Aydınlatma, herhangi bir modern oyun için çok önemlidir.Mükemmel aydınlatma efektleri, daha gerçekçi ve güzel bir efekt sağlamak için ekrandaki farklı görsel öğeleri birleştirebilir. "Horse and Blade", birkaç gün önce geliştirici günlüğünün yeni bir sayısını resmi olarak yayınladı ve oyunculara oyunda kullanılan küresel aydınlatma teknolojisini tanıttı.
Aşağıdakiler, Çin istasyonuna @ binerek çevrilen günlüğün tam metnidir:
Merhaba Kalradya askerleri!
Aydınlatma, herhangi bir modern oyun için çok önemlidir. Mükemmel aydınlatma efektleri, daha gerçekçi ve güzel bir efekt sağlamak için ekrandaki farklı görsel öğeleri birleştirebilir. Öte yandan aydınlatma iyi değilse en detaylı modeller ve dokular bile donuk ve cansız görünecektir. Ekibimiz bunun son derece farkındadır, bu nedenle oyun motorumuza küresel aydınlatmayı (bundan sonra GI olarak anılacaktır) ekledik. ("Mount and Blade 2: Overlord" Geliştirme Günlüğünde (49) - Yepyeni Motorda kısaca tanıttık)
Son zamanlarda, bu motorun işlevlerini büyük ölçekte iyileştirmek ve optimize etmek için çalışıyoruz, bu nedenle biraz zaman ayırmak ve ihtiyaçlarımız, sistemin nasıl çalıştığı ve uygulamada karşılaşılan zorluklar dahil olmak üzere GI'yi ayrıntılı olarak tartışmak istiyoruz.
Peki, GI nedir? Basitçe ifade etmek gerekirse, GI, ışığın bir yüzeyden diğerine, yani dolaylı aydınlatmaya nasıl yansıdığını simüle edebilen bir sistemdir. Bu teknoloji, bir ışık kaynağı (meşale gibi) tarafından yayılan ışığın çevredeki nesnelerle daha doğal bir şekilde etkileşime girmesini sağlar.Işığın bir kısmı nesne tarafından emilir ve geri kalanı diğer nesnelere yansıtılır. Son olarak, gerçek dünya aydınlatma efekti oyun dünyasında sunulur.
"Overlord" da, farklı aydınlatma ortamlarıyla başa çıkmak için bir GI işleme şeması benimsemeye karar verdik. Bu şema çok çeşitli donanımlara uygulanabilir ve bellek ve sabit disk kullanım oranı daha düşüktür ve her sahne gerektirir Daha az emek olacak. Bu gereksinimlere dayanarak, ışığı önceden tanımlanmış algılama noktalarına iletmek için statik bir çözüm kullanmaya karar verdik.
Hedeflerimize ulaşmak için birden fazla teknolojiden ilham alıyoruz. Temel aydınlatma programı, önceden hesaplanmış radyasyon aktarım teknolojisini kullanarak dinamik bir düşük frekanslı aydınlatma ortamında (Sloan ve diğerleri, 2002 gibi) gerçek zamanlı işleme gerçekleştirmektir. Ayrıca, aydınlatmanın zeminin gerçek etkisiyle eşleşmesini sağlamak için oyuna çevrimdışı bir ışın izleyici uyguladık. Bundan sonra, hesaplama programında oyun üzerinde olumsuz bir etkisi olmaması için bazı değişiklikler yaptık (meşalenin ortam ışığını artırmak gibi)
Mevcut motorumuz tarafından kullanılan algılamaya dayalı aydınlatma yönteminin ana sorunu, resim kalitesini büyük ölçüde düşürecek olan ışık sızıntısıdır. Bu sorunu çözmek için genellikle ışık şiddeti ve görsel kaydırmalı ışık alan dedektörleri için kullanılan bir gölge haritalama programı (Morgan McGuire, 2017) kullandık. Ancak, bu uygulama sürecinin en zor ve zaman alıcı kısmı, otomatik algılamanın gerçekleştirilmesinin yanı sıra gölge haritaların yerleştirilmesi ve oluşturulmasıdır.
Her şeyden önce, tespit noktası ne kadar azsa o kadar iyidir, çünkü bu çok fazla bellek ve sabit disk kullanımından tasarruf sağlayabilir.Bu aynı zamanda bu sistem tasarımımızın asıl amacıdır. Bu nedenle, donanım üzerindeki yükü artırmadan tatmin edici görsel efektler elde etmek için, otomatik oluşturma işlemi sırasında proxy noktasının konumunu elde etmek için bir gezinme ızgarası kullanırız. Daha sonra bu konumlardan yansıtılan ışınlar aracılığıyla sahnenin görünen noktalarını bulun. Görünür noktaları bulma sürecinin tamamı bir ızgarada otomatik olarak algılanır. Bundan sonra sistem, ışık sızmasına neden olabilecek noktalara otomatik olarak gölge haritalar atayacaktır. Örneğin evin dışında bulunan bir nokta evin iç ve dış ışığını etkileyebilir Sistem ışık sızmasını önlemek için gölge haritasını algılayacak ve otomatik olarak işleyecektir. Son olarak, sistem her noktanın ışık geçirme fonksiyonunu hesaplar. İster çok oyunculu bir harita, ister dahili bir sahne olsun, şehrin seviyesi ne olursa olsun, bu işlem aynı anda tamamlanabilir.
Bu otomatik işleme süreci, dahili entegre sistemimizde editör aracılığıyla çalıştırılabilir ve sahne prodüksiyonu için çok zaman kazandırır. İyi haber şu ki, bu işlev MOD yaratıcıları tarafından da kullanılabilir ve kullanımı çok kolaydır.Bu işlevi elde etmek için sahne düzenleyicide bir düğmeye basmanız yeterlidir. Ek olarak, editördeki kement ve geometrik seçim işlemleri ve sahne prodüksiyonu için zaman kazandırabilecek çeşitli kısayollar gibi gelişmiş düzenleme işlemleri için birçok optimizasyon vardır.
Bu sistemin nihai sonucundan çok memnunuz. GI üzerindeki uygulamamız, oyunun görsel efektlerini açıkça geliştiriyor, sahneyi daha üç boyutlu ve ortamı daha gerçekçi hale getiriyor. Tüm bunları gerçekleştirirken oyunun donanım gereksinimlerini de minimuma indiriyor!