"Final Fantasy 14" Yönetmeni Naoki Yoshida: Oyuncular çok iyi değerlendirildi, eski oyuncular yeni oyuncular getiriyor

"Final Fantasy 14: The Liberator of Red Lotus" un uluslararası servisi güvenlik dönemine girerken ve ulusal servis de çıkış tarihini açıklarken oyunun daha da müreffeh olduğu söylenebilir. Almanya'daki son Köln Game Show'da, denizaşırı medya DualShockers bir kez daha FF14 yönetmeni Naoki Yoshida ve senaryo yazarı Natsuko Ishikawa ile konuştu.Natsuko Ishikawa, hikayenin FF14'ün en büyük satış noktası olduğuna inanıyor.

Bu röportajdaki ikinci sorunun belirli bir derecede spoiler içerebileceğine dikkat edin. 4.0'ın hikayesini henüz geçmediyseniz (ulusal sunucudaki oyuncular dahil), lütfen okumadan önce iki kez düşünün.

Giuseppe Nelva (Giuseppe Nelva, DualShcokers web sitesi muhabiri): "Liberator of Red Lotus" piyasaya sürüldükten sonra yüksek puan aldı ve genişleme başlatıldıktan sonra oyuna abone sayısının yeni bir zirveye ulaştığını duyduk. Bu genişlemenin genişlemesi hakkında ne düşünüyorsunuz? "Yooooshiiida" diye bağıran oyunculara layık bir şey var mı? (Not: Yoshida, Yoshida'nın Romalı pinyinidir. Fanfest'te ve diğer etkinliklerde oyuncular, Yoshida bir konuşma yapmadan önce bağıracaklardır, bu da "Yoshida'yı övmek" olarak anlaşılabilir)

Yoshida: "Yasak Şehir" gibi, "Kızıl Lotus'un Kurtarıcısı" nın geliştirme döngüsü de çok sıkı, bu nedenle sürümden önce ve sonra durup kayıtsız kalmaya vaktimiz yok. Oyunun değerlendirmesi çok iyi, beklentilerimizi aşıyor. Oyuncuların beklentileri çok iyi, memnuniyet de öyle. Gerçekten bir sürpriz olduğu söylenebilir ve bu nedenle çok mutluyuz.

Oyuncuların iyi incelemelerine ek olarak, geri dönen birçok eski oyuncunun da Mengxin'i katılmaya getirdiğini gördük. Öyle ki "Final Fantasy 14" te "Warriors of Light" sayısı çok arttı. Oyuncuların kariyer dengesiyle ilgili bazı şikayetleri var. Bazı insanlar bazı kariyerlerin biraz çirkin olduğunu düşünüyor, ancak bu sonraki 4.06 küçük güncellemede iyileştirilecek (4.06 kariyer dengesi, ulusal sunucu genişlemesi çevrimiçi olduğunda doğrudan benimsenecek). Bu yüzden şimdilik çok kararlı olmalı.

Ishikawa: "Kızıl Lotus'un Kurtarıcısı" nın arsasında, bu gezegende Eorzea'nın dışındaki bölgelere seyahat ettik. Ayrıca, gerçek dünyadaki oyuncuların bu çok farklı bölgesel ortamı nasıl göreceğinden de endişeliydik, ancak açıkçası herkes bizim hikayemizi seviyor ve çok beğeniliyor. Doğal olarak çok mutluyum ama aynı zamanda da çok şaşırıyorum.

DS: "Final Fantasy 14" in arsasında ilk defa oyuncu karakter ile NPC Liser arasında dostluğun ötesinde duygusal bir unsur var gibi görünüyor. Sadece küçük bir miktar olsa da yok edilemez bir dostluk ya da belli bir aşk olarak yorumlanabilir. Bu varsayım doğru mu? Bu, oyuncuların gelecekte romantik ilişkilerin yolunu seçebileceği anlamına mı geliyor?

Ishikawa: Lisser ile oyuncunun yönettiği ana karakter arasında aşk olup olmadığını açıklamadık ama oyunun hikayesi, ışık savaşçısının özü olan macera yolculuğunun etrafında dönüyor ve yolculuk sırasında arkadaşlarıyla buluşacak. İlişki yaklaşıyor.

"Final Fantasy 14 "'ün senaryo yazarları kahramanın cinsiyetini veya yaşını seçemedikleri için (çevrimiçi bir oyun olarak, oyuncular insanları kendi tercihlerine göre sıkıştırabilirler), bu yüzden hayal gücüne biraz yer bırakmak daha iyi. Belki Liser'in gerçekten Işık Savaşçısı için arkadaşlığın ötesinde hisleri vardır? O zaman lütfen hayal gücünüzü kullanın.

Yoshida: Ben bile Lisser veya Alise ile ilgili bazı sohbetleri izlerken "Ah, başka gelişmeler olacak mı?" Bence tüm bunlar, bu karakterlerin Warriors of Light'a olan güveninden ve onaylanmasından kaynaklanıyor. Örneğin, erkek bir oyuncuysanız veya bir erkek hesabı oynuyorsanız, biraz ilginç göründüğünü kolayca hissedebilirsiniz. Önemli ya da öne çıkan bir nokta olmamasına rağmen, Ishikawa-san'ın kasıtlı olarak diyaloğa dahil edilmesi gerektiğini düşünüyorum.

Ama eğer bir kadın oyuncuysanız veya bir kadın oyuncuysanız, göreceğiniz şey onun sizi onaylamasıdır, güçlü bir kadın ışık savaşçısı. Ishikawa-san'ın bu tür bir atmosfer hakkında yazabileceğini düşünüyorum.

DS: Birçok popüler çevrimiçi oyun, görsel ve teknik avantajlarını sağlamak için yaşam döngüleri boyunca oyun motorlarını yükseltmeye devam edecek. Final Fantasy 14'ün böyle düşünceleri var mıydı?

Yoshida: Bunu ölümüne söylemeyeceğim. Şu anda Final Fantasy XIV için böyle bir yükseltme yapma planı olmamasına rağmen, Özellikle bir sonraki genişlemenin bazı unsurları uğruna bunu düşündük . Grafik motoru yükseltmesi için henüz bir plan veya ayrıntı yok, ancak bu değerlendirmenin nedenleri var.

Daha önce de fark ettim, dediğin gibi, birçok çevrimiçi oyun grafik motorunu yükseltecek, ancak çevrimiçi oyunların ve çevrimiçi oyunların, özellikle oyunun daha gelişmiş makinelerde çalışması için görüntü yükseltmesinde bir ritmi olduğunu göreceksiniz. Bu teknolojik boşluk nedeniyle, donanımın ihtiyaçlarını karşılamak için grafik motorunu yükseltmek kaçınılmazdır. Bugünlerde hiçbir geliştirici, oyununun standart bir makinede yalnızca en düşük görüntü kalitesini açabilmesini istemiyor.Donanım performans tavanının iyileştirilmesiyle, çevrimiçi oyunların resim yükseltmesi hızına ayak uydurmalıdır.

Ancak günümüzün ana bilgisayar donanım ortamında, düşünce tarzı tamamen farklıdır. Çoğu oyun motoru çevrimiçi oyunlar veya çok oyunculu oyunlar için değil, tek oyunculu oyunlar için tasarlanmıştır. En iyi teknoloji ve grafiklerin tümü tek oyunculu oyunlar için hazırlanmıştır.

Örnek olarak "Ufuk: Sıfır Şafak" ı kullanalım, bu motoru FF14'e koyarsanız, etki o kadar ideal olmaz. Bu motor çevrimiçi oyunları iyi destekleyemez ve eşzamanlı oluşturulan karakter sayısını azaltamayız. Donanım performansının sınırları ile çevrimiçi oyunlara olan talebimiz arasında bir mesafe vardır.

Square Enix'in Beşinci Bölümünde, sık sık bazı görüntü teknolojisi araştırmaları ve geliştirmeleri yapıyoruz ve görüntü motoru ve performansla ilgili birçok test yaptık. Örneğin, bir defasında karakterin göz bebeklerinin boyutunu farklı ışıklara göre değiştirmek için bir teknik denedik. Bu teknolojiyi oyuna dahil etmek tamamen mümkün, ancak 60FPS'de kararlı bir şekilde çalışabilen bir bilgisayarınız varsa, bu teknoloji kare hızınızı 30FPS'ye veya daha da altına düşürecek, kullanmak ister miydiniz? Buna değer mi?

Son olarak bir soru daha var. Örnek olarak "Horizon" kullanmaya devam edelim. Altı yıl içinde böylesine güçlü bir oyun geliştirdiler. Oyunun aynı seviyede grafiklere sahip olmasını istiyorsak, buna karşılık gelen bir Teknoloji, ilgili ekip ve en az iki yıl sürüyor. Oyuncular bu kadar uzun süre beklemeye istekli olacak mı?

DS: Öğrenci teknolojisi biraz fazla görünüyor ... bu yüzden en azından bize poponun boyutunu ayarlamamız için bir kaydırıcı verin (Yoshida için bu, alaya benzer bir tür oyuncu isteği. 1.X'ten 2.0'a, yeniden doğuş Ortamda, birçok oyuncu karakterin kalçalarının çok düz olduğunu düşünüyor, bu yüzden daha doğrusal hale getirmek için popo boyutu ayarını eklemek istemeleri bir şaka mı?

Yoshida: Sonsuz musun (gülüyor)? Elbette, bazı yeni teknolojiler ekleyebilirsek, bunları rolü optimize etmek için kullanabiliriz.

DS: AFK (Klavyeden Uzakta'nın kısaltması, başlangıçta oyundan uzun süre ayrılmak anlamına geliyordu, ancak daha sonra oyundan ayrılmak için gelişti) çevrimiçi oyun geliştiricileri ve oyuncuları için çok kötü bir şey. Günümüzde pek çok oyun da bu eğilimde bazı değişiklikler yaptı.Bazı oyunlar AFK oyuncuları için belirli yükseltme önlemleri ekledi.Oyuncular oyuna giriş yapıp balık tutmak veya sahtekarlıkları yavaşça yükseltmek gibi şeyler yapmak için kapatabilirler. Bu tür şeyler özellikle Kore çevrimiçi oyunlarında çok yaygındır. Bu tür faaliyetler hakkında ne düşünüyorsunuz?

Yoshida: Ayrıca özellikle bir Kore çevrimiçi oyunu olduğunu belirttiniz.Çoğu Kore çevrimiçi oyununun böyle bir sistemi var.Bu onların yerli kültürüyle ilgili. Oyunun Kore'deki performansı, İnternet kafede kaç kişinin oturum açıp oynadığına bağlıdır. Açıkçası, bu ortamda daha yüksek oyuncu trafiği daha fazla tanınacaktır, bu yüzden her zaman oyuncuların yapacak bir şeyleri olmasına izin vermeleri gerekir.Oyuncuların yapacak hiçbir şeyleri kalmayıncaya kadar oynamasına izin veremezsiniz.Oyunda oturum açmış olsalar bile, oyunda oturumlarını açık tutmak için bir şeyler yapmalısınız. Telefonu kapattıktan veya otomatikleştirdikten sonra ne yapılmalı? Bu eğilim böyle gelişti.

"Final Fantasy XIV" e gelince, böyle bir planımız yok. Herhangi bir özel politikadan dolayı değil Oyuncuların her gün giriş yapmaları gerektiği fikrine sahip olmalarını istemiyoruz, aksi takdirde başkalarıyla daha büyük bir boşlukları olacak. Oyuncular, faaliyetlere katılmak için çevrimiçi olmadıklarında diğerlerinden uzak olacaklarını düşünme eğiliminde olduklarından, bunun iyi bir şey olduğunu düşünebilirsiniz.

Örneğin, oyunda balık tutmaya gitmek için çok fazla boş vaktim olduğunu varsayalım, ancak Bayan Ishikawa internete girecek vaktim yok ve sonra bana bakacak ve neden bu avantaja sahip olduğumu merak edecek. Her gün çevrimiçi olacaklarını garanti edemeyen oyuncular hayal kırıklığına uğrayacak ve hatta oyunu sonsuza dek terk edebilecekler. (Not: Ben her zaman Yoshida'nın bu örneği vermek için gerçekten böyle bir şey yaptığını düşünüyorum, Yoshida, işte balık tutmayı kabul ediyor musun?)

"Final Fantasy 14" te içeriğimiz ayarlandı, böylece her gün giriş yapabilir ve oynayabilirsiniz. Uzun süre oyundan çıkıp tekrar başlamak için geri dönseniz bile, siz ve her gün çevrim içi olan karaciğer imparatorları arasında çok fazla fark olduğunu hissetmeyeceksiniz. Rahatça oynayabilirsiniz, bu yüzden bu tür bir sistemin gereksiz olduğunu düşünüyoruz.

Sadece biz değil, aynı şeyin World of Warcraft için de geçerli olduğunu düşünüyorum: Aynı anda çevrimiçi olan insan sayısı konusunda asla endişelenmeyiz. Günlük aktif ve aylık aktif kullanıcılarla daha çok ilgileniyoruz. Neredeyse her gün tüm kullanıcıların giriş yapmasına ihtiyacımız yok. Tabii ki, dünyanın dört bir yanındaki oyuncuların buna bir talebi varsa ve bu sistem oyunun kalitesini veya deneyimini büyük ölçüde artırabilirse, yine de oyuncuların sesini dinleyeceğiz.

Bu makalenin kaynağı DualShockers .

Buming Studio'dan Wang Xi: Ding Lei tarafından altı yıl boyunca "gizlendikten" sonra, bu mobil oyun çağında bir mobil oyun "War Intent" yaptı.
önceki
İOS 12 güncellemesini beklemek için geç saatlere kadar kalarak, bu arabanın yükseltilmesi de dört gözle beklemeye değer
Sonraki
Fantasy Westward Journey: Sonuçta, uzun yıllardır ortalıkta, bu yüzden yeni bir oyun ve konsept zamanı!
Ormancı sezon sonunda hala Dianwei'yi mi tutuyor? Bu popüler olmayan kahraman güçlenmeye başladı, Luban'ı kule üzerinde öldürmek sadece 2 saniye sürüyor
Fliggy, Lüksemburg çevrimiçi vize merkezini kurdu, böylece gelecekte vize başvurusunda bulunurken bacaklarınızı kırmanız gerekmiyor mu?
Eski sevgiliyi ve oyuncuları suçla! Mourinho potu yeni bir seviyeye atıyor, hem o hem de Manchester United kaybedenler
Uykuya daldığınızda iPhone X'in yüzünüzle kilidinin açılması konusunda endişeli misiniz? Taobao, anti-tanıma maskesini piyasaya sürdü
Kadınlar erkek giyiminde nasıl görünüyor?
Flame Mountain'da D80'i açtığımda bu sırları buldum
Lu Buun gerçek yaralanması, Marconun gerçek yaralanması ve Diao Chanın gerçek yaralanması, bu 0 altın madeni para kahramanının önünde bulut gibi görünüyor
Fantasy Westward Journey: Erkek hesabı sadece çifte kılıcı işaret ediyor, kimsenin binlerce silahla hesap satmayı umursamaması şaşırtıcı değil!
Audi: Neredeyse beş yüzüğe dönüştü, Uluslararası Olimpiyat Komitesi tarafından dava açıldı |
12 maçta 10 gol at! Erkek futbol takımı ne zaman böyle bir oyuncuya sahip olacak?
Köln Sergisi: Başka bir resim konferansı mı? Eski çukur doldurulmadı ve yeni çukur yeniden yükseliyor
To Top