Metin kaybolduğunda, iyi bir hikaye anlatmak için oyun nasıl kullanılır?

Yerli RPG'ler her zaman "birkaç adım atıp bir bölüm yayın" şeklindeki geleneksel anlatım yöntemine dayanan "önce hikaye" kompleksine sahipti, ancak mevcut çeşitlendirilmiş anlatım yöntemlerinde, iyi bir hikaye anlatmak istiyorsanız, bunu yayınlamadan yapabilirsiniz. To.

İwan.com milyon el yazması ücretine katkı, yazar Wanda, lütfen izin almadan yeniden basmayın

"Three Swords" un şöhreti sayesinde, konu yerli RPG olunca birçok oyuncunun kafasında "hikaye" kelimesi var. Dahası, "Yerli bağımsız oyun hikayeyi bile anlatamıyorsa, o zaman öyle. Bitti. "Öyle görünüyor ki" hikaye "zaten yerli tek başına etiketinin etiketi haline geldi. Ve "Titanfall 6" vaftizinden sonra, bu son incir yaprağının korunması zor görünüyor. Sonuçta, oyuncu artık Zhao Linger'in kokulu yeşiminden sıkıntı çekecek masum çocuk değil ve ölülerin kazandığı gözyaşlarından uzun zamandır bıkmış durumda. Bu çocukların sevgisi istismar edildiğinde, yerli üretim "hikaye" ne olacak?

Düşüncemizi değiştirelim Bu sefer yerli RPG olayının kendisinden bahsetmiyoruz.Yazar, yerli RPG'nin inovasyonunun olay örgüsü ve konuyla sınırlı olmadığına, aynı zamanda anlatım tekniğinde de değişiklik arayışına girmesi gerektiğine inanıyor.

20 yıl, birçok kez değişmeye yetecek kadar zaman, "Kılıç" ın hikayesinde önemli bir değişiklik var mı?

Geleneksel anlatıda hareketsiz durun

Geleneksel RPG'de, oyun yapımcıları ve senaristler tüm dünyayı sizin için çoktan inşa etmişlerdir ve satır kutuları, anlatımlar, diyaloglar, CG performansları vb. Yoluyla oyuncuların zihnine çok fazla bilgi dökmek için sabırsızlanıyorum. İkincil yaratımı olmayan bu "doğrudan bilgi", tıpkı bir ders kitabındaki bilgi gibi, senaristin orijinal niyetini temsil eder. İzleyicinin kabul yöntemi "tıkıştırmaktır". Oyuncular, senaristin düşünme çerçevesindedir ve yerleşik olanlardan kaçmak zordur. Aralık.

Bu özellikle dünyaca ünlü "Final Fantasy" serisi, "Legend" serisi ve Çinli oyunculara daha aşina olan "Tracks" serisi gibi JRPG'lerde belirgindir.Bu doğrusal RPG oyunu için anlatı farklı bir şey değildir. Bu anlatım biçiminde, oyuncular dünya görüşünü ve olay örgüsünü sorunsuz ve tam olarak anlar.

İki saatlik fragman CG, "mobil oyun fabrikasının" cesareti her zaman herkes için açıktı.

Bu anlatım stratejisi, tıpkı bir film veya dizi gibi "size bir hikaye anlatmaktır", tüm oyunun özü size çekincesiz sunulur, ancak aynı zamanda bir fiyat olarak etkileşimi ve oyuncu katılımını zayıflatır. derece. "Call of Duty" ve "Rome Sons" gibi birçok Amerikan 3A şaheseri esasen aynıdır. Zengin görsel-işitsel ve mükemmel performanslar aracılığıyla, mevcut ortamdaki video oyunlarının eğiliminin ifadesi olan Hollywood tarzı doğrusal bir hikaye anlatırlar.

Bu yerleşik çerçevede, oyuncunun yapabileceği tek şey, karakteri birbiri ardına bir sahneye taşımak, arsayı birbiri ardına tetiklemek ve herhangi bir hesaplama yapmadan yapımcının yaratıcılığını takdir etmektir.

Yerli yapım RPG'nin özü var: "Sword of Immortal 1" den "Sword of Immortal 6" ya, "birkaç adım at ve bir paragraf yayınla" anlatım tekniği, 20 yıllık atalardan kalma gizli bir tarif. Bu anlatım yönteminin kendisinde bir sorun yok ve şu anda hala ana akımdır.Maalesef, birçok yerli RPG'de artık hem göz alıcı özel efekt performansları hem de ayrıntılar ve işlemler açısından "Final Fantasy", "Legend" ve "Tracks" serilerinin sistem tasarımı yok. Farklı görüşlerin "hikayesi" veya "müziği" dışında, oyunun önemli noktasını bulmak daha da zordur.

Yani hikayeden başka bir şey yok ... Yerli RPG'de bu tür anlatım tekniği oyunu "sadece hikayeyi anlatır" yapar ve oyunun diğer unsurları ve etkileşimi büyük ölçüde zayıflar, bu anlayışta bir yanlış anlaşılmadır. Dahası, son yıllardaki yerli RPG devam oyunlarının olay örgüsüne bakılırsa, gerçekten yetersizdir.Ayrıca olay örgüsüne odaklanan kelime oyunları veya AVG'lerle karşılaştırıldığında, yalnızca kıyaslandığında soluk olduğu söylenebilir.

Son yıllarda sektörün gelişmesiyle birlikte oyunların anlatım yöntemleri daha da çeşitlendi.Son yıllarda ortaya çıkan mükemmel eserlerden yola çıkarak, yayına güvenmeden dokunaklı bir hikaye anlatmak mümkün.

Metin hikayesi oyununun dönüm noktası olan "Ever17", hikaye boyunca oyunu ve metni mükemmel şekilde nasıl birleştireceğinizi gösterir

Hikayeyi anlatan sadece ses değil

6 Haziran 2017'de, "Monument Valley 2" nin piyasaya sürülmesinden sonra, hızlı bir şekilde App Store'da en üst sırayı işgal etti. Bir önceki çalışmayla karşılaştırıldığında, "Monument Valley 2", hikaye ve duygudayken çarpıcı sanatsal tarzı ve bulmaca tasarımını miras aldı Daha fazla mürekkep. Bu kez, kahraman Al'dan anne ve kıza dönüştü ve oyunculara ayrılıktan yeniden bir araya gelmeye kadar bir büyüme süreci getirdi. Herhangi bir diyalog olmadan oyun, anne ve kızı eşit derecede dolgun bir şekilde tasvir eder: kızın ihtişamı ve annenin sakinliği eylemler ve etkileşimler yoluyla sezgisel olarak aktarılır. Ayrılırken sahnenin rengi ciddidir ve melankoliktir ve tekrar karşılaştıklarında parlak ve canlı olur. Anlatının tamamı sahneler, eylemler ve çeşitli detaylarla tamamlanıyor, tamamen görsel bir hikaye ve ilgi çekici bir sanatsal yolculuk yaratıyor.

Ton, "Monument Valley 2" de duyguların ifade edilmesinde önemli bir unsurdur.

"Monument Valley 2" nin başarısı bana benzer özelliklere sahip başka bir oyunu hatırlatıyor - Playdead Studio'nun "Limbo" ("Hell's Frontier"). Bu, sektörde de şaşırtıcı ve oyuncuların buna aşina olacağına inanıyorum. "Limbo" nun herhangi bir dil ifadesi yoktur, siyah beyaz silueti bir kirlilik izine tahammül edemez ve kasvetli atmosferi net bir şekilde vurgular. Anlatım saftır ve külfetli değildir: Küçük çocuk cehennemin kenarında uyanır ve bir yolculuğa çıkar.

Oyun, oyuncuya herhangi bir dil veya yazılı rehberlik vermez.Bilmeceye dair tüm ipuçları ve hikaye ile ilgili kelimelerin oyuncu tarafından ekrandan ve süreçten yorumlanması gerekir.Oyuncu, harabelerdeki dev örümcekler, parlayan böcekler ve endüstriyel kurumlar hakkında spekülasyon yapmaya başlar. Anlamı ne? Oğlanın uyanmasından kız kardeşini bulmasına sadece iki saatlik oyun süresinde oyuncu, hikaye hakkında sorular sorarken atmosferin ve deşifre etme eğlencesinin tadını çıkarır ve küçük çocuk kız kardeşini bulduğunda her şey aniden durur ve oyuncu şaşırır. , Bu son mu? Bu anda, sürecin detayları zihinde dolanmaya ve mayalanmaya başladı. Görünüşte basit olan öykü, açıklığın her türlü derin anlamını içerir: Derin anlamına gelince, bin insanın gözünde bin Hamlet var, tahmin edebilirsiniz.

"Limbo" öyküsü sessiz, o kadar sessiz ki, başlangıçta herhangi bir olay örgüsü ve gelişme hissetmiyorsunuz, ancak anlatımı tartışılmaz.Oyun, çaresizliği ve kafa karışıklığını, yalnızlığı ve yalnızlığı anlatmak için birçok uzun çekim kullanıyor. Yüzleşme ve cehennemin bunalımlı kenarını şekillendirmek için birçok sahne kullanın. Bu, oyuncunun küçük oğlan ve kız kardeşinin sonunu merak ederek bu sessiz yolculuğa kendilerini tamamen kaptırmasını sağladı.

"Limbo" nun hikayesi ekran kadar basit ama basit değil

2016'da Playdead, oyunculara "Limbo" - "Inside" nın tamamen yükseltilmiş bir versiyonunu getirdi, ikisi aynı çizgide. "İçeride", 3Bizasyondan sonra daha fazla ayrıntıya sahip, ışık ve gölge daha parlak ve lens kontrolü ve çalıştırma en üst düzeyde. Yazara göre, "Limbo" nun siyah beyaz film tarzı çarpıcı sanatından bir parça olsa da, bu engel değil "Inside" çok beğenilen mükemmel bir eser haline geldi. "İçeride", "Limbo" dan daha fazla öğeye sahiptir, ancak her şey bu distopik hikayeye hizmet eder: maske takanlar, bilinçsiz yürüyen ölüler ve son köfte ... Bu unsurlar hassas bulmacalardan geçer. Ve atmosfer, kişinin anlamını araştırmasına izin verir. "İçeride" nin anlatısının püf noktası, nasıl boş bırakılacağını bilmesidir ve aniden doğru bir şekilde durarak oyuncuların belirsiz bilgiler aracılığıyla ilişki kurmalarına izin verir.

Yazarı en çok şok eden sahne

Çizgiler, ışık ve gölge gibi sanat öğeleri ve renkler duygularla doludur ve bu öğeler kullanılarak oluşturulan sahneler, görüntüler ve eylemler zengin bilgiler aktarabilir. Yapımcı, her oyuncunun düşünebilen ve yargılayan bir birey olduğunu tam olarak düşünmelidir.Oyunda gördüklerini ve duyduklarını düşünecektir.İnsan düşüncesi sadece doğrusal değil, aynı zamanda taşar ve ayrılır. Oyuncu bulmacanın nasıl çözüleceğini düşünürken, tasarımın arkasında bol miktarda bilgi ve içerik varsa, onu da algılayabilir. Yeterince iyi bir tasarım, oyuncuyu potansiyel bilgileri bağımsız olarak düşünmeye yönlendirebilir. Ve oyuncunun kendi başına ortaya çıkardığı "hikaye", elbette diğerlerinin anlattığından daha derin ve daha ilginç olacaktır.

Özet: mükemmel bulmacalar ve sahne ayrıntıları tasviri + zekice anlatım boş = "Monument Valley", "Limbo" ve "Inside" başarısı, bu başyapıtlar oyunun herhangi bir dile ve diyaloga dayanmadığını kanıtlıyor, yine de olabilir Bir başarı hikayesi anlatın.

Parçalanmış anlatı, eski hırsızın büyük deliği mi yoksa oyunun yeni yönü mü?

Soul serisinin başarısı, bu serinin yıkıcı doğasıyla alakasız değildir. Her oyun üreticisi size oyunlarını nasıl oynayacağınızı öğretmek istediğinde, yaşlı hırsız gülümser: "Ben aslında bir mazoşistim. Bu oyunu yapmamın nedeni bu. , Çünkü böyle muamele görmek istiyorum. "(Orijinal röportajdan)

Benzer şekilde, Hideo Kojima ve çeşitli Avrupalı ve Amerikalı yapımcılar oyunları filmlere çekmeye devam ettiklerinde, eski hırsız zıt bir anlatı kavramı kullanır, sadece oyunların yapabileceği bir anlatı, oyuncuların dediği gibi: parçalanmış anlatı.

Miyazaki Hidetaka: Size söyleyeyim, bu oyun hiç de zor değil, hikayeyi çok net anlatıyorum

"Ghost", "Bloodborne" veya "Black Soul" olsun, başlangıçtaki birkaç kelimenin ana hatları dışında, tüm dünyada gevezelik eden bir diyalog olmadığını ve sözlü ifadenin minimuma sıkıştırıldığını açıkça hissedebiliyoruz. Soul serisi, anlatının ana gövdesini dilden sahnelerin ve nesnelerin açıklamasına dönüştürür ve doğrusal süreci bulanıklaştırır (bu özellikle Soul One'da belirgindir. Entegre harita tasarımına dayanarak, oyuncular birçok rota seçebilir. Ana çizgide ilerlerken, birçok oyuncunun geç haritaya bitişik Novice Village dehşetini ilk kez deneyimlediğine ve Soul 2 ve Soul 3 dallarının seçiminin giderek azaldığına inanıyorum). Bu nedenle, tüm anlatı ve süreç tersine çevrildi, tersine çevrildi ve dünyanın dört bir yanına dağılmış olan eski hırsız Miyazaki'nin ellerinde kırıldı ve sayısız "ruh bilimcinin" tekrar tekrar oynamasına ve yorulmadan keşfetmesine izin verdi ve tüm büyük oyun web siteleri haklı. Soul serisinin dünya görüşünün spekülasyonu ve analizi oldukça ilginç.

Black Soul'un patronu, sahne tasarımı ve hikayesi yakından bağlantılıdır

Tabii ki, bu yöntem de çok eleştiri aldı ve bu belirsiz hikayeyi herkes kabul etmiyor. Oyuncuların beyinlerine güvenmesi gereken hikayelerin çoğu aslında çok fırsatçıdır.Ama belirsiz şeylerin kalitesini yargılamak sizin için zordur Sonuçta, oyuncular kötü olduğunu düşündükleri bir hikaye uydurmayacaklar. Eski hırsız Miyazaki'nin bu fragmanları fark etmeden birbirine bağlayabilecek ilgi çekici ve eksiksiz bir hikayesi olup olmadığını kimse söyleyemez.

Soul serisinin bu tür ikonik parçalı anlatımı hiç kimse tarafından kontrol edilemez, yapımcının güçlü genel kontrol yeteneği ve sahne şekillendirme yeteneği gerektirir, aksi takdirde genel anlaşılmazlık ve gizem olacaktır. Ve "Kara Ruh" gibi, Luo tarzı terörün parçalanmış anlatımı ve benzersiz beyaz alanı, yalnızca ulaşılamaz olduğu söylenebilecek "her öğe ve her sahne size fısıldıyor" gibi büyüleyici durumu elde etmek için birleştirilir.

"Salt and Refuge" ve "Hollow Knight" gibi oyunlar da kara ruhun anlatısını taklit etmeye başladı.

Yazara göre, bu tür bir anlatı daha yüksek bir seviye gerektirse de, gelecekte yeni bir yöne doğru gelişmesi muhtemeldir. Çünkü bu teknik, oyuncunun sübjektif inisiyatifini en üst düzeye çıkarır, oyunun interaktif katılımını tam olarak ortaya çıkarır ve oyuncuyu tüm dünyaya kaptırır.Bu, RPG oyununun kendisi için en uygun anlatım tekniği olabilir. Oyun bir oyundur ve oyun yapılamayacak diğer şeyleri yapmalıdır. Oyun bir film, roman veya müzik değildir. RPG, etkileşim ve anlatımın bir kombinasyonudur.

Sadece bir hikaye mi anlatmak istiyorsunuz? Yürüyüş simülatörü sizin için daha uygun

Son yıllarda sessizce halkın dikkatini çeken bir oyun türü olmuştur, canavarları öldürme ve daha sonra geleneksel oyunlarda yükseltme gibi geri bildirim mekanizmasına sahip değildir ve FPS, ACT ve diğer oyun türlerinde zengin çalışabilirliğe sahip değildir. Bu tür bir oyunda, oyuncu etkileşimi tetiklemek ve olay örgüsünü ilerletmek için karakteri ilk kişide çeşitli yerlere hareket ettirir, başka hiçbir şey yoktur, bu tür oyunlara "yürüme simülatörü" adı verilir.

2007'nin başlarında, "Sevgili Esther" oyunu büyük oyun topluluklarında birçok tartışmaya neden oldu. Oyuncular oyunda ıssız bir adadaydı. Adayı çevreleyerek, ölü eşin anılarını tetiklemek için çeşitli sahnelere ulaştılar. Oyuncular şiirsel sözler, sahneler ve müzikle ruhani bir yürüyüş yaptıkları için çok fazla "oynamıyorlar" Bu yeni deneyim, oyun deneyiminin tanımını güncelliyor ve oyun formunun sınırlarını genişletiyor.

Bu büyüleyici atmosferin getirdiği oyun deneyimi oldukça harika

Daha sonra, yaygın olarak etkili olan "Stanley's Fable", "Fire Watcher", "Virginia", "The Disappearance of Ethan Carter" ve son zamanlardaki övgüler gibi benzer "yürüme simülatörleri" sayısı giderek arttı. Eddie Finch'in Anısı. Bu "oyunların aksine" oyunlar, daha çok mekan, dil ve müzikle birlikte inşa edilmiş hikayeler gibidir. Çeşitli sistemleri ortadan kaldırdıktan sonra, yapımcılar fikirlerini en doğrudan şekilde ifade edebilir ve bu oyunları zengin kılar Kişilik: "Stanley's Fable" yaşam seçimini vurgular; "Virginia", "Muholland Road" a övgü olarak, mutluluk akışı ile deneysel bir pandomim oynadı; "Fire Watcher", "Ethan Carter" "Kaybolma", güzel manzaranın arka planı altında gizli bir hikaye anlatır; "Eddie Finch'in Anısı" her yönüyle mükemmel bir etkileşimli filmdir, oyuncular, sanatçıların hikaye anlatımının cazibesini tam olarak takdir edebilirler. .

Tek başına yürüyüş yolculuğunun güzelliği, yazarın paraya değer olduğunu düşünmesine neden olur.

Yerli yapımcılar gerçekten "sadece bir hikaye anlatmak istiyorlarsa" o sıkıcı ve işe yaramaz sistemleri ve tatsız dövüş tasarımlarını yapmak için çok çalışmaya gerek yoktur. "Yürüme simülatörü" iyi bir seçimdir. Geliştirme maliyeti düşüktür ve tüm unsurlar yalnızca hikayeye hizmet eder, ancak öncül, bu boş çerçeveyi doldurmak ve geliştirmek için belirli bir risk almak için yeterli hikaye içeriğine ve yaratıcılığa sahip olmanızdır. Bu olgunlaşmamış alan.

Sonuç:

Bağımsız pazarın küçük olduğu ülkede, hala ileriye giden ve birçok olağanüstü bağımsız oyunu başarıyla üreten birçok mükemmel yapımcı var.Duraklaşanlar genellikle geçmiş halo tarafından aşağıya çekilen IP'lerdir. Zaman değişiyor ve sektör her zaman değişiyor Öncüleri başaramadan önce yalnızdı ve çoğu insan başarılı örneklerin kopyalarını yapmaya daha istekli. Umarım, öncünün sarsılmasıyla, yerli bağımsız makine bir gün size gerçekten uyan hikayeler anlatmanın bir yolunu bulacaktır.

Pekin Otomobil Fuarı'ndaki Denza 500'ün pil ömrüne ek olarak, başka hangi patlayıcı genler var?
önceki
King of Glory: Milli serviste, oyunda QG sokmalarıyla karşılaşan ilk 26 yıldızlı kadın oyuncu?
Sonraki
Hewlett-Packard, dizüstü bilgisayarın yanlış propagandasına yanıt veriyor: en az 30.000 yuan üçlü tazminat
Şampiyonlar Ligi tarihinde 4. sırada! Real Madrid'in arka arkaya oyuncusu, 52 günlük top sıkıntısını kırdı ve Barcelona'yı yenmek istiyor, ona güvenmek zorunda
"Karayip Korsanları 5" dünya prömiyerini Çin'de yapıyor çünkü burada giderek daha önemli hale geliyor
Çok soğuk! Tek erkekler dünya 1. sezonu ilk oyunu kaybeder, Japonya 2 dünya ilk elden!
200.000 yuan bütçe Çinli marka büyük yedi koltuklu SUV Changan CS95, Roewe RX8, kim daha satın almaya değer?
DOTA2 Shi Danni ile diyalog: Wen Neng bir yorum, Wu Neng bir oyuncu
Oyun resmi: Bir el bombasının neden olduğu imha
Gaziler tarafından öğretiliyor! Manchester United forvet oyuncusu 8 maça hükmediyor ve Mourinho yönetiminde 0 gol berbat
Sokağın her yerinde 230.000 GL8 dolaşıyor, 450.000 GL8 Avenir'i bulmak kolay değil | Seni göreceğim
Jilian Smart ile röportaj: Hibrit ve saf elektrik, sübvansiyonlara güvenmeyi düşünmeden el ele gidecek
IPhone 8 yeni renk ortaya çıktı, bakır altın ve beyaz panel renk alternatifi
Cai Xukun'un yeni Çince şarkısı "No Accidents" çevrimiçi olarak iç monoloğu yayınladı
To Top