" (Everybody's Gone to the Rapture) gibi parçalı anlatımlara sahip eserler de olsa da, "sinematik anlatı" oyun endüstrisinde anlatı araştırmasının her zaman ana akım yönü olmuştur.

Yeni yüzyılın ilk on yılında, sinematik anlatımın birçok mükemmel eseri ortaya çıktı: "Max Payne", "Red Dead Redemption", "Metal Gear Solid 3", "Fahrenheit", "BioShock", "Uncharted Seas" ve "Mass Effect" "Assassin's Creed" "Mind Killer" ...

Bu eserlerin keşfedilmesinde oyunun sinematik anlatımı yavaş yavaş iki farklı yön oluşturdu:

Birincisi, oyun sürecindeki anlatıları serpiştirmek ve şu anda en yaygın paradigma olan "anlatı-oyna-anlatı-oyna-anlatı" yapısıyla hikayeyi genişletmektir. Bunların arasında, daha büyük ölçekli yayınlar var ve "Metal Gear Solid" serisi ve "Quantum Break" in ara sahneleri onlarca dakika sürebilir.

Diğeri ise yukarıda bahsedilen "etkileşimli film" dir. Arsa sabit bir düğüme ilerlediğinde, oyuncunun komut istemine göre ilgili düğmeye basması gerekir İşlemin doğruluğu, arsanın gelişimini etkileyecektir. Quantic Dream ve Telltale Games gibi üreticilerin sıkı çalışmasıyla bu kategori giderek daha yaygın hale geliyor.

Ek olarak, daha ileriye dönük sinematik anlatı yöntemlerini keşfetmeye çalışan geliştiriciler de var. Örneğin, Otuz Sevgi Uçağı 2012'de başlatıldı.

Oyun, hikayeyi anlatmak için geleneksel ara sahneleri kullanmaz ve aynı zamanda farklı yerler ve olaylar arasında hareket etme sürecini de atlar. Süreç, benzersiz ve çok güçlü bir anlatı ritmi gerçekleştirerek parçalara ve atlama parçalarına dönüştürülür.

Otuz Sevgi Uçuşu süreci çok kısa

Şahsen oynamayacaksanız, ancak süreç videosunu izleyecekseniz, yanlışlıkla videonun düzenlendiğini düşüneceksiniz, ancak aslında bu oyun oynarken böyle hissediyor.

Anlatım yöntemlerindeki cesur girişimleri sayesinde, Thirty Flights of Loving çoğu medya tarafından 8'den fazla puan (10 üzerinden) aldı. Son olarak, Metacritic, 88 puanlık bir ağırlıklı ortalama puan (100 üzerinden) elde etmek için birden fazla medya derecelendirmesini bir araya getirdi. Dakika).

Ancak sıradan oyuncular onu satın almaz ve Metacritic'teki kullanıcı derecelendirmesi sadece 5 puandır. Sonuçta, bu oyunun herhangi bir "oynanabilirliğe / oynanabilirliğe" sahip olduğu söylenemez ve hatta bazı oyuncular bu çalışmanın "bir oyun olmadığını" düşünüyor.

"Anlatıyı vurgulayan ve oynanabilirlikten veya oynanıştan yoksun işler" için bu tür eleştiri ve tartışmalar, "oyunların giderek daha çok filmlere benzemesi" ile aynı zamanda ortaya çıktı.

"Oyun sinematize etme" ye karşı çıkan görüş, oynanabilirliğin (veya oynanışın) oyunları diğer medyadan ayıran çekirdek olduğudur ve anlatıya aşırı vurgu, oyunun bir araç olarak benzersizliğini zayıflatacaktır. İnsanların söylediği gibi - "Film gibi fazlasıyla yapılmış bir oyun oyun değildir."

Bu eleştiriler, esasen şu anda İnteraktif Film ve Televizyon tarafından karşılaşılan şüphelerle aynıdır. Neyse ki, eleştiri video oyunu filmi anlatıları dalgasını durdurmadı.

Ondan sonra "Heavy Rain", "L.A. Noir", "The Last of Us", "The Extraordinary Twins", "Detroit: Become a Human", "God of War" ve güçlü sinematik anlatım tarzlarına sahip diğer mükemmel işler birbiri ardına ortaya çıktı ve hatta "Görünmez Muhafız" gibi yurt içinde üretilen eserler. "böyle çalışır.

Canlı yayın platformlarının ve video web sitelerinin yükselişi, oyuncuların oyun içeriğini kullanma şeklini ve hatta oyuncuların kendi kompozisyonlarını da etkiledi. Birçok oyuncu oyunu "izleyerek" deneyimlemeye başladı ve ilk etapta oyunu oynamayanlar da oyuna bu şekilde yaklaşmaya başladı.

Yani son yıllarda "oyun sinematize etme" eleştirisinin azaldığını açıkça hissedebilirsiniz.

Oynanabilirlik veya anlatım düzeyini korurken sinema için ne kadar mükemmel sinema oyunları tasarlanır ve oyun endüstrisi, izleyici düzeyini zenginleştirmek için fırsatları nasıl kullanır? Bunlar, şüphelerle karşılaşıldığında "etkileşimli film ve televizyonun" atıfta bulunabileceği şeyler olabilir .

Peki film ve oyunlar arasındaki sınır ortadan kalkacak mı?

Asıl soruya dönersek, film ve video oyunları arasındaki sınır, Hideo Kojima'nın tahmin ettiği gibi gerçekten ortadan kalkacak mı?

Bu iki kavram birbirine zıttır, kurgu ile süreklilik, zamanlama ve özgürlük arasındaki çelişkidir. Ancak geliştirme sürecine birlikte baktığınızda, Hideo Kojima'nın neden "filmler ve oyunlar arasındaki sınır ortadan kalkacak" dediğini anlamak kolaydır.

Ancak Hideo Kojima'nın görüşüne tam olarak katılmıyorum.

Oyunların sinematik anlatım yöntemleri daha karmaşık hale geliyor ve daha yaygın olarak kullanılıyor, ancak yine de birbiri ardına ortaya çıkan oynanışla yönlendirilen birçok mükemmel oyun var ve sinematik oyunlar "oyunları" tamamen temsil edemez. Benzer şekilde izleyicinin seçim yapmasını gerektirmeyen film ve televizyon çalışmaları da her zaman izleyiciye sahip olacak ve etkileşimli filmler geleneksel filmlerin yerini alamaz.

Bu nedenle, film ile televizyon ve oyunlar arasındaki sınır ortadan kalkmayacak, iç içe geçecek, iki set üst üste gelecek ve yeni bir kategoriyle kesişecek. Hem oyunların hem de filmlerin özelliklerini taşıyor ama ne oyun ne de film ama ismini hala bilmiyoruz.

İki alandaki uygulayıcılar, sırf alanlarını daha ileriye taşımak için farklı yönlerde çalışıyor gibi görünüyorlar, ama belki de hepsi bu yeni kategoriyi takip ediyorlar.

Sanki iki kişi farklı formüller uyguluyor ve sonunda aynı cevabı hesaplıyor.

Referans malzemeleri:

  • Hayır, Bear Grylls'i Netflix Etkileşimli Şovunda Öldüremezsiniz
  • Netflix, Black Mirror: Bandersnatch'in başarısından sonra daha etkileşimli şovlar yapmak istiyor
  • "Black Mirror: Bandersnatch" bize filmin geleceğini mi gösteriyor?
  • Seçiminiz oyunun yönünü belirler. İnteraktif anlatı oyunlarının geçmişi ve bugünü
  • Sokakta kulaktan kulağa yayılan haber olsa bile, "Kara Ayna" nın "interaktif filmi" hala değerli bir girişimdir.
  • Sinematik Video Oyunu Diye Bir Şey Yok
  • VIDEOGAMLAR SİNEMATİK ÇAĞIRMAK NE ANLAMA GELİYOR?
190802 Gen Zhengmiaohong'un pozitif enerji idolü Chen Linong'u seviyor
önceki
Apple'ın yeni iPhone piyasaya sürülmeden önce sızıntıları gidermesi çok acil.
Sonraki
"Kontrol" 8 dakikalık olay örgüsü demosu: Black Rock Ocağında parlayan yıldız ışığı altındaki savaş
Slap Xiaomi mi? Zeiss CEO'su, aşırı performans nedeniyle üreticileri her zaman 64 megapiksel cep telefonları yapmak istememelerine kızdırdı
Nubia Z20 değerlendirmesi: yenilmez kamera, üstün performans Bu, geleceğe ait çok yönlü bir amiral gemisi
Cep telefonu kameralarının tarihi hakkında 5 soğuk bilgi
Hongmeng, ilk cihaz Honor akıllı ekran arama arayüzünün şüpheli maruziyetini açıkladı, yarın öğleden sonra görün
Win102020'nin yeni sürümü yayınlandı: ağ deneyimi büyük ölçüde yükseltildi
St.Francis Kilisesi'nin yeniden yapılanma hedefi üç yıllık performans taahhüdü hedefi tutturmuyor, iş dönüşümü engelleniyor
"Red Velvet" "Paylaşım" 190802 Tarafımdan desteklenen idol Kim Yerin'in kimliğini doğrulamaya gittim, neden bu kadar iyisin?
Karşılıklı hazinede 80 milyondan fazla üye var! Ancak, paylaşım ücretinin 1,48 yuan'a yükseltilmesi tartışmalıdır.
LPDDR belleğini hızla anlayın
"Destiny 2" sahnesinin karakterinin arka planı açıklandı, çıkış tarihi belli olacak
3499 yuan'dan başlayan fiyatlarla! Nubia Z20 piyasaya çıktı: 6.42 inç çift ekran + Snapdragon 855 Plus + yan parmak izi
To Top