Pek çok değişikliğin olduğu bir söylenti, ancak hepsi net değil ve genel olarak hiçbir vurgu yok.
"Soul" serisi popüler olmadan önce FromSoftwarein en önemli ürünlerinden biri olan "Armored Core" serisi, savaşlar için devasa robotları manipüle etmeye odaklanan "Armored Core" serisi, her zaman dijital ve bağımsız söylentilerin dönüşümlü satışlarının ritmini takip etti. 2006 yılının sonunda PS3 konsolunun piyasaya sürülmesinden sonra, seri aynı yıl ilk yeni nesil çalışması olan "Armored Core 4" ü de piyasaya sürdü.Çok gelişmiş görüntü kalitesi, oyundaki mecha ayarlarını ve savaş sahnelerini iyileştirdi. Özellikle füzenin izi ve uçan toz gibi detayların ifade gücü şaşırtıcı.
19 Mart 2008'de başlatılan "ARMORED CORE for Answer", platform olarak da PS3 kullanıyor ve "National Disintegration Savaşı" nın sona ermesinden on yıllar sonra "Armored Core 4" ile aynı hikaye arka planını kullanıyor. "Armored Core 4" dünyası sahnedir ve "Armored Core 4" ün bazı karakterleri de ara sahnede görünmeye devam ederek iki eser arasındaki yakın bağlantıyı yansıtır.
Enfes açılış CG hala tutarlı bir standardı koruyor
Hikaye her zaman "Zırhlı Çekirdek" serisinin odak noktası olmamasına rağmen, hikayenin arka planının şekillenmesinde belli bir rol oynayan 4. kuşaktan bu yana ara sahnelerin sayısı ve uzunluğunda önemli bir artış oldu. "Cevapta", prodüksiyon ekibi hikaye dalı sistemini oyuna ekleyerek oyuncuların sonucu etkileyecek birkaç düğümde seçimler yapmasına izin verdi. Dal karmaşık olmasa ve sonlar özünde çok farklı olmasa da, geliştiricilerin artık basit robot savaşlarını tekrarlamaktan memnun olmadıkları, ancak daha fazla duygusal unsur eklemeyi umdukları görülebilir.
PS3 platformuna ait olduğu için ekrandaki değişiklikler 4. jenerasyona göre çok büyük değil.Grafik arayüzdeki düşmanların ve seviyelerin bölünmesi dışında poligon, doku, dövüş efektleri vb. Sayıları önceki çalışmalardan çok farklı değil. Düzende bazı iyileştirmeler yapıldı ve harita daha şeffaf görünüyor, ancak bu, başlangıçta çok boş olan sahneyi daha monoton hale getiriyor.
Arayüz değişiklikleri birçok eski oyuncuyu rahatsız ediyor
Tek bir savaş kısa sürede bitebilir, bu sorun temelde iyileştirilmedi. Oyuncunun mecha'nın çeşitli parçalarını satın alması ve bir araya getirmesi onlarca dakika alabilir ve sonunda görevin bittiğini bulmak birkaç dakika alır. Bu oyunda 7 kilometre uzunluğundaki süper dev düşman " " karmaşıklık düzeyini artırmak için var olabilir, ancak genel monotonluk ve tekrarlanabilirlik temelde iyileştirilmedi, bu da genel oyunun oynanabilir olduğu anlamına geliyor. Derecesi hala duruyor.
Detaylı gövde montaj sistemi
Yerdeki iticiler için aşırı ısınma devre dışı bırakma sisteminin iptali biraz kafa karıştırıcı.Elbette bu, savaşa daha fazla odaklanabilen acemiler için çok samimi bir değişiklik, ancak bilim kurgu teması da Belli gerçek ayrıntılara dayanmalıdır. Dünyaya ulaştıktan sonra, yine de yerçekimi ortamındaki savaşa uyum sağlamayı öğrenir. Aşırı ısınmanın iptali gerçekten de biraz fazla radikal ve abartılıdır ve eski oyuncular tarafından basitleştirilmiş kullanıcı arayüzü kadar tanınması zordur.
Geleneksel modeli altüst eden kilitleme sisteminin ifadesindeki değişikliklerle birleştiğinde, tüm işin hissi çok rahatsız edicidir.İç yapı yerinde ve dış performansın ayrıntıları temelde önemsiz değişiklikler ve hatta gerilemelerdir. 4. Nesil olay örgüsünün belirli bir eki olmasına rağmen, oyunculara genel olarak yeni veya önemli ölçüde geliştirilmiş bir oyun deneyimi getirmeyecek ve "Zırhlı Çekirdek: Cevap" ın varlığının değeri son derece belirsiz hale geldi. , PS3 sürümü ve Xbox 360 sürümünün toplam 120.000 kopya puanı, bu çalışmanın sıradanlığının iyi bir göstergesidir.