RPG oyunlarının hikayeleri çok çeşitlidir, ancak oyun temelde aynıdır. Basitçe söylemek gerekirse, oyuncuların savaşmaya devam etmesi, seviyelerini yükseltmesi ve son patron ortaya çıkana kadar giderek daha zor rakiplerle yüzleşmesi gerekir. Ancak yeni oyun "Torment: Tides of Numenera" da oyuncuların başka bir seçeneği daha var. Ölümüne savaşmak zorunda kalmadan düşmanla pazarlık yapabilirler. Bu tür bir oyun, oyuna yeni bir seviye ekler ve ayrıca oyun geliştirmenin karmaşıklığını artırır.
InXile CEO'su Brian Fargo, Polygon.com'a verdiği demeçte, "Bu yüzden üç buçuk yıldır geliştirildi. Diyaloğa daha fazla odaklanmanın RPG'yi tanıtmanın ilginç bir yolu olduğunu düşünüyoruz. PRG oyunlarının sadık hayranları olarak, biz her zaman Kendime soruyorum, farklı bir şey yapabilir miyiz, bu tür bir sanatı veya beceriyi nasıl geliştirebiliriz? "
"Eziyet" özel bir arka plan ayarına sahiptir. Oyun sahnesi bir milyar yıl sonra dünyaya açılıyor. Binlerce medeniyetin yükselişi ve düşüşü nedeniyle dünya, kültürel kalıntılarla dolu tuhaf bir gezegen haline geldi. Bu kalıntılara "numenera" denir. "Torment" ın sahne tasarımcısı George Ziets, "Bu şeyler çok gelişmiş olduğu için insanlar onlara sihir gibi davranacak" dedi. "Ama aslında her şey teknolojiye dayanıyor. Teknolojinin zenginliğinden dolayı her türlü şeyi yapabiliriz. İstediğiniz bir tasarım. "
Geliştirme ekibi için, RPG'nin doğasında bulunan ayarları alt üst etmek önemli bir görevdir. Ziets, "Torment" dizisinin çoğu RPG oyunundan farklı olduğunu açıkça belirtti. "Bu dünyayı kurtarmak için bir hikaye değil" dedi ve "Bu senin hikayen, kişisel seçim hakkında bir hikaye."
Bu nedenle, savaşmak istemediğinizde Torment, müzakerenin sorunu çözmesine izin verir. Ekranda "kriz başlıyor" yanıp söner ve sıra tabanlı savaş modu etkinleştirilir. Bu sırada doğrudan saldırabilir veya ekip üyelerinin sırayla pazarlık yapmasını sağlayabilirsiniz. Ziets, oyuncuların tüm oyunu sohbet yoluyla (ikna, tehdit vb.) Geçirebileceğini belirtti.
"En başından beri çok ikna edici bir karaktere sahip olabilirsiniz" dedi, "Bu, gelenekleri temizlemenin uygun bir yoludur. Belirli koşullar altında, bu sizi bir seçim yapmaya zorlar." Çünkü her savaş sahnesi farklıdır. Ek seviyeler var ve oyunun karmaşıklığı artıyor. InXile'ın sorunu çözme yollarından biri, olası savaşları azaltmaktır. Diğer RPG oyunlarıyla karşılaştırıldığında "Torment" ın "kriz sahnesi" puanı anahtar değildir. "Daha az savaş var ama her savaş sahnesinin daha derinliği var." Dedi.
Birkaç özel durum haricinde, oyunun kahramanı öldürülemez, bu nedenle oyuncunun ilerlemeye sık sık erişmesine gerek kalmaz. InXile, oyuncuların kararlarının sonuçlarını gözlemlemek için kötü durumları kabul edebileceklerini umuyor. Ziets, "Başarısızlığı bir seçim olarak görüyoruz," dedi. "Odaklandığımız şeylerden biri, oyuncunun seçimleriyle olabildiğince çok ilgilenmektir, hatta nispeten nadir olanlar da."
InXile, çok özel bir RPG oyunu yaratmayı umuyor. "Torment" 1999 "Exotic Soul Resurrection" dan çok ilham aldı, ancak açıkça benzersiz bir tarzı var. "Oynadığınız diğer oyunlardan çok farklı," dedi. "Oynamak için gerçekten zaman harcıyorsanız, son duygu" Kralın Dönüşü "nün sonu gibidir. Son sayfayı çevirin ve ' Bu çok iyi. Hafızayı silmeyi ve baştan tekrar okumayı umuyorum, 'Umarım Eziyet sana aynı duyguyu verir.'
Poligondan resim