Jackie Chanın cirosunun arkasındaki oyuncular yılda 7,7 milyar para harcıyor: Sanqi Mutual Entertainmentın satış ücreti 5 yılda 70 kat arttı

Wen Jia Qi

Düzenle Cheng Jingwei

Hiç web oyunu reklamlarında gizlenme korkusu yaşadınız mı?

Lin Zicong'un Ejderha Öldürme Kılıcı'ndan Zhang Liangying'in her web sayfasının sağ alt köşesindeki "Zamanınız çok değerli" cümlesine kadar, abartılı altın miğferler ve zırh giyen tanıdık yüzler tarafından her zaman "onu kesmek" için davet edileceğiz.

"Beş Yüzük" te oyuncuların ağzından web oyunlarına beyinsiz deniyor ve bir oyun olmaya bile layık değiller. Ancak "Beş Yüzük" ün dışında, daha fazla sayıda oyuncu var Oyunun durumunu hiç umursamıyorlar, ancak Jackie Chan ve "Zhazhui" nin çağrısı altında, altın bir parıltıyla 999 seviyelik bir patlamanın tadını çıkarabilirler. Heyecan.

Bu oyuncular gerçek bir Çin oyun iş dünyası inşa etmek için çok fazla para yatırdılar ve birçok şirketi şişmanlattılar.

Analysys tarafından 2019 yılında yayınlanan "China Mobile Game Market Annual Comprehensive Analysis 2020" raporuna göre Sanqi Mutual Entertainment'ın yerli mobil oyun yayıncılığı pazarındaki payı% 10.44'e ulaşarak Tencent NetEase'den sonra ikinci sırada yer aldı ve yavaş yavaş oyun sektöründe lider oldu. "Üçüncü Kutup" gelişir ve büyür.

Şu anda Çin oyun pazarı kritik bir noktada ve Sanqi Mutual Entertainment'ın geçtiğimiz yılki güçlü performansı, keşfedilmeyi bekleyen yeni kralın veya son karnavalın başlangıç noktası.

01Satış giderleri 5 yılda 70 kat arttı

1 Nisan akşamı Sanqi Mutual Entertainment, 2019 mali raporunu yayınladı. Mali rapor, 2019 yılında şirketin, yıllık bazda% 73.30 artışla 13.227 milyar yuan işletme geliri elde ettiğini; borsada işlem gören şirketlerin hissedarlarına atfedilen net kar 2.115 milyar yuan olduğunu, geçen yılın aynı dönemine göre% 109.69 artış olduğunu ve hem gelir hem de net kârın tarihi yükseklere ulaştığını gösteriyor. .

Uzun mesafe koşusu, Sanqi Mutual Entertainment'ın kurucusu Li Weiwei'nin en büyük hobisidir. Ancak maratonlarla karşılaştırıldığında, oyun endüstrisinin yıllar içindeki rekabet durumu daha çok bir "triatlon" gibidir.

En erken aşamada, Oyun kalitesi anahtardır, "Kılıç ve Peri Efsanesi", Temmuz 1995'te piyasaya sürüldükten sonra büyük bir hit oldu ve Li Xiaoyao ve Zhao Linger, bir nesil oyuncunun sevgili anıları oldu. Daha sonra Online oyunlar bir trend haline geldi, "Efsane" ve "Batıya Yolculuk" un başarısı, Çin'deki en genç en zengin iki adamı, Shanda Chen Tianqiao ve NetEase Ding Lei'yi yarattı. Ve sonra, Ajans modeli büyük bir başarıydı, DNF, Crossfire ve League of Legends gibi bir dizi başarılı oyunun ajans tarafından tanıtılmasıyla Tencent sonunda bir oyun imparatorluğu kurdu.

Kılıç ve Peri Efsanesi'nden uyarlanan TV dizisinin çekim sahnesi

Yüzmede iyi olan insanlar koşu yarışmalarından yararlanamazlar. Ve şimdiki Sanqi Mutual Entertainment, belli ki ona en uygun sahneyi bitirdi.

Sanqi Mutual Entertainment'ın mobil oyun işi geçtiğimiz üç yılda 2017/2018/2019'da sırasıyla% 100,32 /% 69,99 /% 114,78'lik bir artışla yüksek büyüme kaydetti.

Bunun arkasındaki sır iki kelimeyle özetlenebilir: trafik.

2018'de Çinli İnternet kullanıcılarının sayısı 830 milyona ulaştı ve genel oyun kullanıcı ölçeği 626 milyon oldu, bu da bir önceki yıla göre% 7 artışla İnternet kullanıcılarının sayısının% 76'sına tekabül ediyor.Oyun demografik temettü temelde ortadan kalktı.

Tipik bir sıfır toplamlı oyun olarak, oyun endüstrisinin yüksek yapışkanlığı ve yüksek yatırım özellikleri nedeniyle, oyuncular belirli bir oyunu seçtikten sonra, diğer oyunlara yatırımlarını kaçınılmaz olarak azaltacaklardır. Bu bağlamda, daha verimli bir şekilde trafik alabilen büyümeyi kontrol eder.

Elbette süper güçlü bir trafik havuzuna sahip olan Tencent, diğer oyun üreticileriyle aynı başlangıç çizgisinde değil.Sektördeki ağabeylerden bağımsız olarak genel oyun üreticilerinin promosyon yöntemlerinde sadece iki seçeneği var: Kombine nakliye veya satın alma hacmi.

İntermodal mod, oyun şirketlerinin oyunları kendi platformları veya üçüncü taraf platformları üzerinden başlattığı ve kullanıcıların bunları indirmesini beklediği promosyon yöntemini ifade eder.Bu aynı zamanda daha eski bir geleneksel moddur.

Son yıllarda ortaya çıkan satın alma modeli, oyun şirketlerinin oyun reklamlarını, çeşitli web siteleri veya uygulama platformları aracılığıyla, açılır pencereler, stickerlar vb. Gibi çeşitli yollarla doğrudan platformlara yerleştirmesini ifade eder (Günümüzde Toutiao, Douyin, iQiyi Vb.) Kullanıcının tıklamasını ve indirmesini gerçekleştiren ve orijinal kanal maliyetini reklam maliyetiyle değiştiren arayüz.

Bilgi parçalanmasının arka planı altında, mükemmel satın alma kapasitesi oyun akışının artmasında önemli bir rol oynar. Sanqi Mutual Entertainment bu alanda liderdir.

Mali rapor, 2019 yılında Sanqi Mutual Entertainment'ın satış giderlerinin geçtiğimiz beş yılda yaklaşık 70 kat artışla yıllık% 131.15 artışla 7.737 milyar yuan'a yükseldiğini gösteriyor. Aynı tipteki şirketlerle karşılaştırıldığında Sanqi Mutual Entertainment, satın alma pazarında mutlak bir usta olarak kabul edilebilir.

Genel olarak oyun şirketleri için internet şirketlerinin satın alma fiyatı, satın alma miktarına bağlıdır, toplam tutar ne kadar yüksekse, gider oranı o kadar düşük olur. Örneğin, insanlar genellikle bir şeyler almaya giderler. Aynı anda çok daha fazla ürün satın alabiliyorsanız, tüccarlardan bunları daha ucuza vermelerini isteyebileceğimiz belirli bir pazarlık fişimiz var.

Küçük ve orta ölçekli oyun üreticileri için, küçük boyutları nedeniyle, satın alma pazarında pazarlık alanı yetersizdir, satın alma pazarında artan rekabetle birlikte, satın alma yatırımının geri dönüş aşamasına gelmemiş olması muhtemeldir. alan. Ancak satış giderleri ve satış oranları açısından hala hızla yükselen Sanqi Mutual Entertainment, açıkçası bu sıkıntının olmadığı ve hatta alım hacmi piyasasını entegre etme ivmesine sahip.

Sözde zenginlik cüretkar olabileceğinden, Sanqi'nin karşılıklı eğlencesinin tüm güveni sermaye ile dans etme hikayesinde gizlidir.

02 Capital oyunu

Sanqi Mutual Entertainment'ın gelişim tarihine bakıldığında, sermaye piyasasında bir ders kitabı "arka kapı listesi" olduğu söylenebilir.

Önce kabuk kaynaklarına bakalım. 1997 yılında, Chery, Çin'in ilk kendine ait marka otomobil şirketi olarak tescil edildi ve kuruldu ve merkezi Wuhu, Anhui'de bulunuyordu ve çevredeki 200'den fazla otomobil parçası şirketini yönetiyordu. Wu Xushun'un Shunrong hisseleri bunlar arasında.

Önümüzdeki birkaç yıl içinde, Chery ve Jianghuai gibi Anhui otomobil şirketlerinin satışlarındaki istikrarlı artışa bağlı olarak, Shunrong hisseleri giderek daha popüler hale geldi. Zheshang Menkul Kıymetler Araştırma Raporuna göre, Shunrong'un pazar payı 2009 yılında% 8,86'ya ulaşarak Çin'de ikinci sırada yer aldı.

Hızlı gelişimi ile Shunrong, nihayet 2011 yılında sermaye piyasasına 306 milyon yuan'ın 49.95 katı ihraç fiyatı-kazanç oranıyla başarılı bir şekilde girdi ve otomotiv plastik yakıt tankları için listelenen ilk yerli şirket oldu. Günün 36.88 yuan kapanış fiyatına göre, Shunrong hisselerinin toplam piyasa değeri 2.47 milyar yuan.

ancak, Başarı Chery'dir ve başarısızlık Chery'dir. Chery'nin üretimi ve satışları her geçen yıl azaldıkça, müşteri kaynaklarını çok yoğunlaştıran Shunrong da hızla kar ikilemine düştü. Ardından, hisse senedi fiyatı tamamen düştü ve Wu ailesinin sahip olduğu hisse senetlerinin piyasa değeri iki yıl öncesine göre% 56 düşüşle 780 milyona düştü.

Başarısız olmaya isteksiz olan Wu Xushun, oyunun Shunrong'a ikinci bir hayat vereceğini umarak dikkatini henüz emekleme aşamasında olan Sanqi Mutual Entertainment'a çevirdi.

Ekim 2013'te, birkaç aydır askıya alınmış olan Shunrong hisseleri, 1,92 milyar yuan karşılığında Sanqiwan'da (Sanqi Interactive Entertainment'ın eski adı)% 60 hissesini satın almayı planladığını açıkladı, bunun 480 milyon yuan'ı nakit ödemelerden, geri kalanı ise Listelenen şirket, ödeme yapmak için hisse kullanır.

Sanqiwan 2011 yılında kurulmuştur. Kurucu ortakları Li Weiwei ve Zeng Kaitian'dır ve her biri% 50 hisseye sahiptir.

Temel tarih olarak 31 Temmuz 2013 alındığında, bu işlemde Sanqiwan'ın tüm öz sermayesinin değerlendirilen değerinin 3.211 milyar yuan olduğu, değerlenme oranının% 2595.07 kadar yüksek olduğu ve özkaynakların% 60'ının 1.920 milyar yuan değerinde olduğu belirtilmelidir. Bu kaçınılmaz olarak Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu'nun dikkatini çekti.

27 Mart 2014'te Çin Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonu, M&A Komitesinin 2014'teki 18. toplantısının inceleme sonuçlarını yayınladı ve Wu ailesi, Li Weiwei ve Zeng Kaitian'ın uyumlu bir kişi olup olmadığına ilişkin başvuru materyallerinin " Borsaya Kote Edilmiş Şirketlerin Devralınmasına İlişkin Önlemlerin 83. Maddesine göre, Shunrongun hisselerinin yeniden düzenlenmesi reddedildi. Sorular, sorunun özüne işaret ediyor - sözde% 60 özsermaye edinimi, bu bir arka kapı listesi mi?

Bu devralmayı geçmek için, Shunrong hisselerinin gerçek kontrolörü ve işlemin konusu ikinci bir plan seti başlattı.

Yeni planda, Sanqiwan'ın kurucularından biri olan Zeng Kaitian, işlemin tamamlanmasından sonraki 36 ay içinde, sahip olduğu borsada işlem gören şirketin hisselerine karşılık gelen hissedarlar toplantısında tüm oy haklarından, adaylık haklarından ve teklif haklarından vazgeçeceğine ve vermeyeceğine söz verdi. Listelenen şirket, herhangi bir yönetici ve üst düzey yönetici adayını aday gösterir ve tavsiye eder.

Sonuç olarak, Zeng Kaitian ve Li Weiwei, "Borsaya Kote Edilmiş Şirketlerin Devralmalarının Yönetimi için Önlemler" Madde 83'te belirtildiği gibi uyumlu bir eylem ilişkisi kuramadılar ve Wu ailesinin borsaya kote şirketler üzerindeki kontrolünü sarsmayacaklardı.

O zamandan beri Sanqiwan resmen Shunrongun sistemine dahil edildi.

Wu Xushun'un ailesinin öz sermaye değeri 2017'de 13,5 milyar yuan'a ulaştı ve onun net değeri, Sanqiwan'ın satın alınmasından öncesine kıyasla on milyarlarca artarak Anhui'deki zenginler arasında ilk sırada yer aldı.

Mart 2019'da, Wu ailesi tekrar tekrar para kazandıktan sonra, Sanqi Mutual Entertainment, şirketin yönetim kurulunun seçimi ilerletmeye karar verdiğini ve şirketin hâkim hissedarı ve gerçek denetleyicisinin Wu Xushun, Wu Weihong ve Wu Weidong'dan Li Weiwei'ye değiştirileceğini duyurdu. Sanqi Mutual Entertainment resmi olarak "Li Weiwei Dönemi" ne girdi.

Yol boyunca, Wu ailesi sermayeden cömert bir getiri elde etti ve Li Weiwei, iş hayallerinin gerçekleşmesini hızlandırmak için sermayenin gücünü de kullandı.

Aslında, 2013 gibi erken bir zamanda, Li Weiwei medyaya şunları söyledi: "Sanqiwan oyun endüstrisinde birinci sınıf bir marka olmayı umuyor, ancak bu hedefi kısa sürede ancak kendi fonlarıyla gerçekleştirmek zor."

Girişimciler ve fonlar arasındaki ilişki bir general ve bir asker gibidir. Sanqi Mutual Entertainment, güçlü ve güçlü olduktan sonra, oyun bölgesinde savaşmanın yanı sıra dışa doğru genişlemenin yolunu da açtı.

Sanqi Interactive Entertainment'ın genel merkezi Guangzhou

Li Weiwei, 2017 yılında, "temel olarak içeriğe odaklanan büyük bir kültürel eğlence şirketi, bir Disney inşa etmek istiyorum" olan Sanqi Mutual Entertainment'ın yeni konumlandırmasını detaylandırdı.

Li Weiwei'nin görüşüne göre, "sadece oyunlar daha ince olacaktır." Sanqi Mutual Entertainment'ın pan-eğlence mimarisi bir "piramittir". Oyun bir kule üssü, IP'den en güçlü gelir elde eden model ve endüstri zincirindeki ana faaliyet alanı. Film ve animasyon, canlı yayın, VR ve hatta yapay zeka.

Şimdi, son mali rapora göre, Sanqi Mutual Entertainment tarafından yatırım yapılan veya satın alınan düzinelerce kültürel ve yaratıcı işletme var.

Ancak bir pan-eğlence imparatorluğunun hayali neredeyse herkesin yapıyor. Sanqi Mutual Entertainment için her şeyin temeli hala "oyunların" temel köşe taşında yatmaktadır.

03 Oyun sektörü "değişti"

Sermaye operasyonunun araçları her şeye kadir değildir. Girişimcilerin belirli bir süreci hızlandırmalarına yardımcı olabilir, ancak bir şeyleri sıfırdan yapmak zordur.Sanqi Mutual Entertainment'ın yıllar içindeki hızlı gelişimi, nihayetinde performanstan kaynaklanmaktadır.

Sanqi Mutual Entertainment sayfa turundan başladı.

Son yıllarda, herkesin daha aşina olduğu ekran reklamı, Jackie Chan'i desteklemeye davet eden "Bir Kılıç Teslim Edildi" olmalıdır.

Kırmızı ve yeşil veya tam ekran altın rengi eşliğinde "tek kılıç tam seviye", "ejderha kılıcı göndermek için tıkla", "kardeşler bir araya gelecek" gibi abartılı ve beyni yıkanmış reklam sloganları ve diğer abartılı ve beyni yıkanmış reklam sloganları, bazı insanlara kaba görünebilir. Ancak bu, Sanqi Mutual Entertainment'ın ilk olarak reklam yoluyla kendi oyun değerlerini karşılayan hedef müşterileri seçen yöntemidir.

Uzun bir süre için, oyunun kar modelinin tamamen farklı iki fikri var: 1.000 kullanıcının her biri 1 yuan almasına izin verin veya 1.000 kişi arasından 1.000 yuan ödemeye razı olan 1 kullanıcı bulun.

İlkinin temsilcisi puan kartı modelidir, ikincisinin temsilcisi ise "RMB savaşçısı" dır.

Sayfa oyunu tabii ki ikincisidir.Oyun çemberinde, "sayfa yıkama kullanıcıları, son oyun yığın kullanıcıları" nın basit bir görünümü bile vardır.

Oyun modunda, Sanqi Mutual Entertainment'ın "One Sword" ve "Archangel's Sword H5" gibi ana oyunları herhangi bir işlem gerektirmez. Giriş yaptıktan sonra, oyunun rolü otomatik olarak yükseltilecek ve ekipman otomatik olarak değiştirilecektir. Yemek yeme ile karşılaştırıldığında Chicken veya Glory of the King gibi oyunlar, bu tür oyunların teknik içeriğe sahip olmadığı söylenebilir.

Gerçek cazibe, PK ve sıralamada yatıyor.Eğer şarj etmezseniz, oyun deneyiminin bir parçası olarak kontör yükleyen kullanıcılara katkıda bulunacaksınız. Ve yeniden şarj olmak için, geri dönüşü olmayan kripton altın yarışmasına girdi.

Kullanıcı portreleri açısından, "çok zamanım yok ve çok fazla enerji harcamak istemiyorum", "belirli bir tüketim yeteneğine sahip", "oyunun kendisine dikkat etmiyor, sanal duruma daha çok dikkat ediyor" ve diğer özellikler, bu tür oyunların ana kullanıcıları haline geldi. . Web oyunlarının 2018 yılındaki kullanıcı verilerine göre ana kitleyi 30-39 yaş arası erkekler oluşturuyor.

"China Youth Daily" bir keresinde böyle bir örnek bildirdi. Üç yılda toplam 15 milyonla "Zhengtu 2" oynayan şehir yönetimi bölümü şefi Ding Xin bunu şöyle anlattı: "İnternete bağlandığım sürece, binlerce insan bize katılmaya gelecek, tıpkı Maymun Kral'ın Huaguo Dağı'na dönmesi, irili ufaklı maymunlar merhaba demek için gelip 'Kral geliyor', çok canlı. O çevrede patron benim! "

Geçmişte belli bir dönemde sözde "varoluş makul" olduğundan, sayfa oyunu modeli, belirli grupların psikolojik taleplerine ayak uydurması nedeniyle işletmelere büyük faydalar sağlamıştır.

Örnek olarak "Efsanevi Hegemonya" yı ele alalım. 2016'da, bu oyun kullanıcısı için ortalama aylık ödeme 593 yuan idi ve aynı dönemde yerel oyun pazarındaki 200-300 yuan seviyesinin çok üzerinde. Bu aynı zamanda tek kullanıcılı yüksek ücretli kar modelini de doğruluyor.

Ancak yukarıda bahsedilen "triatlon" özellikleri olarak kullanıcıların bilişsel yeteneklerinin gelişmesi, milli kontrol ve teknolojik gelişme gibi bir dizi dış faktörün değişmesi ile oyun endüstrisinin rüzgar yönü yeniden değişmiştir.

26 Şubat 2020 öğleden sonra Pekin Belediye Parti Komitesi Propaganda Dairesi tarafından düzenlenen oyun yönetmeliği temalı toplantı online olarak gerçekleştirildi.Pekin'deki oyun endüstrisi ile ilgili yerel oyun üreticileri ve platformlar katıldı.

İki gün sonra, ByteDance'ın reklam platformu Pangolin, iş ortaklarının "Çevrimiçi Oyun Yayın Numarası (ISBN) doğrulaması ve yayınlama, yani sürüm numarasını sağlamalarını gerektiren bir duyuru yayınladı. Ek olarak, açıklamada ayrıca gecikmiş veya gönderilmemiş geliştirmeden bahsediliyor Kişi nedenini açıklamalıdır, aksi takdirde görevli reklamların geri dönüşünü durdurmak / yerleşimi askıya almak gibi ilgili cezaları alır.

Bu, 2018'den sonraki bir başka düzeltmedir, yani mobil oyunların yalnızca şarj açılırken bir sürüm numarası gerektirmesi değil, bundan sonra ister oyunun yayınlanması ister reklam promosyonu olsun, tüketicilerle iletişim kurmanın bir yolu olduğu sürece katı olması gerektiği söylenebilir. Sürüm numarası incelemesi.

Bu eylemin amacı ile ilgili olarak, düzenleyici otoriteler tarafından Aralık 2019'da yapılan açıklamalarda ipuçları bulabiliriz.

İlgili liderler, "Oyunların daha iyi bir yaşam yaratmak için kültürel bir güç haline gelmesine izin verin" konuşmasında ilgili liderler, "Umarım oyun şirketlerinin çoğunluğunun yönlerini doğru bir şekilde konumlandırmasını, ürünlerini dikkatlice parlatmasını ve acelecilikten kaçınmasını umuyorum. Her sürüm numarası kaynağından iyi bir şekilde yararlanın, bir stil yapın ve bir güzel stil yapın. Arz tarafındaki yapısal reformu derinleştirmenin ana çizgisini sıkı bir şekilde kavramalıyız, farklılaşma ve markalaşmanın gelişim yoluna bağlı kalmalı, özgünlüğü iyileştirmeye çalışmalı ve bağımsız fikri mülkiyet haklarıyla daha yüksek kaliteli ürünler geliştirmeliyiz. "

Ancak Sanqi Mutual Entertainment'a dönüp baktığımızda, sayfa oyunu döneminin işletim felsefesinin mevcut trendle uyumlu olduğunu söylemek zor. Günümüzde Sanqi Mutual Entertainment, mobil oyun döneminde iyi sonuçlar elde etmesine rağmen, ürünlerinin dikkatli bir şekilde incelendikten sonra ürünlerinin temel rekabet gücünün fazla değişmediğini bulmak zor değil.

Sanqi Mutual Entertainment, sayfa oyununun özelliklerini web sayfasından sağlam bir şekilde başka bir terminale aktarır. Oyun şirketleri için web oyunlarının IP'sini, oynanışını, kar puanlarını ve işletim modelini mobil terminale kopyalamak o kadar da zor değil. Şirketin kendi geliştirdiği mobil oyunlar "One Sword", "Archangel's Sword H5" ve hatta daha yüksek kaliteli "Eternal Age" web oyunlarının geleneksel oyunudur ve kar yöntemi aynıdır.

Şu anda, şirket duyurusunda "araştırma ve geliştirmeye vurgu" sloganının diğer A-share oyun şirketlerine kıyasla yatay olarak yüksek sesle bağırdığını görebiliyor olsak da, Sanqi Mutual Entertainmentın Ar-Ge yatırımı gelir yüzdesi olarak hala zayıf bir konumda.

Kısa bir süre önce, Sanqi Mutual Entertainment ve Huawei tarafından başlatılan ilk bulut oyununun haberi canlandı, ancak daha yakından bakıldığında, sözde bulut oyunun hala sayfa oyununun "ebedi çağı" olduğu ortaya çıktı.

Bulut oyunlarının temel avantajı, daha karmaşık algoritmalar, daha zarif resimler ve daha büyük parametrelerle büyük ölçekli prodüksiyonları desteklemektir.Sanqi Mutual Entertainment Bulut Oyununun piyasaya sürülmesinin teknik bir keşif veya bir marka pazarlaması olduğu söylenebilir, ancak Herhangi bir önemli atılım söylemek zor.

Şu an, Oyun sektörünün rotası trafikten kaliteye geçti, Ancak ister Ar-Ge yatırımı ister en yeni projeler olsun, Sanqi Mutual Entertainment'ın iyi hazırlanmış olduğunu söyleyemeyiz.

Japon alt kültür araştırmacısı Hiroki Toshi, 2001 yılında yazdığı "Postmodern Hayvanlaştırma" adlı kitabında "Büyük Anlatının Soldurulması" adlı bir kavram öne sürdü.

Sözde büyük anlatı, insanların gerçek topluma entegrasyonunu aktif olarak teşvik eden, ideolojik olarak rasyonel fikirlerle yönlendirilen, ekonomik olarak üretim önceliğine dayanan ve sosyal olarak inşaat ve kalkınmaya odaklanan kültürel düşünce eğilimini ifade eder. Dong Haoji, bir ülke veya toplum müreffeh olduğunda ve bir sonraki aşamaya geliştiğinde, "büyük anlatının gerilemesi" nin ortaya çıkacağına ve bununla birlikte, oyunlar gibi sanal dünyaların ve ikinci boyutun yeni nesli açıklayacağına inanıyor. Büyük ölçüde geliştirilecek.

Şu anda salgının yayılmasıyla birlikte insanlar bir kez daha sanal dünyadaki manevi yaşamına hız vermiş ve bu arka plana karşı oyun dünyası bir kez daha en müreffeh sezonu başlatmıştır.

Le Pen, "The Mob" adlı kitabında "Bir gruptaki bireyler kumda kumdur ve rüzgar onları istediği zaman karıştırabilir" diye yazmıştı. Mevcut çağda kısa videolar rüzgar, oyun reklamları da kısa videolar arasına serpiştirilmiş durumda. rüzgar.

Bir zamanlar rüzgar üzerinde büyük bir kontrole sahip olan Sanqi Mutual Entertainment, nihayet üçüncü pol pozisyonuna ulaştı. Ama bir sonraki rüzgar, korkarım kontrol etme kabiliyetini aşacak.

Uzaya kim hükmedebilir? 123 özel işletme rekabet ediyor, "Musk" ın ulusal versiyonu nerede?
önceki
Shandong'daki en zengin yeni adam doğdu! Zeng Chang "etek sınıfı", 31 yaşında işine başladı ve serveti günde 1 milyar arttı
Sonraki
Çinin en büyük pirinç şarabı markası, orta ve üst kalite şarapların yarısından fazlasını ve yabancı ülkelerde yalnızca 40 milyon brüt kârla yılda 1,7 milyar satmaktadır.
Li Jingjing haykırdı: On milyonlarca dolandırıcılık olmazsa para hayranlara iade edilemez! Şirket anormal çalışıyor
4 aydan fazla bir süre sonra "Sodyum siklamat fırtınası", günlük alkollü içki limiti! İlk çeyrekte gelir düştü, net kar yükseldi
Goertek'in net karı yaklaşık% 50 arttı ve denizaşırı pazar Shandong'daki en zengin yeni adamın arkasında% 80'lik bir paya sahip oldu.
Tianjin First Cinema kalıcı olarak kapatılacak! Hissedarı Dadi Sinemasıdır ve "Adam öldürme" filmi nihayet gösterildi.
Li Dongsheng, Samsung gittikten sonra kazanabilir mi? TCL'nin iyi bir hikayesi var, ancak hikaye kusurlu
[Bir milyon polis on milyonlara girdi] Xi'an Kamu Güvenliği Chang'an Şubesi polisi ve siviller, güvenliği sağlamak için el ele verdi
Shaanxi Eyaletindeki gangsterlere ve kötülüklere karşı özel mücadelenin ilk denetim grubu, çete karşıtı ve kötülüklerin çalışmalarını denetlemek için Xianyang'a gitti.
ABD hükümeti, Batı medyası bile "satın almamalı"
Çin Hikayesi | Her adanmış kaydedilmeyi hak eder
Bilim ve teknolojinin "temassız ekonomisi" ısınıyor
Yangının birinci yıldönümünden sonra Notre Dame de Paris'e ne oldu?
To Top