Kısayol gibi görünüyor ama sağlam

Birkaç yıl önce, IP kavramı büyülendiğinden, çeşitli IP geçişleri ve IP pazarlaması popüler hale geldiğinde, uzun yıllar önce keşfedilmiş bir alan olan bağımsız IP uyarlama oyunları girmeye başladı. Büyük üreticilerin gözünde. Fikri mülkiyet savaşında yeni bir güç olarak, bağımsız IP'nin faaliyeti son yıllarda büyük ilgi gördü ve çok sayıda ilgili oyun ortaya çıkardı. Ancak, oyun sonu pazarı bir bütün olarak küçülürken ve mobil oyunlar Kızıldeniz'e girmek üzereyken, genel ortam yavaş yavaş soğurken, sakinleşen sıcak para azalmaya devam ediyor ve dalgadan yararlanırken ortaya çıkan birçok yeni ürün hızla ortadan kayboldu.

Yakın zamanda kapatılan "Yeni Meteor Arama Kılıç Kaydı" erken ayrılmanın bir örneğidir.

Zamanın bu noktasına bakıldığında, oyuncular tarafından gerçekten hatırlanabilecek çok sayıda bağımsız IP uyarlaması yoktur. Öte yandan, Devlet Konseyi'nin 2014'te "ev sahibi yasağını" resmen kaldırmasından bu yana, Çin ve Steam'deki ana ev sahibi platformların yükselmesiyle geleneksel bağımsız pazar toparlanmaya başladı ve oyuncuların hobileri ve oyun alışkanlıkları kademeli olarak değişti. Şimdi, klasik bağımsız seriden uyarlanmış başka bir "Need for Speed OL" nin piyasaya sürülmesiyle, bağımsız IP adaptasyonunun çevrimiçi oyunlara olan yolundan da bahsedebiliriz, nasıl gitmeliyiz?

Bu belge, yerel ev sahibi piyasadaki toparlanmanın başlangıcını duyuruyor

Bağımsız IP'nin benzersiz avantajları

On yıldan fazla bir süre önce "Jin Yong'un Kahramanları OL Efsanesi" nden şimdi "Need for Speed OL" a kadar, bağımsız IP'nin geliştirilmesi ve uygulanması mobil oyun dünyasında alışılmadık bir durum değil ve son yıllarda patlama eğilimi gösterdi. Birbiri ardına ortaya çıktı. Bu tür ürünlerin üreticiler tarafından bu kadar tercih edilmesinin nedeni, kullanımı kolay iki kelimeden başka bir şey değildir. Diğer temalarla karşılaştırıldığında, temanın tek başına uyarlanmasının göz ardı edilemeyecek birkaç avantajı vardır ve herkesin acele etmesine neden olan bu avantajlardır.

Yükü ilk çeken, klasik bağımsız IP'nin getirdiği fan ekonomisidir. Bu oyunların kendisi genellikle olgun ve geniş bir hayran kitlesi ve iyi bir izleyici anlamına gelir. Örnek olarak "Need for Speed" i ele alalım .. 1994 doğumlu bu seri, 20 yılı aşkın bir süre içinde 19 ortodoks eser ve sayısız türev oyun yayınladı. IP'nin kendisi büyük bir marka etkisini temsil ediyor. 20 yıldan fazla bir süredir, "Need for Speed" on milyonlarca oyuncuya yayıldı. Bu oyuncular oyunun potansiyel kullanıcılarıdır. Bazı sınır ötesi IP izleyicileriyle karşılaştırıldığında, oyunun gerçek kullanıcılarına dönüştürülme olasılıkları daha yüksektir.

"Need for Speed 20" geçen ay duyuruldu

Oyun geliştiricilerin bakış açısına göre, bağımsız oyuncular daha geniş bir alanı kaplar ve çoğu iyi oyun alışkanlıklarına ve oyunlar için ödeme yapma bilincine sahiptir. Oyun satışları açısından, bu oyuncuların satın alma gücü yüksek, satın alma arzusu yüksek ve yüksek kaliteli içerik için ödeme yapmaya istekli, iyi huylu oyunculara sahip olma olasılığı daha yüksektir. Ve bu, mobil oyun dünyasındaki iki başarılı Nintendo vakasından görülebilir: "Pokemon Go" ve "Fire Emblem: Heroes" geçen yıl bir fenomene neden oldu.

"Pokemon Go" olağanüstü bir oyundur

Ek olarak, bu aynı zamanda oyun şirketlerine ürünlerini tanıtma ve tanıtma kolaylığı sağlar, net konumlandırmalı kullanıcı grupları ile karşı karşıya. Bu oyunların iki şey yapması gerekir: Birincisi, eski kullanıcıların oyunda tanıdık bir aidiyet bulmasına izin verin ve ikincisi, yeni kullanıcıların tam bir tazelik bulmasına izin verin. Bu tür düşünceye göre, orijinal eserin popülerliği ve karakteristik içeriğinin yardımıyla, "duygu" pazarlama kartını oynamak çok uygundur.

Ama "hisler" ağızdan ağza sözün garantisi değildir

Aynı zamanda, çoğu zaman klasik bağımsız IP, çeşitlendirilmiş bir IP kültürü anlamına da gelir. Pek çok oyun, geliştirme sürecinde benzersiz bir kültürel etki oluşturmuştur ve bu kültürel etki çoğu zaman birden çok alana yayılır ve paha biçilmez olasılıkların arkasında gizlidir. "The Legend of Sword and Fairy" ve "Xuanyuan Sword" gibi geleneksel masal oyunları gibi, oyunun kendisine ek olarak, fandom, film ve televizyon draması ve kültür gibi birçok alanda zaten somut veya soyut bir etki oluşturmuştur. Ve büyük bir gizli kitleyi koruyun. Bu soyut zenginlikler, birçok olgun bağımsız IP için muhtemelen en büyük gizli altın madenidir.

TV dizisi gibi

Ama hala birçok başarısızlık örneği var

Bu kadar çok bağımsız uyarlamanın avantajlarından bahsedilse de, bu pazarda uzun zaman önce fark edilen pek çok gerçek kazanan yoktur. Yerli bağımsız makine hala altın çağdayken ve 2001'de çevrimiçi oyunlar hala yükselişte iken, "Jin Yong ve Kahramanlar Efsanesi" bu yolda denedi ve birkaç yıl sonra emekli oldu. Çin'deki en popüler dövüş sanatları oyunu olan "The Legend of Jin Yong Group" o zamanlar iyi biliniyordu.Bu oyun ve kahramanı Xiao Xiami, o dönemin birçok oyuncusuna güzel anılar getirdi. Bununla birlikte, türev çevrimiçi oyunları erken aşamalarda çok ilgi gördü.Eklentilerin, hataların ve oyunun kendisinin tasarım problemlerinin hızlı düşüşünden dolayı, sonunda çok az oyuncu vardı.

Bu yüzyılın başında "Jin Yong'un Kahramanları OL Efsanesi"

Bu durum ünlü yerli Sanjian'da da yaşanıyor. 2009 yılında Çin'in online oyun pazarı zaten oldukça büyüktü ve yerli son oyunda eksiksiz ve istikrarlı bir oyuncu sistemi oluşturulmuştu. Tek başına oyuncuların duygularını ve geleneksel oyuncuların beklentilerini omuzlayan "Sword OL" işte bu ortamda lanse ediliyor. Ancak gerçek, hevesli oyunculara ağır bir tokat attı. Çevrimiçi olduktan sonra oyuncular, zamanın gerisinde kalan resimlerle ve kurcalanmış dağınık bir olay örgüsüyle karşı karşıya kalıyor. Aynı zamanda, oyunun kendisindeki çeşitli işlemler ve hatalar nedeniyle Deneyimlerin çoğu kötü. "Sword OL", başarısız bir hayran pazarlamasının ne olduğunu mükemmel bir şekilde yorumluyor. Oyuncuların dikkatini hızla çekti, bir kenara atıldı ve herkes tarafından daha hızlı bir şekilde unutuldu ve sonunda iki yıl önce hizmet vermeyi bıraktı.

"Sword OL" iki yıl önce kapatıldı.

Aslında "Xianjian OL", "Xuanyuan Sword OL" da benzer bir durum yaşamıştı.Bu oyun erken ortaya çıktı ve sonunda kötü kullanım, elverişsiz oyun modları, dengesiz sunucu mimarisi ve gecikmeli resimlerden kaynaklanıyordu. Sorun erken çıktı. Çevrimiçi oyunları denemek için yerel olarak yapılan bağımsız oyunların erken adaptasyonu kolay değildi. Aşina olduğumuz ve Çin Xianxia çevrimiçi oyunlarının temsilcisi haline gelen "Swordsman Love Online Version III" bile oyunun piyasaya sürüldüğü ilk günlerde kolay değildi. Oyun ilk başlatıldığında, Jianwang 3 katı his, dengesiz meslekler ve sıkıcı görev hatları nedeniyle çok sayıda kötü eleştiriyle karşılaştı.

Bununla birlikte, yavaş ısınan bir oyun olarak, oyun geliştirmenin kaba bir başlangıç aşamasından sonra, hakem oyun içeriğini oyuncuların görüşlerine göre ayarlamaya devam etti ve aynı zamanda doujin gibi IP türevi kültürünü kuvvetli bir şekilde geliştirdi ve sonunda oyun sonunda patlak verdi. Kendi yolu.

Jianwang 3'ün başarıya giden yolu kopyalamak o kadar kolay değil

Ve gördüğümüz bağımsız IP uyarlama oyunlarının çoğunun inişli çıkışlı bir kadere sahip olmasının nedeni, çünkü bu bağımsız IP'nin benzersiz avantajlarını görürken, birçok insan daha önemli şeyleri gözden kaçırdı. Her şeyden önce, birçok bağımsız kullanıcı ve geleneksel çevrimiçi oyun kullanıcılarının tamamen farklı oyun ihtiyaçları ve alışkanlıkları vardır. Sosyal etkileşime ve savaşlara daha fazla önem veren çevrimiçi oyun kullanıcılarının aksine, birçok geleneksel tek oyunculu oyuncu, oyunun grafiklerinin, olay örgüsünün ve oynanışının "eğlencesini yaşama" ya değer verir. Hayranların zevklerini dikkate almadan, içsel düşünceye göre oyunu kör bir şekilde değiştirmek, sadece taraftarların desteksiz ve kötü eleştirilerine yol açacaktır.

"Persona 5", deneyim eğlencesini vurgulayan tipik bir bağımsız oyundur

Ek olarak, bağımsız oyunların geniş bir kullanıcı kapsamına sahip olduğu doğrudur, ancak aynı zamanda inatçı ve dikey çekirdek kullanıcıları da vardır. Duygu kelimesinin kullanımı kolaydır, ancak aynı zamanda iki ucu keskin bir kılıçtır. Orijinalin hayranlarının ve duygularının yardımıyla, oyunun bağımsız IP uyarlaması gerçekten de kullanıcıların dikkatini kolayca çekebilir, ancak hayranlar tarafından da eleştirilmesi daha olasıdır. Hayranlar için, oyunda yapılan birçok değişiklik ve değişiklik kabul edilemez. Sonunda mobil oyun, oyunun kendisi değiştirilir, arsa değiştirilir ve üreticinin ödeme unsurları eklenir, çeşitli sorunlar nedeniyle oyuncuların direncini çekmek kolaydır. Bunların arasında ödeme unsuru, oyunun karlılığı ve üreticinin yaşamı ve ölümü ile ilgilidir, ancak aynı zamanda hayranların duygularını yeniden canlandırması en muhtemel olan varlıktır. Sonuçta, geleneksel bağımsız tek seferlik satın alma deneyimiyle karşılaştırıldığında, çevrimiçi oyunların ödeme modeli tüm bağımsız oyuncular için kabul edilemez.

Orijinal oyunun hayranları ile sıradan oyuncular arasında ince psikolojinin nasıl dengeleneceği, birçok oyun üreticisi için ipte yürümekten daha kolay değildir.

Nispeten konuşursak, bağımsız oyuncular bu ödeme modelini hala daha fazla kabul ediyor

Yani ne yapmalıyız?

Bağımsız IP'yi uyarlama sürecinde birçok yıldırım noktası vardır, ancak ne olursa olsun, ilk ve en doğrudan nokta, mobil bir oyuna adapte olmak için ne tür bir bağımsız oyun daha uygundur. Makalede daha önce bahsedilen "Need for Speed OL" yarış oyunu iyi bir seçimdir. Bu oyunu örnek olarak ele alalım. Öncelikle, "Need for Speed" son 20 yılda çok büyük bir kullanıcı kitlesine sahip. Söylemeye gerek yok.Temalar açısından, sosyal ve çatışmayı öne çıkaran müşteri taraflı bir çevrimiçi oyuna uyarlanmak için de çok uygun.

Yüzleşme, yarış oyunlarının temel cazibesidir

RPG, ACT ve diğer temaların aksine, yarış oyunlarının en iyi temsilcisi olarak, "Need for Speed" serisinin en büyük cazibesi yüzleşmedir.Oyuncuların oyundaki en büyük eğlence kaynağı, NPC'ler ve diğer oyuncularla yapılan maçlardan elde edilir. . Bu bakış açısından, bu tema doğal olarak çevrimiçi oyunların ana özellikleriyle örtüşüyor. Oyunun temel oynanışı ve çekiciliği, çevrimiçi bir oyuna uyarlandığı için zayıflamayacak, ancak kararlı sunucu ve gelişmiş yüzleşme içeriği nedeniyle genişletilebilir. Bunlar, bağımsız oyunların diğer temalarının adaptasyon sürecinde sahip olmadığı en büyük doğal avantajlardır.

Bu yarış cazibesi, adaptasyon sürecinde yok olmayacak

Ve uyarlamanın temeli hazır olduğunda, gerisi çok basittir. Öncelikle bağımsız bir IP uyarlama oyunu olarak oyuna yeterince klasik kan serisini eklememiz gerekiyor. Bir yarış oyunu için bu bölümün en sezgisel kısmı parkur, araba ve hissiyattır.Bu içeriklerle gerçek bir IP türevi oyunu desteklemek yeterlidir. İkinci olarak, oyun için iyi bir "dış görünüm" çizmemiz gerekiyor ve Frost 3'ün onayıyla EA Seoul Studio SPEARHEAD hayal kırıklığına uğratmadı.Bu oyun, çevrimiçi yarış oyunlarında harika grafiklere ve kaliteye sahip. Özel efektler.

Ekran, bir oyunun en sezgisel ilk deneyimidir

Bunların tümü mevcut olduğunda, oyunun temel modunda ince ayar yapmamız gerekir. Öncelikle yüzleşme temalı bir yarış oyunu olarak oyunun yeterince dayanıklı ve kullanımı kolay olması gerekiyor. Bu düşünceye göre, oyun zorluğunun azaltılması önemlidir. "Need for Speed" serisinin kendisi gerçek sürüş deneyimi ile bilinmese de, bağımsız bir oyun olarak, kendi zorluk eğrisi daha kitlesel oyuncular için uygun değildir. Bu nedenle, üreticilerin aynı anda üst düzey kullanıcılar, seri hayranları ve sıradan oyuncularla ilgilenmek için geleneksel his ve zorluk arasında kesin bir denge kurması gerekir. Bu işlem en zor olanıdır ve aynı zamanda oyun üreticileri için uygulaması en zahmetli olanıdır.

Zorluğun dikkate alınması oyunun geleceğini doğrudan etkileyecektir

Bu tür bir düşünce altında, bağımsız bir uyarlama oyunu olarak "Need for Speed OL", diğer bağımsız oyun kategorilerinin uyarlamalarından kolayca daha iyi bir başlangıç yapabilir. Oyun, işletim ve bakım yönünde bir vicdana sahip olduğu, her zaman ona dikkat ettiği ve oyuncunun zevkine ve görüşlerine göre buna uygun ayarlamalar yaptığı sürece, oyunun başarılı olması zor değildir.

Sonuç olarak, mobil oyun pazarı yavaş yavaş doyduğu ve yavaş yavaş soğuduğu için, bağımsız adaptasyon gerçekten dikkate değer bir yöndür, ancak bu yol bir kestirme yol değildir. Bunun yerine, oyun üreticilerinin dikkatlice iş yapmasını ve dikkatlice düşünmesini gerektirebilir. Ve oyuncuların görmek istediği şey de bu ... Sonuçta, yüksek kaliteli içerik sıradan oyuncuların en büyük talep ve sorun noktasıdır.

Zafer Kralı'nın en mükemmel kahramanı: Li Bailuna listede, o gerçek erkek tanrı
önceki
Chelsea Şampiyonlar Ligi'ni veya büyük bir tasfiyeyi kaçırdı, koç Sarri kazanma mucizesini tekrarlamak için sabırsızlanıyor
Sonraki
Dünyayı kurtarın, zaman ve mekanda seyahat edin, yıldızlararası yolculuk ... Her şey temel yasaya uygun olmalıdır
İkna oldum! Lin Dan, Çinli Taipei'nin ilk 8 kardeşini kazanmak için üç tur savaştı. Hayranlar: O yaşlı değil!
Bir kurşunla vurulduktan sonra, gerçekten bir TV programı gibi ayağa kalkabilir misin?
Lynk & Co 01 halka açıldı, Qoros da sıcak noktalar yayınlamaya geldi, ancak utanç vericiydi
Steam özel önerisi: Derin denizde hayatta kalmaya giden yol, bu oyun Jaws'ı izlemekten daha heyecanlı mı?
PlayerUnknown's Battlegrounds oyuncuları harita boyunca hatalarla karşılaşır ve dublör bisikletleri sahneler
Yeni Çin-ABD istişareleri turu sona erdi, bu beş ayrıntı çok anlamlı.
Kerç Köprüsü'nün altındaki silah sesleri: Başka bir "Rashomon" mu?
[Sabah Postası] iPhone 8 ertelenebilir / ZTE başkan yardımcısı istifa etti / Tesla, piyasa değerine göre ABD'de 1 numaralı otomobil üreticisi oldu
Çin'deki ilk mobil oyun İnternet kafesi
Neden birçok II.Dünya Savaşı hafif makineli tüfek sadece 20 mermi dergisine sahip? Hatchcase 15 mermi bile
LOL e-spor tarihinin en büyüğü, eğer BİZ fişten çekilmezse, açılış ve asılı kalmayacak mı?
To Top