Oyun Teorisi · Kitap İncelemesi Video oyunlarıyla Deleuze'ü Fethet

"Deleuze ve Guattari ile Video Oyunlarını Keşfetmek: Duygusal bir form teorisine doğru", Colin Cremin tarafından 2016'da yayınlandı Monografilerden. Bu kitabın ana başlığının formatı, birkaç yıl önce tüm büyük canlı yayın platformlarında popüler olan eğlence oyunu "Bennett Foday ile Zorlukların Üstesinden Gelmek" ("Digging to Survive" olarak da bilinir) oyununu anımsatıyor, ancak bu pek çok kişi için geçerli değil. Başka bir deyişle, Deleuze'ü fethetmek, video oyunlarını fethetmekten çok daha zordur. Okuyucu, Deleuze hakkında gerçekten çok az şey biliyorsa, bunu "hayatta kalmak için kazma" ile karşılaştırın, okuyucu tankta mahsur kalan kişidir. Tank, Deleuze teorisinin dağlarına tırmanmasını engelleyen kavramsal yıldız kümesidir ve tek araçtır. - Elimdeki çapa - bir video oyunudur.

"Bennett Foday ile zorlukların üstesinden gelin."

Deleuze için felsefe, kavramlar yaratmaktır. Bölüm 5 dışında, her bölümün başlığı bir Deleuze kavramı içerir - Bölüm 1: Video oyunlarının düzlemi, Bölüm 2: Düzgün ve çizgili, Bölüm 3: Köksap tarzı oyun, Bölüm 4: Ludo diyagramı, Bölüm 6: Moleküler Mario, Bölüm 7: Büyük / küçük-bütün Temel "etki" kavramı bu kitapta işliyor. Deleuze'ün kavramı bir şeyleri etiketlemek değil, bir düşünme biçimidir. Her zamanki kavramlarımız şeyleri düzenleme ve hareketsizleştirme eğilimindeyken, Deleuze'ün kavramı şeyleri düzenden kurtarır ve akışkan ve çeşitli bir olasılığa doğru ilerler. Deleuze'ün görüşüne göre, bir kavramın tanımı düşüncenin başarısızlığıdır ve yalnızca kavramın yaratıcı kullanımı felsefenin doğru anlamıdır.

Alexander Galloway, video oyunlarının özünün aksiyon olduğuna inanırken, Kraming bu kitapta video oyunlarının anahtar kelimesinin etkilenmesi gerektiğine işaret ediyor. Deleuzeün teorisinde duygu, duyguyu değil, bir tür gücü ifade eder. Farklı nesnelerle birleştirildiğinde yoğunluğu değişecektir. Nesnenin, kimlik ve toplum tarafından tanımlanan bedeni aşmasını ve sürekli olarak Yeni bir şeyler yaratın. Duygunun açıklanması zordur ve Deleuze'ün diğer tüm kavramları kadar tanımlanamaz, çünkü Deleuze'ün üretken felsefesinde kavramlar sonsuza kadar akmaktadır ve sabit ve mükemmel bir yorum yoktur. Bu, okumada başka bir büyük zorluğa neden oldu: okuyucular yalnızca bu terimlerin ne anlama geldiğini bilmiyorlar, aynı zamanda gerçekten net bir anlamı da yok. Creming, çapamızı indirmemizi ve doğrudan dağın eteğine homurdanmamızı engellemek için dolambaçlı bir yorumlama yöntemi benimsedi: kavramın genel anlamını açıklamak için popüler oyunları kullanmak.

Deleuze'ün üstesinden gelmek bu kitabı anlamada büyük bir zorluk olsa da, yazarın girişte söylediği gibi, bu kitabın amacı Deleuze'ün teorisini tekrarlamak değil, Deleuze'ün kavramsal araç kutusunu Video oyun araştırması yeni ufuklar açıyor. Cremin, Deleuze ve video oyunlarının göz alıcı bir sınır ötesi işbirliğine sahip olması gibi, bu tür bir öncülüğün eğlenceli bir yazma girişimi kadar titiz bir akademik eleştiri olmadığını belirtti. Creming, oyun oynamanın ilk prensibi ile aynı olan bu kitabı okumamız için ilk prensibi koydu: Eğlenmek.

1. Video oyunlarının düzlemi ve alanı

Bu kitabın ilk iki bölümü video oyunlarının düzlem ve uzay konularını tartışıyor. İlki, video oyunlarının gerçekliği ve potansiyeli arasındaki ilişkiye odaklanıyor ve ikincisi, video oyunu yayıncılarının ve geliştiricilerinin talepleri arasındaki dengeyi ve ikisi arasındaki farkı tartışıyor. Oyun içi oyunun oyunun kendisi üzerindeki etkisi.

Deleuze ve Guattari, "Bin Yayla" daki (Mille Plateaux) örgütsel düzlemi (gerçeklik düzlemi) ve içkinlik düzlemini (gizli düzlem) karşılaştırdılar. Örgütsel düzlemde gördüklerimiz gerçek şeylerdir. Cinsel düzlemde görülen gizil şeylerdir ve ikincisi ilkinde gerçekleştirilebilir. Örgütsel düzlem ve içsellik düzlemi iki farklı düzey değildir, ancak aynı anda vardır ve birbirini içerir.

Kitabın ilk bölümü olan "video oyunları düzlemi", organizasyon düzlemi ile içsellik düzleminin birleşiminden bahsediyor ve bu iki tarafın birliğidir. Basitçe söylemek gerekirse, oyun tek taraflı değildir, hem geliştiricileri hem de oyuncuları içerir. Oyun ancak oyuncunun oynadığı sırada tamamlanabilir.Oyuncu oyunla etkileşime girmiyor, oyunun iç düzlemini özgürleştiriyor. Bu nedenle, "oyunu oynayan" oyuncunun davranışı, "film izlemek" gibi tamamen film organizasyon düzlemi tarafından düzenlenmez, oyunun potansiyelini açığa çıkaran daha yaratıcı bir eylemdir. Oyunun "açık" olmasının anlamı budur: Oyunun sözde açıklığı, oyuncunun hava duvarını ve dağları aşabileceği, önemli NPC'leri hackleyebileceği veya görünürdeki tüm kızlara saldırabileceği anlamına gelmez, ancak oyuncu Geliştirici tarafından belirlenen organizasyonel düzlemde ne kadar potansiyel olduğunu anlayın. Son on yılda, oyun dünyasındaki en ünlü "potansiyel çıkış etkinliği", "The Witcher 3: Wild Hunt" daki Gwent kart oyunu olabilir. Sayısız oyuncu oyunun ana hikayesini ilerletmekten vazgeçti ve meyhanede kart oynayacak birini bulmaya bağımlı. Geliştirici CDPR, oyuncuların kart oyunu ihtiyaçlarını karşılamak için özel bir kart oyunu olan "The Witcher's Gwent Card" bile başlattı.

İkinci bölüm "Düzgün ve çizgili" video oyunu üretiminin alanına, yani endüstriyel uygulamanın video oyunu formatının kendisi üzerinde nasıl doğrudan bir etkiye sahip olduğuna odaklanıyor. Düzgün alan ve çizgili alan, önemli bir Deleuze kavramı çiftidir.Çizgili uzay, farklı düzen ve sıra biçimleri üretmek için sabit ve değişken öğeleri iç içe geçirir. Düzgün alan, formların sürekli değişimi ve gelişimidir. Deleuze, Go-Chess'de Satrancı çizgili bir alan ve Go'yu da düz bir alan olarak görür. "Satranç" çeşitli kurallarla sınırlandırılmıştır ve eylemlerinin belirli kurallara uyması gerekir. "Wei" tüm satranç tahtasını terrize edecek ve yeniden eleştirecek. Video oyunlarının üretiminde çizgili alan, yayıncı tarafından gerçekleştirilen, sermaye ile sınırlandırılan oyunun ticari ilgisidir; pürüzsüz alan, geliştirici tarafından gerçekleştirilen oyun tasarımcısının sanatsal gereksinimidir.

Düz alan ve çizgili alanın mükemmel birleşimi, bir oyunun başarısı için gerekli bir koşuldur.Sadece çizgili alana odaklanırsanız, kaliteden daha fazla duyurulan "Kader" gibi işler olacaktır. Sadece düz alanla ilgilenirseniz, "Melek Avı" na neden olur. "Cadı" bu tür bir övgü popüler değil. Diğer sanat medyasının aksine, satışlar oyunlarda belirleyici bir rol oynar, bu nedenle oyun yapımında ilgi ve sanat dengesi de daha önemlidir. Burada Kraming, Japon oyun şirketi Nintendo'yu pürüzsüzlük ve çizgilerin mükemmel kombinasyonunun bir modeli olarak görüyor. Nintendo, tasarımcının yüksek ücretsiz yaratımı, geniş tabanlı oyuncu testleri, katı üçüncü taraf yönetimi vb. Yoluyla bir dizi olağanüstü oyun çalışması yaratmakla kalmadı, aynı zamanda benzersiz kurumsal kültürü aracılığıyla oyun alanındaki oyuncuları sıkı bir şekilde ele geçirdi. Libido yatırımı ile Nintendo'nun hayranları tüm oyun endüstrisindeki en sadık hayran grubu haline geldi. Düzgün alan ve çizgili alan arasındaki boşlukta, Nintendo en "amansız" ticari uygulama ile en eğlenceli oyunu kurdu. imparatorluk.

2. Sanatçı (geliştirici) ve çırak (oyuncu)

Cramin, video oyunu geliştiricilerini sanatçılarla ve oyuncuları sanat eserlerini tamamlamak için sanatçılarla işbirliği yapan çıraklarla karşılaştırıyor. Bu kitapta, Cramin geliştirici / oyuncu çiftini neredeyse tamamen terk ediyor ve sanatçıları ısrarla kullanıyor. / Apprentice çifti daha teoriktir, ancak oyunu tasarlayan tarafa ve oyunu oynayan tarafa atıfta bulunmak için gerçekten gerekli terimler yoktur. Bu kitabın üçüncü, dördüncü ve beşinci bölümleri çıraklar (oyuncular), sanatçılar (geliştiriciler) ve ikisi arasındaki ilişkiyi tartışıyor.

3. Bölüm "Tube Play" oyun oynamanın iki yolunu tartışır, "Tube Play" ve "Tree Play". Yumru tarzı oyun sürecinde, oyuncular sadece oynamakla kalmaz, aynı zamanda oyundan öğrenir ve şerit programında sorunsuz bir şekilde ilerler. Deleuze'ün teorisine göre, yumru kökler deney, yersizyurtsuzlaştırma ve kaçış hatları ile ilişkilidir ve ağaç şekli ön varsayım, kapsam ve tanımla ilgilidir. Somut olarak ifade etmek gerekirse, bir ağaç şekli, bir ağaca dönüşmüş durumdur, hangi dalın hangi konumda olduğu ve bir dalda kaç dal açıkça dizilmiş ve yumru, toprağa gömülmüş bir patates gibidir. Hangi dahiyane yerden filizleneceğini asla bilemezsiniz. Tabii ki, yumuşatma ve çizgiler gibi ikisi birbiriyle çatışmaz, ancak çoğu zaman bir arada bulunur. Creming, eğer bir oyunun sadece ağaç oynama imkanı varsa, o zaman iyi bir oyun olmayacağına işaret etti.

Creming'in düşüncesine göre, basit ağaç benzeri oyunlarda oynanan oyunların çoğunun, son yıllarda popüler olan metin macera oyunları ve interaktif film oyunları olduğunu gördük.Bu tür oyunların çok fazla oynanışı yoktur ve ana içeriğin arsa yorumuna odaklandığını gördük. , Farklı oyuncu seçimlerinde farklı hikaye gelişmeleri olacaktır.Oyuncuların olay örgüsüne geri dönmelerini ve seçimlerini istedikleri zaman yeniden yapmalarını kolaylaştırmak için, bu tür oyunlarda tüm seçim anlarını kaydeden ağaç benzeri bir akış şeması sistemi vardır:

"Detroit: İnsan Ol" ağaç akış şeması.

Bu daha sezgisel olarak "ağaç benzeri" çağrışımını yansıtıyor mu? Oyunun tüm olasılıkları ağaç benzeri çizgili alanda engellendiğinde, oyun kendi "açıklığını" kaybeder ve medya özellikleri artık mevcut değildir. Son yıllarda, oyun araştırma alanından taşan ve kökenlerini edebiyat araştırmalarında bulan birçok metin macera oyunu "etkileşimli roman" olarak adlandırıldı. Bu açıdan Kraming'in "Ejderhanın Mağarasının Maceraları" nın bir oyun olarak değerlendirilemeyeceğine inanması anlaşılabilir.

4. Bölüm "Ludo diyagramı" sanatçının (geliştiricinin) oyundaki işlevlerini tartışır. Ludo, eski Hint yarışma oyunlarından geliştirilmiş bir satranç oyunudur ve uçan satrancın öncülüdür. Deleuze, simgenin "ideografik olmayan bir dizi bölge, çizgi, vuruş ve renk bloğu" olduğuna inanıyor, bu açıklama Ludo'nun satranç tahtasına benziyor.

Kızma Birader satranç tahtası.

Bu nedenle, buradaki Ludo diyagramı, sanatçı tarafından çırak için sağlanan, yumru oyunun temeli olan ve çırağın yaratıcı gücünü ifade eden tuvale atıfta bulunmaktadır. Örnek, var olan şeylerin bir göstergesi değil, gelecek şeylerin bir inşasıdır. Sanatçının bir simge yapmasının ana noktası, ondan başka bir şey üretmesi gerektiğidir ve oyuncuya özgürce çizim yapma olanağı ve alanı vermelidir, aksi takdirde simge başarısız olur. "Tetris" te küpün şekli ve yerleştirildiği alan sabittir ancak küpün nereye, hangi açıda ve hangi hızda yerleştirilmesi gerektiği oyuncu tarafından belirlenir ve oyuncuya fikir verir. Bu kendini üretme özgürlüğü.

Oyun yapımcıları her zaman başarı için ikonik bir formül bulurlar, ancak aslında, oyunda tasvir edilen tüm olası kaçış çizgileri, düzeltildikleri anda ölürler. Kızma Birader simgeleri yeniden üretilemez, ancak olağanüstü video oyunu Ludo simgeleri genellikle birçok ardıl görüntü bırakır. Örneğin, tüm birinci şahıs nişancı oyunlarında "DOOM", "Almanya Karargahı" ve "Doom" u görebilirsiniz. 007 Altın Göz'ün gölgesi. Mükemmel Kızma Birader simgeleri genellikle oyunun kendisini yeniden tanımlar ve ona yeni çağrışımlar verir.

Bölüm 5, "Sanatçılar ve Çıraklar", Creming video oyunlarının iki özel sembolünü özetlemiştir: "Güç Sembolleri" ve "Geçersiz Semboller" Bu iki sembol birlikte çıraklar ve sanatçılar arasındaki işbirliğine katkıda bulunmuştur. "Güç sembolü", oyuncunun yeteneklerini etkileyebilecek bir semboldür, duyguları içerir ve bu duygu, oyuncunun farklı hareketleri ile farklı şekilde gelişecektir. Örneğin, "007 Altın Göz" de tehlikeli şekilde işaretlenmiş bir petrol varili var, oyuncu petrol variline ateş ettiğinde patlayacak. Bu güç sembolü, petrol varilinin etrafındaki düşmanları öldürmek için iyi duygular üretebilir, ancak aynı zamanda üretebilir Kötü duygular - mesafeyi hesaplamadan patlayan petrol varili ona patladı. "Geçersiz sembol", oyuncunun hareketleriyle değişmeyen, bilgi aktaran veya atmosferi süsleyen bir semboldür. Örneğin, "Inner Demon" korku oyununda, oyuncu sürekli görünen portrelerle etkileşim kuramaz, ancak yüzü karanlıkta soluktur. Ancak portreleri çoğu zaman oyuncuları korkutabilir ve korku atmosferini çok iyi tetikleyebilir.

Bu bölümde Kraming, video oyunlarının gerçekçiliğini tartışıyor.Kraming'e göre, oyuncu tamamen oyuna daldığında, hikaye alanı ile resmin dışındaki alan arasındaki ilişkiyi algılayamadığı ölçüde, Ardından video oyunlarının gerçekçiliği elde edilir. Burada Cramin, video oyunlarının beş gerçekliğini ayırt eder:

İlki duygusal gerçekçiliktir.Oyun, güç sembollerinin kullanımıyla, oyuncuların yeteneklerini geliştirmelerine ve daldırma hissi kazanmalarına olanak tanır. Örneğin "Bayonetta" operasyonunun üst limiti çok yüksek olmasına rağmen, alt limit de çok düşüktür Aksiyon oyunlarında iyi olmayan insanlar da darbe hissinin getirdiği olumlu duyguyu alıp içine kaptırabilirler.

İkinci tür somut gerçekçiliktir, oyunun maddi dünyanın görsel ve işitsel performansının doğruluğu. "Red Dead Redemption" ve "Battlefield 1" gibi

Üçüncüsü kavramsal gerçekçiliktir, yani oyun dünyası gerçekliği inşa eder veya haritalandırır. "Grand Theft Auto 4" ve "Call of Duty 4" gibi.

Dördüncü tip, gerçekliğimizle hiçbir ilgisi olmayan, ancak oyunun kendisi tarafından oluşturulan bağlamla tutarlı olan ve oyunda yerleşik gerçekçilik olan bağlamsal gerçekçiliktir. Örneğin, "The Last of Us" te Joel, Ari'yi korumak için tüm insanlığı feda etmeye karar verdi.

Beşincisi, kendine gönderme yapan gerçekçiliktir, yani oyun kendi gerçekliğinin bir tezahürü, gerçek dünyanın bir simülasyonudur. Örneğin, "FIFA" dizisi oyuncunun birinci şahıs bakış açısıyla değil, TV'de yayınlandığında Tanrı'nın bakış açısından oynanır.

Cremin'in buradaki video oyunu gerçekçiliği sınıflandırması çok aydınlatıcıdır ve video oyunu gerçekçiliğinin incelenmesi için düşünceyi genişletir, ancak bu sınıflandırmanın da bazı sorunları vardır. Her şeyden önce, bu bölünme aynı standardı takip etmiyor, bu da biçim ve içeriğin gerçekliğini karıştırıyor; ikincisi, bu gerçeklikler video oyunlarının özelliğine sahip değil ve diğer medyalarda da var; son olarak, "daldırma" ya dayanıyorlar. Video oyunlarında gerçekçilik seviyesini belirlemek uygun mu? Bu, gerçeklik seviyesinin oyunun eğlence seviyesiyle doğrudan bağlantılı olduğu anlamına mı geliyor? Şimdi sayısız genç bu işin içinde olduğuna göre, "Kralın Glory" ebeveynler tarafından bir bela olarak görülen en "gerçekçi" oyun mu? Video oyunlarının gerçekçiliği konusundaki tartışma henüz daha da geliştirilmeli.

3. Oyuncular ve Mario

Bölüm 6 "Moleküler Mario", oyunda oyuncu ve avatar arasındaki ilişkiyi tartışır. Enkarnasyon, oyuncunun oyunda enkarnasyonunu ifade eder Molekül ve molekül, Deleuze kavramlarının başka bir çiftidir: Moleküller hiyerarşik, hiyerarşik ve yapılandırılmıştır ve organizasyon düzleminin ve çizgili alanın bir ucunu oluşturur; Moleküller sabit değildir, bölgeden çıkarılmıştır ve göçebedir ve iç düzlemin diğer ucunu ve düz uzayı oluşturur. Video oyunlarında moleküller, kimliğin tanımı, oyundaki şeylerin dilsel tanımı veya sabit imgeleridir. Bu nedenle, Mario molekülü kırmızı şapkalı ve mavi pantolonlu tesisatçıdır. Moleküler Mario yalnızca bir dizi duygu veya yoğunluk ile tanımlanabilir: hızlı koşma, koşma, zıplama veya kayma vb.

Oyun oynama sürecinde oyuncu rol yapmaz veya avatar olmaz, avatarın duygusal ilişkisine girer.Bu duygusal ilişkiler sayesinde (Mario'da koşma ve zıplamaya yansır vb.) Bir avatar oluşturulur ve Mario oluşturulur. .

Mario olma (Mario olma) kavramı, Deleuze'ün hayvanlaşmasından gelir. Deleuze, Kafka literatüründe hayvan olma yönünde açık bir eğilim olduğuna ve insanların ve hayvanların birbirini dışladığına inanır. Akışta bir bağlantı haline gelir. Cremin, bu kavramı açıklamak için Massumi'nin aktardığı Reagan örneğini ödünç aldı: Reagan'ın otobiyografisinde, ampute olarak hareket etmek için bir dizi eğitim aldığından bahsetti. Eğitimden sonra, gerçekten kendini hissetti. Bacağı kayıp. Bu fiziksel gerçekliğe dayanmıyordu, Reagan bir tür duygu yaşadı ve böylece sınırını aştı. Bu nedenle, yumurtlayan hayvanlar iki veya daha fazla beden - Reagan ve ampute, oyuncu ve Mario - arasında farklı benliklerin yaratıldığı çoklu ittifaklardır. Bu, başkasının şefkat yoluyla kendi içinde yaratılmasıdır.

Bu bölümün son bölümünde, Creming, Deleuze'ün hareket-görüntüsü, zaman-görüntüsü ve aksiyon-görüntüsüne dayalı olarak video oyunlarına özgü bir sürtünme görüntüsü (sürtünme görüntüsü) önerdi. görüntü). Sürtünme görüntüsü, Ludo'nun simgesinin saf bir ifadesidir ve geliştiricilerin oyun tasarımında göz önünde bulundurması gereken bir kısımdır.Sürtünmenin yoğunluğu oyunun oynanabilirliğini belirler. "Pac-Man" de oyun ilerledikçe oyunun sürtünme yoğunluğu gittikçe küçülecek, Pac-Man'in hızı gittikçe hızlanacak ve oyun gittikçe zorlaşacak. Cremin, "Portal" ve "Super Mario Galaxy" nin 2007 sürümünün oyun tasarımı sürtünme görüntüleri çağının gelişini işaret ettiğini, çünkü en temsili sürtünme görüntüsü yerçekimi olduğunu belirtti. Bir iç yasa. Basitçe ifade etmek gerekirse, sürtünme görüntüsü oyun dünyasının görüntülenme biçimini ifade eder ve oyuncuya dünyanın üst ve alt sınırının nerede olduğunu söyler. Sürtünme görüntüleri ile insanlar video oyunlarını tıpkı gerçek "okuyabilir" gibi "okuyabilir" ve bu dünyada yollarını hızla bulabilirler.

Sürtünme görüntüsü, Ludo'nun diyagramındaki karanlık madde gibidir. Kaos içinde bir düzen kuran ve kendi gerçekliğimizi üreten örtük bir biçimdir. Bedenlerimizi dünya çizgisinde aşmamızı ister. İmkansız mümkün olduğunda ve gizli gerçek olduğunda, sürtünme görüntüsü belirir.

4. Video oyunlarının ideolojisi

Kitabın son bölümü olan "büyük / küçük", video oyunlarının ideolojisini ve performansını incelemektedir. Deleuze'ün "çoğunluk / azınlık", miktar kavramına değil, moleküler süreçlere atıfta bulunur. Çoğunluğu moleküler, baskın grup ve azınlık molekülerdir, türü yoktur, ancak bir tür nesil vardır. Kısacası, çoğunluk hazır bir norm, hakim bir yönetim durumudur ve azınlık, birden fazla olasılıkla standarttan bir sapmadır. Deleuze, çoğunluğun egemenliği altında bir kaçış yolu açarak, toprak dışı bir "azınlık edebiyatı" nı savundu.

Bu bölüm esas olarak video oyunlarındaki cinsiyet sorunlarını ve gerçek savaşları hegemonya perspektifinden kurgulamanın ima ettiği ırkçılığı analiz etmektedir. Creming, "çoğunluğu" video oyununun kendisi olarak ve "azınlığı" da oyuncunun oyun oynarken oyunun baskıcı söylemini sorgulaması ve aşması olarak tanımlar. Deleuze ve Guattari genellikle ideoloji terimini kullanmaktan kaçınırlar ve bunun yerine bireyin libido girdisini "moleküler düzende" incelemeye çalışırlar. Bu kitap, video oyunlarını ideolojik bir metin olarak ele alma ve oyuncuların ona tam olarak neye "yatırım yaptıklarını" keşfetme eğilimindedir.

Kadın düşmanlığı video oyunlarında yaygın bir ideolojidir. "Süper Mario" serisinden "Zelda" serisine kadar yazar, video oyun tasarımında kadınların azınlık statüsünü analiz ediyor. Ve "Call of Duty: Black Ops 2" ve "Resident Evil 5" açıkça ırkçılığın ve emperyalist ideolojilerin ürünleridir. İlkinde, yeni silahlarınızı test etmek için düşmanları (Araplar ve Ruslar) kullanmanız gerekir.Bu saf oynanış ayarı, belirli bir içerik veya duygusal çıktı içermez, ancak ideolojik ipuçlarıyla doludur. -Düşman, ABD ordusunun barışı inşa etmesini engelleyen şeytandır. İkincisi, oyundaki sahne, etrafta dolaşan ve isteksizce şiddet uygulayan bir grup koyu tenli yerlinin olduğu fakir bir kasaba. Kasabanın merkezinde bir konuşmacı, izleyenlerin tutkusunu körüklemek için terörist sloganlar kullandı. Beyaz erkek kahraman Chris'in ilk zombi ile karşılaşmasından sonra, kasaba sakinlerinin ırksal özellikleri daha da belirginleşti ve deforme oldu.Bu, tıpkı Yahudiler için Nazi propaganda karikatürleri gibi bir Afrika çeşididir. Oyun, insancıllığın gizli emperyalizm ve şiddetin meşru nedeni olduğu ideolojik operasyonlarını bilinçsizce ortaya koyuyor.

Video oyunlarının yıkıcı potansiyeli oyunun biçiminde değil, oyuncunun yarattığı duygudadır. Bununla birlikte, duygusal gerçekçiliğin sisinde, oyunda var olan ırkçılık, kadın düşmanlığı vb. Gerçekliği oyunda kaybolabilir, çünkü oyuncu savaş oyununda her seferinde öldürürse oyunun performansı asla çok gerçek olamaz. İnsanlar suçlu hissediyor ve oyun devam edemiyor.

Bu durumda, Deleuze anlamında hala "birkaç" video oyunu var mı? Kraming'in cevabı evet. "BioShock" serisinin ve "Red Orchestra 2" nin sadece birkaç oyun olduğuna inanıyor. İlki, insanların ırk ayrımcılığı ve eşitsizlik konusundaki endişelerini uyandırdı, ancak herhangi bir ahlaki standart dayatmıyor; ikincisi savaşı sunuyor, ancak herhangi bir pozisyonu temsil etmiyor. Bu iki oyun, oyunculara sahada gelişme özgürlüğü ve derinlemesine düşünme için alan sağlar, böylece çoğu dili serbest bırakmak için daha fazla olasılığa sahip olurlar.

Bu temelde, Creming dört tür video oyununu ayırt etti:

Birincisi, aşırı kodlama oyunları. İdeolojik söylem, tüm oyunun eylemlerine dokunmuştur ve geliştirici, oyuncuyu kendi ideolojisini Ludo'nun resmettiği eylem imajı aracılığıyla uygulamaya zorlar. "Call of Duty" serisi bu türün temsilcisidir.

İkinci tür kodlama oyunlarıdır. Eylem hala çoğunluk dili olsa da, eylemin kendisi ideolojik baskı içermez ve oynanışı, oyuncuları belirli bir ideolojiyi kabul etmeye ikna etmek değildir. Süper Mario serisinde Prenses Şeftali'nin kurtarılmasında durum budur.

Üçüncü tür, kodlama içermeyen video oyunlarıdır. Durum, çözümler ve eylemler, herhangi bir ideolojik ipucu olmadan çok soyut. Örneğin, "Tetris".

Sonunda Kraming, en çok tanıdığı dördüncü oyun türünü, kod çözme oyunlarını (veya birkaç oyunu) önerdi. Burada eylem belirli bir perspektife göre kodlanmamıştır, bir tür ahlaki belirsizlik uyandırır, oyuncuyu ağaç yapısından kaçmaya teşvik eder ve oyuncunun çoğu dilde katılımını kesintiye uğratır. "Bioshock", "Özel Operasyonlar: Bir Yaşam Hattı" ve "Metro Savaşçısı" bu kategoriye giriyor.

5. Özet: Kavramsal oyun

Cremin, Deleuze ve video oyunlarını birlikte tartışan tek bilim adamı değildir.Deleuze'ün konseptlerinin çoğu video oyunlarının araştırmasında ortaya çıkmıştır: mekanik cihazlar (Machinic topluluklar), rizomlar, pürüzsüz uzaylar Düzgün ve çizgili alanlar, aksiyon-imge, sanal vb. Tüm bilim adamları tarafından video oyunları araştırmalarında kullanılmıştır. Bununla birlikte Cremin, Deleuze'ün birçok önemli kavramını kavramsal sevgi ipucu aracılığıyla video oyunlarına bağladı ve video oyunlarının araştırılması için yeni ufuklar açan, birbiriyle yakından bağlantılı bir dizi analitik söylem oluşturdu.

Bu kitap tamamen Deleuze'ün terminolojisine dayanıyor ve daha çok video oyunlarında sürekli olarak Deleuze'ün gölgesini aradığınız kavramsal bir oyuna benziyor. Creminin liderliğinde, Deleuzeü büyük bir peygamber olarak kutsal sayıyoruz gibi görünüyor: bak! Video oyunları onun teorisiyle tamamen aynı! Bu kavramsal oyunda, Lianliankan'ın genel eşleştirmesi dışında daha derinlemesine bir keşif yok, belki de Craming'in kendisinin ifade ettiği gibi: Eğlenmek kitabın özüdür. Bununla birlikte, kitabın dediği gibi, iyi bir Ludo diyagramı her zaman ardıl görüntüler üretir. Deleuze teorisi ve video oyunlarının birleşimi şüphesiz çok öncü ve bu kitabın rehberliğinde ikisinin kesinlikle daha fazla kıvılcım yaratacağına inanıyorum.

17 yaşındaki Çinli bir genç Avustralya Açık'a geliyor ve Melbourne'dan daha büyük bir tenis rüyası başlıyor
önceki
Wuhan'da sağlık personelini destekleyen 85 otel: dezenfeksiyon tamamlandı! Herkes için bedava dinlenme
Sonraki
Veba, AIDS ve tüberküloz: hastalığın edebi bir yorumu
Yuxin Sichuan yemek paket servisi olan restoran "haşlanmış maskeler" çıktı, neden yiyecek yabancı nesneler "Rashomon" nadir değil
Gümrüklerin ülke dışına maske taşımasına veya göndermesine izin verilmiyor mu? Vergi ödemek zorunda mı? sahte
"Warm Inn" sakinlerine "mutlu emeklilik" olanağı sağlıyor! Hangzhou Qiantang New District, 4 tanıtım evde bakım hizmeti merkezi inşa etti
Shenzhen, salgının gelişiminde öncüdür
"Hardcore" Anti-salgın "Siyah Teknoloji"
On binlerce işletmeye yardım edin, on binlerce haneye yardım edin, Zhejiang'ın her yerinde iş ortamını optimize edin, "zamanında yağmur" gönderin
Hubei'deki gönüllüler: Wuhan refahı dört gözle beklerken yeniden başlıyor
Meksika'nın Çin'den gelen ilk anti-salgın tıbbi malzeme partisi Meksika'ya geldi
Haidian Hastanesinde çalışan ilk AI sesli asansör, düğmelere basmadan sekiz lehçeyi tanır
Mart ayı çevrimiçi alışveriş sipariş miktarı: Şangay, geçen yıl üçüncülükten bu yıl ikinci sıraya yükseldi
Salgınla başa çıkmak ve istihdamı dengelemek için her şeyi yapın
To Top