"Final Fantasy 7 Remake" İncelemesi: Geri dönmek hâlâ genç

Birkaç yıl ilkbahar ve sonbaharın ardından ve biletlerin geçici olarak geri gelmesi için uzun süre bekledikten sonra, FF7 sıfırlama sürümü bugünün tanrılarında toplanmış olmasına rağmen, oyuncuların çoğu hala birkaç gün önce istedikleri gibi klasik "Final Fantasy 7 Remake" oyununu oynadılar. 23 yıl önce oyun endüstrisinde yenilmez olan hakimiyet için zamanlar geride kaldı, ancak genel olarak bu oyun hala yüzün en iyilerinden biri olarak kabul ediliyor. Karaciğer oyununu 2 gün patlattıktan sonra hisler hakkında kısaca konuşmak için kısa bir inceleme. * Makale, spoiler içeriğini en aza indirmiştir ve temelde okumayı etkilememektedir.

Temel değerlendirme

Oyun açıklaması: Bu oyunun FF7 remake versiyonu, birçoğu önemli konular içeren bazı konuları gözden geçirdi.Ayrıca, oyun birçok karakter detayı ekledi ve ayrıca pek çok alakasız yan içerik ekledi (gizli ekstra grafikler dahil). Ancak özetle, oyunun kendisi hala geleneksel Japon RPG'lerinde sıklıkla kullanılan düşük bir özgürlük derecesine sahip doğrusal bir olay örgüsüdür.Ayrıca, bu oyun çok sayıda geleneksel bulmaca çözme öğesi içerir. Oynamak için biraz beyin yakıcı olmasına rağmen, aynı zamanda Bağımlı olmak kolaydır. Kişi direkt olarak Normal zorluk derecesini seçti.Haftalık dal çizgisi temizlendi.Kasten seviye atlaması yapılmadı.Son temizleme sonrası kaydedilen oyun süresi 37 saatti.Yemek yemek ve tuvalete gitmekle boşa harcanan zaman ve grup yok edildikten sonra oyunu tekrar oynamak. Aslında, zaman temelde bu seviyede tutulur ve süre normal veya biraz kısadır.

Düzenle

Performans ve operasyon Yeni nesil konsol, eski oyun ekranını yeniler. Çorak arazi tarzı Midgar, insanları sahnede gibi hissettirir. Karakterin yüzündeki "çukurlar" çıplak gözle görülebilir ve savaş sırasında çeşitli harika eylemler Aynı zamanda çok keyifli.Yüksek çözünürlüklü görüntü kalitesinde çağrılan canavarlar da insanlara yeni olanı hissettiriyor.Gerçek zamanlı hesaplamanın ara sahneleri de CG'ye yakın.

Düzenle

Düzenle

Ancak bu kadar çok avantajı ile dezavantajları yok olmaması değil, tam tersine ortada.Özellikle perspektif açısından bazı çevre haritaları çok pürüzlü, büyük mozaikler de çıplak gözle görülebiliyor. Oyunun kendisinin çalışma hissine gelince, sadece boşuna olduğu söylenebilir, ancak savaş sırasında kontrol edilmesi zor olan perspektif, bu oyun için hala bariz bir çıkarımdır.

Düzenle

Düzenle

İlginç ve derinlemesine savaş sistemi Bu oyunun savaş sistemi hakkındaki ilk izlenimim, demo versiyonu ilk çıktığında pek iyi değildi ama o zamanki değerlendirme sonuçta sadece o zamanki versiyon içindi. Eskiden bu savaş sisteminin sahip olduğunu düşünürdüm. Büyük bir dezavantaj, BOSS savaşı ile karma asker savaşı arasındaki deneyim farkının çok büyük olmasıdır. Karışık asker savaşı biçme ve BOSS savaşı "mesane", ancak oyunun resmi versiyonunun ilerlemesi ilerledikçe yavaş yavaş bu oyunun savaş sisteminin olduğunu keşfettim. Çok ilginç.

ATB sistemi nedir? Değerlendirmenin bu bölümünün başında ATB savaş sisteminden bahsedeceğim. Geleneksel sıra tabanlı RPG savaş sisteminden farklı olarak FF serisi, ilk çalışmalarında ilk kez ATB savaş sistemini tanıttı (ATB, kendisi de geleneksel sıra tabanlı sistemin bir yükseltmesi veya varyantı olan ACTIVE TIME BATTLE'ın kısaltmasıdır. FF serisinin dördüncüsünden) Oyuna girişin başlangıcından bu yana, en büyük özellik anlık bir ölçüm yuvası olmasıdır.Karakter ölçme yuvası dolduğunda, oyuncu kontrol etmeyi seçebilir, yetenekleri serbest bırakmak veya sahne kullanmak gibi) ve savaş sisteminin bu yeniden yapımı ATB savaş sistemi tekrar yükseltildi (15 savaş sistemine benzer olduğu söyleniyor, ancak FF15 oynamadım) ATB komutunu korurken, saldırılar ve diğer eylemler sırasında ölçümü hızlandırabilecek daha fazla gerçek zamanlı eylem öğesi ekliyor. Hareketlerin / sihrin daha hızlı serbest bırakılması veya sahne kullanımı amacına ulaşmak için çubukların birikmesi.

Öyleyse deneme sürümünü oynadığımda, neden bu dövüş sisteminin eğlenceli olmadığını söyleyeyim? Nedeni doğal olarak çok basit.Oyuncuların manipüle edebileceği az sayıda karakter var ve BOSS'un tasarımı çok basit, ancak resmi sürüm kesinlikle böyle değil. Daha fazla manipüle edilebilir karakterler eklendikçe Ekiplerin, beceri havuzlarının ve BOSS tasarımlarının bolluğu giderek daha fazla "süslü" hale geliyor. Bu unsurları, oyunun mükemmel performansıyla birleştirmek, sonunda 2'den daha büyük 1 + 1'lik bir etki elde ediyor. Bu oyundaki patron savaşlarının çoğu iyi tasarlanmış.Örneğin, Shinra'nın arena evi ve uzun saç kuyruğu, bence zor ama aynı zamanda savaşması çok ilginç olan patronlar.Aslında, birçok çok oyunculu savaş elbette hafife alınmamalı. FF serisini oynayanlar, oyundaki bu çeşitli askerlerin gücünü bilmeli. Zor zorluğa gelince, henüz onu deneyimlemeye başlamadım, en azından açıklamasından, zorluk gerçekten çok arttı.

Arsa hakkında konuşun, detaylar hakkında konuşun

Yeniden yapılanmadan sonra Final Fantasy, kalıcı bir oyun serisi olarak hala romantik. Klasik olmasının nedeni, isminde yer alan "fantezi" ile özündeki "romantizm" in ayrılmaz bir şekilde birbirine bağlı olmasıdır. Bu çağrışımlar cezbediyor. Dünya çapında çok sayıda oyun sever. Ve 1997 doğumlu Final Fantasy 7, bu klasikler arasında kesinlikle en iyisi.

Belki pek çok insan benim gibidir. Cahil dönemde "Final Fantasy 7: Advent of the Son" adlı bir bilgisayar filmi ve "Final Fantasy 7" adlı film nedeniyle "Final Fantasy (7)" yi biliyorlardı: "Kriz Çekirdeği" oyunları yavaş yavaş bu oyun serisine aşık oldu. En erken dönemlerde, "Claude çok yakışıklı", "Tifa çok güzel", "Benim günüm çok büyük bir kılıç, iyi yarak ve havalı" nın yüzeysel aşamasında sıkışıp kalmış olabiliriz. Oyunun biraz derinlemesine anlaşılmasıyla, bu oyunun cazibesinin o kadar basit olduğunu göreceğiz. Arka plan olarak bilimkurgu dönemi, kahramanlar olarak genç ve güzel erkekler ve kadınlar, ana hikaye çizgisi olarak dünyayı kurtarmak için bir yolculuğa çıkarken ve kaderi değiştirip çağrışım teması olarak kendilerini kurtararak, oyuncular oyunda yazılan dokunaklı ve dokunaklı bir hikayeye kolayca düşebilirler. , Ancak oyunun kendisi hala daha yüksek bir niyete sahip olabilir (madencilik büyüsü ve gerçek çevre koruma, insan deneyleri ve bilimsel etik, vb.) Bu çeşitli unsurların birleşiminden dolayı, oyunun o dönemde dünyayı şok eden başyapıtı, sözde romantizm, Belki sadece budur.

Bugün, bu klasiğin yeniden çevrimini oynayacak kadar şanslıyız.Yeni nesil platform, bu kadar eski bir oyuna çeşitli zarif karakter tasvirleri ve ayrıntılı açıklamaları, artı tam ses ve Bir sürü animasyon, Xiang bitti. Pek çok oyuncunun bu eserin bazı klasik sahnelerini hâlâ canlı bir şekilde hatırladığına inanıyorum, örneğin ürkütücü perili tren bahçesi, arı salonundaki çarpıcı kadın şovu ve Shinra Binası'ndaki Claude'un klasik motosiklet şovu. Oyunun yeniden yapımı sadece bu sahnelerin kapsamlı bir yükseltmesi değil, aynı zamanda olay örgüsünde göz ardı edilemeyecek değişiklikler de var.Yapımcı bize oyunun yeniden yapımının neye benzemesi gerektiğini gösteriyor olabilir veya bize bu şeylerin önemli olduğunu göstermek olabilir. Prodüksiyon sürecinin vazgeçilmez kısmında, bazı oyuncular bu davranıştan oldukça memnun değiller ve bazı oyuncular çok ilgileniyorlar.Ancak, arsanın sıfırlama versiyonunu tam olarak deneyimledikten sonra, ana not olarak kaderini değiştirerek bu yeni temanın kişisel olarak farkındayım. Olay örgüsünde bir beklenti parıltısı var, iyi veya kötüye gelince, sonuca varmadan önce üç bölümün sonuna kadar beklemek zorunda kalabilir.

Düzenle

JRPG'nin detayları bu tür oyunlarda mantıksız.

Örneğin, yüksek profilli bir eylemden sonra trende kaç tane tehlikeli unsur hala oturabilir? ! Mesela doğaüstü güçlere sahip olan Claude, çeşitli engelleri doğrudan aşabiliyor ama yine de dürüst yürüyor mu? ! Örneğin sırtınızda büyük bir kılıç varken havalandırma kanalında nasıl yürüyebilirsiniz? !

Bu tür slotlar sayılamayacak kadar çoktur, ancak biraz düşündükten sonra, bazı sorunların genel olay örgüsünün önünde yan etkiler olduğunu anlayabilirsiniz. Söylendiği gibi, bu "ayrıntıları" umursamayın ve bazı içerikler tamamen oyun hizmetleri için, geleneksel RPG Hem şifre çözme hem de keşif oyunun önemli bir parçasıdır. Bu nedenle, bir şeyleri itmek veya labirentte yürümek oyunun vazgeçilmez bir parçasıdır.Sanal dünyada bile gerçekliğin peşinden gitmek yanlış değildir, ancak Aşırı araştırmanın sonuna kadar gideceği açıktır, sonuçta resmin gerçek olması, oyunun bu dar gerçeklik duygusunu sürdürmesi gerektiği anlamına gelmez. Bu nedenle, sözde detaylar kapsamlı değildir ve her yerde makul değildir, ancak olay örgüsüne göre oyun taşıyıcıdır ve bu unsurlar aracılığıyla ortaya çıkan benzersiz ve akılda kalıcı içerik detay olarak adlandırılabilir.

Burada çok farklı görünen iki örnek vereceğim: İlk örnek, oyun Cloud'a ilerlediğinde ve Iris "bölümlenmek" üzere olduğunda (oyun bölümü 9), ikisi Tanrı hakkında konuştu. Luo'ya gelince, dizinin pek çok hayranının da o sırada biraz melankolik hissedeceğine inanıyorum (nedeni burada şımarık değil, anlarsan anlayacaksın, anlamazsan ansiklopediye bakarak anlayacaksın), oynuyorum. Buraya geldiğimde diyalog kutusu çıkıp devam etmeyeceğimi görünce tereddüt ettim, yüzeyde hangi hazırlık çalışmalarının tamamlanmadığını düşünüyordum, aslında kısa hikayeyi hala yavaş yavaş hatırlıyordum. Claude'u küçük parkta hızlanmak için manipüle ettiğimde, çevre ile etkileşimi olmayan bu kadar geleneksel bir RPG oyununda, karakterleri lastikleri atlamak ve slaytları kaydırmak için kontrol edebildiğimi görünce şaşırdım.Belki detaylara dikkat eden başka oyunlarda. Bundan bahsetmeye değmez, ancak FF7'nin sıfırlama sürümünde göründüğünde yine de beni şaşırttı. Daha sonra sözde sahneye dokunmak diye düşündüm ama durum bu Oyuncu kendini oyunun rolüne koyduğunda, o zamanki hassas durumda, ruh halini böyle değiştirmek ister mi? Peki yapımcılar o dönemde oyuncuların zihinlerini de okudu mu?

Düzenle

Düzenle

Düzenle

İkinci örnek, oyunun sonunda Shinra Binası'na girdiğiniz zamandır.RPG oyunlarının çoğu sürecin sonuna ulaştı. Temelde oyuncular ve çeşitli askerler ve BOSS tekerlek savaşlarını devraldı, ama ben çok şaşırdım. , FF7'nin sıfırlama sürümü, SE'ye layık olan "Shenra Companynin kurumsal kültürünü" tanıtmak için burada büyük bir plan düzenledi. Son derece abartılı ve gerilim oyunu performanslarıyla dolu ve iyi yapılmış CG sayesinde, Olay örgüsündeki bir ziyaretçi olarak, böyle bir dünyada oyuncunun Tanrı'nın bakış açısıyla, karanlık bir imparatorluğun genel halkı kontrol etmek ve beynini yıkamak için şiddeti ve kamuoyunu nasıl kullandığını görebiliriz ve böyle bir dünyada da görebiliriz. Farklı sınıflarda, Shinra'nın memurları ya da Shinra'nın sıradan çalışanları, "gözlerindeki gerçekleri" görmek için ne tür bir bakış açısı kullanıyorlar.

Ancak bu benzersiz ayrıntılardan dolayı, böyle bir "sanal dünyada" bir şey tamamen gereksiz görünse bile "daha gerçek" bir duyguya sahip olmamız olabilir.

Düzenle

Düzenle

Son sözler - kurşunu yıkayın, saflığı bırakın; tüm yelkenleri okuduktan sonra, geri dönmek hala bir genç

Geleneksel Japon RPG'lerinin modal ayarlarından bazıları hakkında ne zaman alay etmeye başladığımı bilmiyorum. Bu tür "yanlış", "Zhong Er" veya "ikiyüzlü" olay örgüsünü görmezden geldim ve ben de sözde "özgürlük" oldum. Bununla birlikte, son on yılda oyun gittikçe daha fazla oynandıkça, oyunda takip edilen şeyler gittikçe daha basit, yani saf ve basit bir mutluluk haline geldi. İster derin çekirdekli bir oyun, ister kral bir hikaye olsun, kendileri de tecrübeye değer, yüksek veya düşük fiyatları olmayan mükemmel eserlerdir.Oyuncular, farklı oyun türleri ile de aynı mutluluğu hissedebilirler. FF7 remake tam da olay örgüsünde en üst noktaya ulaşan bir oyun.Şimdi oyundaki parçacıkları ve ayrıntıları hatırladığımda, kalbimde hala dalgalar olacak.

avantaj

Arsa büyülü değişikliklere sahip olsa bile yeterince mükemmel, mükemmel animasyon performansı, ilginç ve zor savaş sistemi

Dezavantaj

Bazı dokular çok pürüzlü, görüş açısı sert, ikinci kısım çok uzakta

Kişisel değerlendirme: 9,9 (önerilir)

Postscript: Saf olay örgüsü her zaman büyüleyici olduğunda, belki de bu JRPG'nin eşsiz cazibesi ve bu incelemede bu kadar tuhaf bir başlık seçmemin nedenidir, ancak bu makalenin kötü yazılmış olduğunu kabul ediyorum. Yazmayı bir an önce bitirmek istiyorum ve düşüncelerim son derece kafa karıştırıcı. İkincisi, oynadıktan sonra aniden melankoli hissediyorum. Sonuçta, ikinci bölümü ne zaman oynayabileceğimi bilmiyorum.

World of Warcraft 9.0 önizlemesi: Havoc Demon Hunter yetenek + becerileri ön hazırlığı
önceki
Her çerçeve bir duvar kağıdıdır! 9.0 Yeni harita tanıtım kalesinin ayrıntılı turu
Sonraki
World of Warcraft 9.0: Berserker yetenek testi ve yetenek listesi
World of Warcraft 9.0 Ön İzleme: Togast-Günah Kulesi'ne İlk Bakış
World of Warcraft 9.0 ileriye dönük spoiler: Kalenin tanıtımını ve boşluk savaşını anma
World of Warcraft 9.0 ön izleme spoyleri: kale görev serisine terfi bölüm 1-2
Kralın Simülasyon Savaşı: Yaot dikeninin görüşlerini paylaşın
Garip kostüm tasarımı-prenses X hunk toplama dalları bağlayın
Calradia'da aile afişinizi yükseltin- "Horse and Blade 2: Overlord"
"Pokémon" Gonzo: Vahşi Usta Topu! İlk geçersiz asalak tohum!
"Pokémon" bir zamanlar resimli kitaptan çıkması gereken büyük çelik yılan hakkında alay edilmişti, ancak sekizinci kuşakta kalçalarını da çekti mi?
"Pokémon" Gonzo: Pembe ve tombul, Pikachu'nun fantastik evrimi!
"Pokémon" çok karakteristik bir firavun faresi dedektif, ancak yeteneklerini savaşta oynayamıyor mu?
"Pokémon" Pang Yan Monster sekiz nesilde kullanılmıyor mu? Bir kum fırtınası olmak tamamen hots ile değiştirildi mi?
To Top