İskandinav ülkesi İsveç neden premium oyunları beslemek için popüler bir yer haline geliyor?

İsveç Oyun Derneği'nin bir raporuna göre, dünyadaki her 10 kişiden en az 1'i İsveç tarafından üretilen bir oyunu oynadı.

Sadece 10 milyonluk nüfusu ve ücra bir İskandinav yarımadası olan bu İskandinav ülkesi, oyun çıktı değeri açısından dünyanın ilk 10'u arasında yer alabilir. Sıradan Candy Crush, her yaştan Minecraft, 3A şaheserleri "Battlefield" ve "The Division" veya bağımsız oyunlar "Goat Simulator", "Miami Hotline", bağımsız oyunlar gibi farklı ölçeklerde ve tarzlarda butik oyunlar açısından zengindir. Mobil oyun Year Walk, çeşitliliği ve kalitesi piyasa değerinin 20 katı olan Amerika Birleşik Devletleri kadar yüksektir; EA DICE, Microsoft Mojang, Ubisoft Massive, Paradox, THQ Nordic, Bethesdanın Makine Oyunları, bu oyuncular tanıdık ve tanınmış kişilerdir. Stüdyolar da ülke geneline dağılmış durumda ve ara sıra manşetlere çıkmak için yeni çalışmalar kullanıyorlar. Ah evet, bu ülke en popüler oyun sunucusu PewDiePie'yi bile üretti.

Minecraft (Mojang Studio) PC sürümünün küresel satışları 154 milyonu aştı ve Çin'de 150 milyon indirme daha yapıldı

İşin perspektifinden bakıldığında, insanlar genellikle bir oyunun ulusal özelliklerini fazla vurgulamazlar. Bununla birlikte, İsveç oyun endüstrisi defalarca mükemmel işler üretti, geliştiricilerin sayısı her yıl arttı ve yeni stüdyolar birbiri ardına ortaya çıktı.Bunun arkasında coğrafi nedenler de yok değil.Bu sistemde bireysel yaratıcı gücün birikmesi ve patlaması yaratıcılık eksikliğine biraz ilham verebilir. .

"Curiosity Daily (www.qdaily.com)" Stockholm, Skövde ve Malmö'de bulunan bazı oyun profesyonelleriyle röportaj yaptı. Buz ve Kar Diyarı'ndaki "küçük" ülkenin dünyaya yayılan bir oyun patlamasını nasıl doğurduğunu açıklamak için üç makale kullanmaya çalışacağız.

1. Uzun Gece, Demoscene ve Güvenlik Ağı

"Uzun ve karanlık gece."

İsveç'in kendilerine sağladığı benzersiz avantajlar sorulduğunda, neredeyse tüm geliştiriciler kışın güneş ışığı saatlerinde ani düşüşten bahsetti. Kuzey Kutup Dairesi yakınlarındaki İsveç'te, güneş ışığı süresi Aralık ayı sonunda yaklaşık 6 saate kısaltılacak, bu İskandinav etimolojisi "skadino" (karanlık) ile oldukça uyumlu. Bilinçsizce gülümsediler ve bu uzun gecenin kapalı alanda oyun ve oyun oynamak için çok uygun olduğunu söylediler.

Long Night'dan bahsetmişken, konu doğal olarak şiddetli soğuktan kurtulmuş atalara geçecek ve onların deneyimleri bir şekilde hayatta kalma korku oyunlarına benziyor. İsveç Skövde'deki The Game Incubator'da çalışan Per Micael Nyberg, bu toprakların uzun süre buzulların altına gömüldüğünü anlatmaya çalıştı.İnsan kabileleri sonradan ortaya çıksa da iklim hala sert ve hayatta kalmaya uygun değildi. Bu koşullar altında, insanların mümkün olduğu kadar kaynak kullanımını en üst düzeye çıkarması gerekiyor ve hayatta kalma arzusunda yaratıcılık teşvik edilerek insanları daha iyi problem çözücüler olmaya zorluyor. Daha uzun gecelerin seyahat edememesi, daha fazla iç mekanda düşünme süresi getirir, bu da aynı zamanda tasarımı geliştirir ve daha fazla sorunu çözer. Bu düşünme alışkanlığı hayatta kalanların genlerine kazınmış olabilir ve İsveç tasarım endüstrisinin gelişmesinin nedenlerinden biri haline gelmiştir.

Daha kişisel bir açıklama ise, İsveçlilerin 11. yüzyılda Hıristiyanlaştırılmasına ve Reformasyondan sonra 16. yüzyılda Katolikliğin yerini Protestanlığın değiştirmesine rağmen, İsveçlilerin Hristiyanlığa hiç bu kadar yakın olmadıkları - başlangıçta İskandinav tanrılarına inandılar ve doğadan korktular. , Modern İsveçliler ayrıca "doğayı" bir din olarak görmeyi tercih ederler. Ormanların ülke yüzölçümünün% 64'ünü kapladığı bir ülkede, insanlar çeşitli şekillerde doğaya maruz kalıyor ve yaratıcılık da bir ölçüde doğa tarafından şekillendiriliyor. İsveç oyunlarında yer alan folkloru ve İskandinav doğal sahnelerini gözlemlerseniz, muhtemelen "doğal şekillendirme ve yaratma" nın anlamını anlayabilirsiniz.

Tabii ki, görünüşte gizemli olan bu nedenler, İsveç oyunlarından elde edilen son zamanlardaki hızlı ağızdan ağza birikimini ve gelirini muhtemelen açıklayamaz. "İsveç Oyun Geliştiricileri Raporu 2018" bir dizi yükselen veriyi gösteriyor: 2012 ile karşılaştırıldığında, 2017'deki oyun geliri üç kattan fazla artarak 1.526 milyar Euro'ya ulaştı ve toplam kâr 445 milyonu aşarak oyuncu nüfusuna ulaştı 1 milyarı aşan şirket sayısı ve çalışan sayısı 10 yılda üçe ve dört katına çıkarak dünya ortalamasının çok üzerinde büyüme oranını aştı.

Çıktı çalışmaları açısından EA DICE'ın "Battlefield V" ve "Star Wars: Frontline 2", Ubisoft Massive'in "The Division 2", Machine Games'in "Wolfenstein 2: The New Colossus", Hazelight'ın "Escape" Heaven, Tarsier'in "Little Nightmare", ColdWood'un "Unravel", Coffee Stain'in "Satisfactory", Avalanche's "Furious 2" - son iki yılda veya daha fazlasında bir dizi oyun Medya tarafından seçilen en çok beklenen oyunlar için kısa listeye alınmış olabilirler ve ister birkaç yüz kişiden oluşan büyük bir şirketten ister bir düzine kişiden oluşan bağımsız küçük bir ekipten olsunlar, gerçekten de kendi önemli anlarını yaşamışlardır.

Hemen hemen tüm İsveç stüdyoları genişliyor, işe alıyor ve tasarım yeteneği için diğer şirketlerle rekabet etmek için mücadele ediyor. Sadece 2017'de (1047) yeni eklenen pozisyon sayısı 2016'da (582) iki katına çıktı. Tam zamanlı oyun şirketi çalışanlarının sayısı, her yere dağılmış bağımsız geliştiricileri içermeyen 5.300'ü aştı. Oyun geliştirme giderek İsveç'te çok popüler bir kariyer tercihi haline geldi.

İsveç'teki donanım arzı çok ideal görünüyor.

1990'lara dönüp bakıldığında, İsveç hükümetinin öngörüsü bir nesil ineğin yolunu açtı. Şimdi 40 yaşın altındaki tüm İsveç vatandaşlarının kişisel bilgisayarlarla büyüdüğü söylenebilir. 1990'lardan beri bilgisayarların farkındaydılar. Önem, hükümet, tüm çalışanlar için ev bilgisayarı sağlayan şirketlere öncelikli olarak, şirket yönetiminden tuvalet temizleyicisine kadar "sahiplik" aralığında değişen bir vergi indirimi politikası yayınladı ve her çalışana bir bilgisayar atanacak; Ayrıca bir bilgisayar sübvansiyon programı yürütüyorum.Çocuklu herhangi bir aile sübvansiyonu alabilir ve bilgisayarı eve götürmek için alışveriş merkezine gidebilir.Okul bilgisayar dersleri vermelidir. O zamandan beri, daha yüksek hızlı İnternet hizmetlerine yatırım yapmaya başladılar, bu nedenle 1990'ların başlarında, İsveç neredeyse herkesin çevrimiçi olduğunu fark etti. 2018 yılına gelindiğinde, evlerin ve şirketlerin 4G geniş bant giriş oranı% 99,99'a ulaştı ve ortalama ağ hızı 22,5 milyon / s idi ve bu da ABD ortalaması olan 18 milyon / s'yi aştı.

Çocukluklarında bilgisayarlara ve hatta İnternet'e eşlik eden bu genç İsveçliler, tasarım ve programlamayla ilgilendikleri sürece, kaçınılmaz olarak yerel topluluğun Demoscene'sine katılacaklar - bu, 7 ve 80'lerde Avrupalı meraklıların alt kültürüdür. Trend altında oluşturulan spontane ralli faaliyetleri yarışmalara ve değiş tokuşlara dayanmaktadır.Bireyler veya takımlar, demoların prodüksiyonu yoluyla programlama becerileri, görsel tasarım becerileri ve hatta film müziği becerileri ile rekabet edebilir. Bu demolar "oyun" olarak adlandırılamaz, bunlar daha çok multimedya etkileşimli içerik üreten ve sonunda belirli bir işlevi gerçekleştiren veya ilginç elektronik sanat eserleri yaratan küçük programlardır. Yarışma ilkesi "taklitçilikten" ziyade yeniliği vurgular, başkalarından yardım istemek yerine iletişimi ve sorunları çözme çabalarını teşvik eder.

Finlandiya 2002 Meclisi

Büyük ölçekli Demoscene, genellikle birçok katılımcıyla bir haftalık çevrimdışı bir toplantı olan Demoparty olarak adlandırılır.İnsanların her gün sosyalleşmesi için yeterli zaman vardır ve gece sonuçlarını göstermek için bir araya gelirler. 1990'ların başında en ünlü ve en çok katılan partiler arasında Danimarka Partisi, Finlandiya Meclisi, Norveç'in Buluşması ve İsveç'in DreamHack'i vardı. İskandinav ülkelerindeki bilgisayar refahı ve "uzun geceler" açıkça daha aktif bir Demoscene kültürü yarattı. . Bu partiler, daha sonraki aşamada orijinal yaratıcılar tarafından küçümsenen giderek daha fazla "turist" çekmelerine rağmen - yarışma demosuna değil çevrimiçi çok oyunculu oyunlara katılmaya geldiler, ancak günümüzde birçok oyun geliştiricisi bu tür etkinliklere katıldı. Partiden sonra demo prodüksiyonla ilgilenmeye başladım.

Bana bu geçmişi anlatan Nyberg, kuluçka makinesinin ticari gelişiminden sorumlu olmadan önce de oyun geliştirme konusunda deneyimli biriydi ve ondan önce de Demoscene'ye her gün katılan inek çocuktu.

İsveç oyun tarihinin en önemli şirketlerinden biri Demoscene'den doğdu. Växjö'den dört üniversite öğrencisi burada bir araya gelerek "The Silent" adlı bir demo grubu oluşturdular. Başlangıç noktaları, Amiga sistemi altında bir demo yapmak ve ardından onu gerçek bir oyun olan Pinball Dreams'e mükemmelleştirmek oldu. 1992 yılında, "The Silent" üyeleri Digital Illusion CE'yi kurdu ve DICE adı artık tüm dünyada biliniyor. 2006 yılında EA tarafından satın alındıktan sonra, hemen hemen her yıl çeşitli oyun endüstrisi raporlarında yer alan, "Battlefield" serisinin geliştiricisi ve Frost Engine'in yapımcısı olan bu şirket, geçen yıl 135 milyon euro gelir elde etti, Microsoft Mojang ve King'den sonra ikinci, 722 Çalışan sayısı aynı zamanda İsveç oyun endüstrisinde de en yüksektir.

1990'larda teknoloji start-up dalgasının temelini atan şey, o zamanlar becerilerin paylaşıldığı sosyal toplantılar ve hacker kültürüydü. Burada doğan birçok ekip daha sonra ünlü oldu ve büyük vergi şirketleri haline geldi.

Bu girişim dalgası aynı zamanda sosyal reformların meyvelerinden biridir. Hükümet, 1980'lerin sonunda ve 1990'ların başında konut ve borsa balonunun patlamasıyla tetiklenen mali krizi yaşadıktan sonra, ekonomiyi canlandırmak için "ürün piyasası reformu" başlattı. Taksiler, demiryolları, elektrik enerjisi, telekomünikasyon ve diğer sektörlere ilişkin düzenlemeleri kaldırdılar. 1993 yılında çıkarılan "Rekabet Yasası" nda, tekelleri ortadan kaldırmak ve yeni şirketleri pazara girmeye teşvik etmek amacıyla büyük şirketlerin birleşme ve satın almalarını da sınırladılar. Aynı zamanda, kurumlar vergisi oranı% 52'den% 30'a (bugün% 22) önemli ölçüde düşürülmüştür. Reformdan önce, hükümet girişimcilerden ziyade yerleşik şirketleri tercih ediyordu. İkincisi kişisel ve kurumsal gelir için iki vergi ödemek zorunda kalırken, ilki birçok yönden vergi indirimi yaptı. Reformdan sonraki ortamın girişimcileri desteklediği söylenemez, ama en azından Pazar daha dinamik ve yeni şirketlerin lisans alması çok daha kolay.

1980'lerde yerli şirketleri yabancı satın almalardan koruyan hükümler de gevşetildi. İsveç, pazarını denizaşırı ülkelerde açtı ve ülkenin olgun başlangıç şirketlerine giderek daha fazla yabancı sermaye girdi. DICE, Massive ve Mojang, EA, Vivendi / Activision / Ubisoft ve Microsoft tarafından yüksek fiyatlarla satın alındı ve aldıkları destek giderek istikrarlı hale geldi.Genişleyen şirketler her yıl yeni iş fırsatları ekliyor.

Bu reform aynı zamanda en yüksek kişisel gelir vergisi oranını% 85'ten% 57'ye düşürdü. Bu orta sınıf için hala yüksek bir sayı olmasına rağmen, İsveçliler hala ücretsiz tıbbi bakım ve ücretsiz eğitim gibi yüksek yardımlardan yararlanabiliyorlar ve herhangi bir şikayet bulamadılar.

Refah sistemi tarafından oluşturulan bu sosyal güvenlik ağı, İsveçlilerin cesur ve yenilikçi olması için gerekli koşullardan biri olarak kabul edilmektedir. Bir anket, 18-64 yaşları arasındaki İsveçlilerin% 65'inin yerel olarak şirket kurma konusunda emin olduğunu, ABD'deki% 47'ye kıyasla gösterdi.

İsveçliler böyle bir sistemin "hatalara izin verdiğini" söylüyor. Gençler, sokakta yaşama endişesi duymadan istedikleri kariyer yolunu seçebilirler. Bir iş başarısız olsa bile, dünyanın sonu değil. Sadece bir işi değiştirin. Asgari yaşam standardı bile diğer ülkelere kıyasla hala yüksek. "Kendinizi bu güvenlik ağından çıkarmak için çok çalışmanız gerekiyor. Sokakta daha çok güçlü bir irade altında bağımsız bir seçim gibi. " Kısaca bu yüksek hata tolerans oranına sahip bir sistemdir.

En alttaki donanım ve sosyal refah ile İsveçliler doğal olarak gittikçe daha fazla özgür kariyer seçeneğine sahipler ve keşif ve iyileştirmede kademeli olarak şekillenen birbirine kenetlenen oyun endüstrisi sistemi, doğal olarak oyun geliştirmeyle ilgilenen insanları da beraberinde getirecek. Onları kazanın. Attıkları her adımın işaret, öneri, hatta donanım ve finansal yardım alabildiğini ve yerel oyun topluluklarına sorunsuz bir şekilde entegre edilebileceğini gördüklerinde, bu sektörde hissettikleri rahatlığı ve zevki anlamak kolaydır.

2. Malmö, akışkan ama kararlı bir sistem

"Bir İsveç vatandaşı olarak burada her şeye sahip olabilirsiniz."

29 Mart'ta, güneydeki Malmö şehrinin merkezindeki DevHub'ın alt katında, Operasyon Direktörü Eliana Oikawa, son Çığ çalışanlarını gönderdi.

Avalanche, "Justifiable Defense" serisi ile ünlüdür.Son yıllarda Warner ile "Mad Max" uyarlamasında işbirliği yaptı.Mayıs ayında "Fury 2" wasteland oyunu çıkacak. 2003 yılında kurulan şirketin 300'den fazla çalışanı vardır ve merkezi Stockholm'de olup New York ve Malmö'de şubeleri bulunmaktadır. Geçen yıl Developer House'un ikinci katında büyük bir ofis kiraladılar ve şimdi stüdyonun genişlemesi nedeniyle başka bir yere taşınmaları gerekiyor.

DevHub'da alt katta muhabirler tarafından fotoğraflanan çığ afişi duvarı

Developer Home, Game Habitat'ın ortak çalışma alanı ve etkinlik mekanıdır.İkincisi, 5 yıldır kurulmuş kar amacı gütmeyen bir organizasyondur.Kurucusu Martin Walfisz, 12 yıldır Massive'in CEO'su olarak görev yapmaktadır. Güney İsveç'teki geliştirici topluluğunu sürdürmek, bilgi paylaşmak, iletişimi sürdürmek ve herkesin sektör haberlerinden haberdar olmasını ve birbirleriyle iletişim kurma fırsatına sahip olmasını sağlamak için kurulmuştur.

İlerleyen yıllarda, oyun endüstrisindeki sendika eksikliğinin boşluğunu doldurdu, örgütsel sorumluluklar üstlendi, çeşitli ücretsiz çevrimdışı toplantılar düzenlemeye başladı, sektör içerisinden kişileri ders vermeye davet etti ve oyun tasarımıyla ilgilenen herkesin dinlemesine izin verdi. Oikawa, Malmönün nispeten sıcak ikliminin, bir ulaşım merkezi statüsünün, gelişmiş eğitimin ve kapsayıcı bir ortamın gittikçe daha fazla oyun şirketinin burada ikamet etmeyi seçmesine neden olduğunu ve dünyanın her yerinden geliştiricilerin yavaş yavaş burada toplanacağını belirtti. Ancak kültürel farklılıklar bu yeni ziyaretçilerin bir süreliğine aidiyet duygusu bulmasını engelleyebilir ve Game House onları korumaya çalıştıkları yerdir. Oyun göçmenlerine akranlarıyla uzun vadeli ilişkiler kurma ve iş dışında yerel toplulukla bütünleşme fırsatı verir; sadece bilgi sağlamakla kalmaz, aynı zamanda karşılıklı destekleyici bir yaşam tarzı da getirir.

Öğretim, değişimler, toplantılar, tartışmalar ve çeşitli sosyal aktivitelere ev sahipliği yapmakta ve burayı hak edilmiş bir toplum merkezi yapmaktadır. İster üniversite öğrencisi olun, ister sektöre katılmaya istekli yeni gelenler, eski şirket çalışanları veya ayrılan ve yeni iş arayanlar, ihtiyacınız olanı burada bulabilirsiniz. Hem akışkan hem de oldukça istikrarlı - buradaki bir etkinliğe katılan bağımsız bir geliştiriciyi hayal edin, bir şirketle işbirliği hakkında kolayca konuşabilir veya güvenilir bir geliştirme ortağı bulabilir ve kendi işini kurabilir. İçinde çeşitli değişen faktörler yükseliyor, ancak personelin başka yerde kaybolması zor.

Oyunun faaliyetleri için fonların çoğu hükümetten geliyor ve ikinci yıldan itibaren hükümetten fon almaya başladı. Aslında, Malmö oyun endüstrisine her zaman dost olmuştur: en büyük şirket Massive tarafından yönlendirilen oyun geliri büyük bir gelir parçasıdır ve oyun şirketlerinin genişlemesi her yıl daha fazla iş yaratır. Şehir yönetimi son yıllarda kasıtlı olarak oyunları şehrin kartvizitinin bir parçası haline getiriyor ve bu da genç seçmenlere daha yakından bakmalarını sağlıyor.

Bu niyet oldukça ciddi. Malmö'nün turizm bürosu bir e-spor koordinatörü bile kurdu. Paul Peterson-Rebelo, dünyadaki bu benzersiz işten sorumludur.Bir yandan, ağır e-spor etkinlikleri tanıtmak için Malmö'deki büyük oyun şirketlerini birbirine bağlarken, diğer yandan, e-spor topluluğu ve destek için lobi yapan şehir meclis üyeleriyle iletişim halindedir. Etkinliğin organizasyonu ve şehir fonlarının kullanımı - e-spor sponsorlarını kolayca çekebilen Çin'in aksine, Malmö sponsorlar için daha yüksek gereksinimlere sahip ve şirket değerlerinin şehir tarafından tanınan değerlerle tutarlı olmasını gerektiriyor. Bu nedenle, çoğu zaman, bu yarışmaların düzenlenmesi ve çeşitli e-spor topluluklarının ilgili faaliyetleri hala devlet fonuna dayanmaktadır.

Oyun evine geri dönün. Başlangıçta topluluktaki insan sayısını artırmak ve bir an önce sabit bir mekan kurmak için bir plan yaptılar. Sağlıklı bir toplum şüphesiz yerel endüstrilerin daha sorunsuz çalışmasını sağlayacak, yeteneklerin kaybedilme olasılığı azalacak ve gelir artışı giderek daha olumlu hale gelecektir - şehir yönetimi bu potansiyeli doğal olarak görebilir. O zamandan bugüne, Game House gerçekten 1000'den fazla üye hedefine ulaştı ve geçen yılın Ekim ayından bu yana şehir merkezinde kendi binasına sahip oldu. Bu bina artık bir hafta sonu toplanma yeri ve oyun geliştiricileri için ortak bir ofis alanı.DevHub tarafından verilen kira fiyatı, Malmö'nün başlangıç çevresinde hala rekabetçi. Her yıl Mayıs ayında düzenlenen İskandinav Oyun Geliştiricileri Konferansı'nın organizatörü olan İskandinav Oyun Topluluğu da geliştiricilere en yakın mesafeyi koruyarak ikinci katta yer alıyor.

Game House finansmanının bir diğer kısmı üyelik ücretlerinden geliyor. Yerel oyun şirketleri, bu kar amacı gütmeyen faaliyetleri desteklemek için gönüllü olarak üye olur ve farklı seviyelerde yıllık ücretler ödemeyi seçer. Dört seviye, yeni başlayanlar, çaylak şirketler, olgun şirketler ve henüz oyun yayınlamamış oldukça başarılı şirketler içindir. Geçen yıl röportaj yaptığımız King, Massive, Tarsier, Nordisk Film, Coffee Stain ve Frictional Games'in hepsi tanınmış üyeler.

DevHub fuaye dekorasyon duvarı

Bu üyelik listesinde diğer şirketlerden farklı olan bir isim The Game Assembly (TGA) 'dır. Malmö Uygulamalı Bilimler Üniversitesi tarafından başlatılan 2-3 yıllık ücretsiz oyun tasarımı eğitim kursudur. 2017 seçkisinde 38 ülkede 166 okul arasından sıyrıldı.Sektör tarafından dünyanın en iyi ikinci olduğu kabul ediliyor. Oyun geliştirme kursu Stockholm'e ve kuzeydeki Umea şehrine (Umeå) genişletildi. Programlama, 3B üretim ve seviye tasarımını öğretir.Tüm kurs İsveççe öğretildiği için ücretsiz dil dersleri de sunar. Kursta öğrencilerin kullandıkları eğitim yöntemleri tamamen stüdyonun gerçekte gerçek oyunları geliştirme şekline dayanmaktadır ve bu da onların mezun olduktan hemen sonra Malmö'deki yerel oyun şirketine entegre olmalarını sağlamayı amaçlamaktadır.

Evet, bir futbol kulübünün gençlik antrenman kampına biraz benziyor ve aynı zamanda Malmö Game Company'nin yetenek rezerv üssü. Herhangi bir oyun şirketinin kıdemli geliştiricileri ve hatta kurucuları, yerinde öğretimi gerçekleştirmek için her an sınıfa girebilirler - başka yerlerde, herhangi bir şehirde böyle bir deneyim yaşamak sizin için zordur, iletişime geçebileceğiniz ilgili kişiler sadece oyunlardır. Şirket PR. Pratiklik yeterince güçlü olduğu için, kurs bitmeden önce öğrencilerin% 99'u Teklifi almış ve Malmö'nün şirketleri sipariş için rekabet ediyor.

Malmö'de oyun geliştirmede yeni olduğunuzu hayal edin. Şu anda oyun geliştirme hakkında hiçbir şey bilmiyorsunuz, ancak önünüzde hala net bir geliştirme yolunuz var - TGA'da okumak için başvurun, bir şirket teklifi alın veya kendi girişiminizi kurun ( Yerel bölgede ayrıca tanınmış bir teknoloji start-up kuluçka makinesi (Minc) vardır, DevHub'ın ortak alanında çalışın veya düşük bir kirayla bir masa / ofis kiralayın, oyun evi tarafından bilgi biriktirmek ve iletişim kurmak ve Kuzey Avrupa'da oyunlar geliştirmek için düzenlenen bir dizi ücretsiz aktiviteye katılın Geliştiriciler bulun ve konferansta şirketinizi genişletin (konferansta daha fazla topluluk üyesi alın).

Toplumu yalnız ve çaresiz bırakmak senin için zor. "Bir İsveç vatandaşı olarak burada her şeye sahip olabilirsiniz."

Bu sistem İsveç'te yalnızca bir şehirdir. Bununla birlikte, farklı bölgelerin kendilerine en uygun sistemleri vardır. Bu aynı zamanda İsveç'teki birkaç yetenek kümesinin refahına da katkıda bulunmuştur: Kuzeyde Umeå, güneyde Stockholm ve çevresindeki Uppsala, Güney Skovde'ye, batıda Gothenburg'a. Bir geliştirici sürekli iş değiştiriyor ve göç ediyor olsa bile, abartılı bir rahatsızlık duygusu yaratmadan, tıpkı ayakkabı değiştirmek gibi, yerel gelişime uyan bir sisteme birbiri ardına düşebilir.

Tabii ki, topluluk işletim sistemleri biraz farklıdır ve aralarında bazı küçük şikayetler olabilir - insanlar Stockholm'ün çok büyük olduğunu, şirketin genellikle daha büyük olduğunu ve geliştirici topluluğunun Malmö kadar yakın olmadığını ve sizin için zor olduğunu düşünüyor. Kurucunun gerçek kimliğini gören Schöfde'nin bir üniversite şehri ve ücretsiz bir kuluçka merkezi var, ancak "küçük insanlar ve küçük yerler"; Malmö'nin gururlu bir topluluğu var, ancak Game House "geliştiricileri bile ücretlendiriyor". Ancak bu şikayetleri genellikle "İyi iş çıkardılar ve onlarla iyi konuşabilirsiniz" izliyor.

Topluluğun işleyişi farklı olsa da, değişmeyen şey, oyun eğitimine verilen önem ve ciddiyettir. Bu, 20 kilometrekarelik bir alanı kaplayan (Şangay'daki Xuhui Bölgesi alanına eşdeğer) ve yaklaşık 50.000 nüfusa sahip olan Skovde'ye de yansımıştır. Yerel üniversiteler ve bilim parkları "mini" ile gurur duyuyor - gerçekten küçük olmasına rağmen , Ancak burası İsveçli oyun yetenekleri için ana eğitim üssü ve her yıl Ekim ayında İsveç Oyun Geliştiricileri Konferansı'nın mekanı. Bu mini şehrin "eğitim" nedeniyle nasıl oyun endüstrisinin merkezi haline geldiğini ve internetin ünlü oyunu "Keçi Simülatörü" nin burada nasıl doğduğunu bir sonraki yazımızda anlatacağız.

Başlık resmi "The Division 2" ve "Little Nightmare" den geliyor

Telefonunuza merak katmak için duvar kağıdı uygulaması yaptık. Aramak için App Store'a gidin. İndirmesi garip.

Kardeş Yaoshui sohbetle karşılaştığında acı bir şekilde ağladı ve para aldattı! Milyonlarca netizen bana hayatın tutumlu olduğunu ancak zengin olmadığını söyleyerek üzülüyor
önceki
Yeni kahraman Yumi, Budın kedisi mi? Netizenler, Yumi Possession'ın oynayışının çok kötü olduğunu tespit etti
Sonraki
Çoklu harita! Yangtze Nehri mersin balığı ve yüzgeçsiz domuz balığı geri döndü!
Huya Sao Man'ın orman öğretiminin ilk canlı yayını herkesi şaşkına çevirdi! Mumu üç parçalı takım elbise, Baron'u rüzgara karşı öne çıkarıyor
DC'nin yeni çalışması "Kanun Dışında" nın afişinin beklenmedik şekilde teşhir edilmesi? Destansı özel 26'sında duyuruldu
Bu rastgele eğik çekmeceler tüm ihtiyaçlarınız için yerleştirilebilir Bu tasarım harika
Eylem Uygulama | Geçtiğimiz yıl boyunca Li Lihua ve ekibi, Three Gorges Elektrik Santralini yalın olarak çalıştırıyor
Huya Yaoshui kardeş soyut kültürel ateş! İnternet kullanıcıları şurup ifadelerini sosyal ana akım haline getiriyor
"Hanedan Savaşçıları 8" Cao Pi IF senaryosu tanıtımı: İmparator Wei'nin otoriter tarzını gösterin!
Biz insanlar olarak birbirimizle nasıl ilişkiliyiz? Kentsel Sorunlar Üzerine Okuma Notları (Bölüm 1)
Hubei Enerji'nin ilk yurtdışı yatırım projesi indi
Uzi Huya, IG şampiyon cildi tanıtmak için yayına başladı! 100 IG görünümü çizin ve daha gizemli hediyeler verin
17G üzeri güncelleme yaması "Eski günler artık değil"! Oyun içeriğinin yerelleştirilmesi ve optimizasyonu
Uzi Huyanın paket servisi ve yemek servisi netizenler arasında hararetli tartışmalara neden oldu ve Uzinin Uziye manevi tepkisi
To Top