Nvidia Lin Yaonan: VR ürünlerini kötü deneyime veda etmek için 5 ana teknoloji nasıl kullanılır?

Editörün notu: Bu makale, WeChat genel hesabı VR değerinden (vr değeri) yeniden basılmıştır ve yazarın yetkisi, yeniden basım sırasında alınmıştır.

Yeni gelen bir CP iseniz, grafik kartı optimizasyonunun temel konsepti net değildir; donanım geliştirmeyle uğraşıyorsanız ve VR deneyimini nasıl optimize edeceğinizi sistematik olarak anlamak istiyorsanız; o zaman bu makale toplamaya ve okumaya değer.

Bu yazıda şunları öğreneceksiniz:

  • VR ürünlerinin deneyimini etkileyen sebepler nelerdir?
  • VR ürün deneyimi nasıl iyileştirilir?
  • VR ürünleri durmadan ortaya çıkıyor, ancak kullanıcı deneyimi en iyi duruma ulaşmadı. Zayıf resim gerçekçiliği ve gecikmeden kaynaklanan baş dönmesi, VR ürünlerinin deneyimini etkileyen iki önemli nedendir.

    Yazılımdan donanıma acil optimizasyona ihtiyaç olduğu için ürün optimizasyonu nasıl yapılmalıdır? Bunun yolları nelerdir?

    Bu sorun, Nvidia Asya Pasifik GPU Ürün Direktörü Lin Yaonan'ın VRWDC World Virtual Reality Developer Forum'daki paylaşımından kaynaklanıyor: VR ürünlerinin deneyimini iyileştirmek için 5 ana teknoloji nasıl kullanılır?

    Paylaşmadan önce bir soru sormak istiyorum: Erkek / kız arkadaşın varken ilk buluşma önemli mi?

    Buradaki çoğu arkadaşın cevap vereceğine inanıyorum: önemli. İlk buluşma her iki taraf için de çok önemli bir deneyim. Deneyim ters gittiğinde, artık diğer tarafla birlikte gelişmeye devam etme arzusuna sahip değilsiniz.

    Resim kaynağı: Kablolu

    Konuma dönersek, ifade etmek istediğim şey, sanal gerçeklik sektörü için kullanıcı deneyiminin de çok önemli olduğudur.

    Sanal gerçeklik endüstrisi şu anda bir durumla karşı karşıyadır - donanım cihazları popüler olmadığında, çoğu kullanıcı bunu bazı rahatsız edici veya basit cihazlarla deneyimlemektedir ki bu, VR ürünlerinin deneyimi için biraz ölüm cezasıdır.

    Açıkçası harika deneyime sahip bazı VR ürünleri var, ancak birçok kullanıcı ilk kez kötü bir deneyim yaşadı, VR ürünleriyle artık soğuk algınlığı yaşamaları yazık değil mi?

    Kullanıcının zayıf VR deneyimine ne sebep oldu?

    1

    Zayıf kullanıcı deneyiminin nedeni nedir?

    • Kötü resim gerçekçiliği

    Bu, temel olarak yüksek kaliteli grafiklerin temel gücü olan performansa bağlıdır.

    Layman'ın terimleriyle, oyuncuların büyük çoğunluğu genellikle 1080p ve 30fps'de oyun oynarlar, ancak VR'nin görüntü kalitesi yaklaşık 2k, işleme 3k'ye yakın olmalı ve ekran yenileme hızının düzgün olması için 90fps'den yüksek olması gerekir. PC'nin performansı, geleneksel PC'nin 7 katına ulaşmalıdır.

    Ancak bu zordur, bu nedenle resim bozulmasına neden olmak ve kullanıcı deneyimini etkilemek kolaydır.

    • Baş dönmesine neden olan gecikme

    Oynatıcı mevcut konumdan diğerine geçtiğinde görüntü CPU tarafından gönderilir, GPU tarafından oluşturulur ve eşzamanlı olarak baş görüntüleme cihazına yenilenir.Saniyede 90 kare varsa, her kare kullanıcının hareketinden daha yavaştır. 20 ms'yi aşan ara gecikme, hesaplama yapılamaması nedeniyle kullanıcının beyninin kafasının karışmasına neden olur ve klinik belirtiler baş dönmesi, baş dönmesi ve baş dönmesidir.

    Bu iki nokta aynı zamanda kullanıcının VR ürün deneyimini de büyük ölçüde azaltır.

    Bu nedenle, sadece verimlilik sorununu değil, aynı zamanda gecikme sorununu da çözmeliyiz, "dünya dövüş sanatları, sadece oruç bozulmaz" Peki çözümler nelerdir? Uzmanlaştığımız işlevleri herkesle paylaşmaya ve kötü VR ürün deneyimi sorununu birlikte çözmeye hazırız.

    2

    VR ürün deneyimi nasıl iyileştirilir?

    Genel olarak, sürükleyici VR deneyimi (450MPixel / S) (değer bakteri notu: MPixel / S, saniyede megapikseldir) sıradan PC oyunlarından 7 kat daha fazla performans gerektirir (60MPixel / S).

    PC oyunları 1080p çözünürlük ve 30FPS yenileme hızı teknik verilerini kullanırken, VR oyunlarının gerçek oluşturma çözünürlüğü 1512 × 1680 × 2'dir ve iyi bir deneyim sunmak için yenileme hızının 90FPS'ye ulaşması gerekir.

    Bu tür acı noktalara dayanarak, daha iyi bir deneyim elde etmek için bu sorunun beş grafik oluşturma teknolojisi ile nasıl çözüleceğinden bahsedeceğim.

    Görüntü kaynağı: VRHeads

    • Çok çözünürlüklü gölgeleme

    Açıkça söylemek gerekirse, VR dünyasında gördüğümüz düz ve yatay yataydır. Bunun nedeni, resmin görülebileceği bir optik lens olması, dolayısıyla distorsiyon yapmamız gerektiğidir. Mükemmel bir dünya görmeye gelin.

    Bununla birlikte, bozulmayı önleme yapmak kolay değildir, bu da birçok başka projeyi boşa harcar.

    Bardaklarda gördüğümüz görüntü aslında tam olarak görüntülenemiyor, görüntünün sadece yarısı görüntüleniyor, çoğu yer siyah, bunlar görüntülenmiyor, öyleyse neden bu kadar büyük çizeyim?

    150 kopya çektim ve sadece 100 kopya gösterildi, bu çok israf.

    Çok çözünürlüklü gölgelendirmenin temel prensibi, grafik oluşturmayı VR kaskının optik deformasyonuyla birleştirmektir.

    VR kaskı göz küresine yakın olduğundan, kullanıcının odaklanmasına yardımcı olmak için bir dizi lens gereklidir. Ancak merceğin varlığından dolayı resim deforme olacaktır, bu nedenle resim bozulma için telafi edilmelidir.

    Bozulma telafisi resmi için gereken bilgi, GPU tarafından oluşturulan resimdekinden çok daha azdır (lensin optik yolunun bir kısmı kaybolur ve insan gözü, görüş merkezini kenarlardan daha net görebilir). Yani GPU aslında pek çok yararsız iş yapıyor.

    Multi-res gölgelendirmenin yapması gereken, her çerçevenin resmini birden çok parçaya bölerek ortada daha fazla ayrıntı ve kenarlarda daha az ayrıntı bırakmaktır. Açıyı değiştirmek, görüntü oluşturma hızını iyileştirmek için resmi sıkıştırmaktır.

    Yani oyunu 9 parçaya böldüğümüzde, orta deformasyon en az% 100 çözünürlük, geliştiricilerin geri kalanı kendi kendine doldurabiliyor.Doldurduktan sonra görsel farkı azaltmadan hala% 100 oluyor. İsraf yok.

    • Ön Tampon Oluşturma

    Az önce dövüş sanatları dünyasının hızlı ve kırılmaz olduğunu söyledim, burada gecikmeyi azaltmak için doğrudan ön tamponu oluşturmamız gerekiyor.

    Ön tampon oluşturma teknolojisinin ilkesi, doğrudan modla ilgilidir.

    Basitçe söylemek gerekirse, bilgisayar VR kaskını sıradan bir ekran olarak ele alıyorsa, standart iki seviyeli tampon moduyla oluşturulması gerekir. Bir VR başlığı olarak algılanırsa, Arka Tampon üzerinden geçebilir ve doğrudan Ön Tampon'a girebilir, böylece gecikmeyi azaltır.

    Resim kaynağı: Virtalis

    • Bağlam Önceliği

    Bağlam Önceliği, eşzamansız zaman atlama gibi çeşitli gelişmiş VR özelliklerini desteklemek için GPU planlamasını kontrol edebilir.

    Eşzamansız zaman atlamasının ne olduğunu biraz açıklayın.

    Oluşturma iş parçacığı ile paralel çalışan bir iş parçacığında (ATW iş parçacığı adı verilir) işlemeyi ifade eder. Her senkronizasyondan önce, ATW iş parçacığı, işleme iş parçacığının son çerçevesine bağlı olarak yeni bir çerçeve oluşturur.

    Anlaması kolay olmayabilir, açıklamak için daha basit bir dil kullanacağım.

    Örneğin.

    Başınızı çok hızlı çevirirseniz, yeni pozisyondaki resim oluşturulmamış veya önceki pozisyondaki resim ortaya çıkarak rahatsızlığa neden olacaktır.

    Bu problem nasıl çözülür?

    Teknologlar bir yöntem düşünürler, yani konumu işgal edecek konuma göre hesaplanan bir çerçeveyi yapay olarak yerleştirirler.

    GPU'nun bunu yapmak için ayrı bir iş parçacığına ihtiyacı vardır, bir sonraki kareden önce koltuğu işgal etmek için acele eder, böylece resmin gecikmesini (veya düşen çerçevenin neden olduğu titreşimi) azaltır.

    Bu sadece gecikmeyi azaltmakla kalmaz, aynı zamanda oyun oyuncusu başını hareket ettirdiğinde görüntüyü yeniden oluşturmadan ekran görüntüsünü hızlı bir şekilde ayarlar.

    • VR SLI çoklu grafik desteği

    Bu, her iki gözün aynı noktayı görmesini sağlamak için bir CPU gerektirir. Burada, işleme performansını artırmak için grafik kartını artırmanız gerekir.

    İnsanların iki gözü vardır, bu nedenle VR görüntüleri iki sol ve sağ görüntüye dönüştürülür. Ancak bu iki ekran farklıdır ve bu da CPU ve GPU kullanımını artırır.

    Fiziksel hesaplamalar, gölge haritalar, oyun mantığı vb. Gibi bazı hesaplamaların iki kez hesaplanması gerekmese de, doğru zaman farkı ve derinlik bilgisini sağlamak için gerçek görüntüleme açısının yeniden hesaplanması gerekir.

    Resim kaynağı: Digital Trends

    Bu nedenle, bazı aşırı durumlarda, VR oluşturma modunda GPU kullanımı iki katına çıktı.

    Bu durumda, sol ve sağ görüntüleri paralel olarak işlemek için iki grafik kartı kullanırsanız, sorun çözülebilir.

    Başka bir deyişle, bir grafik kartı sol göz görüntüsünü işler, diğeri sağ göz görüntüsünü işler ve son olarak çıktıyı entegre eder.

    Bu yöntem, hesaplama verimliliğini büyük ölçüde artırabilir, ancak gecikmeyi artırmayacaktır. Örnek olarak.

    Geleneksel çoklu grafik oluşturma:

    Grafik kartı 0 ve grafik kartı 1, n'inci çerçeveyi ve n1'inci çerçeveyi oluşturmak için sırayla alır, ancak CPU'nun yeterince hızlı göndermesi gerekir, çünkü CPU'nun iki DRAWCALL göndermesi gerekir ve CPU bir darboğaz haline gelemez.

    İyileştirmeden sonra:

    Grafik kartı 0 ve grafik kartı 1 sırasıyla sol ve sağ gözlerin çizilmesinden sorumlu olsun ve CPU iki grafik kartı için aynı DRAWCALL'u sağlar, çünkü VR'nin iki gözünde çizilen şeyler temelde PERSPECTIVE matrisi dışında aynıdır.

    VRWORKS, API'si aracılığıyla birden fazla grafik kartına bir dizi DRAWCALL yayını gerçekleştirir ve farklı grafik kartları için farklı PERSPEKTİF (sabitler) ayarlayabilir. Bu şekilde, CPU DRAWCALL her iki göz içindir ve iki gözün çizimi iki CPU'ya paraleldir, bu da gecikmeden büyük ölçüde tasarruf sağlar.

    • DOĞRUDAN MOD Doğrudan mod

    Bu mod, GPU ile başa takılan görsel cihazlar arasında iyi bir tak ve çalıştır uyumluluğu sağlar.

    Çeşitli sanal gerçeklik kaskları, tak ve çalıştır ile uyumlu olabilir. Geleneksel görüntülemede, PC monitörleri ekranın bir görüntü uzantısı olarak VR gözlüklerini kullanır ve VR gözlükleri ile GPU arasında doğrudan bir etkileşim yoktur.

    Ve Doğrudan Mod (doğrudan bağlantı modu) aracılığıyla, grafik işlemci sürücümüz, kulaklığı yalnızca standart bir masaüstü ekranı değil, bir VR ekranı olarak tanıyabilir, böylece daha sorunsuz bir kullanıcı deneyimi.

    Sanal gerçeklik deneyiminin odak noktası, harika bir deneyim elde etmek için dört insan duyusunu eşleştirmektir. Ayrıca yukarıda bahsedilen beş teknolojinin, geliştiricilerin VR ürünlerinin kullanıcı deneyimini gerçekten iyileştirmesine yardımcı olabileceğini umuyorum.

    Başlık görselinin kaynağı: Digital Trends

    Savaş alanını gündüz ve gece modunu canlandırın, yeni yerli silah QBU'ya bir göz atalım
    önceki
    Quanjian'ın ilk uyluk milli takımının çaresiz Saburo Lippi ona gerçekten ihtiyacı olan çizgi mucizesi için çaresizce savaşır
    Sonraki
    EDG koçu açıkça Uzi'nin iyi olmadığını ve Kai'Sa'nın finali kazanabileceğini söyledi.
    Liang Jingru'nun mayo fotoğrafları taze ve ferahlatıcı
    DNF Soul of Sword oyuncuları en büyük C olmak için bir kuruş bile harcamıyor, 48 trompet, günde 70 milyon panel, 6,3 W
    Akrep başyapıtını sızdırdığından şüphelenilen ilk fotoğraf "Forza Motorsport 7
    Penaltılar boş kaleye girmiyor, sabit bir paralel şapka takıyor, Yatai 170 milyon forvet ve Pato manşetlerde yer alıyor
    Dünya şampiyonu Jay'i dışarı çıkaramaz mı? Zhang Binbin, uzanmak ve küçük bir hayrana dönüşmek için ona güveniyor!
    Nishuihan OL: Oyuncular, en az on binlerce değerinde yerel zorbalara satılan en kaliteli kolyeler yaratırlar.
    Savaş alanını canlandırmak: İntikamcılar nerede? Tavuk Thanos yemek yabancı hizmette zaten yaygın!
    Tüketici seviyesinin "yükselişinden" sonra DJI, tarımsal bitki koruma drone'unu güncelledi
    Arjantinli oyuncular Süper Lig'de yetersiz kaldı
    LPL yarı finalleri: eski hırsız Verus, dünyaya inen tanrılar, Xia ekibi bir şehri geri kazanmak için çift C mükemmel performansı
    LOL: Netizenler, Riot'un yeni CG'sinin kalitesizliğinden şikayet ediyor
    To Top