Çevrimiçi platformlar arası hakkında konuşurken, aslında ne düşünüyorlar?

Microsoft'un Xbox One ve Win10 arasındaki sınırı bulanıklaştırma çabalarıyla, "çapraz platform çevrimiçi" terimi, oyuncuların görüş alanında defalarca ortaya çıktı. Bu kuşaktan konsol oyunları yani PS4, Xbox One ve WiiU ile temasa geçen birçok oyuncu için farklı platformlar denizle ayrılmış birkaç kıtayı andırıyor.Oyuncular da zamanla farklı olacak. Kıtalar arasında gidip gelen "Göçmenlik", ama genel olarak konuşursak, sen senin oynarsın ben de benimkini oynarım, tam olarak aynı oyun olsa bile, herkes birlikte oynamayacak.

Ve şimdi, aniden biri, aynı oyunu oynayanların birlikte oynayabilmesi için kıtalar arasında köprüler kurmayı teklif ediyor, bu da aniden bazı yazılı olmayan kuralları çiğniyor gibi görünüyor. Bir süredir birçok oyuncu çok panikledi ve bir çok anlaşmazlık yaşandı: Bazıları bu köprünün uzun süredir gerçekleştirilemeyen fırsatlar ve birleşme getirdiğini düşünürken, bazıları da kaos ve yağma getirdiğini düşünüyor. Bazı insanlar bir köprünün denizin kıtalar arasındaki ayrılığının arka planını değiştirmeyeceğini düşünüyor, bu yüzden sadece kendi başıma oynamaya devam ediyorum.

Bu köprü bir lütuf mu yoksa lanet mi? Üreticiler ve oyuncular üzerinde nasıl bir etkisi olacak? Oyuncular ve satıcılar "çapraz platform çevrimiçi" den bahsederken ne düşünüyorlar?

Çapraz platform çevrimiçi uzun bir geçmişe sahiptir

PS2'den önce, o dönemdeki az gelişmiş ağ nedeniyle çoğu konsol oyunu yerel işbirliği ile sınırlıydı.Teknik olarak, ağ üzerinden dünyanın belirli bir köşesinden oyuncularla aynı anda bir konsol oyunu oynamak gerçekçi değildi. Ancak zaman geçtikçe, nesnel koşullar daha olgun hale geldi.Teknoloji artık çapraz platform için bir engel olmadığında, bazı üreticiler benzer girişimlerde bulunmaya başladı.

2002'de Square Enix, PS2 ve PC platformlarında art arda "Final Fantasy 11" adlı çevrimiçi oyunu piyasaya sürdü.Oyun, 2004'te Kuzey Amerika'da piyasaya sürüldü ve her iki platformdaki oyuncuların platformlar arasında oynaması uzun sürmedi. Bu oyun aynı zamanda konsol oyunları tarihinde çapraz platformları destekleyen ilk oyun grubu olarak kabul edilir.

2006'da Sega, PS2 ve PC bağlantısını desteklemek için "Phantasy Star Universe" ü piyasaya sürdü.

2007'de Microsoft, Xbox360 ve PC çapraz platform oyununu desteklemek için "Shadow Run" ı yayınladı.

2008'de, Capcom'un "Lost Planet" PC ve Xbox360 çapraz platform çok oyunculu savaşlarını destekledi.

2011 yılında, Valve "Portal 2" nin PS3, PC ve Mac çapraz platformunu çevrimiçi olarak desteklediğini duyurdu.

2012'de Seganın "Phantasy Star Online 2", PSV ile PC arasında platformlar arası bağlantıyı destekler.

PS4 ve Xbox One konsollarının piyasaya sürülmesinden sonra, son yıllarda "öldürücü içgüdü", "Final Fantasy 14", "Rocket League", "Street Fighter 5", "Minecraft" gibi daha fazla durum yaşandı. Bu yüzden, platformlar arası çevrimin son yıllarda ortaya çıkmadığını anlamalısınız.Çok platformlu çevrimiçi teknik sorunlar, oyun dengesi sorunları, iş sorunları vb. İçin, öncekiler uzun zamandır düşünülmüştür ve başarılı vakalar vardır ve Nesneye atıfta bulunabilir.

Bu nedenle, üreticiler için çapraz platform çevrimiçi, yapabilecekleri değil, ne istedikleriyle ilgili bir sorudur.

Üç devin hesapları nelerdir?

Microsoft için, Xbox One'ın Xbox360 oyunları için aşağı yönlü bir uyumluluk planı olmasına rağmen, dijital bir sürüm satın aldığınız sürece, XPA planını hem Xbox One hem de Win10'da oynayabilirsiniz. Oynamanın maliyeti yalnızca 10 ABD dolarıdır. XGP, konsolda Xbox One'a özel EA Access hizmeti gibi özel hizmetlerin yanı sıra yüzlerce oyun için plan yapar, ancak Xbox One konsolunun şu anda dezavantajlı durumda olduğunu inkar edemeyiz.

Microsoft için Xbox'ın dört harfinin anlamı artık basit bir konsol olmaktan çıktı.

Grubun tamamı Win10 ekosistemini oluşturma konusunda telaşlanırken, mevcut Xbox Microsoft'un tüm oyun hizmetinin logosu ve markası haline geldi.Bu markanın iki ana üyesi var: Win10 PC ve Xbox One serisi konsollar. Microsoft, iki üye arasındaki bağlantıyı açarak ve aralarındaki sınırları bulanıklaştırarak, Xbox için eskisinden daha uzun vadeli bir plana ve hedefe sahip olacak ve Xbox One ile Win10 PC arasındaki bağlantıyı teşvik edecek ve ardından farklı ana bilgisayarların tanıtımına dönüşecek. Platformlar arası bağlantı sadece bir türev üründür.

Bu neslin lideri olan Sony için PS4 şu anda 60 milyondan fazla kurulu üniteye sahip ve şu anda en hızlı satan oyun konsollarından biri, hatta PS2 konsolunu zirvede bile geride bırakıyor. Bu büyüklüğün desteğiyle, tüm geliştiriciler ve yayıncılar en iyi kaynakları Sony'ye bırakmayı düşünecekler. Ve bu avantaj bir kartopu gibi, Microsoft ile aralarındaki boşluğu sürekli genişletiyor, bu da nihayetinde bugünkü duruma yol açtı.

Online sayıya gelince, Sony ayrıca çevrimiçi platformlar arası platformlara açık olduklarını söyledi.Aslında, PS4'te bazı çapraz platform çevrimiçi oyunlar da var.Örneğin, "Street Fighter 5" in PS4 sürümü PC oynatıcılara bağlanabilir. Ancak PC bağlantısı rekabette o kadar belirgin değilse ve yine de pozitif, açık ve dostane kurumsal imajınızı gösterebiliyorsanız, Microsoft ile çapraz platform bağlantınız ve büyük kullanıcı tabanınızı doğrudan rakiplerinize açabiliyorsanız? Bu artık bir imaj ve yüz meselesi değil.

Shuhei Yoshida bir keresinde çevrimiçi platformlar arası platformun önünde önemli bir teknik engel olmadığını söylemişti. Jim Ryan bunun nedeni içeriği ve denetimi kontrol edemediklerini söyledi. Ve hepimiz, Sonynin Microsoftun zeytin dalını reddetmesinin tek bir temel nedeni olduğunu biliyoruz: çapraz platform çevrimiçi bazı oyuncuları memnun edebilir ve biraz alkış alabilir, ancak bunun Sony için önemli bir faydası yoktur.

Şirket kurmak hayır işi yapmak değildir, kâr işadamlarının ilk itici gücüdür.

Nintendo için, Switch'in ana kullanıcı grupları PS4 ve Xbox One kadar örtüşmüyor, bu nedenle Nintendo ile diğer ikisi arasındaki ilişki o kadar gergin değil. Görüyorsunuz, Sony'nin yöneticileri doğrudan "Nintendo güçlü ve oyun endüstrisi güçlü" dedi ve Microsoft ayrıca "Nintendo ile iyi bir ilişkimiz var" dedi. Aslında, hepsi oyuncuların bir Switch satın aldığını düşündükleri ve Başka bir PS4 veya Xbox One satın almaları onları etkilemez.

İkincisi, yeni piyasaya sürülen Switch konsolu oyun pazarında hala zayıf ve çapraz platform çevrimiçi, dezavantajlarından çok avantaja sahip;

Üstelik Switch piyasaya sürüldükten sonra, Nintendo genç, enerjik ve açık bir imaj oluşturmaya çalışıyor ve çapraz platform çevrimini desteklemek şüphesiz bu izlenimi derinleştirecek ve aynı zamanda daha samimi ve kendinden emin görünecektir. Bu yüzden Nintendo yöneticilerinin E3'te kayıtsız şartsız sözlerini göreceksiniz: çapraz platform çevrimiçi oyuncular için iyidir.

Son olarak, çapraz platform çevrimiçi, Nintendonun sektörde eşi benzeri olmayan birinci taraf lüks serisiyle daha çok üçüncü taraf bir oyundur, endişelenmenin zamanı değil.

Platformlar arası ağ oluşturma fırsatlarının nesi yanlış?

Aslında, yaptığımız önceki anketlere göre, oyuncuların yaklaşık% 45'i Microsoft ve Sony çapraz platformunu çevrimiçi olarak destekliyor ve bunun oyuncular için yararlı olduğunu düşünüyor ve oyuncuların yaklaşık% 15'i bunun önemli olmadığını söyledi. Diğer bir deyişle, oyuncuların yarısından fazlası platformlar arası bağlantıları kabul edebilir, peki diğer oyuncular ne için endişeleniyor?

Yorumlarda en çok bahsettiği oyuncu elbette adalet.

Car Gun Ball, birçok oyuncu tarafından en yaygın üç oyun türü olarak adlandırılır. Bunlar arasında silahlar yani atış oyunları, klavye ve fare PC üzerinde kullanılabildiği için, sadece kolu kullanabilen ev sahibi oyuncular için eşsiz bir avantaja sahip ve bu da yardımcı olma amacı değil ve daha geniş bir oyun mekanizması. nın-nin. Ancak diyorsan, çevrimiçi savaşlarda gamepad oyuncuları için daha güçlü destekli nişan alma eklemek daha iyidir, bu da PC oyuncularına yine haksızlık olur.

Bir günlük konsollar klavye ve fare işlemlerini desteklemedikçe, atış oyunlarının çapraz platform bağlantısı, geliştiriciler ve oyuncular için gerçekten bir baş ağrısıdır. Çapraz platform çevrimiçi ortamın ana destekleyicisi olarak Microsoft, daha makul bir çapraz platform çevrimiçi ortam oluşturmak için gelecekte Xbox One konsolunun klavye ve fare işlemlerini desteklemesine izin vermeyi planlıyor.

Bir diğer nokta ise çerçeve numarası sorunu. Bu yıl piyasaya sürülen Take Destiny 2.Oyunun PS4 ve Xbox One sürümleri 30FPS'de kilitlenirken, PC sürümünün üst sınırı yok. PC'niz yeterince güçlü olduğu sürece, bırakın 60FPS, ekranı 120FPS'ye itmek bile sorun değil. İkisinin platformlar arası bir bağlantı kurmasına izin verirseniz, kimin daha fazla acı çekeceğini bilmek için ayak parmaklarınızla düşünebilirsiniz.

Ancak konsol oyuncularının PC oyuncularına karşı olması haksızlık olsa da "Destiny 2" ve "The Division" gibi oyunlar da PvE işbirliği modu sağlıyor.Fare ve klavye kullanıyorsanız sizinle PvP yapmak istemiyorum. Patronu birlikte bombalamak bizim için iyi değil mi? Spor, yarış, kart, rol yapma ve diğer oyunlar için, çapraz platform çevrimiçi yukarıda belirtilen bu sorunlara bile sahip değildir.

Diğer bir nokta da PC'nin oyuncular tarafından en çok eleştirilen hile problemi olmasıdır.

Eklentilerle hile yapmak, herhangi bir oyunda veya platformda oyuncular ve geliştiriciler tarafından affedilemez, tam da bu nedenle çeşitli oyun üreticileri VAC, Fairfight ve Punkbuster gibi hile karşıtı araçlar geliştirdiler. Ancak teknik sorunların her zaman fark yarattığını hepimiz biliyoruz, bu nedenle geliştirici ne kadar sıkı çalışırsa çalışsın, hile sorunu PC'de asla ortadan kalkmayacaktır.

Çevrimiçi oyun geliştiricilerin büyük çoğunluğu, bilgisayar platformunda hile karşıtı önlemlere büyük önem veriyor. Son yıllarda, büyük yayıncıların ve üçüncü taraf hile karşıtı çözüm sağlayıcılarının çabalarıyla, genel olarak bilgisayar platformunda hile yapma olgusu Hala çok az. "Çoğu PC oyuncusu hile yapıyor" veya "PC oyunu hilesi gökyüzünde uçuyor" un aslında çok az sayıda insanın yüksek önyargısı olduğunu bilmelisiniz, çünkü çoğu hile ile karşılaşmamıştır veya nadiren hile ile karşılaşmıştır. Deneyimi etkilenmeyen oyuncular bunun için özel olarak konuşmayacaktır.

Forumda hile yapan bir oyuncunun oyun deneyimini nasıl etkilediğini söyleyen heyecanlı bir oyuncu görmüş olabilirsiniz, ancak forumda her gün "Hey, bugün yine harcadım" diyen normal bir oyuncu görmemiş olmalısınız Hile yapan oyuncularla karşılaşmadan geçen bir gün. "Değil mi?

Son olarak, 10.000 adım geri atsak bile, bu sorunlar basitçe "Sadece bu platformdaki oyuncularla bağlantı kur" seçeneği ile çözülebilir, tıpkı şu anki "Rocket League" in yaptığı gibi.

Öyleyse, çevrimiçi platformlar arası yapmanın en iyi yolunun, üreticilerin oyuncu havuzunu genişletmesine ve son seçimi oyunculara bırakmasına izin vermek olduğunu söyleyeyim. Her iki dünyanın en iyisi, neden yapmayalım?

Microsoft neden "Minecraft" ı her zaman örnek alıyor?

Sanırım birçok kişi Microsoft'un son zamanlarda "Minecraft" ın birleşik ve çapraz platform sürümünü tanıtmanın çok zor olduğunu fark etti Şimdiye kadar, Sony hariç tüm platformlar temelde Microsoft'un planını kabul etti. Ve bu plan "Minecraft" ın gelecekte tüm platformlarda Xbox Live hesaplarında oturum açmasını gerektirdiğinden, bu hareket birçok oyuncu tarafından utanmadan eleştirildi.

Her şeyden önce bir şeyi anlamalısınız, yani "Minecraft" artık aslında Microsoft'un ilk parti oyunudur , Muhtemelen üç büyük konsol oyun üreticisi arasında çapraz platformlu birinci taraf oyunudur.

Ancak "Minecraft" başından beri Microsoft'un birinci taraf oyunu değildi. Bu çalışma ilk olarak İsveçli tasarımcı Notch tarafından bağımsız olarak geliştirildi ve ardından 2009 yılında bu çalışmayı yayınlamak için Mojang Studio'yu kurdu ve art arda WiiU, PS3, PS4, PSV, Xbox360, Xbox One, iOS ve Android'e indi. Ve diğer platformlar. 2014'te Microsoft, Mojang'ı 2,5 milyar dolara satın aldı ve ardından "Minecraft" Microsoft'un birinci taraf oyunu oldu.

Microsoft'un bu yıl "Minecraft" ı birleştirmek istemesinin nedenleri esas olarak üç noktada özetleniyor: Birincisi, "Minecraft" için çok fazla platform var ve her platform hem enerji hem de malzeme kaynaklarını koruyor. Bu bir baş ağrısıdır.Oyunun ekolojik ortamını birleştirdikten sonra, sürdürmek, güncellemek ve yönetmek daha uygun hale gelir; ikincisi, oyuncu topluluğu "Minecraft" gibi yaratma tabanlı oyunun çok çok önemli bir parçasıdır. Çok fazla platform ve farklı sürüm, oyuncuları birçok dağınık gruba böler, bu da oyunun oyuncu topluluğunun gelişimini sağlıksız bir duruma getirir; Son olarak, "Minecraft" satış hacmi 122 milyon kopyayı aştı. Aylık 55 milyondan fazla aktif kullanıcısıyla, hiç kimse tüm oyun endüstrisindeki etkisini görmezden gelemez. Gelecekte çeşitli genişletme paketlerini, dış görünüm paketlerini ve işbirliği içinde izin verilen içeriği daha iyi satmak için 122 milyondan fazla kullanıcıyı birleştirmek doğal olarak daha iyidir.

Ancak çeşitli platformlarda dağıtılan 122 milyon kullanıcıyı birleştirmek için, kullanıcı kimlik bilgilerini işaretlemek için ortak bir kimlik tanımlama sistemine sahip olmanız gerekir. Bu ortak kimlik, oyuncunun başka bir platformda oturum açabilmesi için oyuncunun Minecraft'taki dış görünüm paketi satın almasını, oluşturulan çeşitli içerikleri, yaptığı arkadaşları, oyuncunun arşivlerinin ve başarılarının kaydını vb. Kaydedecektir. Bu içerikleri sorunsuz bir şekilde senkronize edin.

Microsoft'un çapraz platformlu birinci taraf oyunu olarak "Minecraft" a gelince, mevcut Xbox Live hesap sistemi açıkçası en makul seçimdir.

Diğer oyun şirketi hesaplarına kendi konsolunuzda giriş yapmak biraz tuhaf mı? Aslında bu bir süredir konsolda. Ubisoft oyununun hangi konsol platformunda oynandığına bakılmaksızın, bir Uplay hesabının bağlanmasını gerektirecek.EA ayrıca bir Origin hesabının bağlanmasını da gerektirecektir.Eğer değilse, bir kayıt gerektirecektir. Sadece üçüncü taraf bir oyun üreticisi oldukları için oyunculardan çok fazla muhalefete neden olmadılar.

Gelecekteki "Minecraft" ile ilgili DLC içerik satın alma paylaşımına gelince, PlayStation platformundaki "Minecraft" ın tamamı Sony tarafından piyasaya sürüldü ve Microsoft, bu içeriğin gelecekte Xbox mağazasından satın alınması gerekeceğinden bahsetmedi (eğer varsa) Nintendo kesinlikle bu kadar ferahlatıcı olmayı kabul etmeyecektir), bu nedenle içerik hala PS Store'da olduğu sürece, anlaşmaya göre Sony ve geliştirici Mojang tarafından paylaşılmaya devam edecek.

Ancak, tüm çapraz platform oyunlarının bir Xbox Live hesabı tarafından desteklenmesine gerek olmadığı unutulmamalıdır. Çapraz platform birinci taraf oyunu olarak "Minecraft" son derece özel bir örnektir. Ancak etkisi nedeniyle hiçbir üretici bunu görmezden gelemez, bu nedenle Microsoft'un çevrimiçi platformlar arası tanıtımında bir koz haline geldi.

Microsoft, PC işletim sistemindeki avantajlarına güvenerek, Xbox One ve Win10 aracılığıyla ortaklaşa daha büyük bir ekosistem oluşturmak istiyor; PS4'ün avantajlarına güvenerek, Sony şimdi konumunu sağlamlaştırmaya ve daha fazla oyuncuyu çekmeye devam etmeyi umuyor; Nintendo Switch sunucusunun diğer ikisinden ayrılma başarısına güvenerek, bu neslin ev sahibi savaşının ana savaş alanından kaçındı.

Çapraz platform çevrimiçi meselesi herkesi aynı anda bir masaya getirdi.

Ancak yukarıda belirtildiği gibi, faiz, ticari şirketlerin eylemlerinin temel amacıdır. Platformlar arası çevrimiçi etkinliğin sonucu ne olursa olsun, aslında şirketlerin kendi çıkarları açısından yola çıkmaları ve mevcut güç ve durumu bütünleştirmelerinin bir sonucudur sen ve ben hiçbir şeyi değiştiremeyiz. Öyleyse kimsenin başkaları için endişelenmesine gerek olmadığını söylememe izin verin, herkesin beklemesi ve ne olacağını görmesi gerekiyor.

HBO'nun popüler kara komedisi "Başkan Yardımcısı" yedinci sezonunda sona ermek üzere
önceki
Oscar ödüllü bu aktör sadece kız kardeşini ve erkek kardeşini seviyor, eski kız arkadaşı Sang Teyze ondan 16 yaş büyük.
Sonraki
Teslimatçı, navigasyonla dağlara doğru yol aldı ve polise şunları söyledi: Akülü arabayı götürmeden onu kurtarmaya gelme.
Model oyun kontrolü: Japon model arkadaşların mükemmel eserlerinin sergilenmesi, süpürge kız kardeşi Zaku şehirde saklanıyor
Adam yüksek teknolojiyle yüksek hızda sürdü ve uyumak için arabada uzandı Netizen: Ehliyet sınavına gerek yok!
China Business Advertising Association heyetinin 2018 Asya Reklamcılık Haftası kapsamlı değişim turu
Oyun ve sosyal ikili motorlar kapatıldı, Tencent için "temiz enerji" arama zamanı geldi
En iyi Amerikan draması "24 Hours" geri dönüyor
Steam Madness Çarşamba: "Neil Legion of Mechanics" tarihsel düşük, "Conquer"% 25 indirimli
Huawei Tao Jingwen, Huawei'nin dijital dönüşümünün sırlarını ayrıntılı olarak açıklıyor: "müşteri odaklı" düşünceyi güçlendirmek 2018 Çin BT Değer Zirvesi
Model oyun kontrolü: Yüz stille eşleşen Bull Gundam rengi
Cep telefonlarının sayısı on yıldır değişmedi ve operatörler size bu şekilde davranıyorlar.
Andy Lau'nun düşüşünden sonraki hareketi dokunaklı, kişiliğini ortaya koyan Jackie Chan da kıskanç
Model Oyun Kontrolü: YMS-15 Strongman's Armor
To Top