Büyük rüyadan uyanan VR: tamamlanmamış endüstri zinciri, geçilemeyen donanım ve içerik

Resmin kaynağı: Visual China

Rüzgar altındaki VR medyanın ilgisini daha az ve sermaye kayıtsızlığını artırır. 2016'da VR, AR ve AI'nın üç vagonları el ele gitti. VR zirvede ve yüksek ruhlar olarak tanımlanabilir. Ancak, İnternette yaratılan yeni şeyler çok uzun sürmez, hızlı çalışır Son 17 yılda girişimciler hikayelerine daha fazla AI kelimesi ve daha az VR gölgesi eklediler.

VR'nin sınır dışı edilmesi, yeni teknolojilerin son iki yılda yerini kaybettiği gerçeğinden ayrılamaz ve büyük şirketlerin onlarca yıldır biriktirilen teknolojiyi sadece iki yıl içinde aşması kaçınılmazdır. Gelgitin gelgiti dış etkenler tarafından engellenmesine rağmen, sonuçta sanal gerçekliğin "doğuştan eksikliği" dir.Ekolojik zincirin temeli istikrarsızdır, bu da kuvvet uygulamaya devam etmeyi imkansız kılar.

VR içeriği, VR donanımı ve VR yazılımı sektörün ilk aşamalarında birbirleriyle iç içe geçti. 2017'nin sonunda her kurulum yapıldı. Görünüşe göre her şey daha iyiye gidiyor, ancak gizli "sıkıntı noktaları" yavaş yavaş ortaya çıktı.

Bir. Yetersiz teori, donanım geliştirme

OCULUS RIFT'in başlangıcından bu yana, kulaklığın sözde yükseltilmesi, şirketin birinci nesil ürünlerine dayanıyor ve ardından bazı işlevleri hedefliyor. Piyasaya sürülmesinden 2017'nin sonuna kadar HTC VIVE birçok kez yükseltildi ancak eklenen performans noktaları yeterli değil ve VR ekolojik zincirini düzenlemeye başladı.

Belki de büyük şirketler ileriye giden yolu görüyorlar ya da teknolojiyi saklamışlar Piyasanın gösterdiği şey, 3 yıl içinde çeşitli VR kasklarının sürekli olarak yinelendiğidir.Açık performans iyileştirmeleri olsa da, aşırı ürün hacmi sorununu tamamen çözemezler. , Uzun süre giyildikten sonra baş dönmesi kolaydır. Bazı şirketler başlığın konumlandırma doğruluğunu, ağırlığını ve gecikmesini zaten ayarladı, ancak bazı yönlerden VR doğuştan geldi ve endüstri bunu ortadan kaldıramaz.

Bir VR kaskının hacmi, bir VR kutusu ile bile azaltılamaz.Sorunun kökü, teori eksikliğinde yatmaktadır. VR kavramı ilk kez bahsedildiğinde, deneyimcinin sadece 3D görüntüleme için temel ihtiyaçlarını ve panoramik görüşün birincil talebini karşılamaktı ve ardından işitme, dokunma, koklama ve tatma ile genişletildi.

Kavram yavaş yavaş genişlediğinde, bazı insanlar VR ile "bir dünyayı yeniden yaratma" sloganı attılar ... Bu vizyon, ileride öngörülebilir teknolojide gerçekleşebilir, ancak mevcut VR teorisi kesinlikle uzun sürmeyecek. Bu aşamada sanal gerçekliği destekleyen iki teori şunlardır: Zayıf binoküler görüş ve stereo ışık kaynağı (AR teorisine benzer) Bununla birlikte, ikincisi, ticarileştirmeye elverişli olmayan fiili operasyonda gerekli olan aşırı koşullar nedeniyle, endüstri gelişiminin erken aşamasında benimsenmedi.

Tek uygulanabilir teorik destekle, kulaklığın temel çerçeve yapısı tamamlandı: Mercek + ekran . Odak uzaklığı gereksinimlerini karşılamak için ekran ile göz merceği arasında belirli bir mesafe bırakılmalıdır.Sonuç olarak, kulaklığın içindeki boşluğun yaklaşık üçte biri boştur.Ekrana ek olarak, ışık bariyeri ışığı önlemek için neredeyse üçte bir oranında uzar. Bu nedenle, kulaklığın görünümü çok büyük görünse de ekran, mercek, jiroskop ve diğer aksesuarlar birlikte alanın sadece 1 / 3'ü ile 1 / 2'sini kaplar. Steve Jobs hala yaşıyorsa, kesinlikle insanları "eğitecektir".

Kulaklıklı mikrofon setinin çerçevesinin değiştirilemediği durumlarda, her şirket birinci nesil ürünün modelini ve pazar konumunu belirledikten sonra, üründe sonraki değişiklikler ancak şu şekilde yansıtılabilir: daha hafif, daha güzel, daha hızlı veri iletimi ve kablo değişiklikleri. Kablosuz ve daha yüksek tanımlı.

Başlığı daha hafif hale getirmek için, tasarımcılar genellikle kabuğu inceltir veya malzemeyi değiştirir, ürünün görünümü değişmeden yedek destek noktalarını siler veya birleştirir. Veri aktarımını hızlandırmak için şirketler genellikle hatları değiştirir ve ardından aktarım programı modüllerini ayarlar.Çoğu şirket (Shenzhen'deki küçük hepsi bir arada üreticiler) yarım yıldan fazla bir süredir kendilerini attılar ve bu Intel ve AMD üreticilerinin çip performanslarını yükseltmesi kadar hızlı değil. .

Kabloludan kablosuza geçiş, yalnızca mevcut VR geliştirme eğilimine yanıt vermek içindir. Birçok deneyimin tarifine göre bu değişiklik "uygun maliyetli" değildir, bedeni tıkama zahmetini azaltarak yürümeyi kolaylaştırsa da baş ve omuzlardaki yükü artırarak ürünü azaltır. Orijinal performans. Ekran netliğinin iyileştirilmesi ile ilgili olarak, tedarikçilerin yakınlaşması nedeniyle kurumsal adımlar temelde aynıdır. Mevcut 2K ekran ve bir sonraki 4K ekran, Xiaopai VR gibi teknolojiye dayalı şirketler, sektörde gerçekten benzersiz olan 8K ürün demolarını başlattı.

Bu aşamada VR'de çözülmesi zor olan bir diğer sorun ise, kulaklığı uzun süre taktıktan sonra baş dönmesine ve hatta ağır vakalarda mide bulantısına yatkın olmasıdır. Uzun bir keşif döneminden sonra, bazı uzmanlar kasıtlı veya kasıtsız olarak ekranın çok hızlı döndüğü, frekansın çok düşük olduğu ve gecikmenin çok yüksek olduğu sonucuna vardılar. Gecikme, frekans ve diğer parametreleri ayarlayarak vertigo problemi çözülebilir. Şimdiye kadar, endüstri çabalarının yönü olarak 90Hz ve 20ms kullanmaya başladı.Bazı küçük şirketler baş dönmesi sorununu tamamen çözdüklerini iddia ediyorlar.Büyük şirketler sözlerinde ve eylemlerinde nispeten temkinli davranıyorlar.

Son yıllarda, başlığın performans yükseltmesinde, büyük topluluklardaki meraklılar senkronizasyon testini takip ediyorlar.Bu parametrelerin ayarlanması baş dönmesini azaltma etkisini doğruladı, ancak bir süre sonra baş dönecek. Deneyim mağazalarının büyük çoğunluğunun deneyim süresini 3 dakika ile 10 dakika arasında ayarlamasının nedeni budur. Birincisi tabii ki maliyetler için, ikincisi ise pazar deneyimlerinden.Çoğu tüketici bu zaman noktasını aştığında gözlerini hissedecek. Hasta olduğum için kulaklığı çıkardım. Tabii ki, kişisel fiziğin de bir etkisi vardır, ancak bu etki parametre ayarlama sürecinde önemsizdir.

Bu sorunun ortadan kaldırılmasının zor olmasının gerçek nedenleri şunlardır: "Elektronik ışık" doğal ışık içermez "yumuşak" . Ekran görüntüsü sürekli değişse de insan gözü için gözleri aydınlatan doğrudan ışık huzmelerine eşdeğerdir.

Optik açısından, endüstrinin yapabileceği pek bir şey yok ve ışık kaynakları açısından AR endüstrisinin çıktısından daha iyi olmayabilir. Bu, 18 yıl içinde VR başlığının ekranının değişmesine yol açtı. Yüksek çözünürlük önce yükseltildi, ardından "esnek ekran" ile değiştirildi. Kullanılan ekran optik endüstrisinin engellerine değene kadar, VR endüstrisindeki mevcut ışık kaynağı teorisi de aynı şekilde. Bu kadar.

iki. Yanlış biliş, içerik "S" tipi tanıtım

VR içeriği ve VR donanımı arasındaki işbirliği, "ruh gibi uzaktır". İçerik geliştiricilerin çoğu, oyunların ve filmlerin harici cihazlarla koordine edilmesi için yalnızca donanım etkileşiminin yolunu dikkate alır. İçeriğin başarısına odaklanmak, kaliteyi referans noktası olarak kullanmak, içeriğin uygulama senaryolarını ve oyunun modunu çok fazla ihmal etmek, yine de ekranın önünde oturan tüketiciler çerçevesinde kalmak. İlginç bir fenomen ortaya çıktı: Başkalarının eğlenmesini izlemek, başladığımda çabucak terk ettim.

İçerik kalitesi açısından piyasada gerçekten çok sayıda şaheser var ama VR deneyimlemiş tüketiciler içeriğin kendisine karşı çok fazla nostaljiye sahip değiller, bu nedenle içerik satılamıyor ve sözde başyapıt yok.

Uzun süredir deneyim salonunda kalan oyunlar: "Castle Coaster" (yumurta sandalye tipi için gerekli); "Fruit Ninja", "Skiing", "Mercenary" (HTC VIVE deneyim platformu türü için gerekli); "PROJECT CARS", " Supernatural Corsa "(VR yarışları için gereklidir). Bu oyunlar uzun zamandır popülerdi, ancak bu "popüler" içerik ilk başta popüler olsun, içeriğin kalitesi belirleyici bir rol oynamıyor, daha çok tüketici deneyimi ortamını tatmin edecek. Tıpkı PlayerUnknown's Battlegrounds'ın "çevrimiçi çok oyunculu, kazanma veya kaybetme" talebini karşılaması ve büyütmesi gibi.

"Tomb Raider: Rise of the Tomb Raider", "Resident Evil 7" ve diğer klasik IP'ye dönüştürülmüş VR oyunları yalnızca dönüştürülebilir. Tüm deneyim ya korkmuş ya da bitkin. Doğal IP'ye sadık hayranların dönüşümüne ek olarak, bu tür bir oyun deneyiminin kaynağı çok az sayıda yeni tüketicidir. Sınırlı ücretlere veya kaynak kanallarına sahip bu tür ağır hizmet VR filmi "HLPE", C-end kitlesel oyuncuların bunu deneyimlemesi zordur, bu nedenle çoğu niş filmler ve hitlerin kitlesel temeli haline gelmemişlerdir.

"Yizhuang Party", "Wings of Peace VR: Breaking Dawn", "Arizona Sunshine", "Hero Sam: The Last Hope", "Raw Data", "The Submergence of Kingdom City", "Fallout 4VR" piyasadaki iyi şöhretler arasındadır. "Oyun şirketleri tarafından VR için özel olarak hazırlanmış üstün bir oyun olan bu tür çalışmalar, C-end oyun meraklıları arasında mükemmel bir üne sahiptir, ancak deneyim salonu bu tür oyunları nadiren yükler. VR promosyon seviyesi karşılaştırıldığında, deneyim salonunun etkisi C tarafında kıyaslanamaz. Sonuçta çok az kişi kulaklık satın alıyor. Sonuçta stadyum bir sergiden sonra yaklaşık bin kişiyi tüketecek.

Herkesin düşündüğü şey bir "şaheser" ama başarılı olamaz. Sonuçta, içerikle ilgili bir sorun var ve her şey içerik prodüksiyon şirketinin VR algısının yanlış anlaşılmasından kaynaklanıyor.

1. İçeriğe yalnızca tüketiciler tarafından ihtiyaç duyulmuyor VR donanımı popüler hale gelmeden önce tüketicilerin içerik için ödeme yapma bilincini geliştirmeye başladı ve bu biraz aceleciydi.

2. VR içerik üretimi, donanımın gerçek durumuyla "eşleşmiyor". Oyunlar için üretim modları şunlardır: Yuvarlak, arsa ve seviye . Klasik IP'den dönüştürülen oyunların çoğu hikaye anlatımıdır.Bu tür moddaki oyuncuların takip etmek için çok fazla zaman harcamaları gerekir. Kulaklıklı oyuncular bir tanesini deneyebilir. Kulaklığı taktıktan 10 dakika sonra gözler buna dayanamayacak. Oyunu geçmek için kulaklığı kaç kez tekrar tekrar takmanız gerektiğini bir düşünün.

Deneyim salonunun sahibi, deneyim etkisini ve deneyim süresini dikkate alarak bu tür bir oyunu yüklemeyecek, daha çok sıra tabanlı oyun olma eğilimindedirler. "Fruit Ninja", sabit sahneler, kullanımı kolay işlemler ve değişken sonuçlar gibi, her tur 3-6 dakikadır ve bu da B-end pazarının ihtiyaçlarını karşılar. C-end tüketicileri seviye oyunlarına daha meyillidir, ancak 2017'de bu türden çok az sayıda iyi oyun vardır.

Film açısından, net olmayan çekim teknikleri ve yapım süreci öncülüğünde bir hikayenin kısa sürede nasıl anlatılacağı, filmin başarılı olup olamayacağının odak noktası haline geldi. Doğal noktalarda izlemek için film izlemek gibi alt bölümlere ayrılan bu tür filmleri, ana perspektif ve ana hikaye çizgisi olmadan yapmak kolaydır. Ancak VR videoları yapan firmalar bir hikaye anlatmakla meşguller.İçeriği 20 dakikadan fazla sürüyor.Filmde ana hikayeyi daha belirgin hale getirmek için benzersiz harici ekipmanlarla olay örgüsü yönlendirmesi ve olay örgüsü etkileşimi yapılıyor.

Bu tür içerikler yalnızca medya ve sektör içerisindeki kişiler tarafından deneyimlenebilir.Gerçekten piyasaya sürüldüğünde, B-ucu nadiren satın alır ve C-ucunun koşulları yoktur, bu yüzden popüler olamaz. Açıkçası, bazı film şirketleri geleceğe odaklanıyor ve yüksek kaliteli işler yapmak için çok çaba sarf ediyor, ancak biri kaybettikten sonra hala mevcut kamu ihtiyaçlarını karşılayan işler üretmekte başarısız oluyorlar.

3. VR içeriğinde hikaye anlatmanın yöntemi belirsizdir. Bu aşamada pek çok film ve oyunda içeriğin ana perspektifi olarak "rehber" karakterler olacaktır. Bir 2D film gibi, seyirci hikayenin özünü izledikten sonra anlayacaktır, ancak VR içeriği çoğunlukla sahnenin parlaklığına, nesnelerin sayısına ve ana perspektifi oluşturmak için deneyime rehberlik edecek karakterlerin yoğunluğuna dayanır, ancak deneyimci bunu süreç boyunca yapar. Anlaması ve geçmesi hala çok zor.

Örneğin, bir korku filmindeki sahne (Yin ve Yang Killing): Yükselen bir asansördeyken ışıklar titriyor ve kısılıyor ve çevre son derece sessiz, ancak izlemek için başınızı çevirmezseniz, asla bilemezsiniz. Asansöre bindikten sonra zaten arkanızda duran bir "dişi hayalet" var, ona bakmak için inisiyatif almazsanız, onun gizli etkileşim noktaları tetiklenmeyecek ve asansörde sessizce arkanızda duracaksınız.

Bu, VR içeriğinde sıklıkla ortaya çıkan bir sorundur. Birçok gizli etkileşim noktasının tetiklenmesi için yönlendirilmesi gerekir ve bu tür işlemlerin kendisi etkileşimin etkisini azaltır. Bu etkileşim noktalarını tetiklemeye çalışırsanız, çoğu çok hızlı tersine döner ve geçiş süresi yoktur. Film söz konusu olduğunda seyircinin olay örgüsüne ve yavaş ilerleme sürecine geçmesi gerekiyor, ancak VR filmleri bunu geçici olarak yapamıyor.

VR içeriğinin en olası geliştirme yönü, açık uçlu ve serbest stil bir ortamdır. Deneyim sırasında farklı tüketiciler, farklı endişelere göre farklı sonuçlarla sonuçlanacaktır. Sanal dünyada, deneyimleyiciyi gerçek kahraman olarak tasarlamak, VR'nin gerçek dünyayı klonlamasının en iyi yolu olabilir.

üç. Endüstri zincirini telafi etmek

Temel VR endüstri zinciri kabaca şu şekilde ikiye ayrılabilir: VR donanımı, VR içeriği ve VR yazılımı. İçerik ve donanım eksiklikleri daha önce belirtilmişti. VR yazılımı, endüstrinin bağlantı noktası olarak çok önemlidir, ancak en çok kusurlarıdır.

VR yazılımı, VR işletim sistemi, içerik dağıtım platformu, VR oynatma sistemi olarak ikiye ayrılabilir.

Sektördeki güçlü şirketler, ürünleri için bir dizi işletim sistemi geliştireceklerdir.Yazılım mühendislerinden ürünlerin etkilerini yargılamaları istenirse, bu sistemler yalnızca panoramik WINDOWS olacaktır ve deneyiciye getirilebilecek deneyim yalnızca yüzen 2D ekrandır. . Birkaç kulaklık şirketi sistemi optimize etmeye çalışsa da, çok az şey kazandılar, sonuçta teknik endüstride uzmanlaştılar.

Endüstri, VR işletim sisteminin teorik tanımı ve çözüm şablonu konusunda aynı görüşe sahip değil, ancak piyasada kayda değer bir prototip olmadığı kesin. Sword Art Online ve Recorded Horizon animasyonlarından büyük ölçüde etkilenen tüketicilerin, C-end'deki VR işletim sistemi algısı, ses etkileşimi ile çeşitli seçimlerin yapılabileceği sanal bir salon olacağına inanıyorlar. Bu tür bir sistem gelecekte kesinlikle şirketler tarafından uygulanacak, ancak yine de belli bir süre (5 yıl) içinde yaygınlaşması pek olası değil.

PC tarafı VR işletim sisteminin şu anda çok az sonucu var. Mobil taraftaki VR işletim sistemi adım adım ilerliyor Başa takılan ekran şirketlerinin kendi işletim platformları var.Ürün açısından her açıdan "çirkin" olsa da, neyse ki, sürekli performans optimizasyonu sistemi kararlı kılıyor. Şekillenmeye başlayan Nanjing Ruidong Palmyue Information Technology Co., Ltd., NIBIRU VR asistan sistemini geliştirdi ve VR all-in-one makinelerin yinelemesiyle, giderek yaygınlaşan işletim sistemi haline geldi.

Öncü olarak bir işletim sisteminin yokluğunda, mevcut VR içerik dağıtım platformu yalnızca dağıtımda rol oynar ve platformun kendisinin VR özelliği yoktur. STEAM, ONLINE, Orange VR, Orange VR, ZAMER VR ve bazı başlık kaynak toplulukları. Bu platformlar piyasadaki mevcut VR içeriğinin kaynak kanalları olsa da, VR endüstrisinin gelişmesine katkıları çok düşük.

Dağıtım platformu yalnızca işletim sistemine yerleştirilebilir ve sanal mağazalar veya sanal asistanlar aracılığıyla içerik satabilir. VR özellikleri ile deneyimleyenleri daha iyi yönlendirebilir. Mevcut VR ilerlemesinin hızına bakıldığında, bu tür bir ayarlama en azından 2018'in ikinci yarısına kadar gecikecek.

Oynatma platformu ve kulaklık birbirinden ayrılamaz. VR'nin yükselişinin ilk günlerinde, içerik formatı dönüştürme sorunları, depolama sorunları, dahili arama sorunları vb. Nedeniyle, VR kask şirketleri ve VR ekipman şirketleri kendi oynatma sistemlerini geliştirmek zorunda kaldılar. Temelde her şirketin bir seti vardı.

Erken dönemde (15 yıl), sanal gerçeklik içeriği çoğunlukla 2D kaynaklardan dönüştürülüyordu.Aynı kaynak ve aynı içerik koşulu altında, çeşitli firmaların "kutsaması" içeriği çoğu zaman çeşitli platformlarda uyumsuz hale getiriyordu. Geçtiğimiz 16 yıl içinde, birçok şirket güçlerinin zayıf olduğunu biliyordu ve üçüncü taraf oynatma platformlarıyla işbirliği yapmaya başladı ve ana akım kulaklıklar da "STEAM VR" destek programını kullanmaya başladı. Ekipman endüstrisinde, Leke VRnin oynatma sistemi biraz daha iyidir ve genellikle meslektaşları tarafından kullanılır, ancak 17 yıldan beri herkes kasıtlı olarak profesyonel platformlarla işbirliği yapmaktadır ve yükselen yıldız ZAMER VR platformu sektörde çok popülerdir.

Oynatma sistemi, içerik kıtlığı arka planı altında aşamalı bir üründür.İçerik dağıtım platformuna entegre edilmelidir, ancak şu anda, bazı şirketler araştırma ve geliştirmeden hala etkilenmektedir.

2018 başlayacak ... Zaten "zamanın treni" nde olan VR için, fiziksel olarak engelli olmasına rağmen, sonuna kadar gitmek ve hikayeyi iyi anlatmak güçlü olmalı. Pek çok endüstri, ilk aşamadan olgun aşamaya kadar onarım sürecinden geçecek. Çok az "doğuştan eksiklik" var. Geçmişte 3D baskının bir olarak görülmesi üzücü ve şimdi VR da ayakta. Son 20 yılda biriken İnternet teknolojisi, VR endüstri zincirindeki yazılım boşluklarını kademeli olarak doldurabilir, ancak görünüşte en basit donanım sorunları ve içerik modelleri de VR'nin hızlı gelişiminin prangaları haline geldi.

Daha heyecan verici içerik için Titanium Media WeChat ID'yi (ID: taimeiti) takip edin veya Titanium Media Uygulamasını indirin

Hala eğlenceli silah çarkı ayarı ve TPS oynanışı - "Evil Possession 2"
önceki
Mürekkep ve yıkama sıra tabanlı mobil oyun - "Bulut Dağında Xuanyuan Kılıç ve Ejderha Dansı"
Sonraki
Zhang Xinyi, doktoru hastayı görmezden gelmekle suçlayan iki ardışık Weibo hesabı yayınladı ve Han Xue bunu yaptı ve hatta azarlama çağrısında bulundu.
52 yaşındaki Wen Bixia hala seksi ve çocukları yok ve kocası onu seviyor ve evlatlık çocukları mutlu.
Kategori Hızlandırıcılar Kalbinizi tükettiniz -yoğun sezonun seçimini seçin, şimdi bu makale bitti
Kullanıcı yapışkanlığı ve ekolojik tepki (üstte): 3,5 mm kulaklık jakının iptal edilmesinden itibaren
Çaresiz üçüncü anne Zhao Liying, çekimlerde sahte atlar kullandığını söyleyerek tekrar saldırıya uğradı. Kollar erkekler gibi sağlam
Sonunda Zhang Tianai'nin neden kaynakları ele geçirmek istediğini ve Sheng Yilun'un bir yılda on milyonlar kazandığını anladınız mı?
Lu Han, futbolu seçerse artık Premier Lig'de oynayabileceğini açıkladı Netizenler kadın futbolundan şikayet ediyor mu?
El sanatlarının kağıt dünyası göze hoş geliyor - "Yoshi'nin El Yapımı Dünyası"
Avucunuzun içinde akıllı, önce HiBy R3 + Tohum Denge Setini oynayın
Huangshan makakları, öğleden sonra ilkbaharda saf bir ifadeyle yıkanıyor
Guo Jingming, Lin Gengxin'e benzemesini tercih ediyor, ama Tang Yan'ın "Splendid Weiyang" da en çok nefret ettiği adam.
Devasa bir epik hikaye- "Game of Thrones: Winter is Coming"
To Top