"Alien: Isolation", filmlerden yüz kat daha korkunç bir oyun

Bir gün, insanlar sonunda yabancı türlerle temasa geçerse, sonuç muhtemelen son derece iyi ve son derece kötüdür ve akla gelebilecek tüm trajik sonlarda, bir uzaylı tarafından koparılacak en korkunç sahne olmalıdır. bir.

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar itslimeng, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Son uzaylı filmi "Alien: Contract" ile birlikte, belki de dünyadaki en mükemmel organizma olan "Alien" ın hikayesini anlatan bir başka çalışma daha eklendi. "Alien" in 4 bölümüne baktığımızda, Ridley Scottın orijinal Alienın klostrofobik klasiğinden James Cameronın Aliena sonlandırıcı eylem öğeleri eklemesine kadar farklı bir yönetmeni vardır. David Fincher, Alien'ın ilk dehşetini bulmak için çok çalıştı ve sonunda Jean-Pierre Gennet'in patlamış mısır tarifine dönüştü.Her "Alien" aynı kökene sahip unsurlara sahip, ancak her biri çok değişmiş hissediyor. Bu değişikliğin illa ki kötü bir şey olduğu anlamına gelmez, aslında "Alien 2" ve "Alien 4" gibi birçok aksiyon öğesi içeren "uzaylı" filmleri de seviyorum. Ama orijinal "Alien" ı kaçırırsanız, o zaman bu 2014 oyununu oynamalısınız - "Alien: Isolation".

Oyun, "Alien 1" in sona ermesinden yaklaşık 15 yıl sonra bir hikaye olarak belirlendi, Ellen Ripley'in kızı Amanda Ripley, kayıp annesini aramak için uzay istasyonu Sevastopol'a gitti. Tüm oyun, ilk uzaylılarda kapalı alan kaçış avının dehşetini çok iyi şekillendirdi.Ayrıca, oyun etkileşiminin doğal avantajlarıyla, "Alien: Isolation" ın getirdiği korku deneyiminin herhangi bir uzaylıdan çok daha fazla olduğu söylenebilir. Filmler, oyunda çok sayıda özel şekilli hayran var, örneğin LV-426'yı kendiniz keşfedebilirsiniz. "Alien" serisinin hayranıysanız, bu oyunu kaçırmamalısınız.

"Uzaylı: İzolasyon" da LV-426'yı kendiniz keşfedin

Cesur karar - ne tür bir uzaylı korkutucu

Uzaylılar denilince akla gelen ilk şey, havalandırma kanallarında dolaşan ve size her zaman en beklenmedik açıdan ölümcül bir darbe vermeye hazır olan uzun ve dar kara canavar. Oyunda uzaylıyı tasarlarken, "Alien: Isolation" başlangıçta iki cesur karar verdi: Birincisi, uzaylı öldürülemez; ikincisi, uzaylı oyuncu için ölümcüldür. İlk bakışta, bu iki seçenek oyun tasarımının kurallarını ihlal ediyor gibi görünüyor. Uzaylıyı öldüremezseniz, oyuncuya zaferin memnuniyetini nasıl getirebilirsiniz? Uzaylı oyuncu için nasıl ölümcül olabilir, en azından oyuncuya bir şans daha verebilir? Bununla birlikte, bu iki seçenek, gizemli ve ölümcül bir yırtıcı imajı oluşturmak ve oyuncunun her zaman etrafında dolaşan bir korku duygusunu sürdürmek için çok önemlidir.

Uzaylı öldürülemediğinden ve ölümcül bir tehdit olduğundan, oyuncunun seçimi gizlice kaçmaktır. Oyunun ana sahnesi bir uzay istasyonunda, klostrofobik kabin, birbirine bağlı borular, loş yanıp sönen ışıklar ve doğru ses efektleri, oyuncuların her zaman tuzağa düşme konusunda endişelenmelerine neden olan bir atmosfer yaratıyor, oldukça doğru "Alien 1" deki en çekici korkuyu yakalar. Ancak, ikna edici bir uzaylı olmadan, tüm bunlar anlamsız olacaktır. Bu sefer, tüm AI oyununda uzaylıyı şekillendirmenin en önemli bölümünü test etmek için geldi.

"Alien: Isolation" daki kapalı ortam her zaman tuzağa düşmüş gibi görünüyor

Mükemmel avcı yapay zekasına nasıl ulaşılır

Oyunlar genellikle render, VR vb. Gibi birçok yeni teknolojinin uygulandığı ilk alanlardır. Bununla birlikte, yapay zeka (AI) teknolojisi açısından oyunlar diğer endüstrilerin çok gerisindedir. AI'nın oyunlarda kullanıldığını neredeyse hiç duymadım. Derin öğrenme gibi haberler. Bunun en büyük sebebinin teknolojinin kendisiyle bir ilgisi yok, sorunun özü oyun tasarımında yatıyor.

Bir oyun tasarlarken, nihai vizyon oyunculara belirli bir deneyim vermektir. Örneğin, bir hikaye anlatmak istiyorum.Hikayedeki NPC'nin AI'ya sahip olması gerekiyor, ancak bu AI'nın tahmin edilebilir olması gerekiyor, bu da oyuncu belirli eylemler yaptığında NPC'nin belirli bir tepki vermesi gerektiği anlamına geliyor ve bu yanıt tasarlandı Öğretmen karar verir, bu nedenle AI tasarlarken, Turing testini geçmek için AI'yı takip etmek zorunda kalmadan, doğru zamanda doğru yanıtı verebilmektir. yani, Oyundaki çoğu yapay zekanın yalnızca "yeterince akıllı" olması gerekir .

İşte bir oyundaki yapay zekanın iyi mi yoksa kötü mü olduğuna nasıl karar verileceği sorusu geliyor.Oyun tasarımının amacından başlayarak, Tasarımcının oyuncunun deneyimlemesini istediği duyguyu doğru bir şekilde aktarabilen AI, daha iyi AI'dır. "Alien: Isolation" daki yabancı AI çok iyi bir AI'dır.

(Not: YZ uygulamasının aşağıda belirtilen kısımlarının tümü, 2016 nucl.ai konferansındaki "İzolasyon" başlıklı Lider AI Programcısı Andy Bray'in "Havalandırmada: uzaylı izolasyonunun yapay zekası" başlıklı konuşmasından alıntılanmıştır.)

Oyunlara sızan çoğu düşman yapay zekasının temelde sabit bir devriye rotasına sahip olduğunu hatırlayın. Alien: Isolation'da, Alienın arama yolu tahmin edilemez. Uzaylı, tehlikede olmadığınızı düşündüğünüzde aniden dönüyor. , Kabinden yeni çıkıp aceleyle saklandığınız için korkacaksınız. Bu öngörülemezlik sürekli bir korku duygusu yaratır. Şu anda Uzaylı'nın sizden biraz uzakta olduğunu bilmenize rağmen, Uzaylı'nın bundan sonra ne yapacağını bilmiyorsunuz, bu yüzden şimdi gideceğinizden emin değilsiniz. Dışarı çıkmak doğru seçim mi?

Daha da ilginci, oyunun oyunculara hareket dedektörleri sağlamasıdır. Uzaylılar, av olarak oyuncunun etrafında belirli bir mesafede oldukları sürece, oyuncular avcılarını her zaman bulabilirler. Ayrıca, uzaylılar havalandırma kanallarında dolaşabilirler. Uzaylının dedektöre yaklaşıp yaklaştığı aciliyet hissini yeniden üretebilirsiniz, ancak uzaylının nerede olduğunu göremezsiniz ve sonunda uzaylının başınızın üstünde olduğunu görürsünüz; ya da bir köşede titrerken hapsolursunuz ve dedektör bip sesi çıkarır. Ancak bip sesi daha yoğun ve daha çaresiz hale geldi. Hitchcock şunları söyledi: "Patlamada terör yok, sadece beklentisiyle." "Alien: Isolation" daki korku her zaman uzaylı tarafından yakalanmaktan endişe ediyor. "Her zaman endişelen" Korku neden oldu.

Oyuncu tarafından "Alien: Isolation" da kullanılan dedektör

İşte çözülmesi gereken küçük bir soru daha. Bazı oyuncular, uzaylının ışınlanıp ışınlanmayacağından şüphe ediyor. Cevap hayır. Andy Bray, Alien AI'yı açıklayan bir konuşmada şunları söyledi: "Alien: Isolation" daki uzaylı yalnızca iki kez ışınlandı ve Her iki sefer de ara sahnelerin ihtiyaçları içindir. Öyleyse neden bazı oyuncular uzaylıların ışınlandığını düşünüyor? Örneğin, önünüzdeki bir şeye odaklandığınızda ve biri arkandan gizlice girdiğinde, bu kişinin ışınlanacağını kesinlikle düşünmeyeceksiniz çünkü ışınlanma operasyonu şu anda gerçek hayatta desteklenmiyor, ancak Oyunda aynı şey olursa bu uzaylının ışınlanması gerektiğini söyleyebilirsiniz ama durum böyle değil.

Alien AI'nın gerçekleştirilmesi genel olarak iki bölüme ayrılmıştır.Birincisi makro AI'dir.Bu AI, oyundaki Tanrı ile eşdeğerdir.Oyuncunun konumu, uzaylının konumu ve oyuncu ile yabancı arasındaki mesafe gibi oyunun hemen hemen tüm durumlarını anlar. , Oyuncunun uzaylıyı görüp göremediği, uzaylı detektörde ne kadar süre kaldığı vb. Makro AI hile yapabilir; diğer kısım, görme, işitme vb. Dahil olmak üzere esas olarak uzaylının çeşitli duyularını kontrol eden özel AI olan mikro AI'dır. , Ve yabancı arama yolunu ve ilgi noktalarını belirleyebilir. Mikro AI hile yapamaz, yani Uzaylı aslında oyuncunun nerede olduğunu bilmiyor. Oyuncunun nerede olduğunu tahmin etmek için kendi yeteneklerinizi (görsel, işitsel, vb.) Kullanmalısınız.

Büyük görünmez el gerginliği yönetimi

İyi bir korku filmi seyircinin gerilimini yüksek bir noktaya getirebilir ama seyirciyi her zaman yüksek bir gerilim seviyesinde tutmayacaktır. Çünkü uzun süre yüksek derecede gerginliği sürdürürseniz, seyirci duyusal yorgunluktan korkmak için kaçınılmaz olarak "tembel" olacaktır, bu nedenle iyi bir korku filmi için seyirci gerginliği ve zamanı iniş çıkışlar olmalıdır. Höyük gibi.

Bir korku filminde seyirci gerginliği ile zaman arasındaki ilişki

"Uzaylı: İzolasyon" elbette bir istisna değildir. Oyuncu ile yabancı arasındaki mesafe, oyuncunun bir yerde kaldığı süre, uzaylının dedektörde bulunduğu süre ve uzaylının oyuncunun görüş alanında olup olmadığı gibi makro AI gözlemiyle kaydedilen bazı veriler Nei ve benzeri, oyuncunun gerginliğini değerlendirmek için bir değer hesaplamak ve bu değeri uzaylının davranışına rehberlik etmek için kullanmak. Örneğin, oyuncu uzun bir süre yüksek gerilim durumunda olduğunda, makro AI, oyuncunun gerilimini azaltmak için uzaylıyı havalandırma kanalına yönlendirebilir. Ayrıca bir önceki makalede defalarca bahsedildiği üzere "Alien: Isolation" da yaratılan şey sürekli bir korkudur, yani genel korku filmi izleyicisinin gerginliği ile zamanı arasındaki ilişki şu şekildeyse:

Genel korku filmlerinde seyirci gerginliği ile zaman arasındaki ilişki

O halde, "İzolasyon" daki oyuncu gerginliği ile zaman arasındaki ilişki şuna benzer:

"Alien: Isolation" da oyuncu gerginliği ve zaman arasındaki ilişki

Oyundaki ortalama gerilim daha yüksektir.

Neredeyse akıllı yaratıklar-öğrenme yeteneği

Mikro yapay zekaya gelince, her şeyden önce, Alien'ın bir olay sistemi var ve Alienın olaylara tepkisine de öncelik veriliyor. Örneğin, ateş ettiğinizde, Alien mevcut davranışı kesmeli ve araştırmak için derhal ateşli silahın yanına gitmelidir. Ek olarak, Daha önce bahsedilen öngörülemeyen arama yoluna ek olarak, Alien AI büyük bir parlak noktaya sahiptir, yani Alien öğrenme yeteneğine sahiptir. Daha fazla dikkat ederseniz, alev silahını alıp uzaylıyla ilk kez dövüştüğünüzde, uzaylı size doğru koşmakta tereddüt etmeyecek, ancak uzaylı bir kez ateşle yandığında, bir dahaki sefere alevi tuttuğunuzu göreceksiniz. Jet fırlatıldığında tereddüt edecek ve bir kusurunuz olana kadar acele etmeyeceksiniz. Ek olarak, tablonun altında arama yapmak da uzaylıların daha sonra öğrenecekleri becerilerden biridir. Oyunum sırasında, uzaylı tarafından bulunup bir kulübenin masasının altına kaçtım. Uzaylı içeri girdikten sonra, aslında uzanıp aramaya başladı. Neyse ki, aranan ilk masa saklandığım yer değildi, bu yüzden kaçmayı başardım. , Alien oyunum sırasında masanın altını ilk kez aradı.

Uzaylıların yeni eylemler öğrendiğini ilk keşfettiklerinde oyuncuların sahip olacağı deneyim olan bu korku oyununda bazı sürprizler var. Tabii ki, uzaylı sadece oyuncu onunla karşılaştığında ve hayatta kaldığında yeni şeyler öğrenecek ve özümseyecektir. Örneğin, uzaylı masayı ilk kez aradığında ölürseniz, oyunu yeniden yükler ve uzaylı hala nasıl aranacağını bilemez. Masanın altındaki devlet. Başka bir bakış açısıyla eğer iyi oynarsanız, Alien asla yeni şeyler öğrenmeyecek, oyunun zorluğu artmayacak, aksine kötü oynayan oyuncular, Alien'ı yeni şeyler öğrenmeye kolayca yönlendirecektir. Sonuç olarak, oyunun zorluğu biraz yükselir, bu da ince bir ters zorluk ayarlamasıdır.

Alien'in yapay zekası ile ilgili olarak bir nokta daha var: Aslında Alien'in arkasında "gözler" var ama algı aralığı çok yakın, geliştiriciye göre oyuncunun Alien'i gizlice takip etmesini engellemek.

Uzaylıların ateş korkusu olacak

Makro AI ve mikro AI birlikte çalışmak üzere birleştirildiğinde, "Alien: Isolation" sizi takip eden ve bir hata yaptığınızda ölümcül bir darbe indirmenizi bekleyen bir avcıyı şekillendirdi. Eşzamanlı, Bu kadar esnek yapay zeka, birçok sistem düzeyinde Jump Scare senaryosu yarattı Diğer bir deyişle, oyuncunun karşılaştığı neredeyse tüm Jump Scare önceden tasarlanmamıştır, ancak tüm AI sistemi tarafından kontrol edilen uzaylı, oyuncu bir hata yaptığında oyuncuyu korkutur. Her oynadığınızda, uzaylıların davranışları farklıdır ve oyuncuların karşılaştığı zorluklar tam olarak aynı değildir. Ayrıca oyunda tamamen güvenli bir yer yoktur, bu da herhangi bir yerde bulunabileceğiniz anlamına gelir. Bir oyun oynarken hala hatırlıyorum, havalandırma borusunda saklanıyordum ve yabancının havalandırma kanalına girip giremeyeceğini merak ediyordum. Uzaklaşan uzaylı aniden dedektöre döndü ve sonunda havalandırma kanalına girdi. Karanlıkta umutsuzca ateş ettim. Gerçekten şaşırmıştı.

Mutlak bir güvenlik anı yok

Oyunda ayrıca, kaydetme noktasında manuel olarak kaydedilmesi gereken bir özellik var. Elbette, bazı seviyelerin kaydetme noktası konumunun tasarımı, en azından oyuncunun yarı yolda tasarruf etmek için kasıtlı olarak önceki kaydetme noktasına geri dönmesine izin vermemek için daha iyi olabilir. Ancak sürekli korkuyu sürdürmek için, elle tasarruf şarttır, eğer otomatik olarak kurtarılabilirse, uzaylı tarafından öldürülme korkusunun büyük ölçüde azaltılacağı düşünülebilir. Kaydettiğinizde yaklaşık 3 saniye boyunca hareket edemeyeceğinizi ve ayağa kalkıp kendinizi ifşa edeceğinizi belirtmekte fayda var. Bu nedenle, kaydedip kaydetmemek için oyuncunun o andaki belirli duruma göre bir karar vermesi gerekir. Herhangi bir direniş, şu anda uzaylı tarafından bulunursa, öldürülmesi kolaydır. Aynı şey oyun içinde bilgisayarı çalıştırmak için de geçerlidir.Çevre ortamını önceden gözlemlemeniz gerekir, bu da oyunda hiçbir zamanın kesinlikle güvenli olmadığı deneyimini daha da güçlendirir.

Manuel olarak kaydet, üç saniye gerginlik

Uzaylılar oyundaki en önemli düşman olsa da, kontrolsüz biyokimyasal insanlar ve düşman insanlar da var. Üç tür düşman birbirine zarar verebilir (biyolojik tehlike ve uzaylılar hariç) ki bu iyidir. Oyundaki insan düşmanlarının da uzaylılardan çok korktuğunu görebilirsiniz. Ayrıca biohazard ve uzaylı aynı anda sizinle hedef arasında olduğunda, oyunun getirdiği gerginlik derecesi çok artacaktır. Ancak oyunda uzun süre uzaylılarla karşılaşmayacaksınız.Düşman sadece biyokimyasal ya da insan olacak.Ağırların neden olduğu sürekli korku ile karşılaştırıldığında bu oyun süresinin çok rahatlatıcı ve keyifli olduğu söylenebilir. Yazarın oyun sürecinde, bu rahatlamış ruh halinin belirli bir süre çok uzun sürdüğünü ve tüm oyunun gerginliğini ayarlama eğrisinin daha ayrıntılı olabileceğini hissediyorum.

"Alien: Isolation" daki biyokimyasal adam

Bir diğer nokta ise "Alien: Isolation" ın orijinal olarak "Resident Evil 4" ve "Silent Hill" gibi korku oyunları referans alınarak tasarlanması ve tasarım için üçüncü kişiyi seçmesi, ancak sonunda deneylerle birinci kişiye değiştirilmiş olmasıdır. Doğru bir değişikliktir.

Uzaylı: Üçüncü şahıs bakış açısıyla izolasyon

Genel olarak, "Alien: Isolation", mükemmel AI, ses efektleri, çevre şekillendirme ve harita tasarımıyla ucuz Jump Scare ile dolu çeşitli korku oyunlarından sıyrılıyor ve ilk Alien'deki kapalı alanı çok iyi tasvir ediyor. Avlanmaktan kaçan kalıcı korku duygusu, tasarımcının oyuncuların sahip olmasını umduğu oyun deneyimini başarıyla sundu. Uzaylılarla ilgili tüm çalışmalar arasında bile, "Alien: Isolation", oyunun benzersiz etkileşimi sayesinde oyunculara bir korku duygusu getirme konusunda eşi görülmemiş bir yüksekliğe ulaştı. Bir bakıma, "Alien: Isolation" ın "Alien 1" in en iyi devamı olduğu söylenebilir.

Fantasy Westward Journey: Magic FC'nin çıkış patlaması düşünülemez, resimler ve gerçek var, gelin ve öğrenin
önceki
Gökyüzü değişti! Suning, Luneng'i arka arkaya 8 şampiyonluk rezervine sonlandırdı, SIPG, Evergrande'nin hegemonyasını devirmek üzere
Sonraki
Hasselblad yeni bir gövde piyasaya sürdü, bu sefer 100 megapiksel orta format "aynasız" kamera
Riot'un iki günde yapılan yeni oyunu çevrimiçi, arcade tarzı 2D yatay versiyon ücretsiz indir
5 kişiyi öldüren dört kahramanın% 90'ı, Li Bai üçüncü sırada yer alıyor ve ilki destansı ile güçlendirilecek!
Fantasy Westward Journey: Stüdyo senaryo yazarak güvenilir mi? Gerçekten para kazanabilir mi?
"Pazara" kurtları tanıtmak: PS4 konsolu kırılmasıyla ilgili efsaneler
Chevrolet Cruze, NASCAR motor sporlarını kentsel CBD'ye nasıl taşıdı?
Prens William ve Prens Harry ayrılacak
DJI uçuş gözlüğü değerlendirmesi: Uçmaya ek olarak film izleyebilir misiniz?
Kralın Zaferi: Son resmi düzenleme halkın öfkesini kışkırtıyor, netizenler: Beyinsiz bir kahraman olan maymun hala güçleniyor mu?
31 yenilgisiz galibiyet! Sichuan futbol kralı geri dönüyor, Li Bing yerel komutanı ve prestijini göstermek için demir ordu kuruyor
Minecraft: Bu zor başarılar, son tamamlanma oranı% 1'den az
Strawberry'nin oyun konferans salonu: Bitcoin grafik kartı pazarını nasıl bozdu
To Top