Yapımcı sırrı açıkladı: Oyun yumurtaları nasıl tasarlandı?

Günümüzde, paskalya yumurtaları filmlerde, oyunlarda ve animasyonlarda önemli bir unsur haline geldi. "Star Wars" dan "Grand Theft Auto" ya, "Dying Light" dan "The Witcher" a neredeyse tüm eğlence çalışmalarında Paskalya yumurtaları var. Geçenlerde yabancı medya "Dying Light", "Stanley's Fable" ve "The Witcher" yapımcılarıyla röportaj yaptı ve onlarla paskalya yumurtaları hakkında sohbet etti.

2002'de yayınlanan "Grand Theft Auto: Vice City" de (Grand Theft Auto: Vice City) oyuncular bir Paskalya yumurtası bulabilirler. Bu gerçekten bir Paskalya yumurtası - News Building'in (VCN) yanındaki binaya inmek için bir helikopter uçurmanız, VCN'nin 14. katına atlamak için ana karakter Tommy Vercetti'yi (Tommy Vercetti) çalıştırmanız gerekiyor, orada bir tane göreceksiniz. Kocaman, kahverengi bir yumurta.

Yumurta, geliştirici tarafından oyunculara verilen kahverengi bir kupa gibidir ve oyunun ayrıntılarını keşfetmeye istekli olan oyunculara şükran ve minnettarlık ifade eder.

Paskalya yumurtaları, geliştiricilere oyuncularla iletişim kurmanın bir yolunu sunar. Pop kültüründen, şakalardan alıntı yaparak veya oyundaki geliştirme ekibinin fotoğraflarını, gizli silahlarını ve aksesuarlarını saklayarak geliştiricinin dördüncü duvarı kırmasına ve kolu tutan oyuncuya göz kırpmasına izin verin.

"Paskalya yumurtası şeklinde biraz öz karaktere sahip bir oyun yaparsanız, o zaman kişisel hislerinizle daha fazla ilgilenirsiniz ve onu önemsersiniz. Bu sizin oyununuz olur, sadece geliştirmeye katıldığınız bir oyun değil Oyunlar. Polonyalı geliştirici Techland konsept sanatçısı Katarzyna Tarnacka," Oyuncuların benzer duyguları olacağını düşünüyorum. Diğer oyunları oynarken paskalya yumurtası bulduğumda, bu oyunlar Özellikle bana bir tür insan dokunuşu hissettiriyor. "

Ancak oyuncular Tanaka'nın dediği "insan dokunuşunu" bulamayabilir. Zaman paraysa, geliştiriciler Paskalya yumurtalarını tasarlamak için ne kadar zaman ve kaynak ayıracaklarına nasıl karar verirler? Polygon kısa süre önce birkaç geliştiriciyle röportaj yaptı ve onlardan çağdaş oyun pazarında paskalya yumurtası tasarlamanın farklı maliyetleri hakkında konuşmalarını istedi.

Ülkede kaybedilen bir tavuk

"Dying Light" (Dying Light), 2015 yılında piyasaya sürülen bir oyundur. Oyunun baş seviye tasarımcısı Piotr Pawlaczyk'e göre Techland, oyun geliştirmenin yarısında motorunu değiştirdi. Bu, geliştirme ekibinin oyuna hayvan eklemesi için zaman kalmadı. Birkaç geliştirici, 2016'da piyasaya sürülen "Aşağıdaki" DLC'ye tavuk: tavuk eklemeyi umuyor.

Pavolazk, "Uzun zamandır bu fikri vardı ve tavuğu prodüksiyon öncesi konsept sanatına koydular." Statik bir model yaptılar ve hatta ses efektleri personeli tavuk ağlamasını özel olarak kaydetti - o adam hafta sonu oldu. Ülkeye bir gezi için gidiyorum, bu yüzden ses ekipmanı getirdim. "

Ancak Techland yöneticileri, tavuklar için animasyon yapmanın çok fazla zaman aldığına inanıyor. "Bu, bazı temel yapay zekaların gerçekleştirilmesini ve çeşitli durumlarda yapay zekanın test edilmesini içermiyor." Pavolazk, "Bize soruluyor. 'Oyuna gerçekten içerik ekleyebilecek bir şey yapın.' "

Techland'ın "Tavuk Kapısı" nın kökeni budur - zaman olduğu sürece, "Dying Light" tasarımcıları ve sanatçıları oyuna bir parodi gibi tavukları katacaklar. Oyunda, oyuncular bir horozun planını bulabilir ve basit bir horoz silahı yapabilirler. Ülkede 15 adet koleksiyon taşı bulursanız ve bunları belirli bir yere yerleştirirseniz, tavuk çıkartması oyundaki tüm askeri ciplerin sol arka penceresinde görünecektir.

"Dying Light" ve DLC "Believers" birçok paskalya yumurtasına sahip olmasıyla ünlüdür. Techland, oyunda "Super Mario Bros." Seviye 1-1'in oynanabilir bir versiyonunu bile gizler, ancak kestane çocuğunu zombilerle değiştirir (Goomba ). Geliştirme ekibinin üyelerine göre, bu Techland kültürünün bir parçası: oyuna daha fazla sır eklemek için bazen hafta sonları buluşuyorlar. Ayrıca, Paskalya yumurtası tasarım yarışmaları düzenliyorlar ve çoğu zaman oyuncuların hangi sırları keşfettiklerini görmek için çevrimiçi oluyorlar.

Techland, bu mükemmel sırları tasarlamak için oyun üretim planında Paskalya yumurtalarına zaman ve kaynak ayırdı. Pavolazk, Techland'ın geliştirmenin ilk aşamalarında şirket sahiplerinin bahsettiği fikirleri listeleyeceğini ve ardından oyun yönetmenlerinden ve seviye tasarımcılarından oluşan küçük bir ekibin onları görüntüleyeceğini açıkladı: "Gerçekten beğenip beğenmediklerini görecek. Ne ve zaman ve kaynaklar açısından hangi fikirlerin uygulanabilir olduğunu belirleyin. "

Techland geliştiricileri, oyun yaparken paskalya yumurtası yapma fikrini aktaracaklar, onlara göre paskalya yumurtası yapmak çok para tüketiyor.

"Dying Light: The Believer" in geliştirme deneyimine dayanarak, yumurta yapmak için gereken fonların dahili Ar-Ge maliyetlerinin yaklaşık% 2'sini oluşturduğunu tahmin ediyoruz. "Yapımcı Tymon Smektala," Bu sayı kulağa benziyor. Fazla değil ama buna çok zaman ayırdık. "

Smitala, Techland'ın Paskalya yumurtası yapma görevini "en deneyimli" ekip üyelerine verme eğiliminde olduğunu, çünkü araçları ve kaynakları hızlı ve verimli bir şekilde nasıl kullanacaklarını bildiklerini sözlerine ekledi.

Ancak, Paskalya yumurtalarına dikkat eden sadece yeterli fona sahip 3A stüdyoları değil. 2013 oyunu "The Stanley Parable" ın bağımsız geliştiricisi, ortak yaratıcısı ve tasarımcısı William Pugh (William Pugh) Polygon'a Davey Wreden ile birlikte "Stanley" i yarattıklarını söyledi. "The Fable" da da benzer bir süreç kullandılar.

"Stanley's Fable" ı yaparken ilkelerimizden biri, aklımıza gelen fikirleri her an doldurabilmemiz için bir "fikir belgesi" hazırlamış olmamızdır. Tüm fikirlerde doğru veya yanlış bir fikir yoktur. " Oyunun gelişimi bitmek üzereyken bunları uygulamak için zaman ayıracağız. "

"Stanley's Fable" ın gelişimi iki yıl sürdü, Pugh'un hatırasına göre hepsi son iki üç ayda paskalya yumurtası yapıyorlardı. Ancak Pugh, fazla mesai yapmaktan farklı olarak Paskalya yumurtası yapmanın daha özgür olduğuna ve yorgun hissetmeyeceğine inandığını söyledi.

FACEPUNCH'un "Stanley's Fable" daki yumurtası

"Onlar daha ilginç ... bilirsiniz, bütün gün ofiste oturup oyuna sırlar eklemiyorum, tüm insanımı yorarım." Pugh, "Bu çok eğlenceli, çünkü bence oyun tasarımcısı ve doğrudan oyuncu Bir etkileşim yolu. Birçok paskalya yumurtasının bir doğaçlama duygusu ve rahat ve canlı bir stili var. Bunu çok seviyorum. "

"Dying Light: The Believers" a benzer şekilde, yumurta yapmak "Stanley's Fable" ın geliştirme bütçesinin bir bölümünü oluşturuyor Pugh'un tahminine göre, yumurta yapma maliyeti oyunun toplam geliştirme maliyetinin yaklaşık% 30'unu oluşturuyor. Ancak Pugh, kendisi ve Valleden'in "Stanley's Fable" ı geliştirirken oyunun bütçesini hesaba katmadıklarını da belirtti. "Kimseyle herhangi bir finansal anlaşmamız yok ... Bu oyunun bütçesi yok. Sonunda, bu oyuna iki yıl, yaklaşık 10.000 ABD doları harcamış olabiliriz." Dedi.

Tasarım açısından bakıldığında, "Stanley's Fable", video oyun endüstrisini hicivleyen bir meta oyun (Meta) ve Paskalya yumurtaları aynı. Örneğin, bir oyuncu erken bir seviyede bilgisayarın tepesine tırmanırsa, bir pencereden dışarı çıkabilir ve seviye ile oyun dünyası arasındaki sınırı aşabilir. İlk bakışta bir böcek gibi görünebilir, ancak birkaç saniye sonra oyunun anlatıcısı bunun bir böcek olmadığını, dikkatlice tasarlanmış bir Paskalya yumurtası olduğuna işaret edecektir.

Bu pencereden atla ve özgürsün

Bu, paskalya yumurtası ile anlatı arasındaki sınırı "Stanley's Fable" da bulanıklaştırıyor, ancak Pugh bunun oyun için faydalı olduğunu söyledi.

"Bu oyunun yapısı gereği oyuncular için 'Uh, bu bir sır mı yoksa son mu?' Diye düşünmek kolay." Sanırım her sır bulduğunuzda oyunu daha iyi biliyorsunuz. Bir adım. "Pugh ayrıca paskalya yumurtalarının oyun dünyasını olduğundan daha büyük gösterebileceğine inanıyor. "Paskalya yumurtalarının iki görevi var: Birincisi, oyuncuları oynamaya teşvik etmektir ve aynı zamanda, oyunun dünyasının muhteşem olduğunu hissettirecekler. Çünkü oyuncu, 'Vay be! Böyle bir yumurta kesinlikle Çok daha fazlası var. '"

Ayrıca Pugh, Paskalya yumurtalarının da oyundaki küçük iç reklamlar gibi olduğunu söyledi. Canlı yayın kültürünün yaygın olduğu günümüzde, YouTube gibi platformlarda madencilik oyunları, filmler ve TV şovları konusunda uzmanlaşmış pek çok video ve kanal bulunmaktadır.

"Gecenin ortasında bir oyuncunun oyundaki tüm sırları ifşa ettiği bir videoyu izlemeyi seviyorum. Bu beni gerçekten heyecanlandırıyor." Pugle, "YouTube çapaları oyunun tanıtımına yardımcı oluyor. Paskalya yumurtaları, oyuncuların oyunu yaymalarına yardımcı oluyor. Oyun deneyimini geliştirecek. "

Küçük numaralar

Görüşülen birkaç geliştirici, Paskalya yumurtası yapmanın ekonomik maliyeti ile karşılaştırıldığında, zaman maliyetinin dikkate alınmaya daha değer olduğunu söyledi. Nedeni basit: Belirli bir mesajı, resmi vb. Gizlemek gibi çoğu Paskalya yumurtasının çok fazla para harcamasına gerek yoktur.

"Stanley's Fable" ın sırrı, oyuna kasıtlı olarak koyduğumuzdan daha çok bir yan ürün gibidir. "Pug," Bunun nedeni, bazen yapacak hiçbir şeyin olmaması, başka birinin onu yapmasını beklemen gerekmesidir. Seviye modeli veya komut dosyası veya başka bir şey. Seviye yapmaktan yorulduğumda, oyuncunun onları araştırmaya gelip gelmeyeceğini görmek için oyunda bir şeyler gizlerim. Bu yüzden "Stanley's Fable" da bu kadar çok sır var . "

Ancak Paskalya yumurtaları daha karmaşıksa, onları yapmak için genellikle daha fazla insan gücü ve zaman gerekir.

"Yumurtanın karmaşıklığına bağlı olarak bir yumurta yapmak yalnızca birkaç saat sürebilir veya bir ay veya daha uzun sürebilir." CD Projekt Red oyun yönetmeni Konrad Tomaszkiewicz, " Bir Paskalya yumurtası özel efektler, karakter modelleri veya dublaj kaynakları oluşturmamızı gerektiriyorsa, birden fazla departmandan insanların katılmasını ve iki ila üç ay geçirmesini gerektirebilir. "

"Dying Light" ve "Stanley's Fable" gibi, "Witcher" serisi de "Assassin's Creed" ve "Dark Souls" gibi oyun başyapıtlarına bir övgü gibi Paskalya yumurtalarıyla doludur. "The Witcher 3" ayrıca "Grim's Fairy Tales" Pamuk Prenses ve yedi cücede de yer aldı.

"The Witcher 2" de bir "Assassin's Creed" yumurtası

Oyunun yapım ekibi genellikle bir süre sadece paskalya yumurtası yapmaz.

Techlanddan Pavolazk, "Bu sürekli bir iş değil. Genellikle bir hafta kadar yayılıyor. Başkalarının işlerini tamamlamasını beklemeniz gerektiği için yavaş ilerleyebilir. Başkalarını sizinle aynı fikirde olmaya ikna etmek için zaman ayırın. "

Pavolazk'ın tahminine göre, Techland tarafından oyuna paskalya yumurtası eklemek, seviye tasarımcıları için yaklaşık 8 saat, programcılar için 4 saat, ses efektleri personeli için iki veya üç saat ve QA departmanının test etmesi için zaman gerektiriyor.

"Dying Light" da Harry Potter'ın yumurtası

İlginç olan, yumurta yapımının verimliliğini artırmak için Techland'ın genellikle mevcut kaynakları farklı ve benzersiz bir şekilde kullanmasıdır. "Pek çok paskalya yumurtası aslında mevcut kaynaklardan elde ediliyor, ancak biz onları işleyeceğiz." Techland düzeyindeki tasarımcı Wojciech Dziuk, "Paskalya yumurtaları için nadiren sıfırdan kaynak yaratıyoruz."

Pugh, "Stanley's Fable" dan bahsederken de şunu itiraf etti: "Her sır, belirli bir kaynağa veya malzemeye bağlıdır." Oyunun geliştirilmesi sırasında, sanatçı "başkalarının işlerini tamamlamasını bekleyebilir, Birkaç numara ekleyin. "

Paskalya yumurtalarının sorununu çözün

Esasen, Paskalya yumurtaları, oyuncuların bulması zor olan gizli nesnelerdir. Paskalya yumurtaları, yalnızca bazı oyuncuların veya geliştiricilerin takdir edeceği küçük şakalar olabilir veya tam seviyeler veya sahne olabilirler.Oyuncular bunları ancak bir dizi koşul karşılandıktan sonra bulabilirler. Ancak, Paskalya yumurtaları ne kadar büyük veya küçük olursa olsun, geliştiriciler önemlerini küçümseyemezler.

"Diğer herhangi bir özelliği test etmek gibi, paskalya yumurtasını test etmek için zaman ayıracağız." "Dying Light" QA süpervizörü Michael Stachowiak (Michal Stachowiak), "Oyunda göründüğü sürece, Hatalara neden olabilir. "

Stuck Walker, "Dying Light" da Bungie'nin atış oyunu "Destiny" için haraç ödeyen bir yumurta olduğunu hatırladı: oyuncular, oyun haritasının kuzeydoğu bölgesinde bir "ganimet mağarası" (ganimet mağarası) bulabilirler. )Yer. Ancak yumurta yumurtlayan zombilerin yeri ile ilgili bir sorun vardı.Her zaman mağara duvarlarının arkasında ortaya çıkıp çoğaldılar, bu yüzden oyuncu zombilerin sesini duysa da mağara tamamen boş. Oyun çökene kadar zombiler üremeye devam edecek.

"Paskalya yumurtasına oyundaki diğer herhangi bir standart işlev veya öğe gibi davranmalısınız." Starch Walker, "Oyunun çökmesine neden olmadığından ve oyunun dengesini bozmadığından emin olmak için tam olup olmadığını kontrol etmeniz gerekiyor. "

Tomasskiwitz, CD Projekt bir paskalya yumurtası yapmaya karar verdiğinde, bunun oyunun doğal bir parçası haline geldiğini söyledi. "Hareketsiz duran statik bir nesne olsa bile, oyundaki diğer unsurlara müdahale edip etmediğini görmek için onu test etmeniz gerekir ... Oyun yayınlanmadan önce tekrar tekrar test etmeniz gerekir, çünkü yeni bir şey eklediğinizde İçerik her zaman beklenmedik sorunlara neden olabilir. "

Paskalya yumurtaları, oyun geliştirme ekibine belirli bir özerklik kazandırır. Tomskiwicz'e göre, geliştiriciler ve programcılar genellikle paskalya yumurtalarını oyunlara gömerler ve ekibin diğer üyeleri, tıpkı oyuncular gibi oyunun her bölümüne bakarken onları bulabilir.

"The Witcher 1" i yaptığımızda "Star Wars" filmi çok popülerdi. İkinci ve üçüncü "Star Wars" ön filmleri 2002 ve 2005'te yayınlandı. "Tomasskiwitz," Hepimiz gezegenleriz. Savaşın büyük bir hayranı olduğu için hikaye yönetmenimiz oyuna bir Star Wars paskalya yumurtası eklemeye karar verdi. O sırada bunu bilmiyordum, ancak İmparatorluk Yürüyüşü'nü ıslık çalan bir NPC duyduğumda yardım edemedim. Yüksek sesle gülmek beni gerçekten savunmasız yapıyor. "

The Witcher 1'de Star Wars'tan Paskalya yumurtaları

Tomasskiwitz, böyle bir paskalya yumurtasının oyunu daha insani hale getirdiğine inanıyor. Techlanddan Tanaka da aynı fikirde: Ona göre, paskalya yumurtası yapmak, geliştiricilerin yüksek yoğunluklu çalışmanın baskısı altında duygularını serbest bırakmasının bir yolu. Bununla birlikte, oyuncular şirket içinde gizli bir Paskalya yumurtası bulamasalar bile, geliştirme ekibinin tüm Paskalya yumurtalarını açıklaması gerekir.

"Oyun geliştirmenin belirli bir aşamasında, oyunun son sürümünde hangilerinin saklanacağına karar vermek için tüm Paskalya yumurtalarını bir tabloda listeleyeceğiz. Genellikle oyunla ilgili oldukları için bazı Paskalya yumurtalarından vazgeçmemizin birçok nedeni var. Tamamen uyumsuzlar veya oyuncuların onları ilginç bulmayacağını düşünüyoruz. "Dedi Tanaka.

Tomasskiwitz, bir Paskalya yumurtasının The Witcher'ın dünya görüşüne uymaması durumunda terk edileceğini söyledi. Starch Walker, Techland'ın geliştirme ekibinin bir Paskalya yumurtasına pek ilgi göstermemesi veya Paskalya yumurtasının bazı sorunlara yol açması durumunda onu terk etmeye karar vereceklerini de söyledi.

"Bu gerçekten akıllı paskalya yumurtalarını saklamaya çalışacağız." Dedi Smitala, "ancak bir noktada, paskalya yumurtalarında böcek olmasa bile, bazı yasal nedenlerle onları terk edebiliriz. Hukuk danışmanımız paskalya yumurtalarını düşünürse Çok tanınan bir varlığa çok yakınsa, onu terk etmemizi tavsiye edecekler. "

Ancak başka bir soru daha var: Oyuncu oyunda asla bir paskalya yumurtası bulamazsa, geliştirici bunu yapmanın değerini nasıl açıklıyor?

Paskalya yumurtalarının anlamını araştırın

Görüşülen geliştiriciler, oyuna paskalya yumurtası eklemenin önemini hiçbir zaman sorgulamadıklarını, oyuncuların biraz zaman alsa da paskalya yumurtası bulacaklarına inandıklarını iddia ettiler.

"Sonuçta hepimiz insanız. Paskalya yumurtalarının oyuncular ve geliştirme ekipleri için değerli olduğuna inanıyoruz. Paskalya yumurtası yapmanın yüksek özerkliği göz önüne alındığında, bunu yapmanın değerini kanıtlamak için verileri kullanamayız, ancak bunun bir israf olduğunu asla düşünmüyoruz. Zaman. "Dedi Pavolazk.

"Stanley's Fable" daki "Papers, Please" den Paskalya yumurtaları

Techland üst düzey tasarımcısı Piotr Mistygacz (Piotr Mistygacz), YouTube ve Reddit video sitelerinde ve diğer topluluklarda birçok oyuncunun oyunda buldukları paskalya yumurtalarını paylaşacağına dikkat çekti. "Artık yaptığınız paskalya yumurtalarının% 99'u insanlar tarafından bulunacak." Dedi ki, "Bu yüzden kimsenin onu bulamayacağından endişelenmenize gerek yok. Paskalya yumurtalarının (keşfedilmemiş)% 1'i, oyuncuları oyununuzla daha fazla ilgilendirecek çünkü Oyuncular kimsenin bir sır bulamayacağını keşfettiklerinde ilgileri daha da artacaktır. "

"Aynı zamanda tuhaf. Geliştirme ekibinin en çok gurur duyduğu yumurtaların Paskalya yumurtaları olduğunu düşünüyorum." Smitala, "Devasa bir 3A oyunu yaptık!" Diye bağırmaktan hoşlanmıyorlar ama diyorlar " Oyunda sakladığımız şu şeye bak! "

"Bu, kendimizi ifade etmenin ve hayran olduğumuz, sevdiğimiz ve oyunlar yaratmamıza ilham verdiğimiz işlere saygı göstermenin bir yolu." Tomasskiwicz, "Gizli bilgilerinizin oyuncular tarafından keşfedildiğini ve tartışıldığını gördüğünüzde, hissediyorsunuz Harika olacak ... Bugüne kadar 15 veya 20 yıl önce piyasaya sürülen oyunlarda hala Paskalya yumurtası arayan insanlar var. Bu çılgın ve harika. "

Tomasskiwitz, paskalya yumurtasının heyecan verici bir sır gibi olduğuna ve gizliliğinin de paskalya yumurtasını DLC'den ve diğer oyun içi özelliklerden ayırdığına inanıyor. Geliştiriciler, sırrı ek bir özellik olarak satmayı düşünebilir, ancak oyuncuya doğrudan göründüğünde, Seçilen menüye artık paskalya yumurtası denemez.

Zelda'nın "Dying Light" daki Paskalya Yumurtaları

Bir röportajda Pugh, "Stanley's Fable" da özel bir mesaj sakladığını, yani oyuna bu kadar çok sır koymaya değip değmeyeceğini ve insanlar tarafından keşfedilip keşfedilmeyeceğini söyledi. "Bu, üç yıl önce bilgisayar başında otururken gönderdiğim bir mesaj gibi, bundan daha iyi bir şey yoktu. Bu çok ilginç. Sanırım bu neden beni buna çekmeye yetiyor. "

Üç stüdyoda röportaj yapılan geliştiricilerin tümü, paskalya yumurtalarının kendi eğlence ürünlerinin insani görünmesini sağladığına inanıyordu. Paskalya yumurtaları, diğer çalışmalara saygı göstermenin, kişisel bilgileri ifade etmenin ve hatta özellikle bağımsız geliştirici Pugh için stres atmanın ilginç bir yoludur.

"Birinin senin kadar yakından izleyip gözlemlemeyeceğini görmek beni biraz büyük bir mermer boşluğu kırmak gibi hissettiriyor." Pugh, "Stanley's Fable" için, "Bunun sadece iki sonucu olacak. : Ya kimse senin gibi dikkatlice bakmayacak, o zaman sadece sana ait kutsal bir sanat eseri olacak ya da binlerce kişi senden daha dikkatli gözlemleyecek, internette videolar yayınlayacak ve ifşa edecek Tasarımınızın tüm sırlarını açın ... Çevrimiçi olarak belirli bir düğmeyi tıklamaya hazırlandıklarını gördüğünüzde, ebeveynlerinizin evinde oturursunuz ve bağırırsınız: "Hayır! Hayır! Bunu yapma!" Oyunda tasarlamış olmayı dileyeceksiniz Daha fazla sır. "

"Her neyse, bence sırlar harika. Dünyaya kişiliğinizi gösteriyorlar."

Beyan: Bu makalenin Youxun.com tarafından yayınlanması bilgi iletme amaçlıdır ve Youxun.com'un görüşlerini kabul ettiği veya açıklamasını onayladığı anlamına gelmez.İhlal durumunda lütfen bize yazın ve zamanında ilgilenelim.

Yerçekiminden kaçın! "Hellion" 2.24, Steam Erken Erişim'e geliyor
önceki
"Hitman 6", bu ayın sonunda Uzman Zorluğu açacak
Sonraki
Dokunaklı aşk hikayesine tanık olmak için çıkış tarihinde yayınlanan aşk macera oyunu "Song of Memory"
Japon medyası oyuncunun en sevdiği "Final Fantasy" kahramanı seçildi, Sister Nai Ting şampiyonluğu kazandı
Önceki Taipei Video Oyunu Şovlarından ShowGirls koleksiyonu
Blizzard dört parçalı bir Çin Yeni Yılı çılgınlığı başlatıyor
Tokugawa Ieyasu ile Oda Nobunaga'nın Japonya dışındaki Sengoku dönemi
"Wushuang All-Stars" ikinci promosyonu PV: Lu Bu ve Zhou Yu, Dörtlüsü öldürüyor!
"Doğum Günü Başlıyor" yeni geliştirme günlüğü, arazi, yaratıklar ve dünya isteğe göre değiştirilebilir
"Overwatch" sahte emoji paketi geliyor! "Faji" nin büyük numarası henüz bitmedi
DC komedisi "Impossible" ın ilk gösteriminin fragmanı Süper kahramanın kıçını kim silecek?
"H1Z1" Hesap parolası yanlışsa ne yapmalıyım? Qiyou hızlandırıcı size şifrenizi almayı öğretir
You Xun değerlendirmesinin "Pitman" beta sürümü: içerik açısından zengin, ancak kendilerine ait şeylerden yoksun
"İlçe" You Xun Değerlendirmesi: Trivia'nın Alternatif Yaşamını Deneyimleyin
To Top