"The Last Guardian" ın yayınlanmasının üzerinden bir yıl geçti ama oyundaki büyülü kartal hala onu özlememe neden oluyor.
Oyunda en sevilen hayvanı seçmek istiyorsanız, Big Eagle kesinlikle seçilecek ve şampiyonluk için güçlü bir yarışmacı olacak. Gelecek ve sizi alçak bir sesle ovacak, sizi yumuşak bir ağızla kaldırdığında kalbiniz erimeyecek mi? Big Eagle şampiyon olmasaydı, bunun sebebi muhtemelen oyunun erken safhalarında yeterince ruhani görünmemesiydi. Bu deneyimi düşündüğümde öfkelenirdi. Hala kin besliyorum. Ama bir hayvan böyle görünmeli ...
Ben şahsen Lao Wang'ın "The Last Guardian" da dişlerini gıcırdatmasını izledim ve sonra son sahnede sessizce ağladım ...
Geliştirme ekibinin bu kurgusal hayvanı bu kadar canlı görünmesini sağlamak için büyük kartalı nasıl tasarladığını hep merak etmişimdir. Tabii ki, bunun bir dizi yapay zeka olduğunu, sayısız davranışsal parametre ayarlamasının sonucu olduğunu anlayabiliriz, ancak yine de daha fazla ayrıntı öğrenmeyi umuyorum.
Öyle oldu ki geliştirici genDESIGN kısa süre önce CEDEC2017'de konuşma materyallerini paylaştı Konuşmacı, baş animatör Masanobu Tanaka. Bu sunum materyali, sizinle paylaşmak için burada "The Last Guardian" ın bazı tasarım ayrıntılarını gösterir:
Her şeyden önce büyük kartalın özellikleri şunlardır: hayvan, dört ayaklı yürüme, büyük vücut ve tüyler. Bu özelliklere ulaşmak için, karşılık gelen tasarım gereksinimleri vardır.Örneğin, büyük kartal bir hayvan olarak konuşamaz, antropomorfik performansa sahip olamaz ve duyguları yalnızca aksiyon animasyonu ile ifade edebilir; tüyün resim bilgisi miktarını artırması ve alanı yansıtması gerekir ( Rüzgar), duyguları ifade etme amacı.
Tüm bunların temeli, büyük kartalın yapay zekasıdır. YZ'nin tasarım amacı, oyuncuya büyük kartalın bir "kalbi" olduğunu ve kendi bilinçli yargısına göre hareket edeceğini hissettirmektir. Aşağıdaki sahnede, zincirle oynamak, çocuğu ovmak ve kepçeyi yemek için zincirin, oğlanın ve oğlanın ellerindeki kova ile etkileşime girebilir.
Big Eagle, bu etkileşimli nesneler için bir "ilgi düzeyine" sahiptir: zincirler için ilgi düzeyi 15, çocuk 34 ve kova 54 değeriyle en yüksek düzeydir.
Büyük kartal bir hedefle etkileşime girerse, o hedefe olan ilgi seviyesi 0'a düşer ve diğer hedeflerle etkileşime girer.
Program ayrıca Owuji'nin yapay zekasını çalıştırırken arazinin etkisini de değerlendirecek. Aşağıdaki resimde gösterildiği gibi, büyük kartal kovayı yemek ister, bu yüzden doğrudan yerde yer; kova basamaklardadır ve büyük kartal ön ayağıyla kaşınır; yüksek bir platformda ise büyük kartal onu yiyemez, sızlanır.
Davranış mantığını belirledikten sonraki adım, bu davranışları animasyona bağlı olan "inandırıcı" hale getirmektir. Birçok oyun gibi, "The Last Guardian" da farklı senaryolarla başa çıkmak için büyük kartalın hareketlerini otomatik olarak oluşturmak için "prosedürel animasyon (PA)" kullanır (bu, uzun süredir var olan bir teknolojidir, Ueda'nın kendi "ICO'su" PA zaten kullanımdadır, ancak KA'nın kalite standartları da zaman geçtikçe gelişmektedir).
Materyal özellikle gencin kovayı nasıl fırlattığını, büyük kartalın ağzıyla kovayı nasıl yakaladığını ve ardından bu performans çözümlerini nasıl yuttuğunu gösteriyor:
Konuşmanın sonunda bahsettiğimiz noktalardan biri de büyük kartal üzerindeki en etkileyici tasarım (biri) olması gereken büyük kartalın tüyü. Tasarım açısından büyük kartalın duygusunu ifade edebilir.Tüyler titrediğinde oyuncu uzayda esen rüzgarı hissedebilir.Ayrıca tüylü büyük kartal ekran yoğunluğunu iyileştirir.
Resmi konuşmaların olmaması nedeniyle, PPT aracılığıyla "The Last Guardian" hakkında daha derin bir anlayışa sahip olmak yeterli olmayabilir. Ama oyunu daha "rasyonel" bir anlayışa sahip olmamızı sağladı.
Ama bu ders materyaline baktığımda her zaman aklımda kalan bir soru vardır - gerçek duyguları sayılar ve programlarla simüle edebilir miyim?
Doğrulayabileceğim tek şey, gözyaşlarının gerçek olduğu.