"Hell's Blade": video oyunlarında sosyal ve kültürel alanların yeni bir keşfi

Oyuncular için "Blade of Hell" içerik deneyimi mükemmel bir örnek değil. Ancak video oyunlarının bir üyesi olarak, taşıdığı olumlu anlam yıllar sonra hala konuşulabilir.

Son Shindo

İngiltere, Cambridge'de bulunan orta ölçekli bir geliştirme ekibi olarak, "Ninja Theory" her zaman nispeten sağlam üretim gücü ve olağanüstü sanatsal stil ifadesiyle tanınmıştır. Bununla birlikte, aynı zamanda kör ve beceriksiz oyun içeriği yamaları, garip estetik standartları ve benzerleri de eşlik ediyor. Yıllar geçtikçe, bu oldukça başıboş mizaç her zaman kendini kanıtlama fırsatını kaçırmıştır - yeteneklerine aşina olan insanlar gelişim seviyelerine güveniyor olsalar bile, bitmiş ürün her zaman maneviyattan ve mükemmel detay ayarlarından yoksundur.

Her zamanki İngiliz stereotiplerimiz gibi, Ninja Theory oyunu da her zaman yalnız ve kendine hayran bir mizacı ortaya çıkarır. Kuruluşlarından bu yana geçen on yılda, yavaş gelişme hızları ve alternatif inatçılığı, onları uzun süre ılımlı bir konumda tuttu. Ancak ilginç olan şu ki, fırsat ve kader her zaman onları destekliyor gibi görünüyor - Sonynin önemi tam olarak anlaşılmasa bile, başlangıçta PS3 için ilk eskort olması planlanan "Heavenly Sword" önemsiz ve ardından Namco tarafından yayınlanan "Kölelik" Journey to the West'in performansı tatmin edici değildi. Bununla birlikte, nispeten düşük seviye ve tam geliştirme ve yüksek teknik seviye, onları bir kez daha Japon şirketinin batıya doğru genişleme stratejisinde bir ortak haline getirdi.

Capcom personeli ofisin kapısını çalmaya geldiğinde, önümüzdeki birkaç yıl içinde "Devil May Cry Üretim Grubu" adıyla bağlı kalacaklarını düşünmemiş olabilirler. Yeni Devil May Cry "çirkin" kahramanı Dante'nin kargaşası havaya uçtuğunda, birikmiş estetik tartışmaları tamamen patlak verdi. "DmC Devil May Cry" mükemmel kalitesinden sonra piyasaya sürülmesine rağmen, ağızdan ağza yayıldı, ancak yine de Ortodoks 2. nesil dışında en vasat çalışma olarak kabul ediliyor. Oyunun performansı tartışmalıydı ve nihai satış hacmi, serinin en düşük olumsuz etkisi olduğunu kanıtladı, bu yüzden ilk hat geliştirme ekibine tırmanma fırsatını kaybettiler.

Ve bu geliştirme ekibinin büyük üreticiler için çalışmaya devam edeceğini ve ikinci kademe ticari ürünler döngüsüne gireceğini düşündüğümüzde, bağımsız oyunlar alanına dahil olmaya karar verdiler.

Çoğu durumda, bağımsız oyunlar ya çevreye yeni giren oyunculardır ya da normal takımı terk eden ustalardır. Bununla birlikte, on yıldan fazla bir süredir ana akım ticari çalışma çemberinde olan orta ölçekli bir üretim ekibi için, geliştirilmemiş olmasına rağmen en azından istikrarlı olmasına rağmen nispeten nadirdir. Ben de dahil birçok kişi "Ninja Theory" tarafından yayınlanan "Hell's Blade" adlı eserin 3 yıl sonra ortaya çıkışını görünce "tatlı şarkıları" olabileceğine inandılar.

Garip omuz üstü perspektif, dırdırcı olay örgüsü performansı ve ticari özellikleri olmayan kahraman. Muhtemelen iş yatırımından ayrıldıktan sonra, kemiklerindeki bu garip adamlar grubu bu sefer gerçekten "kendilerini tamamen özgürleştiriyorlar".

Dönüştürülmüş düşünce ve miras alınan özellikler

İnsanlar aşina olduklarını düşündükleri şeylere bakmak için her zaman alışılmış düşünceyi kullanırlar, böylece değişime uğramış bir şeyden bahsettiklerinde, kendilerini her zaman uzakta bir dünya gibi hissederler. Capcom, soğuk pirincin kralı olmadan önce her yeni çalışmasında "yaratıcı kung fu" suyla gurur duyan bir aksiyon tanrısıydı.KONAMI, olumsuz haberler ve kötü şöhretle boğulmadan önce, tarlaları kapsayan çok çeşitli oyun tarzlarına ve türlerine sahipti. Tema ve temaların bolluğu sektörde bir modeldir.

"Ninja Theory" den bahsettiğimizde, aksiyon oyunlarına odaklanmış bir geliştirme ekibi olduklarını unutmamalıyız. "Blade of Hell" yayınlanan bilgi, sunum ve sınıflandırmada yer alan 3 boyutlu bir aksiyon oyunudur. Bunun eski İskandinav mitolojisine ve temel olarak kılıç dövüşüne dayanan canlandırıcı bir oyun olduğunu kabul ediyoruz.

Muhtemelen kendimi güvensiz hissettiğim için, prodüksiyon ekibi bize bu çalışmanın macera olarak sınıflandırılması gerektiğini ya da şu an popüler olan yürüyüş simülasyonu adını söylemedi.

Elbette, yürüme simülasyonu söz konusu olduğunda, oyuncuların tutumlarının genellikle aşağılayıcı olduğu konusunda çok netiz. Bu tür kısa ömürlü ve aşırı soğuk kullanıcı tabanı, ortaya çıktığından beri azınlık bir oyuncuya ait olmaya mahkumdur. Geleneksel oyunlarla karşılaştırıldığında, etkileşimli öğeler ve operasyon bağlantıları acınacak derecede azdır ve yavaş hız ve belirsiz anlatımın günümüzün aceleci çağında ilerletilmesi zordur.

Belki de "Ninja Teorisi" burada yeni çalışmayı geliştirme sürecinde tanımlamamıştır. Ama açıkçası, niyetleri olsun ya da olmasın, ben şahsen "Blade of Hell" in içerik ve iş konumlandırma açısından "yürüme simülasyonuna" daha yatkın olduğunu düşünüyorum. Çünkü bu çalışmada, bir "ölçeklendirme ürünü" olarak bulmacalarla savaşmak ve çözmekle karşılaştırılıyor. Hikayeyi ve karakterin zihinsel yolculuğunu tecrübe edin, dizeleri izleyin ve çeşitli anlatım teknikleri, yapım ekibinin bu çalışmada en önemli oyun unsurudur.

Doğrusu, bu oyunun savaş sistemi basittir, küçük bir oranı kaplar ve giriş için düşük bir engeli vardır. Bununla birlikte, güçlü görüntüleme yeteneği, mükemmel çalışma ve görsel-işitsel geri bildirim de dolaylı olarak üretim ekibinin son yıllarda biriktirdiği değerli deneyimi kanıtlıyor. Daha sonra piyasaya sürülen "Yeni Savaş Tanrısı" gibi, bu oyun da daha yakından bakış açısıyla nadir bir savaş. Geçmişte çok az benzer durum görmemize rağmen, gerçek deneyimden bu yeni lens performansının kendine özgü avantajları da var.

Kullandığı mekanizma insanlara "Roma Oğlu" nu hatırlatabilir. Ancak kişisel deneyim sürecinden, ikincisi savaş tabanlı bir oyun olmasına rağmen, gerçek performans "Hell's Blade" in daha da iyi olmasıdır. İster hücum, savunma ve kaçınma konusunda geri bildirim olsun, esnek ve istikrarlı performansın tatmin edici olabileceği basit mekanizma ve eylem sistemidir. Görkemli arka plan müziğiyle bir araya getirilen önemli olaylardaki birkaç BOSS savaşı ve savaşı, muhteşem bir atmosfer yaratır.

Maalesef, yapım ekibinin savaşma tutkusu burada durdu. İyi performansla bile, tüm süreçteki savaşın oranı, değişimi ve zorluğu hala çok düşük. Ve daha da önemlisi, oyun ve zamanı artırmak için tasarlanmış hiçbir dal, yükseltme, sahne donanımı ve ekipman yoktur. Bu aynı zamanda bu oyunun "Ninja Theory" tarafından tanımlanmasını da doğrular Bu durumda, o zaman sadece yazarın seçimine saygı duyabileceğimizi düşünüyorum.

Öyleyse, "Ninja Teorisi" nin odak noktasını değiştirmesine ve hatta iyi olduğunuz aksiyon öğelerinin hikaye performansını azaltmasına izin verin. Önemli noktalar nelerdir?

Mitolojiyi tarihle birleştirin

"Cehennem Kılıcı" nın konusu oldukça yeni olarak tanımlanabilir, bu gerçekten de İskandinav mitolojisi bağlamında geçen bir hikaye. Ancak bu deneyimin hikayesi, İskoçya-Sunur'dan bir Kelt savaşçısıdır ve daha ayırt edici olan, onun parçalanmış ruhani dünyasıdır.

Bu oyunun baş karakterini gördüğümüzde, pek çok oyuncunun değerlendirdiği "çirkinlik" e ek olarak, aslında önemli olan milli özellikleridir. Klasik "Cesur Yürek" filmini izlediyseniz, yüzündeki resimden de etkilenebilirsiniz. Filmin kahramanı William Wallace gibi, Sunur da cesareti ve dövüş yetenekleriyle tanınan İskoçya sahilinden bir Pict.

Pict'lerin tarihte kalan birkaç kaydı var ve onlar gizem dolu bir halk. İnsanlar onlar hakkında ancak az miktarda kalıntı ve belgelerle öğrenebilirler. Bununla birlikte, az sayıda kayıtta, Pictin savaşçılarının o dönemde çevre ülkelerdeki insanlar tarafından korkulduğu, hatta o zamanki güçlü Roma İmparatorluğu bile onlar için oldukça baş ağrısıydı. Esnek arazi kullanımları ve ateşli savaş ruhları ile ünlü olmasının yanı sıra, savaşlar sırasında vücutlarına boyanan savaş kalıpları ve kaybedenlerin kafalarını kesme alışkanlığı da üşütmenin sebeplerinden biridir.

Ancak oyunda yapım ekibi, kahraman Sunur'un kimliğinin Pict olduğunu netleştirmedi. Gerçek tarihte bu çalışmadaki tüm karakterlerin kimlik geçmişlerinin kasıtlı olarak gizlenmiş olması olarak anlayabiliriz. Çeşitli aydınlık ve karanlık detaylardan gerçekten de kaynağı çıkarabilsek de, bu tasarım oyunun hikayesindeki atmosferi yaratmada da çok iyi bir rol oynadı.

Hikayenin geçtiği ana aşama ve oyuncuların karşılaşacağı düşmanlar olarak, İskandinav Viking kültürü oyunun büyük bir bölümünü kaplıyor. Oyunun dışında olduğumuz için, tabii ki, İskandinav mitolojisi ve kültürel geçmişi hakkında biraz anlayışa sahibiz. Ancak o dönemde, Sunyul'un öznel bakış açısından, "Kuzeyliler" olarak adlandırılan bu grup insan ölümle eşanlamlıydı ve bilinmezdi.

Oyunun başında tanıtıldığı gibi: "İnsanlar buraya düşer ve Hel'in vahşi doğasında ve nehir kıyısında çürür. Ama burada ölüler huzur içinde değil. Burası dinlenme yeri değil."

İskandinav mitolojisinde bir "cehennem" olarak Hel, her zaman tanrıların ve kahramanların ayak basmak için inisiyatif almak istemediği bir ölüm krallığı olmuştur. Kötü tanrı Loki ve devin kızı Hela, burada hastalık, yaşlanma ve intihar nedeniyle ölen ruhlardan sorumluydu. İskandinav mitolojisinde, Hela kabul ettiği sürece ölüleri hayata döndürmenin mümkün olduğu defalarca belirtilir.

Sunyur'un Hel için bir maceraya atılması da bu efsanenin dışındadır.

Veba tarafından aşındırıldıktan sonra Sunyul kabilesi Viking istilasına güçlükle direnebildi. Aşireti terk ederek ölümden kurtulmuş olmasına rağmen, Sunyur memleketine aceleyle gittiğinde, gördüğü tek şey işgalciler tarafından acımasız bir "Kan Kartalı Töreni" nde feda edilen harap olmuş sevgiliydi. Bu çaresiz manzara ile karşı karşıya kalan Sunyur, çocukluğundan beri tamamen çökmüştür. Ve yıllar boyunca her türlü işkenceyle iç içe olan sevgilisine olan bağlılığı, ona ölüleri bulmak için bilinmeyen kuzeye tek başına gitme imkânı verdi.

Eşsiz ve hassas konu

"Call of Duty: Black Ops" da yapım ekibi Soğuk Savaş geçmişi ve komplo teorileri gibi nispeten yeni temalar kullandı. Ancak en çok konuşulan şey, hikayede gizli olan psikolojik ipuçları ve kişilik ayrımı unsurlarıdır. Oyuncu nihayet, ana karakter Mason'un gözünden gösterdiğimiz dünyanın aslında kararsız zihinsel sorunları nedeniyle çeşitli mantıksız olaylardan kaynaklandığını keşfetti. Son rötuş olan ancak ana olay örgüsünde büyük etkisi olan bu element, birçok ana akım oyunda oldukça nadirdir.

Tabii ki, karakterlerin psikolojisini ve hatta akıl hastalığından muzdarip kahramanı içeren oyunlar o kadar nadir değildir. Ama "Blade of Hell" den önce, gerçekten de akıl hastalarının öznel bakış açısını ve psikolojik değişimlerini göstermeye odaklanan bir çalışma olmayabilir. Oyunun şu anki görünümüne gelince, son birkaç yılda "Ninja Teorisi" nin çabalarının benzersiz bir değer ve önem taşıyan bir çalışma ile sonuçlandığı söylenmelidir.

"Hell's Blade" in ana hikayesi karmaşık değil ve ek olarak İskandinav efsanesi pek çok insana yabancı değil. Ama "Eski hikayelerden korkmuyorum, korkarım ki eski hikayeler bile iyi anlatılamaz." Bir akıl hastasının kaotik sahnesi ile temsil edilse bile, oyuncunun Sunyur macerası kolayca çözülebilir. Yapım ekibi için daha da hayranlık uyandıran şey, bu çalışmada kullanılan anlatım tekniklerinin çok zengin olması ve birçok yaygın geleneksel sahnenin yeni fikirlerle yorumlanmış olmasıdır. Dahası, kahramanın zihinsel sorunları sadece olay örgüsüne yansımıyor, süreç içinde bulmacanın çözülmesiyle yakından bağlantılı olduktan sonra, görsel aldatma, sembolik ipuçları ve yanlış yerleştirilmiş sahneler kullanarak çeşitli bulmaca çözme, "yürüme" sürecini çok fazla değil. canı sıkkın.

Ancak bu seviye tasarımında pek iyi olmayan tüm "ninja teorisi" ne de olsa. Oyunda aptal içerik ekleme yeteneklerini bir kez daha deneyimlemiş olmam neredeyse hiç şaşırtıcı değil.

"Bu yerin hikayeyi yansıtması için bir yangın sahnesi eklemesi gerekiyor."

"Olay örgüsünün özünü göstermek için yalnızca bir ateş dönemi yeterli olmayabilir."

"Aptal! O zaman art arda dört yangın sahnesi yapın."

Evet, montaj hattı kadar sakar olan bu tür içerikler oldukça sanatsal bir oyunda karşımıza çıkıyor. Bu, bu adamların seviye tasarımında iyi olmadıklarını ve bunu hiç gizlemediklerini bir kez daha kanıtlıyor ve bu inatçılık ikonik bir özellik haline geldi. Oyuncu, yavaş ve sıkıcı ilk yarım saatte oyunun ritmine dalmakta zorluk çekse bile, bu oyunun izlenimi büyük ölçüde azalabilir.

Sebeplerden biri, son derece ertelenen yürüme hızı ve seviye tasarımının yanı sıra, başlangıçta net karakter ve hikaye tanımlarının olmamasıyla da ilgilidir.

Tüm süreçte çok sayıda replik olsa bile oyuncular Sunyur'un yolculuğunun yalnızlığını hissedebiliyor. Tüm oyunda, sevgilinin sadece beline bağlanan başı, güçlü ve acımasız düşmanı ve gölgeli karanlık ona eşlik etti. Sunyur, çocukluğundan beri aileden gelen miras ve reddedilme nedeniyle uzun süre ciddi ruhsal sorunlar yaşadı. Fısıltılar, duyuların karmaşası ve zihnindeki kaotik varsayımlar ona eziyet etmeye devam ediyor.

Oyuna yansıyan yapım ekibi, oyuncuların yukarıda belirtilen akıl hastalığının belirli belirtilerini sezgisel olarak hissetmelerini sağlamak için çok sayıda özel efekt ve senaryo tetikleyicisi kullandı. Oyun sürecinde akıl hastalarının gerçek dünyasını nasıl takip edeceklerini kontrol etmek için profesyonellik konusunda birkaç uzmanı davet ettiler. Bu oyun, oyunun ana menüsüne bazı oyun geliştirme incelemeleri bile ekler, böylece oyuncular yapım ekibinin niyetlerini kolayca anlayabilir.

Bu tasarım aynı zamanda bu çalışmayı oldukça "radyo dalgası" yapar. Tüm süreç boyunca, çeşitli göz kamaştırıcı görsel-işitsel özel efektlerin oynatıcıyı rahatsız etmesi muhtemeldir. Bu, bu çalışmanın konumlanmasını daha da ciddi hale getirir - herkes akıl hastasını oynamaya istekli değildir ve herkesin farklı uyarlanabilirliği de bazı insanlarda reddedilmeye neden olabilir. Ancak "Ninja Theory" başlangıçta bu temayı yapmaya karar verdiği için bu konuyu da düşündüklerini düşünüyorum.

En kısmi standart olsa bile, "Cehennem Kılıcı" nın teması, karakterleri, hikayesi ve arka planı hiçbir şekilde "Tanrı tarafından yapılmıştır" (lütfen bu klişeyi kullanmak için bana izin verin). Yapım ekibi aslında pek çok edebi eserde ortaya çıkan bir soruna kapılmış durumda: "beceri gösterme". Çok çeşitli yöntemler, kıt oynanış ve sarsıntılı hikayeler oyun deneyimini rahatsız eder.

Ayar şemasından, ilk vizyonlarının daha iddialı olduğunu göreceksiniz.

Ancak bir meta olarak değerini bir kenara bıraktıktan sonra, bu oyunun olumlu anlamını keşfedebiliriz.

Oyunun sosyal durumu nasıl iyileştirilir

Ninja Theory'nin yönetmeni Tameem'in ne düşündüğünü, neden böyle bir oyun geliştirmek istediğini tahmin edemiyorum. Konu yeni olduğu için mi, çoğu insan denemiyor mu? Tıpkı iyi adamların tahmin ettiği gibi, zevkinizi gösterebilmeniz bu yüzden mi? Bilmiyorum.

Durum böyle olunca, bu olumsuz çıkarımları ve fikirleri bir kenara bırakalım.

Tıpkı geliştirme videosunda yer alan sözler gibi, akıl hastalığı konusu, ana akım eğlence kültürlerinden birinin filmlerinde bile nadiren yer alır. Ve hala keşif aşamasında olan ve sanatsal statüleri olarak tüm toplum tarafından tam olarak kabul edilmeyen oyunların bu temayı kontrol etmenin zor olduğu düşünülüyor. Bu zor yolu seçtikten sonra, "Ninja Teorisi" geçmişin eski fikirlerini takip etmedi, ancak geçmiş yıllarda dahil olmadığı birçok alana meydan okudu. Profesyonel danışmanları davet etmek, iyi olduğu oyun türünü değiştirmek ve iş yatırımından uzaklaşmak gibi kararlar bilincinin kanıtıdır.

Açıkçası, "Hell's Blade" in performansı hiçbir şekilde mükemmel, hatta kusurlarla dolu değildir.

Ancak ilginç olan şey, gümrükten çıktıktan sonra, bu çalışmanın yabancı basında olumlu eleştirilerini duymuş olmam. Neden deneysel bir çalışma oyunda eksiktir ve multimedya "piyasaya çıksın" diye korkutucu olmayan çekirdek tema üzerinde oynanır? Ninja Teorisinin parasının bittiği konusunda sizi temin ederim.

Oyuncular olarak, video oyunlarının anlamayan kişiler tarafından zamanında tartışılacağını umuyoruz. İç etkenler ne olursa olsun yabancı ülkelerde bile video oyunlarına karşı ciddi ayrımcılık ve önyargılar yaşayan birçok insan var. Bu kültürel taşıyıcı bugünkü aşamaya geldiğinde, artık yalnızca "oyun" niteliğine sahip olan ve yalnızca basit grafikler ve kelimelerle aktarılabilen sözde "oyuncak" değildir.

Soluk metinde ifade edilemeyen içerik etkileşimi, metin okuma, görsel-işitsel deneyim ve daha fazla yöntem. Elektronik oyunların taşıyabileceği kültürel içerik endişe verici bir oranda artıyor. Filmler gibi çeşitli geleneksel sanatların esnekliğini aşan oyun yazarları, son derece geniş bir alan oynayabilirler. Ancak filmler ilk yıllarında sadece eğlence kadar eğlenceydi, yüksek geliştirme maliyetleri ve riskli pazar ortamı birçok oyun yapımcısını sınırlı bir aralıkla sınırlandırdı.

Böyle bir ortamda bile, video oyunları hala harika bir kültürel yayılım oynayabilir. Bence herkes benden daha iyi biliyor - vefat eden ancak oyun dünyasında kayıtlı olan arkadaşlar; bu yapım ekipleri, oyuncuların coşkusuna yanıt olarak, oyunda gizli; sayısız oyundan bahsetmeye gerek yok ya da haraç Veya derine gömülü kültürel semboller.

Kendini "3A bağımsızlığı" olarak tanıtan "Blade of Hell" olarak, oyunun anlatı performansındaki doğuştan avantajını bir kez daha kanıtlıyor. Video oyunlarının sosyal etkisine meydan okumaya katkısında o kadar başarılı olmayabilir, ancak cesareti takdire değer. İnsanlar tarafından nadiren dokunulan manevi alanlardaki çabalar ve keşifler şu anda büyük bir yanıt almayabilir.

Ancak kişisel görüşüme göre bu kesinlikle anlamlı bir iyi şey. Oyun kültürel bir taşıyıcı olarak olgunlaştıkça, er ya da geç insanların önyargıları ve suçlamaları yavaş yavaş ortadan kalkacak. İnsanlar onu kültürel taşıyıcı yaymanın ana akımı olarak kullandıklarında, risk almaya ve çok kültürlülüğü video oyunlarına entegre etmeye istekli olanlar bir kez daha insanlar tarafından hatırlanacak.

Zhao Wei, Bixin'in ne olduğunu anlamıyor. Koreli sanatçının hareketi bir zamanlar para istemek olarak yanlış anlaşılmıştı.
önceki
Model oyun kontrolü: Bumblebee tarzı eski stil "Luce-Vendetta"
Sonraki
Amerikan draması "Evil Deeds" de insan doğasının kötülüğü, doğanın derinliklerine gömülmüş olmasıdır.
Salgının arifesinde Çin'deki kısa vadeli kiralama pazarında, ev sahibine gitmek ve istihbarat eklemek durumu gerçekten bozabilir.
Model oyun kontrolü: Qingqi renk eşleştirme Xinanzhou değişikliği
Nintendo, Mario'nun artık bir tesisatçı olmadığını resmen doğruladı
Kimura Takuya tek başına uçtuktan sonra ilk tıbbi drama başladı, yine diziden çıkarılabilir mi?
Modüler oyun kontrolü: Sazabi ile tam donanımlı, ateş gücünü daha yoğun hale getiriyor
Bu kış PS4'te "Horizon Zero Dawn" "Ice Dust Snow Wild" Çıkışı
"Game of Thrones", "tuhaf, tuhaf ve gökyüzünde değil", eşsiz bir görünüme sahip, ancak büyük bir kalbi ve kalbi olan
POE için dört güç kaynağı yöntemi vardır, kaç tanesini hatırlıyorsunuz?
Oyun kontrolü: sihirbazın ölümü, pelerin harika
İngiltere Oyun Haftası Satışları: Uncharted: Lost Legacy liderliğini sürdürüyor
Zhihu'daki "Mi MIX" ile ilgili tüm soruları ve cevapları gözden geçirerek, herkesin en çok ilgilendiği birkaç konuyu derledik.
To Top