Yirmi yıl önce, üç kafa çevrimiçi oyunların tarihini yeniden yazdı

1996'da bir sabah, California'daki Sony Interactive Studios'tan (SISA) bir telefon görüşmesi yapıldı Hattın diğer ucunda bir kreş toptancı şirketinin çalışanı vardı ve kimse iki taraf arasında herhangi bir temas olduğunu düşünemezdi. Ancak 1999'da "EverQuest" in doğuşuna dolaylı olarak katkıda bulunan ve aynı zamanda gelecek 20 yıllık MMORPG tasarımını değiştiren bu çağrıdır.

Yerli oyuncular için, EQ yalnızca anakarada kısa bir süre faaliyet göstermiştir. 2002 yılında lonca için dahili betadan başlayarak 2005 yılına kadar tüm kullanıcılar Ubisoft Shanghai tarafından uluslararası sunucuya aktarıldı, donanım eşiği, estetik farklılıklar ve başlama zorluğu nedeniyle birçok kişi geçti. Ancak geriye kalan az sayıdaki öncü, bundan çok etkilenmişti.

İster özenle düzenlenmiş onbinlerce görev isterse geniş Noras kıtası olsun, bu oyunun cazibesini birkaç kelimeyle açıklamak zor. En büyük özelliği, arkasında bir dizi sapkın insan karşıtı mantık bulunan dijital olmayan "görünür ve elde edilebilir" tasarımdır.

Paladin'in körlüğü, artık "anlam" ın özel efektleri ve simgeleri olmayan bilgisayarda siyah bir ekrana neden olacak. Dünya keşfi, vahşi doğada hayatta kalmak gibidir. Harita yalnızca hafızaya değil, aynı zamanda temel "doğu, batı, güney, kuzey" yön algısına veya pusula desteğine de dayanır. Düşmanın gücü, kafasındaki bir seviye etiketi ile değil, değerlendirme yardımıyla değerlendirilmelidir. Canavarın silahı doğrudan vurulabilir ve sonra kendi başına alınabilir.

Başka bir örnek vermek gerekirse, kapıyı açmak için anahtar gerektiren bir mağarada ölürseniz, "cesedi almak" için oraya koşamazsınız ...

Bu eklektik fikirlerin çoğu ilk TRPG'lerden ve MUD'lardan gelirken, EQ o zamanlar henüz olgunlaşmamış olan 3B teknolojisini kullanarak zekice varlıklar vererek işleri benzersiz kıldı. Bu oyunun doğuşuna ve büyümesine geri dönelim ve telefon görüşmesinin arkasındaki hikaye hakkında konuşalım: sorgulanan ve kötülenen üç kafa bir araya geliyor ve sonunda hatırlanmaya değer bir endüstri bölümü yazdı .

Yalnızlığın yeniden birleşmesi

Arayan Sony çalışanının adı John Smedley oldu, üniversiteden mezun olduktan sonra Apple bilgisayarlar için oyunlar geliştirmeye başladı ve daha sonra Amiga ve SNES gibi platformlar için yazılım içerik hizmetleri sağlamak üzere Knight Technologies'i kurdu. Geçmişte özel bir proje olmamasına ve DD tercihleri gerçek içeriğe çevrilmemesine rağmen, erken girişi nedeniyle Sony'ye sorunsuz bir şekilde katıldı ve kısa süre sonra SISA'nın bir çalışanı oldu.

1993'te Simutronics Corporation, şaşırtıcı olan "CyberStrike" ı başlattı.Bu, 16 oyuncunun özel bir mecha savaşı oynamasına izin veren bir oyundu. Saatlik oyun maliyeti 6 $ 'a kadar çıksa da Smedley "etkileşimin gelecek olduğu" fikrine sahip. Kaygı duygusuyla, yeni patronu Kelly Flock'un ofisine bir öneride bulunmak için geldi: teması DD olan bir çevrimiçi oyun yapmak.

O zamanki ağ tesisleri tam olmamasına ve Flock'un projenin geleceği konusunda yarı güvenilir olmasına rağmen, astlarının coşkusundan ilham almasına rağmen, Flock sonunda Smedley'in bağımsız bir geliştirme ekibi kurmasına izin vermek için birkaç milyon dolar ayırmaya istekliydi. Tedavi iyi olmasa da, her durumda, işler en azından doğru yoldadır.

Smedley'nin karşılaştığı ilk sorun, SISA'daki hiç kimsenin onun projesine katılmaya istekli olmamasıydı. Sektörün küçük ölçeği nedeniyle, dikkatini harici paylaşılan oyun yazarlarına çevirmek zorunda kaldı. Birçok gösterimin ardından, bir iletişim numarası ve iki yapımcının isimlerini bırakan "WarWizard 2" adlı bir RPG ortaya çıktı: Brad McQuaid ve Steve K. Steve Clover.

McQuade ve Clover, kreş toptan satış şirketi için yazılım yazıyor ve arka uçta bakım yapıyorlardı. 1989 gibi erken bir tarihte, ortak oyun "WarWizard" ın geliştirilmesine başlamak için kendi MicroGenesis şirketlerini kurmuşlardı. Ancak, bu çalışmanın popülaritesi yüksek değil ve belli ki ticari başarıya ulaşamadı. Geçim kaynakları uğruna, ikisi gündüzleri işe gitmek ve bir devam filmi geliştirmek için bütün gece ayakta kalmak zorunda kaldı.

Yetersiz fon ve yavaş ilerleme nedeniyle, "WarWizard 2" neredeyse başarısızlığa mahkumdur. Sadece yarı mamul ürünü USENET'e (forumun bilgi bülten panosuna benzer şekilde) gönderdiler, oyuna giriş ve kapak mektubu belgeye eklendi, yardım almayı umarak, Clover'ın sözleriyle, "zaten daha az et yok." Uzun bir sessizlik döneminin ardından, ikisi aniden SISA'dan bir telefon aldı.

Smedley doğrudan "Bazı iyi haberlerim ve bazı kötü haberlerim var" dedi. "WarWizard 2" nin performansından etkilenmesine rağmen, bu bağlantının amacı hayatta kalması değildi. İyi haber şu ki, McQuade ve Clover gösteriş yapmak için SISA'ya katılabilirler ve burada daha büyük bir proje var.

Mutsuz olan ve fidanlık toptancı şirketinde kalan iki kişi için Smedley'in teklifi yağmur sonrası duş gibidir. Smedley için McQuade ve Clover, RPG'nin tasarım temeline aşinaydı ve MUD taslağını tasarlayabildiler ve o zamanlar birkaç muadilinden biriydi. Telefonu kapattıktan iki gün sonra, ikisi eski kulübe istifa ederek bagajlarıyla Sony'ye geldiler ve üç kişi bir araya geldi.

Sonraki: Sinizm altında imkansız bir görev

Sinizm altında imkansız bir görev

McQuaid, "CyberStrike" ın saat başına 6 dolarlık yüksek maliyetini karşılayamamasına rağmen, MUD'nin arkasındaki operasyonel mantık konusunda oldukça bilgili. Öğrenciler bilgisayar odasında Telnet aracılığıyla ağa bağlandılar ve geleneksel kağıt kalem temelli rol oynamayı LCD ekrandaki metinle değiştirdiler. Birkaç kişinin sosyal etkileşimleri anında yüzbinlerce ağ bağlantısına genişleyerek fantezi dünyasına daha fazla olanak sağlar.

Çok geçmeden o ve Clover, MMORPG'nin birçok temel kavramını özetleyen 20 sayfalık bir tasarım belgesi oluşturdu: son derece büyülü bir ekolojik kıta, profesyonel bir savaş sistemi ve keşif için zengin ve çeşitli bir ortam. Clover'ın zihninde sayısız macera ortaya çıktı ve hemen oyunun adını, sonsuz görevler içeren EverQuest yazdı.

Üç kişi, milyonlarca dolar, bir 3A oyunu, sadece bu birkaç kelime projenin zorluğunu vurguluyor. Birkaç ay sonra, kağıt üzerindeki tasarıma ek olarak, tüm ekip kodun gerçek yazımına yatırım yapamadı ve düzgün bir bağımsız ofis bile yok.

Karşılaşılan ilk direniş, etrafındaki meslektaşlarının alay konusu oldu. Bir grup spor meraklısı ile çevrili, uyumsuzluğun ölü evleri gibidirler. Smedley ve partisi restoranda Magic oynarken, oradan geçen SISA çalışanları küçümseyerek onlara "gulyabani ve gulyabani" diyordu. Hatta "EverQuest" adı, imkansız bir görevi temsil eden kurumsal zorbalığın altında "NeverQuest" olarak adlandırılır.

Projenin geçmesine izin veren Kelly Flock'un da EQ'ya karşı biraz belirsiz bir tavrı vardı. Bir yandan deneysel çalışmaları daha az yatırımla teşvik etmeyi planlarken, diğer yandan Japon yönetim ekibine rapor verirken Flock, EQ adından hiç bahsetmedi. Smedley'in hatırlamasına göre, Japon yöneticiler büyük olasılıkla şirkete projeyi sonlandırmasını emredecek ve bunun yerine herkes hakkında iyimser olmamaları için zaman kazanmış.

Aslında, EQ'nun dışsal ilerlemesi de düzgün değil. McQuadein fikri, binlerce oyuncuyu devasa bir açık dünya ile birleştirmektir. Pahalı saatlik faturalandırma eşiği çok yüksektir, ancak ücretsiz oyun sağlayamazlar, bu nedenle aylık abonelik en iyi seçimdir. Çevrimiçi oyun yapımında yer alan geliştiricilerden yardım istedi, ancak aldığı geri bildirim "sen delisin" ve neredeyse herkes bu iş modeline katılmıyor.

Çaresizlik içinde McQuade, eski arkadaşları Bill Trost ve Kevin Burns'ü ararken iş ilanlarını yayınlamak için şirketin çevresindeki üniversitelere koştu. Bu partner çifti bir zamanlar "WarWizard 2" için resim yaptılar.Sanatla ilgili profesyonel bir diplomaları olmadığından, Sony'ye sadece testçi olarak katılabilirlerdi.Günlük işlerini tamamlamanın yanı sıra, sadakatle dolu olduğu düşünülen EQ sanatından da sorumlu olmak zorundaydılar.

Neyse ki, EQ ekibiyle aynı ofiste bulunan sanatçı Rosie Rappaport (Rosie Rappaport), yavaş yavaş McQuaid'in yaptıklarıyla ilgilenmeye başladı. Oyun tasarım belgesini okuduktan sonra, projeye katılmak için hemen patronuna başvurdu. İşe alım ilanları da rol oynadı.Hevesli bir pizza teslimi görevlisi başvurmak için geldi ve yetkin bir seviye tasarımcısı olduğunu kanıtladı.

7 ila 8 aylık yoğun bir çalışmanın ardından, 1996'nın sonunda EQ proje ekibi 10 kişiye kadar genişledi. İki eski kreş toptancı şirketi çalışanı, biri yemek dağıtan ve iki amatör sanatçı da dahil olmak üzere, sınıfta sadece Smedley ve sanat yönetmeni Rappaport doğdu. Ancak, görünüşte karışık olan bu Caotai ekibi, yavaş yavaş şaşırtıcı bir güç yayıyor.

Sonraki sayfa: "Kendi yönteminizle" oyun oynama

Oyun oynamak için kendi yönteminizi kullanın

Bir dereceye kadar, EQ'nun ilk dünya ayarı çok tabanlıdır. Baş tasarımcı Trostun yöntemi, tahta oyunları oynarken bir Dungeon Master olarak yaşadığı deneyimle ona hayat vermektir. Kısa süre sonra McQuidna'nın sadece 20 sayfalık anlatı taslağından memnun kalmadı ve tüm detayları daha spesifik hale getirmeye başladı: biliyorsunuz, bir TRPG sunucusu olarak her unsuru esnek bir şekilde açıklamalısınız.

Eşsiz yöntem aynı zamanda EQ'daki bu canlı rollerin temelini oluşturur. Örneğin, 10.500 yaşına kadar yaşayan ve tanrı olmak isteyen bu elf casusu ustası Mayong Mistmoore (Mayong Mistmoore) oyuna ilk olarak GM aktiviteleri ile tanıtıldı ve aslında TRPG oynadığında Trost'tan geldi. Karakter kartı tasarlandı.

İlginç bir şekilde, yoğun programlarına rağmen stüdyodaki birçok kişi her hafta Dungeons and Dragons oynamak için hala zaman ayırıyor. Trost, bunun çok önemli bir şirket içi kültür olduğuna inanıyor, hayal ettiklerini çıkarıyor ve projeye bir hikaye örgüsü ekliyorlar. EQ'nun erken oynanabilir prototipi, etkinlikler için yalnızca bir takımı barındırabilen çok oyunculu bir zindandır.

Bu fantastik kuleleri güzel resimler olarak resmeden sanat yönetmeni Rappaport'tur. EQ'nun resimlerini ve illüstrasyonlarını gördüyseniz, bunun geleneksel DD'den farklı olduğunu görebilirsiniz. 1980'lerde ve 1990'larda insanlar, fantezi okulunun öncüsü Frank Frazetta'nın stilini kahverengi, sarı ve siyah beyaz monotonlarla taklit etmeye, vücut dokusuna odaklanmaya ve ardından yağlı boya tabloyu şekillendirmeye daha istekli oldular. Duyular. Ancak Rappaport'un bir kadın olarak hassas yanı, onu daha tuhaf bir şey yaratmaya yöneltti.

EQ'nun sanatı genellikle oldukça doygun ve parlaktır ve Rappaport bazı çirkin karakterlere daha komik renkler vermeyi unutmaz. Örneğin yerde koşturan goblinlerin de detayları vardır ve zaman zaman kıçlarını her zaman kaşırlar. Trost, geleneksel DD ifadelerinden de bıkmıştı. İkisi de başarılı oldu. Ekip daha sonra illüstratör Keith Parkinson'u birçok etkileyici resim oluşturmaya davet etti.

Aynı zamanda "kreş ekibimiz" de çalışmalarını ilerletmektedir. McQuaid tek seferde 14 meslek ve 12 ırk yarattı. Bunların arasında oldukça yaygın yüksek elfler, cüceler ve insanlar var, ancak basit bir zihne ve iyi gelişmiş uzuvlara sahip bir trol veya hızlı bir şekilde iyileşme yeteneğine sahip Ike'yi de seçebilirsiniz. Sa (kertenkele halkı), bazı daha nadir ırksal özelliklerle gelirler.

Bunun tersine, Clover'ın sorumlu olduğu şeyin açılması zordur.Motor çok fazla 3B modeli yükleyemediği için, süreç yavaşlama riski altındadır. Basitçe söylemek gerekirse, MMORPG genellikle aynı ekranda çok fazla insanın sıkıntısıyla karşılaşır.İkiden fazla çözüm yoktur.Biri zaman alan ancak daha güvenli alt düzey optimizasyon, diğeri ise kullanıcıların görüntülenen kişi sayısını özelleştirmesine izin vermektir. İndirimli bir deneyime yol açın.

Orijinal fikri geri yüklemek için Smedley, Ağustos 1997'de programcı John Buckley'i render, animasyon ve çarpışmalar üzerinde bir dizi optimizasyon gerçekleştirmesi ve o sırada yeni piyasaya sürülen grafik kartına adapte etmesi için işe aldı. Sonunda sorunu başarıyla çözdüm. Barkley'in teknik gücü görülebiliyor ve daha sonra Activision Blizzard tarafından da takdir edildi ve ana sürümün optimizasyonundan sorumlu "Diablo 3" proje ekibine geçti.

Kişi sayısının neden olduğu bir diğer sorun ise ağ bağlantısıdır. Smedley başlangıçta FPS oyunu "Tanarus" un çevrimiçi kodunu EQ'ya aktarmak istedi, ancak daha sonra bu oyun için TCP / IP desteğinin iyi olmadığını keşfetti. O zaman insanlar iletim için genellikle 28.8 kbit / s modem kullanıyordu ve TCP / IP kuralı "paket gecikmesi çok yüksekse kaybolacağı varsayılacak" ve yeniden iletim gerekli ve oyun hiç oynanamaz.

Neyse ki, şu anda Vince Harron adında yeni bir oyuncuyla tanıştılar. Harlan, SISA'ya katılmadan önce sadece üç aylık iş tecrübesine sahip olmasına rağmen, eski kulübü çöktükten sonra evinde "Diablo" oynuyordu, ancak yetenekli ve hızlı bir şekilde bir plan oluşturdu:

· Ağ performansını iyileştirmek için TCP tabanlı iletişim yerine özel UDP iletimini kullanın.

· Kararlılığı, performansı ve ölçeklenebilirliği iyileştirmek için istemci / sunucu mimarisinde büyük değişiklikler yapın.

· Ağ iletişim teknolojisi patentleri için başvurun.

UDP mimarisi güvenilirlikten yoksun olsa da, iletim süreci daha "Buddha" şeklindedir ve hataların ve yinelenen veri paketlerinin var olmasına izin verir. Aslında, çevrimiçi oyunlar, ağ sesi ve akışlı ortam için, paket kaybı normal bir fenomendir. Harlanın tasarımı sonradan birçok ağ hizmeti geliştiricisi tarafından önemli bir referans olarak görülmüştür. Şu anda, projenin onaylanmasının üzerinden neredeyse iki yıl geçti ve Smedley sonunda tamamlanma olasılığını gördü.

Sonraki sayfa: Başarının arkasındaki sorunlar

Başarının arkasındaki sıkıntılar

EQ'nun ilk halka açık tanıtımı 1997'deki E3 sergisinde olmalı. 3D Quinos City tek başına oldukça şok ediciydi ve oyuncuların tepkisi oldukça heyecanlıydı. Birkaç ay sonra, Rafay Coster tarafından oluşturulan "Network Genesis" ilk piyasaya sürüldü ve halka açıldığında benzeri görülmemiş bir yanıt aldı, bu da "müşteri tarafı ödeme + aylık abonelik" iş modelinin tamamen uygulanabilir olduğu anlamına geliyor.

1998'de McQuaid, insanları California, Long Beach'teki GDC mekanına düzinelerce makineyi yerleştirmeye gönderdi.Ziyaretçiler, deneme oyunu için seviye 1 karakterleri yaratabilir ve işbirlikçi canavar öldürmenin eğlencesini yaşayabilir. Deneme süresi sınırı 20 dakika olduğu için McQuade, tekrar tekrar sırada bekleyen insanların olduğunu fark etti ve oyuncuların genellikle çevrimiçi içerik biçimini kabul edebildiğini ve bu da ona daha fazla güven verdi.

Ancak birkaç tur yüksek profilli tanıtımdan sonra, EQ projesi çabucak Sonynin Japon yöneticilerinin kulaklarına ulaştı ve Kelly Flock'a finansmanı durdurma talimatı verdi. Ancak Flock'un da kendi ilkeleri var: Oyunun sahipliğine müdahale etmeme sözü verdi, ancak Smedley, SISA dışından yatırım elde etmenin bir yolunu bulmak zorunda kaldı. Microsoft o sırada EQ konusunda büyük bir heves duymuştu. İki taraf bir devir anlaşması imzalamaya hazırlanırken, Sony Online Entertainment'ın (SOE) bir sponsoru bize ulaştı ve ekibi hemen uzak olmayan başka bir binaya götürdü. Ofis binası.

Bu karmaşık sermaye işlemlerinin çoğu Smedley tarafından gizlice yürütülüyor. O zamanki arka plan, SISA'nın stüdyo 989 olarak yeniden düzenlenmesi ve PlayStation 2 içeriğinin geliştirilmesine yönelmesiydi. Açıkçası bir çevrimiçi oyun ekibi yerinde değildi. Sadece dikkatli Rappaport, kartvizitinin yeniden basıldığını fark etti, ancak onu fazla ciddiye almadı. Oyun resmi olarak yayınlanana kadar Smedley herkese açık bir şekilde projenin üst düzey yöneticiler tarafından 5-6 kez müzakere edildiğini söyledi.

1999 yılının Mart ayında, EQ piyasaya sürülmeden önce, bazı işlevsel silme işlemleri dışında, orijinal belgenin içeriği neredeyse "zarar görmeden" sunuldu. Geliştirme ekibinin başlangıçta kendi çalışmaları için çok yüksek beklentileri yoktu, çünkü bu oyunun tasarımı çok modern ve iyi bilgisayar yapılandırmalarına sahip oyuncular birazcık artı rakip ürünler "Meridian 59" ve "Network Genesis" piyasayı tercih etti. Amaçları sadece 30.000 kopya satmaktır.

Ama gerçek durum onları şaşırttı, oyun ilk gün 10.000 kopya sattı, bu sayı bir ay sonra altı katına çıktı ve oyunun puanı çıkışından altı ay sonra 225.000 kopyaya ulaştı.

Yetersiz hazırlığın sonucu, birkaç hafta süren bir sunucu çökmesidir. Bant genişliği gereksinimi tahmin edilen sürenin 8 katı olduğundan, üç ağ yöneticisi yalnızca vardiyalı olarak 8 saat çalışabilirler.Hiçbir şey yapmazlar ve sadece çökmeye bakarlar. Sunucu yeniden başlar. O zamanlar veri merkezi dolaplarla doluydu. Birkaç cihazı daha paketleyebilmek için yapımcı yardımcısı Andrew Sites'ın dolapları değiştirmenin bir yolunu bulması gerekiyordu.

EQ trafiği çok büyük olduğu için ağ sağlayıcısı UUnet'in hattının tıkandığını belirtmekte fayda var. Aynı San Diego şehrinde birkaç büyük şirket de olaya karıştı ve insanlar ara sıra ağdan atıldı Smedley, UUnet ile pazarlık yapmak ve onlardan daha fazla kablo döşemelerini istemek için koşmak zorunda kaldı. UUnet, yüzyılın başında İnternet balonunun bir mikro kozmosu olduğu söylenebilecek olan, 1990'ların ortalarından beri en hızlı büyüyen ISP haline geldi.

O zamandan beri EQ, MMORPG'nin planı haline geldi ve Blizzard Entertainment Başkanı J. Allen Brack de bunun "World of Warcraft'ın temeli" olduğuna inanıyor. Karmaşık görev ilişkisi, oyuncuların büyüme yolculuğunu farklı kılar. Ve bu zorlu maceralar ve insan karşıtı tasarımlar, insanları son derece destekleyici topluluklar oluşturmaya teşvik ediyor.

Bugünün EQ'su daha insancıl hale gelmesine rağmen, yalnızca harita logosu eklenmekle kalmadı ve NPC'lerle yapılan görüşmeler artık "sohbet çubuğuna anahtar kelime girmeye" dayanmıyor, eğer buna dalmışsanız, yine de 20 yıl öncesinin eşsiz cazibesini bulabilirsiniz. Quinos ve Freeport arasındaki rota sayısız insanın hatırasını taşıyor. Geriye dönüp baktığımda, ister yolculuk sırasında elde edilen feribot biletleri, ister enerjiyi korumak için yiyecek ve su olsun, aslında insanlar arasındadır. Yaşayan hikayeler.

Referans malzemeleri:

Orijinal EverQuest ekibi ile nostalji gezisi

Her şeyi değiştiren MMO EverQuest'in hikayesi

EverQuest: 20 Yıllık Saklama

Çılgın ittifakın yeniden birleşmesi! "Re: Chapter 2" resmi fragmanı Çince olarak duyuruldu
önceki
Wugang "Dolandırıcılık ve Dolandırıcılıkla Mücadele Sigortası, Fon Güvenliğini Sağlama" Vaaz Faaliyetlerini başlattı
Sonraki
Su endüstrisinde "Wen's" olmak için hayvan koruma işleme ve sirkülasyon ıslahının düzeni
Askeri geçit töreni sırasında askerler endişeli olursa ne yapmalı? Acil durum yöntemimiz tüm ülkeler tarafından öğrenildi
Wushi Limanı'ndaki balık sallarının, işleme tesisinden çıkan atık su ile kirlendiğinden şüpheleniliyor.
Sony'nin 10 Mayıs "State of Play" canlı yayın içeriği özeti
G şişman: Nani? Epic'in "Halo: Master Chief Collection" a özel olduğu söyleniyor
"Monster Hunter World" genişleme paketi "ICEBORNE" 6 Eylül'de yayınlanacak
"Kanlı Kılıç Dövüşü" Grafik Değerlendirmesi: Kanlı Orta Çağ
"Final Fantasy 7 Remake" için yeni fragman Haziran'da yayınlandı
II.Dünya Savaşı'ndaki beş büyük savaşan ülke sınavı, bir öğrenci hegemonyası olarak, mükemmel kapsamlı kaliteye sahiptir ve birinci oldu
4 Ekim'de yayınlanan "Ghost Recon Breakpoint", Pasifik'teki bir adada kayboldu
Ubisoft'un kanatları sert mi? "Ghost Recon: Breakpoint" Steam platformunu kaçıracak
Soğuk pirinç çok lezzetli! "Final Fantasy 7: Remake" ve ekran karşılaştırmasının eski sürümü
To Top