5G uygulamalarından biri: bulut oyunları sona eriyor, endüstri zinciri yeniden şekillendiriliyor

Bulut oyunları neden 5G döneminden yararlanıyor? Önemli darboğazları çözmek için düşük gecikme . Bulut oyunları 2009'da filizlenmeye başladı. Yıllar süren yağışlardan sonra, devler 17 yıl içinde plaj düzeni için acele etmeye başladı. Şu anda, bulut oyunlarının karşılaştığı ana zorluk ağ gecikmesidir: ağ aktarım gecikmesi, bulut oyunlarının genel gecikmesinin% 70'inden fazlasını oluşturur. 5G çağında kablosuz + çekirdek ağın genel optimizasyonu, gecikmeyi etkili bir şekilde azaltabilir.

Bulut oyunları artış getirebilir mi? Temel, iş modeli değişikliği . Geçmişte, oyun taşıyıcılarının dönüşümünün getirdiği büyük fırsatlar, esasen oyunları bir nişten kitlelere itiyor ve ana akım bir eğlence biçimi haline geliyordu. Oyun endüstrisi, mobil oyunlardan yeni nesil donanıma geçişin düğüm noktasındadır.Bulut teknolojisi ve 5G'nin yaygınlaşmasının katalizi altında, bulut oyunlarının geliştirilmesinin bulut (2019-2022) ve bulut VR / AR (2022-) üzerinde geleneksel oyunları deneyimleyeceğine karar veriyoruz. İki aşamalı. Bulut oyun pazarındaki mevcut artış, iş modeli yükseltmelerinden ve artan ödeme istekliliğinden kaynaklanmaktadır. Bunların arasında, konsol oyunlarının bulutlaştırılması, iş modeli yükseltmeleri / donanım maliyeti tasarrufları ve çevrimiçi oyunların bulutlaştırılmasının getirdiği talep yoluyla yaklaşık 38-48 milyar pazar artışı sağlayabilir. Terminal artışı önemli değil, ancak yine de 5G + bulut oyunlarının oyun yeniliğinin getirdiği endüstri büyümesini teşvik etmesini bekleyebiliriz.

Denizaşırı deneyimlerden bulut oyun rekabetinin özünü nasıl görebilirim? Yüksek kaliteli CP, güçlü pazarlığa sahiptir . Bulut oyunları uzun süredir yurtdışında gelişmiştir ve ağ donanımı temeli ve oyuncu ölçeğinde avantajlara sahiptir. Denizaşırı bulut oyun platformları arasında, 1) oyun satın alımları sağlamayan platformların esasen donanım kiralama hizmeti sağlayıcıları olduğunu; 2) oyun satın alımlarını sağlayan ancak kendi içeriğine sahip olmayan platformların, içerik üreticileriyle fayda dağıtımı sorununu çözmenin zor olduğunu; Ve özel içeriğe sahip platformlar, abonelik sistemlerinin geliştirilmesini teşvik ederek bulut oyunlarını daha değerli hale getirebilir. Yabancı bulut oyun platformlarının geliştirme geçmişine bakıldığında, yüksek kaliteli geliştiriciler genellikle bulut oyun platformları karşısında güçlü pazarlık gücüne sahiptir.

Yerli oyun üreticileri bulut oyun çağından nasıl yararlanabilir? Butik oyun araştırma ve geliştirmenin önemi vurgulanmış, satın alma dönüşüm oranı artmış ve kanal pazarlık gücü zayıflatılmıştır . Bulut oyun çağındaki 3A düzeyindeki butik geliştiricilerin talep tarafından artımlı pastalar almaları; satın alma dönüşüm adımlarını basitleştirmek, satın alma dönüşüm oranını artırmak ve tedarik tarafında satın alma maliyetini azaltmak için tıkla ve oynat; bulut oyunlarının kolay entegrasyonu dağıtım kanalı trendini oluşturuyor Çeşitlendirme, kanal rekabetini yoğunlaştıracak ve kanal pazarlık gücünü zayıflatacaktır. Bulut oyunlarının daha yüksek bilgi işlem gücü ve ağ maliyeti göz önüne alındığında, sermaye gücü, kaynak entegrasyonu ve bilgi işlem gücü tahsisi yeteneklerindeki farklılıklar, farklı bulut oyun platformlarını farklılaştıracak ve büyük platformların kazanma şansı yüksek olacaktır.

Yatırım tavsiyesi: 1) Bulut oyunlarının özü, yerel bilgi işlem gücünün buluta ve yerel iletim ve akışa aktarılmasıdır.Önde gelen bulut oyun çözümlerine sahip bulut bilişim satıcıları, uç bilişim hizmet sağlayıcıları ve trafik ve ağ hizmetlerinde avantajları olan iletişim operatörleri bundan faydalanacaktır. 2) Geleneksel oyunların bulut aşamasında premium oyunlar geliştirme becerisine sahip oyun üreticilerinin bulut oyun pazarındaki artışın keyfini çıkarması ve satın almaya dayanan oyun üreticilerinin, satın alma dönüşüm oranındaki artışın getirdiği maliyet temettülerinden yararlanmaları bekleniyor. 3) Bulutta VR / AR aşamasında yeni içerik taşıyıcılarına geçip yeni içerik taşıyıcılarına dönüşebilen oyun üreticileri, güçlü pazarlık gücünü koruyacak; terminal donanımı atılımları, trafik modellerinin yeniden şekillendirilmesi bekleniyor ve VR / AR terminal üreticileri bundan yararlanacak. Perfect World, Sanqi Mutual Entertainment, Tencent Holdings, NetEase, Gigabit, Shunwang Technology ve Youzu Network'ü önermeye odaklanın Palm Fun Technology, Caesars Culture ve Shengtian Network'e dikkat etmeniz önerilir.

risk uyarısı: Oyun endüstrisinde daha katı düzenleyici politikaların riskleri; 5G ticari ilerlemesi beklenenden daha düşük risk; Yurt dışı üreticilerin rekabet riskleri.

Yatırım durumu

Sonuç ve yatırım tavsiyesi

Sonuç: Bulut oyunlarının iki aşamaya ayrıldığını düşünüyoruz: buluttaki geleneksel oyunlar (2019-2022) ve bulut VR / AR (2022'den sonra). Mevcut aşamada, bulut oyun pazarının büyümesi iş modeli yükseltmelerinden ve artan ödeme istekliliğinden kaynaklanacak.Konsol oyunlarının bulut oyunlarının 38-48 milyarlık artımlı bir alan getirmesi beklenirken, çevrimiçi oyunların bulut oyunlarının artışı sağlamak zor olabilir. Denizaşırı deneyimlerden, kendine ait içerik, denizaşırı bulut oyun platformlarının temel rekabet unsurudur ve yüksek kaliteli CP, güçlü pazarlık gücüne sahiptir. Yerli yatırım fırsatları açısından, butik oyun araştırma ve geliştirmenin önemi vurgulanmakta, satın alma dönüşüm oranının önemli ölçüde artması beklenmektedir ve kanal pazarlık gücü zayıflayabilir. Daha yüksek bilgi işlem gücü ve ağ maliyetleri göz önünde bulundurulduğunda, güçlü kaynak entegrasyonu ve bilgi işlem gücü tahsisi yeteneklerine sahip şirketlerin eşitliği sağlamada başı çekmesi bekleniyor.

Yatırım tavsiyesi: Perfect World, Sanqi Mutual Entertainment, Tencent Holdings, NetEase, Gigabit, Shunwang Technology ve Youzu Networks'ü önermeye odaklanın. Palm Fun Technology, Caesars Culture ve Shengtian Network'e dikkat etmeniz önerilir.

Akıl ve mantık

1. Bulut oyunlarının geliştirme aşamasının kararı, 5G inşaat boyutu ve donanım teknolojisi boyutunun dikkate alınmasından gelir. 5G yapısının tanıtım aşamasının odak noktası, yoğun nüfuslu bölgelerdeki sinyal bant genişliğini ve sıcak noktalardaki düşük gecikmeli sahnelerin kapsamını artırmaktır. Bulut VR / AR penetrasyonu için güçlü bir destek oluşturmak zordur; mevcut VR / AR ürün donanım teknolojisi henüz olgunlaşmamıştır ve Yüksek kaliteli içerik kaynakları azdır, bu nedenle bulut VR / AR, daha önce geleneksel oyunların bulut aşamasıdır.

2. Ev sahibi oyunlar, bulut oyunları aracılığıyla satın alma sisteminden abonelik sistemine geçti ve iş modellerinin yükseltilmesi pazar büyümesini getirdi. Bununla birlikte, çevrimiçi oyun F2P + aksesuarlarının ödeme modelinin para kazanma verimliliği, abonelik sisteminden çok daha yüksektir ve talebin artmasını sağlamak zordur.

3. Denizaşırı bulut oyun platformları arasında, kendi özel içeriği olmayan platformlar genellikle yetersiz kullanıcı hacmi ve koordinasyonsuz paylaşım gibi sorunlarla karşılaşmaktadır.Yüksek kaliteli içerik geliştiricilerinin bulut oyun platformları karşısında güçlü pazarlık gücü vardır.

4. Tıkla oynat bulut oyunları, satın alma dönüşüm adımlarını basitleştirir ve satın alma dönüşüm oranını artırır ve kolay entegrasyon özelliği dağıtım kanallarını çeşitlendirir, kanal rekabetini artırır ve kanal pazarlık gücünü zayıflatır.

5. Bulut oyunları, giriş döneminde yüksek bilgi işlem gücü ve bant genişliği maliyetleriyle karşı karşıya kalacak.Oyuncuların ilgisini çekmek için yüksek kaliteli oyun içeriğini entegre edebilen ve boş zamanlarında bilgi işlem kaynaklarını tam olarak tahsis edebilen bulut oyun operatörlerinin başabaş noktasına ulaşmada başı çekmesi bekleniyor.

Dan farklı Büyük Kalabalık Tanıma

Pazar, bulut oyunlarının geliştirme aşaması ve pazar alanı hakkında yeterli bilgiye sahip değil.Oyun endüstrisinin, yeni nesil içerik taşıyıcısına (bulut VR / AR) geçiş aşamasında olduğuna ve mevcut aşamaya, buluttaki geleneksel oyunların hâkim olduğuna inanıyoruz, bunların arasında ana oyunun bulanık olduğu İş modelinin yükseltilmesi, yaklaşık 38-48 milyar pazar artışı sağlayabilirken, çevrimiçi oyunların bulutlaştırılmasının getirdiği talep yönlü artış önemli değildir, ancak yine de 5G + bulut oyunlarının, oyun yeniliğinin getirdiği endüstri büyümesini teşvik etmesini bekleyebiliriz.

Pazar, bulut oyun çağındaki yüksek kaliteli içerik geliştiricilerin pazarlık gücü konusunda yetersiz farkındalığa sahip. Yurtdışı bulut oyun platformlarının geliştirme geçmişinin butik geliştiricilerin üstünlüğünü doğruladığına ve geliştiricilerin bulut oyun platformlarının içerik sağlama ve paylaşma yöntemleri konusunda daha büyük söylemlere sahip olduğuna inanıyoruz. sağ.

Pazar, bulut oyun çağında satın alma hacmi ve kanallarındaki değişikliklerin farkında değil. Bulut oyununun nokta oynatma ve kolay entegrasyon özelliğinin, satın alma dönüşüm adımlarını basitleştirdiğini ve dönüşüm oranlarını artırdığını düşünüyoruz. Aynı zamanda, kanal dağıtımı ve öneri işlevleri zayıfladı ve pazarlık gücü var azaltın.

Pazar, yüksek bilgi işlem gücü / bant genişliği maliyetlerinin neden olduğu bulut oyun platformlarının farklılaşmasını görmezden geliyor. Sermaye gücü, kaynak entegrasyonu ve bilgi işlem gücü tahsis yeteneklerindeki farklılıkların farklı bulut oyun platformlarını farklılaştıracağına ve büyük platformların kazanma şansının yüksek olduğuna inanıyoruz.

1. Bulut oyunları neden 5G döneminden yararlanıyor? Önemli darboğazları çözmek için düşük gecikme

1.1 Bulut oyunları 10 yıllık yağışlarla karşılaştı ve devler 17 yıldır sahile koştu

Bulut oyun, bulut bilişimi temel alan bir oyun yöntemidir.Bulut oyun senaryosunda, oyun bir bulut sunucusu üzerinde çalışır ve bulut sunucusu, oyun sahnesini ağ üzerinden oyuncunun oyun terminaline iletilen bir video ve ses akışına dönüştürür, bu da grafik işleme ve veri hesaplama sağlar. Nispeten sınırlı yeteneklere sahip hafif uçlu cihazlar, yüksek kaliteli oyunları çalıştırabilir.

Bulut oyunları 2009'da filizlenmeye başladı ve yıllarca süren yağışların ardından devler 2017'de sahil düzenini almaya başladı. Bulut oyunlarının geliştirme aşamaları şu şekilde ayrılabilir: 1) tomurcuklanma dönemi (2009-2012), Onlive ilk olarak bulut oyunları konseptini önerdi ve ilk bulut oyunu "Crysis" i başlattı ve ardından Nvidia ve Sony takip etti; 2) uygulama dönemi ( 2013-2016), teknoloji ve ağ ile sınırlı, ilgili üreticilerin çok az eylemi var.Onlive, Sony tarafından düşük bir fiyata satın alındı; 3) Hızlı gelişme döneminde (2017'den günümüze), 5G konsepti ortaya çıktı ve büyük devler yoğun bir şekilde konuşlandırılmaya başladı.

1.2 5G düşük gecikme, bulut oyunlarının popülerleşmesini teşvik etmek için önemli bir değişken haline gelecek

Şu anda, bulut oyunlarının karşılaştığı ana zorluklar ağ iletişimi bant genişliği ve ağ iletişimi gecikmesidir. 5G, bulut oyunlarının popülerleşmesinde önemli bir değişken haline gelmiştir. Bulut oyun sahnesinde işlenen multimedya akışının kalitesi, ağ iletişimi bant genişliğine bağlıdır ve etkileşim gecikmesi ağ iletişimi gecikmesine bağlıdır. 5G'nin yaygınlaşması, ilgili zorlukların etkin bir şekilde üstesinden gelebilir: 1) 5G'nin daha bol spektrum kaynakları ve büyük ölçekli anten teknolojisi (MIMO), ağ hızını etkili bir şekilde artırabilir; 2) 5G ağ elemanı yeniden yapılandırması, böylece dilimleme teknolojisi, ağ kaynak tahsisini optimize edebilir ve düşük gecikme ihtiyaçlarını karşılayabilir.

Ağ aktarım gecikmesi, bulut oyunlarının genel gecikmesinin% 70'inden fazlasını oluşturur. 5G çağında kablosuz + çekirdek ağın genel optimizasyonu, gecikmeyi etkili bir şekilde azaltabilir. Örnek olarak bir bulut oyunu Demosunun 166 ms'lik gecikmesini alın; giriş, işletim ağı iletimi, bulut oyun oluşturma, video ağı iletimi ve kod çözme gecikmeleri, bunların% 70'inden fazlasını oluşturan ağ iletim gecikmesi 120 ms'dir. 5G çağında kablosuz + çekirdek ağın genel optimizasyonu ve iyileştirilmesi, gecikmeyi azaltmanın anahtarı haline geldi. Bunlar arasında: 1) 5G teknolojisi, erişim tarafındaki ağ gecikmesini, 30kHz alt taşıyıcı aralığını, yukarı bağlantı zamanlamasız ve iki sembollü mini yuva yapılandırmasını iyileştirir Çözüm, hava arayüzünün iki yönlü gecikmesini 1 ms'nin altına düşürebilir; 2) Kenar hesaplama düğümü, çekirdek ağın TTL gecikmesini iyileştirir ve çekirdek ağ, 1-3 ms içinde baz istasyonundan çekirdek ağa olan gecikmeyi gerçekleştirmek için erişim katmanına batar.

2. Bulut oyunları artan bir büyüme sağlayabilir mi? Temel, iş modeli değişikliği

2.1 Bulut oyunları bir geçiş düğümünde ve kısa ve orta vadede geleneksel oyunlar hala bulutta

Geçmişte oyun taşıyıcısındaki değişikliklerin getirdiği büyük fırsatlar, esasen oyunları bir nişten kitlelere itiyor ve ana akım bir eğlence biçimi haline geliyor. . Oyun endüstrisindeki taşıyıcı değişiklikleri perspektifinden bakıldığında, arcade ana bilgisayar PC cep telefonlarının hepsine, öğrenme maliyetlerinde bir azalma ve oyun rahatlığında bir artış eşlik ediyor, bu da kullanıcıların ölçeğini genişletmeye ve endüstrinin büyümesini teşvik etmeye yardımcı oluyor. Gama verilerine göre, 2019'un ilk yarısında Çin'in oyun pazarının ölçeği 116,3 milyar yuan iken, mobil oyunlar% 65 katkıda bulunurken, mobil oyun kullanıcılarının genel ölçeği 690 milyona yükseldi (Questmobile verileri, Haziran 2019).

Oyun endüstrisi, mobil oyunlardan yeni nesil donanıma geçişin düğüm noktasındadır.Bulut teknolojisinin katalizi ve 5G'nin yaygınlaşması altında, bulut oyunlarının geliştirilmesinin bulut ve bulut VR / AR üzerindeki geleneksel oyunların iki aşamasından geçeceğine karar veriyoruz. :

  • Buluttaki geleneksel oyunlar (bulut bilgisayar / bulut cep telefonu, 2019-2022) : Bu aşama, oyunun hala mevcut mobil oyunlarda / terminal oyunlarında / ana oyunlarda sunulması ve kullanıcı deneyimi iyileştirmesinin temel değişkeninin esas olarak donanım eşiğinin düşürülmesinde yatması ile karakterize edilir. Bant genişliği ve bilgi işlem gücü maliyetleri yüksektir, ancak gelişmeye devam edecektir.

  • Bulut VR / AR oyunları (2022'den sonra) : Bu aşamanın özelliği, bulut VR / AR terminallerinin yeni dağıtım kanalları ve trafik girişleri oluşturmasıdır.Kullanıcı deneyimi iyileştirmesinin temel değişkeni yeni oyun deneyiminde yatmaktadır ve pazar artışlarının kaynağı, daha fazla daldırma süresini artıracaktır. Bant genişliği ve bilgi işlem gücünün maliyeti önemli ölçüde düştü.

Kararımız iki boyuta dayanmaktadır:

(1) 5G yapımı açısından , 5G inşaat tanıtım döneminin (2022'den önce) odak noktası, yoğun nüfuslu bölgelerde sinyal bant genişliğini artırmak ve sıcak noktalarda düşük gecikmeli sahne kapsamı elde etmektir.Bulut VR / AR penetrasyonu için güçlü bir destek oluşturmak zordur; 5G inşaatının orta ve geç aşamalarında ( 2022 -) Yeni nesil VR / AR donanım taşıyıcılarının ağ gereksinimlerini daha iyi destekleyebilecek bağımsız ağların yaygın şekilde yaygınlaştırılması, uç bilgi işlem düğümlerinin sürekli iyileştirilmesi ve yüksek güvenilirlik ve düşük gecikme hizmetlerinin penetrasyon hızında önemli artış.

(2) Donanım teknolojisi açısından, Mevcut VR / AR ürün donanım teknolojisi henüz olgunlaşmamıştır ve yüksek kaliteli içerik kaynakları azdır . Donanım açısından, yerli 3Glass X1 ve Dapeng VR gibi VR ürünleri çoktan indi, ancak ağır başa takılan ekran ekipmanı, deneyimi etkileyen baş dönmesi ve yüksek maliyetler gibi sorunlar, katil donanım ürünlerinin eksikliğine yol açtı; AR ürünleri hala kuluçka aşamasında. Birkaç olgun ticari ürün var. İçerik açısından, olgunlaşmamış donanım teknolojisi, yetersiz içerik daldırma, düşük ilgi ve ciddi homojenlik gibi sorunlara yol açmıştır ve yüksek kaliteli içerik kaynakları hala eksiktir.

2.2 Bulut oyun pazarındaki mevcut artış, iş modeli yükseltmelerinden ve artan ödeme istekliliğinden kaynaklanmaktadır.

Bulut VR / AR ürünlerinin popüler hale gelmesi zaman alacağından ve terminal donanım yeniliklerinin getirdiği endüstri fırsatlarının hala beklenmesi gerektiğinden, araştırmamızı özellikle konsol oyunları ve çevrimiçi oyunlar dahil olmak üzere geleneksel oyunların bulut aşamasına odaklayacağız. bulut.

2.2.1 Bulut üzerinde oyun barındırın: 38-48 milyar yuan artımlı alanla abonelik sistemi aracılığıyla iş modeli yükseltmelerini teşvik edin

2014 yılından bu yana yabancı konsol oyun üreticileri abonelik sistemine dönüşmeye başladılar. . Yabancı konsol oyunları uzun zamandır bir satın alma sistemi olmuştur.EA, Ağustos 2014'te Xbox One platformunda EA Access abonelik hizmetini ilk kez başlattıktan sonra, Sony, Microsoft ve Ubisoft gibi yüksek kaliteli oyun üreticileri onu takip etti. AlphaWise istatistiklerine göre, Sony, Microsoft ve EA abonelik platformlarının mevcut pazar payları sırasıyla% 42,% 34 ve% 19 olup, pazar payının% 95'ini oluşturmaktadır.

Abonelik sisteminin, esasen kullanıcı süresinde bir artış olan konsol oyunu iş modelinin yükseltilmesini teşvik etmesi bekleniyor. 2023'te küresel oyun abonelik sistemi gelirinin% 20'den fazlasını oluşturacağı tahmin ediliyor. . 1) Kullanıcının bakış açısından, abonelik bazlı ödeme, daha düşük bir fiyata daha büyük bir oyun deneyimi yaşamanızı sağlar, satın alma sisteminin yüksek deneme yanılma maliyetini düşürür ve kullanıcı süresini artırır; 2) Üreticinin bakış açısından, abonelik sistemi beklenir Gelir artışını sağlamak için yüksek kaliteli kullanıcılar toplayın. SuperData verilerine göre, ödeme yapmak isteyen abonelik kullanıcılarının sayısı abonelik dışı kullanıcılarınkinden% 45 daha fazladır ve oyun içi satın alma, DLC ve abonelerin diğer içeriklerinin maliyeti temelde abone olmayanlarınkine eşittir. 2 kez. IDC verilerine göre, gelecekte bulut oyunlarının popülaritesinin, 2023'te küresel abonelik gelirini% 20'nin üzerinde yapması bekleniyor.

Bulut konsol oyunları, yeni bir kullanıcı kâr payına ilham vermesi beklenen donanım eşiğini düşürür. . PC / ana bilgisayar kullanıcılarının oyun kalitesi için nispeten yüksek gereksinimleri vardır.Alphawise'nin verilerine göre, oyuncuların% 10 ve% 7'si, donanım çok pahalı olduğu için konsol / PC oyunları oynamıyor. Bulut oyunları, donanım cihazlarının sınırlamalarını aşıyor. Artış.

Konsol oyunları için buluttaki artımlı alanı iki açıdan hesaplayın: ödeme istekliliği ve ödeme modeli: 38-48 milyar

(1) Ödeme istekliliği açısından bakıldığında, medyan artımlı alan 37,8 milyar . Konsol oyunlarındaki bulutun, oyuncuların ödeme istekliliğinde artışa yol açan donanım maliyeti tasarruflarını + aboneliğe dayalı kullanıcı bağlılığını teşvik ettiğine inanıyoruz. Pazardaki artış, terminal donanımının ve İnternet kafe pazarının değiştirilmesinden kaynaklanmaktadır ve esas olan donanım tasarrufu sağlamaktır. para. İç pazarı tahmin ediyoruz:

  • Terminal donanımının (oyun dizüstü bilgisayarları, konsollar) değişim artışı yaklaşık 28,8 milyar yuan'dır. 2018 yılında, oyun kitaplarının yurt içi sevkiyatı yaklaşık 3 milyon birim, ortalama fiyat yaklaşık 9.000 yuan ve toplam ölçek yaklaşık 27 milyar yuan idi. Niko Partners'ın araştırma verilerine göre, 2018'de yerel ana bilgisayar pazarı büyüklüğü 736 milyon ABD dolarıydı ve bunun donanım geliri 265 milyon ABD dolarıydı ( 1,8 milyar RMB).

  • İnternet kafe pazarındaki ikame artışı yaklaşık 46,7 milyar yuan'dır. Çin'in İnternet Hizmeti Sektörü Geliştirme Raporuna göre, 2018'de İnternet kafe endüstrisinin işletme geliri 70,6 milyar yuan idi ve bunun% 66,2'sini oluşturan çevrimiçi ücret yeniden yükleme geliri 46,7 milyar yuan idi.

Terminal donanımı ve İnternet kafelerin ikame alanı 75,5 milyar yuan'dır, ancak bu tamamen bulut oyun pazarında bir artış değildir, çünkü oyuncular tasarruf edilen tüm maliyetleri oyuna yatırmayacaktır, bu nedenle gerçek pazar artışının 75,5 milyar yuan olması beklenmektedir. parçası. Hassasiyet varsayımları yapıyoruz. Oyuncunun maliyet tasarrufundaki yatırım oranı% 20 olduğunda, artımlı alan 15.1 milyar olduğunda ve oyuncunun maliyet tasarrufundaki yatırım oranı% 80 olduğunda, artımlı alan 60.4 milyar yuan ve medyan değeri 37,8 milyar.

(2) Ödeme modelleri açısından bakıldığında, medyan artan alan 48,3 milyar yuan'dır. . Buluttaki konsol oyunlarının temel kullanıcılarının şunları içerdiğine inanıyoruz: 118 milyon İnternet kafe kullanıcısı + 12 milyon çekirdek konsol kullanıcısı + geri dönen 8 milyon mobil oyun kullanıcısı, toplam 138 milyon. Yurtiçi abonelik sistemi kapsamında bulut oyun paketleri için yıllık abonelik ücretinin 200/300/400/500 yuan olduğu varsayılırsa, mevcut denizaşırı abonelik sistemi paketi yıllık miktarı 30-100 ABD dolarıdır, pazar alanı 27.6 milyar-69 milyar yuan medyan değeri 483'dür. 100 milyon yuan.

2.2.3 Buluttaki çevrimiçi oyunlar: Abonelik sisteminin artım sürmesi zor olabilir, Oyun kategorisi yeniliğine güvenin

Çevrimiçi oyun F2P + öğe ödeme modeli yüksek para kazanma verimliliğine sahiptir, abonelik sisteminin artışı sağlamak zor olabilir . Yabancı konsol oyunlarının satın alma sisteminden farklı olarak, zayıf yurtiçi ödeme ortamında, yerli oyun üreticileri, çevrimiçi oyunları çalıştırmak için çoğunlukla F2P (oynaması ücretsiz) + öğe ödeme modelini benimsemiş ve çoklu ödeme modeli yenilikleri deneyimlemiştir. F2P + ürün ödemesine dayalı yurtiçi ödeme modeli, güçlü sürdürülebilir kârlılık ve yüksek para kazanma verimliliği özelliklerine sahiptir.

Gama verilerine göre, 2018 yılında Çin oyun pazarının toplam ARPU'su, diğer abonelik tabanlı ücretli dijital içerik parçalarından çok daha yüksek olan 343 yuan'a ulaştı.Çin oyun F2P + aksesuarlarının para kazanma verimliliği, abonelik sisteminden çok daha yüksek.

Bulut çevrimiçi oyunların, oyun kalitesinin iyileştirilmesini ve oyun yeniliğini teşvik etmesi ve oyuncuların ödeme yapma istekliliğini artırması bekleniyor . Çok oyunculu çevrimiçi oyunlar için, aynı ekranda görüntülenen harita, sahne, içerik ve karakter sayısı, müşterinin işleme yetenekleri veya ağ veri aktarım bant genişliği ile sınırlıdır. Çevrimiçi oyunlar bulutu, tüm bilgi işlem cihazlarının bulutta yoğunlaşmasına olanak tanır ve oyun tasarımı "sonsuza kadar" genişletilebilir, böylelikle oyunda atılımlar elde edilir ve oyun kalitesi iyileştirilir ve böylece oyuncuların ödeme istekliliği artar.

3. Denizaşırı deneyimlerden bulut oyun rekabetinin özünü nasıl görebilirim? Yüksek kaliteli CP, güçlü pazarlığa sahiptir

3.1 Bulut oyun endüstrisi zinciri: Bulut bilgi işlem satıcıları ve iletişim operatörleri daha aktif

Bulut oyun endüstrisi zincir haritası ile birlikte, önde gelen üreticilerin endüstri özelliklerinden başlıyor ve ana oyuncuları bulut oyunlarında yurtiçi ve yurtdışında bölüyoruz. : esas olarak şunları içerir Oyun yapımcısı (Tencent, NetEase, EA, Ubisoft gibi Ar-Ge / sürüm), Bulut bilişim hizmet sağlayıcısı (Tencent, Alibaba, Google, Amazon ve diğer bulut bilişim sağlayıcıları ve Sunnet Teknolojisi ve diğer uç bilişim hizmet sağlayıcıları gibi), İletişim operatörü (China Mobile, China Unicom gibi), Üçüncü taraf bulut oyun hizmeti sağlayıcısı (Shiboyun, Gelaiyun, LoudPlay, Shadow gibi), Terminal üreticisi (Microsoft, Sony gibi), yonga üreticileri (Intel, Nvidia, AMD gibi).

Satıcı düzeni açısından, 1) 5G çağında bulut oyunları Bulut bilişim satıcılarının bilgi işlem kaynakları ve iletişim operatörlerinin ağ kaynakları için daha iyi bir kullanım senaryosu sağlar Bu nedenle, bulut bilişim satıcıları ve iletişim operatörleri, kendi bulut oyun çözümlerini ve bulut oyun platformlarını aktif olarak devreye alıyorlar.

2) Daha önce de bahsettiğimiz gibi, bulut oyunlarının donanım üzerinde ikame etkisi vardır, bu nedenle terminaller ve çipler gibi donanım üreticileri de potansiyel piyasa şoklarıyla başa çıkmak için bulut oyunları geliştirmektedir.

3) Oyun içeriği üreticilerinin (esas olarak tamamen oyun geliştiricileri / yayıncıları) bakış açısına göre, denizaşırı oyun üreticileri abonelik sistemlerini ve kendi dağıtım platformlarını tanıtmak için çaba sarf ettiler, ancak diğer bulut oyun platformlarına yerleştirme konusunda hala temkinliler; yerli üreticiler daha yeni devam etmeye başladı NetEase ve Huawei tarafından bir bulut oyun inovasyon laboratuvarının kurulması ve Youzu Networks ile Huawei arasında bir çerçeve anlaşmasının imzalanması gibi bulut oyun keşiflerine dönüyoruz.

4) Kanal tarafında, yurtiçi ve yurtdışında birçok üçüncü taraf bulut oyun platformu var ve bunların çoğu abonelikle bulut oyun sunucularını kiralıyor, niş pazarlar açıyor ve bulut oyun parkurunda önceden kart yuvaları alıyor.

3.2 Diğer dağlardan gelen taşlar: Denizaşırı bulut oyun platformlarının yakın dövüşü, Kendi içeriği, temel rekabet unsurudur

Bulut oyunları uzun süredir yurtdışında gelişmiştir ve ağ donanımı temeli ve oyuncu ölçeğinde avantajlara sahiptir. Yurt dışı bulut oyun platformlarını sınıflandırıyor ve demonte ediyoruz, Çin'deki bulut oyunlarının geliştirilmesi için referans önemini keşfetmeyi amaçlamaktadır.

Yabancı bulut oyun platformları, oyun satın alıp almadıklarına ve üçüncü parti oyunlara güvenip güvenmediklerine göre üç kategoriye ayrılabilir. . 1) Platform, oyun satın alımları sağlamaz, ancak esas olarak Nvidia'nın GeForce Now, LiquidSky, vb. Gibi donanım kiralama hizmetleri sunar .; 2) Platform, oyun satın alımları sağlar ancak iflas etmiş Onlive ve Google Stadia gibi üçüncü taraf oyunlara dayanır; 3) Platform oyun satın alımları sağlar Sony PS Now, Microsoft Xbox xCloud gibi özel içerikler de var.

1) Oyun satın alımları sağlamayan platformlar: esasen donanım kiralama hizmeti sağlayıcıları

Birinci tür platform iş modelinin özü donanım kiralamadır . Yabancı birinci sınıf platformun ücretlendirme modeline bakıldığında, platform süreye veya aylık aboneliğe göre ücret alabilir. Kullanıcılar oyun dağıtım platformlarında (Steam, Uplay vb. Gibi) oyun satın alıp bunları bulut oyun platformuna aktarabilir ve desteklenen terminallerde yüksek kaliteli video akışları alabilir.Bu nedenle bu model altındaki platform iş modelinin özü bir donanım kiralama hizmet sağlayıcısıdır. Örnek olarak Nvidia GeForce Now'ı ele alalım.Veri merkezleri Kuzey Amerika ve Avrupa'da bulunmaktadır. 500'den fazla oyun ve 300.000'den fazla test kullanıcısını destekler.Kullanıcılar, 15 Mbps bant genişliğine sahip 720P / 60fps standardı altında bir GeForce RTX 2080 grafik kartı kiralayabilir. Oyunlar, hizmetin resmi lansmanından sonraki saate kadar ücretlendirilmesi bekleniyor.

Birinci tür platform, kullanıcı donanımı eşiğini düşürerek artımlı kullanıcıları oyun üreticilerine getirir, ancak orijinal oyun endüstrisindeki avantajların dağıtımını etkileyen pazarlık gücüne sahip değildir.

2) Oyun satın alımları sağlayan ancak kendi içeriği olmayan platformlar: Kullanıcı ölçeğini genişletmek ve oyun üreticilerinin erişim istekliliğini artırmak için trafik / kanal avantajlarına güvenmek, bir platform ekolojisi oluşturmanın özüdür.

Onlive 2009'da doğdu, ancak bant genişliği ve diğer teknolojiler nesnel gereksinimleri karşılayamadı ve oyun üreticileri popüler oyunlar sunma konusunda isteksizdi, bu da Onlive abonelerinin kasvetli sayısına yol açtı ve sonunda iflas etti; On yıl sonra, özel oyunları da olmayan Google Stadia çevrimiçi olmak üzeredir. İş modelinin darboğazı, satıcılar, kullanıcılar ve platformlar arasındaki dengeyi nasıl bulacağıdır. Önemli olan, doğal trafik avantajlarıyla kullanıcı ölçeğini genişletip genişletemeyeceğidir, böylece oyun üreticilerinin Erişme istekliliği, olumlu bir geri bildirim ekosistemi oluşturma.

2009 yılında, Onlive bulut oyun teknolojisini önerdi ve sorunsuz bir şekilde "Crysis" i gösterdi. 100.000'den fazla kişi dahili beta sürümüne kaydoldu. 2010 yılında, EA tarafından özel yetkilendirme reddedildikten sonra tüm EA ürünleri kaldırıldı ve diğer oyun üreticileri, popüler oyunları aylık 9,99 ABD doları tutarındaki abonelik hizmetlerine koyma konusunda isteksizdi. Nesnel teknik kısıtlamaların getirdiği korkunç deneyim, popüler oyunları yalnızca yüksek fiyatlarla satmayı imkansız hale getirdi. Oyunlar için, dünyada aynı anda yalnızca 1.600 kişi çevrimiçi ve ayda 9,99 ABD doları abonelik hizmetine yalnızca 12.000 kişi katılıyor. Onlive, aylık 5 milyon dolarlık işletme maliyetini karşılayamadığı için, sonunda PlayStation Now'ı desteklemek için Nisan 2015'te Sony tarafından düşük bir fiyata satın alındı.

Stadia'nın oyun abonelik hizmetleri sağlamamasının nedeni, abonelik paylaşımı sorununu çözmenin zor olmasıdır. . Stadia'nın bulut hizmeti ücretsiz ve ücretli modları içerecek: 2019'da ilk başlatıldığında, yalnızca Stadia Pro üyelik modunu ayda 9,99 ABD doları için destekliyor ve üyeler 4K çözünürlük / 60 kare / 5.1 surround ses hizmetleri alacak; Stadia Base modu 2020'de başlatılacak, Kullanıcılar 1080P / 60 çerçeve hizmetini ücretsiz olarak alabilir. Her iki modda da, kullanıcıların oyunları ayrı ayrı satın almaları gerekir. Bunun nedeni, üçüncü parti oyunlara dayanan platformların abonelik sistemi paylaşımı sorununu çözmesinin zor olmasıdır: HowLongToBeat istatistiklerine göre, farklı oyun türlerinin temizlenme süresi büyük ölçüde değişir. Kullanıcının oyun süresi oranına göre bölmek, farklı oyun üreticilerinin ilgi ihtiyaçlarını karşılamak zor olacaktır. .

Stadia iş modeli, oyun satın alma modunda test edilecek . Stadianın kullanıcı satın alma oyunlarındaki payının Steamin% 30una benzer olduğunu varsayarsak, ancak yalnızca temel bilgisayar programı mantığını sağlamaya ihtiyaç duyan çevrimiçi oyun sunucularının aksine, bulut oyun sunucularının her kullanıcıyı bağımsız olarak oluşturması gerekir ve bilgi işlem miktarı geometrik olarak artar. Stadia, Steam'den çok daha yüksek sunucu maliyetlerini taşıyacak.Oyun üreticileri, kullanıcılar ve platformlar arasında nasıl bir denge kurulacağı, Stadia'nın iş modelinin sınavı olacak.

Stadia'nın temel rekabet gücü, üreticilerin erişim istekliliğini artırması beklenen olağanüstü kullanıcı erişim yeteneğinde yatmaktadır. . Bulut oyunlarının konsol oyun endüstrisi üzerindeki potansiyel dışlama etkisi nedeniyle, oyun üreticileri değişim motivasyonundan yoksundur ve yalnızca satışları durgun olan eski oyunları Onlive'in abonelik hizmetine koymaya isteklidir; Google'ın doğal trafik avantajı ve bulut oyunlarının kullanıcı eşiğini düşürme özellikleri mükemmel şekilde birleştirilebilir. , Oyun kullanıcılarının sayısını büyük ölçüde artırmak için. ID Softwarein yeni çalışması "Doom: Eternity" Stadia platformunda oturum açacak. Ayrıca oyun üreticilerinin popüler oyunları platforma bağlama konusunda daha istekli olduklarını gösteriyor. Stadia'nın içerik ve kanallardan gelen olumlu geri bildirimlere dayalı bir ekosistem oluşturması bekleniyor. Oyun endüstrisi bir etki yarattı.

3) Oyun satın alımları ve özel içerik sağlayan platformlar: Özel içerik konusunda uzmanlaşmak, abonelik sisteminin gelişimini teşvik etmeye elverişlidir ve devler, bulut hizmeti kaynaklarının değerini vurgulamak için güçlerini birleştirir

Özel içeriğe sahip şirketler, bulut oyun platformlarında abonelik sistemlerini uygulamak için daha az engele sahiptir . Stadia'nın özel içeriğin olmaması, bir abonelik sisteminin uygulanmasını zorlaştırır ve oyun üreticileriyle paylaşma sorunuyla karşı karşıya kalır.Sony ve Microsoft'un her ikisinin de bir oyun geliştirme temeli vardır ve kendi stüdyo sistemleri, abonelik hizmetleri için rekabetçi bir oyun dizisi sağlamaya devam edebilir: Kullanıcılar için PS Now Yaklaşık 800 PS oyunu sağlar ve 200 PS4 ve PS2 oyununun çevrimdışı oynanmasını destekler; Project xCloud, 3.500 Xbox oyununu destekleyebilir.

Dev işbirliği, bulut hizmeti kaynaklarının değerini vurguluyor . Mayıs 2019'da Sony ve Microsoft, oyun akışı için bulut bilişim teknolojisi konusunda bir işbirliği anlaşmasına vardı.İki, ilgili oyunlarını ve içerik akışı hizmetlerini desteklemek için Microsoft Azure'da gelecekteki bulut oyun çözümlerinin ortak gelişimini keşfedecek. Sony Yatırım Günü'nde açıklanan bilgilere göre, Sony'nin Microsoft ile işbirliği aramasının nedenleri şunlardır: 1) Bulut oyunları uzun vadede bir trend haline gelecek; 2) Sony gecikme sorununu çözmek için yeterli sunucu dağıtamaz; 3) Sony video akışlarının sıkıştırma süresini kısaltıyor En önemli neden, Sony'nin aslında bir oyun ve eğlence şirketi olması ve bulut hizmetlerindeki teknik sorunları çözmenin zor olmasıdır. Microsoft Azureun küresel bulut hizmeti kapsama alanı (140 ülke ve bölgedeki veri merkezleri) yardımcı olabilir PS Now, kullanıcı deneyimini geliştiriyor ve oyun yaratıcıları için daha iyi bir geliştirme platformu sağlıyor. İkisi arasındaki işbirliği, bulut hizmeti kaynaklarının değerini vurguluyor ve bulut oyunlarını ve mevcut modellere oyun abonelik sistemi yükseltmelerini ortaklaşa teşvik etmesi bekleniyor.

Yabancı bulut oyun platformlarının üç modunu özetleyin : Birinci tür platformun doğası, iş modelinin yükseltilmesini başaramamış ve sınırlı pazarlık gücüne sahip bir donanım kiralama şirketidir; ikinci ve üçüncü tür platformlar, orijinal ekoloji ve özel içerik veya iş modelleri olmayan platformlar üzerinde daha büyük bir etkiye sahip olabilir. Darboğaz, kullanıcı ölçeğini genişletmek ve üreticilerin erişim istekliliğini artırmak için trafik avantajını kullanmaktır. Özel içeriğe sahip platformların, iş modeli yükseltmelerini teşvik etmek için abonelik sistemini kullanmada başı çekmesi beklenmektedir. Denizaşırı bulut oyun platformlarının geliştirme geçmişinin incelenmesinden, yüksek kaliteli geliştiricilerin bulut oyun platformları karşısında güçlü pazarlık gücüne sahip olduğunu görebiliriz. (Bulut oyun platformuyla nasıl paylaşılacağına, bulut oyun platformunda başlatılıp başlatılmayacağına vb. Karar verebilirsiniz.) .

4. Yerli oyun üreticileri bulut oyun çağından nasıl yararlanabilir?

4.1 Butik oyun araştırma ve geliştirmenin önemi vurgulanmış, satın alma dönüşüm oranı artmış ve kanal pazarlık gücü zayıflatılmıştır

1) Konsol oyunları bulutunun getirdiği talep tarafındaki artımlı alan, butik oyunların gelişimini daha önemli hale getiriyor

Daha önce de belirtildiği gibi, Buluta giden konsol oyununun getirdiği iş modeli yükseltmesi, iç pazar için 38-48 milyar artımlı kek oluşturacak ve yüksek kaliteli içerik, denizaşırı bulut oyun platformlarının geliştirilmesinde temel bir rekabet unsuru haline geldi ve geliştiricilerin pazarlık gücü doğrulandı. .

Ödeme ortamı, düzenleyici inceleme ve araştırma ve geliştirme yetenekleri gibi birçok faktör tarafından kısıtlanan yerel konsol oyun pazarı, nispeten küçüktür ve küresel% 30 seviyesinin çok altında, yaklaşık% 4'lük bir paya sahiptir. Yerli kullanıcıların genel ödeme farkındalığının artması, yerel 3A düzeyinde butik oyun geliştiricilerinin yükselmesi ve 5G bulut oyunlarının üst üste binmesi ile gelecekteki konsol oyunlarının Çin'de daha fazla büyüme esnekliğine sahip olacağına inanıyoruz. .

2) Buluttaki çevrimiçi oyunlar, satın alma işlemlerinin dönüşüm oranını artırır ve tedarik tarafı, oyun üreticileri için müşteri edinme maliyetini düşürür.

Bulut oyun çağında satın alma dönüşüm oranı iki kattan fazla artacak . Geleneksel satın alma modunda yeni bir kullanıcının dönüşümü için gerekli adımlar: reklama tıklayın indirme sayfasına atlayın indirmeye tıklayın izin verin cep telefonu sistemine geri dönün oyun Uygulamasını bulun ve açın. Mevcut satın alma promosyon modelinde, reklam kullanıcıları tıklamaya başarılı bir şekilde çekse bile, kullanıcının nispeten zahmetli işlemden dolayı her ara adımda kurulumu terk etmeyi veya oyuna girmeyi seçebileceği görülebilir. Bulut oyunları çağında, yeni kullanıcıların tek yapması gereken şudur: reklamlar kullanıcıları tıklamaya çeker doğrudan oyuna başlar ve kullanıcı dönüşümü iki adımda tamamlanabilir, bu da kullanıcıların çeşitli nedenlerle oyuna girmekten vazgeçme olasılığını büyük ölçüde azaltır. Huawei Cloud Global Markets Başkanı Deng Tao, ChinaJoy 2019'da bulut oyunlarının oyunların reklam dönüşüm oranını iki kattan fazla artırabileceğini söyledi. .

Oyun üreticilerinin satın alma dönüşüm oranındaki artıştan yararlanarak müşteri edinme maliyetlerini düşürmesi bekleniyor . Mevcut ana akım mobil trafik reklamcılık işi BGBM'ye dayanmaktadır, bu nedenle oyun üreticilerinin gerçek müşteri edinme maliyeti, temel BGBM fiyatı değişikliğine ek olarak tıklama dönüşüm oranına ve işlem dönüşüm oranına bağlı olacaktır: gerçek müşteri edinme maliyeti = BGBM fiyatı / (1000 * Tıklama dönüşüm oranı * işlem dönüşüm oranı). Bulut oyun çağında hem tıklama dönüşüm oranının hem de işlem dönüşüm oranının önemli ölçüde iyileştirileceğine inanıyoruz (BGBM taban fiyatı piyasa dengesine göre ayarlanacak, ancak bu zaman alacaktır). Bu aşama, oyun üreticileri için satın alma bonusu dönemidir ve müşteri edinme maliyetlerinin büyük ölçüde azalması beklenmektedir. .

3) Geleneksel kanalların pazarlık gücü zayıflatıldı ve roller bulut oyun platformlarına geçecek

Geleneksel kanalların pazarlık gücü zayıflayacak . Mobil oyunlar çağında, geleneksel dağıtım kanalları güçlü pazarlık gücüne sahiptir ve genellikle oyun cirosunun% 50'sini alır. Bununla birlikte, bulut oyunlarının nokta oynatma ve kolay entegrasyon özellikleri, video web sitelerinin, oyun canlı yayınlarının ve diğer platformların dağıtım yeteneklerini kazanmasını sağlayarak kanal sayısını önemli ölçüde artıracaktır.Geleneksel kanalların pazarlık gücü zayıflayabilir ve gelirinin bir kısmı bulut oyun platformları tarafından kısmen kullanılacaktır. , Oyun yapımcıları oyuyor.

Uygulama pazarı veya bulut oyun platformuna geçiş . Bulut oyun çağında kanal sayısındaki artış nedeniyle, kullanıcıların belirli bir uygulama pazarı üzerinden oyunları indirip yüklemesi gerekmez ve geleneksel uygulama mağazaları, endüstriyel fayda dağıtımının zorluğuyla karşı karşıya kalacaktır. Gelecekte, geleneksel uygulama mağazaları, bulut bilişim hizmet sağlayıcıları ile derinlemesine işbirliği yoluyla, kendi trafik ve kanal avantajlarını tam anlamıyla oynayabilir ve bulut oyun platformu rolüne dönüşümü gerçekleştirebilir.

4.2 Bulut oyunlarının başabaş noktası nasıl ele alınır?

4.2.1 Bu aşamada, tek kullanıcılı bulut hizmetlerinin maliyeti yüksektir ve platform karlılığı zorluklarla karşı karşıyadır

Maliyet açısından bakıldığında, bulut oyun platformlarının tek kullanıcı maliyeti bu aşamada daha yüksektir . Bulut oyunlarının patlamasına yönelik teşviklerden biri, operatörlerin ve genel bulut satıcılarının çok fazla bant genişliği ve bilgi işlem gücü tüketen hizmetler için istekli olmaları ve bulut oyunlarının önceki ihtiyaçları karşılamak için her terminal için bağımsız işleme ve video akışı gerektirmesidir. Cocos bulut oyun platformuna göre, Android bulut oyunları için tek bir kullanıcının maliyeti yaklaşık 4 yuan / saattir (ağ + bilgi işlem gücü gibi maliyetler dahil) Aurora Büyük Veri istatistiklerine göre, kişi başına mobil oyun süresi, yaklaşık 40 yuan tek bir kullanıcı maliyetine karşılık gelen 10 saat / aydır. /ay. Google'ın Stadia platformunu örnek olarak alırsak, 1080P / 60fps video akışı saatte yaklaşık 9 GB trafik oluşturacaktır. Kullanıcı başına yılda 0,08 yuan / GB ve 120 saat olarak tahmin edilen platformdaki tek bir kullanıcının yıllık bant genişliği maliyeti yaklaşık 86 yuan'dır. Yüksek ağ bant genişliği gerektiren canlı yayın endüstrisinin aksine, Douyunun 2Ç19 tek kullanıcı yıllık bant genişliği maliyeti yalnızca 3,77 yuan.

Karlılık açısından , Abonelik hizmetinin Android tarafında 40 yuan / ay gibi yüksek tek kullanıcı maliyetini karşılaması kaçınılmaz olarak zor olacaktır.Bu nedenle, bu aşamada platform oyunculara zamana dayalı hesaplama gücü kiralama hizmetleri sunma eğilimindedir, ancak bu modelin tavanı sınırlıdır. analizi), Ağ ve bilgi işlem gücü maliyeti önemli ölçüde düşmeden önce, bulut bilişim satıcılarının ve iletişim operatörlerinin, oyuncuları bir platform ekolojisi veya en uygun yollardan birini toplamaya ve oluşturmaya çekmek için büyük miktarda sermaye yatırımı yoluyla bulut hizmetlerinin maliyetini aktif olarak üstlenirlerse daha büyük avantajlara sahip olduklarına karar veriyoruz.

4.2.2 Güçlü kaynak entegrasyonu ve bilgi işlem gücü tahsisi yeteneklerine sahip şirketlerin, eşitliği sağlamada başı çekmesi beklenmektedir.

5G'nin olgun aşamasında bant genişliği tarifelerinin azaltılması ve bulut bilişim kaynaklarının alanlar arası paylaşımı, bulut oyunlarının maliyet optimizasyonunu ortaklaşa teşvik edecektir. . 1) Şebeke maliyeti açısından, 5G tanıtım döneminde, operatörlerin büyük sermaye yatırımı ve az sayıda kullanıcı nedeniyle şebeke tarife fiyatını düşürmek zor olabilir.Ancak 4G dönemine bakıldığında, trafiğin birim fiyatı% 90'dan fazla düşecek ve tarife fiyatının da 5G olgunluk döneminden sonra hızla düşmesi bekleniyor. . 2) Bilgi işlem gücü maliyeti açısından, bulut akış teknolojisinin uygulama senaryoları bulut oyunlarıyla sınırlı kalmayacak.Gelecekte altyapının önemli bir parçası haline gelecek ve daha fazla sektöre nüfuz edecek.Bu çekirdek yeteneğin etki alanları arası paylaşımının bulut oyunlarının maliyetini düşürmesi bekleniyor. Hesaplama gücünün maliyet dağılımı.

Güçlü kaynak entegrasyonu ve bilgi işlem gücü dağıtımı yeteneklerine sahip platformlar maliyet avantajlarına sahiptir ve başabaş noktasına ilk ulaşanlar olmaları beklenir . Bir oyunun tek bir kullanıcısının maliyetinin 100 yuan olduğunu varsayarsak, bulut oyun çağındaki satın alma dönüşüm oranının 1-4 kat artması ve kullanıcı yaşam döngüsünün 0,5-1 yıl olması beklenir, bu durumda platformun mevcut karlılığı sürdürmesi için kabul edilebilir bulut hizmeti maliyeti 0,4- 1.3 yuan / saat, bu aşamada gerçek 4 yuan / saat maliyetinden çok daha düşük. Bulut akış teknolojisi gelecekte birden fazla alana daha fazla nüfuz edeceğinden, verimli kaynak yönetimi ve zamanlama, işletmeler arası kaynak paylaşımı ve yeniden kullanım özelliklerine sahip bulut oyun platformlarının, ölçek etkileri yoluyla maliyet liderliğine ulaşması ve böylece daha çekici hizmetler aracılığıyla bir araya gelmesi beklenmektedir. Daha fazla kullanıcı, başabaş noktasına ulaşmada liderlik edin.

5. Yatırım mantığı ve hedef sıralama

Yatırım stratejisi özeti

(1) Bulut oyunlarının özü, yerel bilgi işlem gücünün buluta aktarılması, yerel aktarım ve akışa, önde gelen bulut oyun çözümlerine sahip [bulut bilişim satıcıları] [uç bilişim hizmet sağlayıcıları] ve trafik ve ağ hizmetlerinde avantajlarla [iletişim operasyonları] 'dır. Business] daha faydalıdır.

(2) [Bulut bilişim satıcıları] [iletişim operatörleri] [uç bilişim hizmet sağlayıcılarının], oyuncuları çekmek ve bir platform ekolojisi oluşturmak için bulut hizmetlerinin maliyetini etkin bir şekilde karşılayabilen [uç bilişim hizmet sağlayıcılarının], geleneksel oyunların bulut aşamasında başı çekmesi bekleniyor. Kart yuvası; Premium oyunlar geliştirme becerisine sahip [Oyun yapımcılarının] bulut oyun pazarındaki artışın keyfini çıkarması ve satın alma işlemlerine güvenen [Oyun yapımcılarının] satın alma dönüşüm oranındaki artışın getirdiği maliyet bonusundan yararlanmaları bekleniyor.

(3) Bulutta Sanal Gerçeklik / AR aşamasında, bilgi işlem gücü ve bant genişliği maliyetleri azalacak ve yeni içerik taşıyıcılarına geçiş yapabilen ve dönüşebilen [oyun üreticileri], güçlü pazarlık gücünü koruyacak; terminal donanım atılımları, trafik modellerinin yeniden şekillendirilmesi bekleniyor, [VR / AR Terminal üreticileri] faydası.

Temel öneri hedefleri:

Mükemmel bir dünya

  • Mobil oyunlar, terminal oyunları ve konsol oyunları için platformlar arası Ar-Ge yeteneklerine sahip A paylaşımlı oyun Ar-Ge lideri. Konsol oyunları "Neverwinter Online", "Deep Sea Trek" ve "Dont Even Think" yurtdışında büyük beğeni topladı; steam China platformunu işletmek için bir ajan olarak hareket etmek, Küresel yüksek kaliteli terminaller, konsol oyun geliştiricileri ve içerik kaynakları taşıyan ve buhar platformunun bulut oyunlarını yerleştirmek için bir kanal portalı olması bekleniyor.

  • Şirket, kısa vadeli ürün lansmanları için bol miktarda katalizöre sahiptir ve orta vadeli kapasite serbest bırakma döneminde güçlü bir büyüme kesinliği vardır. Film ve televizyon riskleri temelde sindirildi ve endüstri marjinal bir gelişme kaydetti. Mevcut değerleme düşük.

Sanqi Mutual Entertainment

  • VRArchiactVR

  • ARPGSLG

  • 5G

  • iLab

  • IP

risk uyarısı

5G5G

"Yeni Sakura Savaşları" nın karakter tasarımına giriş
önceki
"Yıllar Bitti" Altın Horoz ve Yüz Çiçek Film Festivali, Jiang Chao ve Xu Haiqiao'nun rol aldığı bir basın toplantısı düzenledi.
Sonraki
"Dragon Quest: Builders 2" Steam'de 355 yuan karşılığında mevcuttur ve Çince'yi destekler
İşte kedileri evcilleştirmek için bazı ipuçları, onları daha öğrenmedin mi? #kedi yıldızı#
"Dedektif Chinatown 3" Altın Horoz Film Festivali'ne yardım ediyor Wang Baoqiang, Liu Haoran, eşi Mu Cong, Tony Jia "Asya Dedektif Ligi" konferansını açtı
CBA normal sezonu: Shanxi Fenjiu Shares, Jilin Jiutai Rural Commercial Bank'ı kazandı
"Ulaşılamaz", Kevin Hart'ın büyük ölçekli "True Fragrance" adlı özel arkadaşlık sahnesini yayınladı
Guangdong Eyaleti, Shaoguan Şehri Pazar Denetim Bürosu, LPG tüp dolum üniteleri için özel bir işlem başlattı
## Süt kedilerinin doğumundan sonraki üç büyük sorun, kedi kölelerinin görmezden gelemeyeceğidir
"CS: GO" yeni ağ bölme işlemi duyuruldu, üç yeni harita ve devasa görünümler eklendi
"Xiao Liao Jiang Hu" bugün yayınlandı, bu sadece bir rüya değil
Yarış köpeği nedir? Bunu değerlendirmek için kriterlere bir göz atalım #dogbigstar#
Suçlanamayacak kadar kırmızı mı? Güney Koreli yönetmenler toplu olarak "Karlar Ülkesi 2" yi protesto ediyor
Tai'an'da yapımı ve onarımı devam eden Ana Kraliçe Göleti'nin yanındaki eski su kuyusunda bir sorun var.
To Top