"Super Smash Bros. Special Edition" kaybetme serisi ve sevimli yeni destek kılavuzu

Editör MithrandirDM (ona DM, Big Cat veya Teyze diyebilirsiniz) Super Smash Bros. SP için bir şeyler yazabileceğimi umarak bana yaklaştığında, ilk başta reddettim.

Nedeni basit çünkü bence Super Smash Bros. bilgileri kontrol etmekten çok daha önemli bir oyun.

Evet, bilgi ve ayrıntılardan bahsetmişken, Chaos Dou ezici zengin içeriğe ve sert çekirdeğe doğru önyargılı bir derinliğe sahip, ancak benim felsefemde, sıradan oyuncular enerjilerini ve dikkatlerini bu içeriğe ne kadar çok dağıtırsa, o kadar kolay Doğrudan başlamak için cesaret ve dürtü tüketimi, oynayarak eğlenebilecek oyuncular "Hey? Oynamak için XXX becerilerinde ustalaşmam gerekiyor mu?", "Hayır, her zaman Kaybetti, değil mi onları tedavi ettiğim için Yeterince beceriye sahip değil misiniz? "

Ayrıntıları ve becerileri çalışmaya başladığınızda, teorik olarak konuşursak, daha güçlü hale gelebilir, ancak başka bir yola girmeye başlıyor olarak kabul edilebilir. Söylemeye gerek yok, sıkıcı duygu söz verildiği gibi gelecek.

Bu yüzden, o zaman DM'ye, oyuncuyu ilk seferinde başka bir yola götürmemek için büyük kaosun aksiyon seviyesi stratejisinden daha azını yapmasını tavsiye ettim. Öte yandan, daha güçlü olmak için gerçekten başka bir yola gitmek isteyen oyuncular, verebileceğimiz derin bilgi ile, çok yardımcı olmaları pek olası değil.

Ancak bu şekilde, çok ciddi bir sorun ortaya çıkacaktır: "Super Smash Bros. SP" nin bağımsız içeriğinin genel zorluğu hala küçük değil ve detaylı beceriler uygulayarak daha güçlü hale gelmesine izin verilmiyor. Peki ya yenen oyuncular? yapmak?

Bu makale sadece bu alandaki oyunculara olabildiğince yardımcı olmaya çalışmaktadır.Ayrıca tüm oyuncuların bu yazıyı okumaları da tavsiye edilir.Belki siz değerli önerilerde bulunabilirsiniz, sonra resmen başlarız.

Oyun zor, oyuncunun hatası mı yoksa oyunun hatası mı?

Duygularıma gelince, sonunda hiçbir oyuncunun oyunu satın aldığını görmek istemiyorum ama çeşitli nedenlerden dolayı oyunun eğlencesini yaşayamıyorum. Bu ruh halinin bir başka nedeni daha var, bu oyunun tasarımına olan güvenim.

Smash Bros, 1999 yılında doğduğu günden itibaren çok net bir konsepte sahiptir.Sıradan oyuncuların eğlenmesi için tasarlanmış bir oyundur. Bununla birlikte, oyunun detayları çok iyi yapılmış, oyuncuların bu oyunun karnavalların yanı sıra zorlu yarışmalar için de kullanılabileceğini keşfetmelerine yol açmıştır. 20 yıl geçti ve her şey değişti, ancak oyunun asıl özü hala orijinal. Doğuştan fikir.

Bu oyunun genel olarak zor olmasının nedenine gelince (önceki oyun çok daha basitti), ayrıca spekülasyonda bulundum: bir yandan yerli oyuncularımız kaosla nispeten geç temasta ve genel seviye düşük, ancak oyunun daha büyük hedef grubu biraz kaotik olanlar. Oyun Japon ve Avrupalı oyunculara dayanıyor; Öte yandan, bu çalışma temelde Sakurai'nin son çalışması olarak düşünülebilir ve işin daha oynanabilir ve zorlu olacağı kesindir. Bu, bir oyun oynadığımız zamanki gibi, sonunda patron iki bıçakla öldürülürse, oyunun iyi niyet gösteriyor mu yoksa zıplayıp annenizi azarlar mısınız?

Bu aynı zamanda mağlup olmuş oyunculara söylemek istediğim ilk cümleye de yol açıyor: Her zaman kazanamayacak olmanız sizin suçunuz değil.Bu sefer bağımsız içerik gerçekten biraz zor.Lütfen bu durumu tanıyın ve kabul edin. Önce doğru yapın. Aynı zamanda, lütfen oyunu suçlamayın.Onda yeni olmanıza rağmen, zaten nihai BOSS araştırma organıdır.Size daha kötü bir tarafla davranmayı seçebilir.

Detaylara ve becerilere ihtiyaç duyulmaması, hiçbir becerinin olmaması anlamına gelmez

Daha önce de belirtildiği gibi, sıradan oyuncuların beceri eğitimi yoluyla daha güçlü olmalarına karşı çıkıyorum, ancak bu ifade yine de çok genel. Daha kesin olmak gerekirse, sıradan oyuncuların (erken) ayrıntıları ve becerileri araştırmasına karşı çıkıyorum, ancak ayrıntıları kaçırmam. Beceri yok demek.

Anlaşılması daha kolay bir açıklama, herkesin tavuk dansını koklayamayacağı ve 18 dövüş sanatına sahip olamayacağıdır, ancak bazı rutinleriniz veya üç numaranız yoksa nehirlerde ve göllerde nasıl yürüyebilirsiniz?

Ama burada bahsetmek istediğim şey yöntem sorusu, yani dövülen oyunculara söylemek istediğim ikinci cümle: Lütfen az miktarda okuma bilgisi ile size hemen uyan üç taraflı bir balta bulmak için asıl savaşa gidin.

Bu tavsiyenin özünün "acil" ve "gerçek mücadele" olduğuna dikkat edin.

Bu oyunun temel yönünü unutun. Pek çok ayrıntı ve kavramı önemsemeseniz bile, oyunun çeşitli özelliklerini ve temel işlemlerini öğrenerek sizin için gerçekten taze ve uygun olanı öğrenip uygulayabileceğinizi kendinize söyleyin. Beceriler veya rutinler.

Yukarıda bahsedilen minimum bilgi miktarı, minimalist stratejide tartışılmıştır ve kendi kullandığım belirli rutinlerin bazı örnekleri de bu makalenin arkasında listelenecektir.

Mükemmel oyunlar beyninizle oynanabilir

Pek çok yeni oyuncu, neden şimdi bu çağda olduğunu anlamayabilir.Bazı sıra tabanlı RPG'ler, eylem türlerine değiştirileceğini duyurduğunda, birçok eski oyuncu onlara karşı çıkacaktır. Bunun nedeni, sıra tabanlı RPG'lerin altın çağında, bu tür İşlerin en iyisi genellikle çok stratejiktir.

Sık sık alıntı yaptığım bir örnek, FF'de iki başlı bir ejderha ile karşılaştığımdır. Çok güçlüdür. Bir yandan, her iki kafa da güçlü bir sihir olabilir, diğer yandan, A kafasının HP'si başını indirdiğinde, B ona kan ekler.

Ordum yok edilmek üzereyken, birdenbire, personelimize normalde eklenmesi gereken sihirli geri tepme kalkanını A kafasına eklemek için bir fikir aklıma geldi, böylece kan güçlendirme etkisi sonunda takım üyelerime geri dönecek ve A başkanı bunu yapamadığı için Kana eklendikten sonra, B kafası artık bana saldırmadı, bu yüzden kan büyüsünü serbest bırakmaya devam ettim, sonra B kafasını bir bıçakla kolayca dövebilirdim, zaten A başı bana saldırırdı ve B başı bana bir süre daha eklerdi. Kan dolu. Zorlu bir savaş durumunu kendi düşüncenizle rahat bir kazanma hesaplamasına çevirmenin bu tür bir deneyimi çok etkileyicidir, bu nedenle geçmişte bu alanda en üst noktaya ulaşan birçok çalışma, hiç yükseltme yapılmadan nihai temizleme oyununa sahiptir.

Tüm bu çalışmaları gözlemlediğimizde iki kelimeyi özetleyebiliriz: kurallar.

Stratejinin temelini oluşturan sihri geri sıçrayabilen geri tepme kalkanı gibi kuralların oluşturulması ve iyi tasarlanmış ve titiz bir kural grubunun, düşmana geri tepme kalkanı gibi stratejik eğilimi yüksek bir oyun kurması gibi.

Smash Bros'ta sahne ve harita unsurlarının olduğunu her zaman vurgulamıştım. Her bir pervane veya harita özelliğinin aslında küçük bir kural değişkeni olduğunu ve değişkenlerin üst üste binmesinin onu oyuna getirebilecek bir kural grubu oluşturduğunu bulmak zor değil. Eylem seviyesi dışında çok büyük değişkenler ve manevra alanı var.

Bu oyunun hikaye moduna bir kez daha bakın.Her savaşın benzersiz bir kural kombinasyonu olduğunu gördünüz mü?

Her savaşın dramatik bir optimal çözüme sahip olacağını söylemeye cesaret edemem, ancak her savaşın nispeten daha iyi bir çözüme sahip olabileceğini söyleyebilirim. Bazıları belirli karakterlerle oynamak daha kolay olabilir, bazıları sabit hareketlerde mucizevi bir şekilde etkili olabilir, bazıları harita mekanizmasını kullanabilir ve bazıları kader nedeniyle beklenmedik olabilir.

Ya da basitçe, değerleri doğrudan ezmek için RPG öğelerini de kullanabilirsiniz.Kısacası, her seviyede hangi kural kombinasyonunun olduğu (oyunun sol üst kısmındaki kurallarla sınırlı değil, hep birlikte) açıkça oraya yerleştirilmiştir. Stratejiyi ayarlamak ve tekrar tekrar denemek için yeterli zaman ve fırsat.

Öyleyse, yenilmiş oyunculara söylemek istediğim üçüncü nokta şudur: Belki operasyondaki yeteneğiniz sınırlıdır, ancak düşünme, daha pratik olma, daha fazla düşünme ve özetleme yeteneğinizi asla sorgulamak niyetinde değilim. Zor olmak yerine sahada daha fazla sapma yapın, genel bir üç eksenli strateji oluşturmak için kendi özelliklerinize uyan bazı karakterler ve karakter hileleri bulun ve bir stres stratejisi oluşturabilmek için bazı temel sahne bilgilerini anlayın.

Yaşam ve ruh açısından söylemeye gerek yok, ayrıca sayısal değerleri ezmeyi, önce geri çekilmeyi ve zorluğu azaltmayı da hatırlamalısınız (tamamen ona güvenmeyin) ve bir stratejiniz olmasına rağmen, en azından stratejiyi uygulama yeteneğini kullanmalısınız. Bu yavaş ve aptalca görünebilir, ancak yine de kazanma olasılığınız var.

Kendimden iki örnek vereyim: Çevrede çok sayıda Rockman saldırısı vardı. Saldırıların bu kadar yoğun olması ve geleneksel yöntemlerle başa çıkmanın kolay olmaması mantıklıdır. Ama benim karakterim Mars'ın fiziksel bir yeteneği var, yani savunma amaçlı karşı saldırı.Bu numara ile rakibin saldırısının zamanlamasını kavramak genellikle zordur.Artık düşmanın saldırısı çok yoğun olduğu için sahteciliği önleme başarı oranı hemen yükselecektir. Karşı saldırının etkisi, bir kişinin saldırısı engellendiği sürece, karşı saldırı sırasında bir gruba vurulabilir, bu nedenle iki kez denedikten sonra bu seviyeyi geçmenin kolay olmasıdır.

İkinci örnek ise iş adamı Terry'yi canlandırırken, dışarı attığı böcekler beni hep sınırların dışına atıyor.Yaşamın ruhunda bir kilo alma etkisi olduğunu ve onu aldıktan hemen sonra böcekler tarafından sınırların dışına atılmasının kolay olmadığını gördüm.

Son fakat en az değil, bu Strateji kelimesinin kendisinin anlaşılması. Yukarıdaki örnekte olduğu gibi, elbette hemen görülebilecek bir stratejidir, ancak daha yaygın şekli, savaşın kazanma oranını daha belirsiz bir şekilde sessizce etkilemektir.% 1 ve% 10 kazanma oranları, sayısal olarak yalnızca% 9 farklıdır. Göze çarpmayan, ancak gerçek fark 100 oyunda bir ve onda bir.

Challenger

Challenger bir baş ağrısıdır, çünkü zorluğu gerçekten yüksektir, sahne değişkeni yoktur ve oyuncunun sert gücünü nispeten test eden çok az harita değişkeni vardır. Dürüst olmak gerekirse, Challenger'da defalarca kendimi düşürdüm.

Ama dünyada mutlak bir şey yok, bence bu modelin hala düşünme yeri var ama görece küçük, bu alan karakterin kendisidir.

Örnek olarak Castlevania'lı Simon'u ele alalım, özellikleri nelerdir? Nispeten geniş bir saldırı menzili, ancak bu genişliğin bir bedeli var.Bu genişlik, orta menzilli savaştaki avantajına işaret ediyor.Uzun mesafeden oklar, bumeranglar ve bombalar atmak için Bağlantı'yı seçebilir miyim? Buraya gel, koşacağım, mesafe açıldığında uzun menzilli oynamaya devam edeceğim; tersine yakın dövüşte Donkey Kong'u kullanabilir miyim diye merak ediyorum, Simon benden uzaktaysa öldürür, hücum eder, onu beklerim Bana yaklaşınca ona yaklaşırsın ve çıktıya böyle basarsın.

Aynı şekilde tanıştığım Xi Shihui de çok iyiydi.İlk başta yakın dövüşte beni engelledi.Sonra yukarı yönlü füzesinin çok belirgin olduğunu keşfettim.Bu füze istediği zaman yere gömülerek yukarı doğru ateşlenebilir. Ve sık sık kullandığım numara yukarıdan aşağıya doğru koşmaktır.Elbette, her zaman hileyi anlarım. O zaman acele etme taktiklerini azaltmalı ve onun üzerinde görünmekten kaçınmalıyım. Çok yakın durmak, oltaya takılır. Yaşıyorsanız, daha uzak durun.

Sonic hızlıydı ve her zaman beklenmedik yerlerden saldırıya uğradı. İlk başta hız hilelerini mutlak güçle bastırmak için Donkey Kong'u kullandım. Büyük kasırgayı kullandım ve neredeyse kazandım. Sonra Link, Link'in Bazı kılıç yörüngeleri kişinin kendi vücudunun etrafında dolanır ve ona çarpacak bu tür bir karakterle uğraşmak, saldırmak ve savunmak için kılıç sallamaya eşdeğerdir.

Çatışma başladığında 2 saniye savaş başladı, kötü haritaya adım attı ve sahadan düştü, bu tür düşük olasılıklı bir olay olmadı.

Öyleyse ne söylemek istiyorum? Yukarıdaki çözümlerin mutlaka optimal çözüm olmadığını söylemek istiyorum, ancak kendi düşünceniz ve deneyimlerinizle kazanma oranını artırmak imkansız değil, başka bir açıdan rakiplere karşı daha fazla oynarsanız her zaman kaybedebilirsiniz. Tekrarlanan girişimlerle düşman savaşçılarının özelliklerini daha iyi anlamak da mümkündür.

Düşman dövüşçüyü çantaya alıp ardından bilgilerine bakmak ya da savaşçıyı hiç kullanmamak için acele etmek yerine, şu anki rakiplerle savaşma sürecinden daha çok zevk alıyorum ve umarım herkes her zaman kaybedecek. Benzer psikolojik değişiklikler olabilir.

Kişisel rutinlerimden bazıları

Hayal gücümle bitirdim, sadece gösteri yapmak ve başlamak için kullandığım bazı rutinler hakkında konuşalım.

  • Kişileri seçerken Link veya Junior Link'i seçin

Link ailesi karakterlerinin özellikleri, çok zengin uzun menzilli saldırı yöntemlerine sahip olmaları ve uzun menzilli saldırıların öneminin acemiler için apaçık ortada olmasıdır, değil mi?

Havadaki genel bir saldırı aşağıya doğru bıçaklanacaktır ve bazen arka arkaya iki kez bıçaklayabilmek çok yararlıdır.Her türlü yakın kılıcı kullanmak da çok kolaydır.Öldürecek yuvarlak slash yerde veya havada küçük değildir. Menzil ve sahaya dönme yeteneği de mükemmeldir ve as oyuncular kimi kullandıklarını bilirler.

Ancak ikisi arasında hala bir fark var. Link'in bombası uzaktan kumandalı bir bomba. Daha fazla değişken yaratabilmesine rağmen, kullanımı nispeten zahmetli. Genç Link'in bombasının kullanımı çok basit, ancak daha küçük gövdesi nedeniyle Vuruşun vurma gücü Link'inkinden daha kötü olacak ve tabii ki çeşitli farklılıklar da var ama benim için bu seviye oynamak için yeterli.

  • Donkey Kong ustayı yumruklayarak öldürüyor

Donkey Kong (resmi çeviri: Mori Kigang) bir yakın dövüş kuvvetinin temsilcisidir.Güçlü çıkışı nedeniyle genellikle rastgele yumruklarla kazanabilir. Rakip uzaktayken gücünü biriktirir.Yakında olduğunda rastgele basar. Çok fazla yumruk atılır ve düşmanı yenmeden önce gömebilirsiniz ki bu çok ferahlatıcıdır.

Elbette diğer dövüşçülerin de kendine has özellikleri var.Kullanımı kolay olduğunu düşündüğünüz birini deneyebilir ve seçebilirsiniz.

  • Genellikle masanın altına saldırır

Düşman masadayken saldıramayız ama saldırabiliriz, bu yüzden onlarla başa çıkarak bunun gibi daha fazla fırsat yaratalım.

  • Daha fazlasını yakala

Demek ki düşman çift zıplamayı ya da öldürmeyi bitirdikten sonra havadan yere hiçbir şey yapamaz Bu duruma serbest düşme durumu da denir. Düşmanın bu durumda olduğunu görürseniz rakibe vurmak kolaydır.Tabii ki bu teknikte bu oyunda karakter çift atlamadan sonra havada kaçabileceği için kullanılmaktadır.Başarı oranı biraz daha düşük olacaktır. Öldürmeden sonra, düşme hala havada hareket ettirilemez, bu nedenle genellikle tavsiye edilir.

  • Hızlı iniş

Çok basit. Havadayken kumanda çubuğunu aşağı doğru itmeniz yeterli. Aksine, küçük zıplamalar ve benzerleri ayrıntılara odaklanma eğilimindedir. Hızlı bir iniş, karakterinizin daha hızlı düşmesine neden olabilir, bu da dövüşçünün genel hareket kabiliyeti anlamına gelir. Hem hücum hem de savunma dönüş hızı büyük ölçüde iyileştirilebilir, kullanılması önerilir, ancak doğrudan masanın içinden geçeceği için bazı haritaları kullanırken doğrudan dışarı çıkmamaya dikkat edin.

  • Uzak karakter, mesafeyi ayarlamak için arka flaşı kullanır

Uzun menzilli bir karakterin görevlerinden biri de düşmandan belli bir mesafeyi korumak ve genellikle daha uzak bir yere gitmektir.Eğer mesafeyi çekmek için sırtı kullanırsanız, aksiyondan sonra rakibinizle yüzleşeceksiniz.Bu sırada rahat bir şekilde rahatlayabilirsiniz. Uzaktan kumandanın yönünü ayarlama konusunda endişelenmenize gerek yok.

  • Hücumu ve diğer rakipleri vurmak için hücumu kullanın

Yaygın bir rutin, rakip sahadan döndüğünde rakibini beklemek için gücünü biriktirmek için bir şut kullanabilmesidir.Başarı oranı yüksek olmasa da, bazen düşman sahaya dönmek için zaten iki sıçrama kullanmıştır, bu nedenle iniş anında Depolanan gücü serbest bırakarak düşmandan kaçmak daha zor olacak ve rakip sahadan daha istikrarlı bir şekilde atılabilecektir.

  • Daha fazla bilgi edin

Öğrenmeye karşı olduğumu hiç söylemedim. Karşı olduğum şey, bu aşamada gerekli olmayabilecek öğrenmedir. Yavaş yavaş başlamaya başladığınızda, belki daha fazlasını öğrenmek isteyeceksiniz.Bu kendiliğindenlik ile ilgili materyalleri okumak aynı değildir.Sonra kaos hakkında daha fazla bilgi edinmek için resmi yardım dosyasına gidebilirsiniz. Ayrıca, DM'nin kaydetmek için çok çalıştığı bu temel savaş eğitimine de göz atabilir ve gelecekte bazı daha gelişmiş eğitimler de başlatabilir.

Ancak buradaki bakış açım makalenin başında açıklanmıştır ve daha derine inmek, birkaç öğreticiden fazlasını gerektirir. Bir oyuncu olarak, oyun dereceniz, yani hangi aşamada kalmak istediğiniz için de bir planınız olması gerekir. Beni örnek olarak alın, ben sadece minimum beyaz seviyesinde kalmayı seçiyorum.

Brawl, büyük ailenin ihtişamı

Şahsen, oyunun, insanları uykuya daldıracak kadar basit bir oyundan ziyade, seviyeyi nasıl geçileceğini tartışan birçok oyuncunun hevesini uyandırmayı tercih ederim.Ayrıca birkaç yaş daha gencim.

Bu yüzden ben de burada bir girişimde bulunmak istiyorum.Lütfen bu yazıyı toplayın.Araştırma sürecinde ustaca stratejiler bulursanız veya yeni gelenlerle paylaşmaya değer hissederseniz, bu yazıyı kullanabilirsiniz. Yorum alanına yazın, nezaketiniz, bilgeliğiniz ve sıkı çalışmanız VGTime'ın "Super Smash Bros. SP" strateji kitaplığındaki bu yazı ile aktarılacaktır, böylece ihtiyaç duyduğunuzda kullanabilirsiniz. Kaosun getirdiği zaferi paylaşalım!

"Nintendo Super Smash Bros. Special Edition" Bilgi Bilimi: Yaşam ve Ruh
önceki
Super Smash Bros. Special Edition'da Xi Shihui'nin oltasını rakipler üzerinde oyun oynamak için ustaca nasıl kullanabilirim?
Sonraki
30 çeşit eldivene giriş
"God Arm Fighter" oyun moduna giriş
"Kadın Durban" tartışmasının ardında: kullanıcı, kadınları bastırma becerilerini öğretmek için dersler satın almak için 10.000 yuan harcıyor.
Sekiz ay belediye başkan yardımcılığına terfi ettikten sonra görevden alındı Qinling Dağları'nda 400 dönümlük arazide yasadışı olarak inşa edilmiş villaların yanlış düzeltilmesine karıştı.
Bulaşıcı hastalıklara yanıt olarak, Tayland'daki dört büyük havaalanı, gelen yolcuları taramak için termal tarayıcılar kuruyor.
İhtiyaç sahibi çocuklara yardım Jiangmen, 3000 çocuk için bir sevgi şemsiyesi tutuyor
Heilongjiang Yoga öğretmeni, Şanghay'da lösemili çocukları kurtarmak için hematopoetik kök hücreler bağışladı
9.000'den fazla Danimarkalı vizon Harbin'e "charter uçuş" ile geldi
İkinci toplu ilaç ihalesi başladı, ülke çapındaki hastalar bu ilaç grubunu kullanacak
Kadın camı temizlemek için hırsızlık önleme penceresine bastı ve oğlu dışarı çıktı ve annesinin kayıp olduğunu gördü ve sadece bir ayakkabı bıraktı.
Çalışma tahkimi 5262 yuan tazminat aldı Kadın parayı aldı ve bir baktı: bir yuan banknot iki dokuma torbaya kondu
Kızıl Yıldız Başkent Bürosu | Karnaval Karnavalı'nın Ardında: Luo Yonghao'dan Wei Ya'ya ve ardından Dandan'a, platformun Üç Krallık Öldürülmesi
To Top