Bağımsız oyun "Virginia" da Variable State Studios bazı özel anlatım yöntemleri kullandı. Sürecin tamamında diyalog olmaması dışında, sahne geçişleri sık sık kurgulanıyor ve insanlara tuhaf bir his veriyor. Bu nedenle, bazı yorumcular oyun sürecini bir film izleme deneyimine benzetmektedir. Rockpapershotgun web sitesinde bir röportajda, oyunun senaryo yazarlarından ve tasarımcılarından Janathan Burroughs, oyunda kurgulamanın uygulanmasını anlattı.
"Televizyonun karşısında oturduğunuz veya sinemaya gittiğiniz ilk günden itibaren filmleri zaten çok iyi biliyorsunuz ve kurgunun ne olduğunu anlıyorsunuz. Bu, hafife aldığınız bir şey," dedi, "ama" Otuz Uçuş "Loving" (yoğun bir şekilde düzenlemeyi kullanan bir oyun), kurgulamanın oyunun sözlüğünde hiç görünmediğini fark ettim. "
"Bir oyun oynadığınızda, kurguyu neredeyse hiç görmezsiniz, ancak film için bu çok temel bir unsurdur. Duyguları ifade etmek veya anlamı açıklamak için görüntüleri yan yana koyar; zamanı ve mekanı sıkıştırır , Kısa bir anlatım elde etmek veya bazı ilginç boşluklar yaratmak için, izleyicinin hayal gücünü kullanmasına ve yeni anlam yaratmasına izin verin. Sadece bir şeyi kesin veya sahneyi yeniden düzenleyin, yeni duygular ve yeni anlamlar yaratabilirsiniz ve genellikle oyunlar Bunu yapmayacağım. Sonra ilk kez Otuz Uçuş oynadım. O oyun için olmasaydı, düzenlemenin oyun için uygun olmadığını düşünürdüm, bu yüzden kimse bunu yapmadı. "
"Virginia" da yaklaşık 150 ayrı sahne var. Geliştirme süreci sırasında, Değişken Durum stüdyosu, oyundaki düzenlemenin insanlara genellikle bir anilık hissi verebileceğini çabucak fark etti. Bunun nedeni, film izlemenin pasif bir süreç olmasıdır ve filmin ritmini kontrol edemezsiniz, bu nedenle düzenleme kabul edilebilir. Ancak oyunda, genellikle kendi isteklerinizi takip edersiniz ve kötü düzenleme insanları çok rahatsız edebilir.
Sürekli keşifte, Variable State Studio yavaş yavaş düzenleme becerilerinde ustalaştı. "Bu, sürekli bir deneme yanılma sürecidir. Bu teknolojinin sınırlarını araştırıyoruz ve insanlar çok ani hissetmesin diye onu çok fazla kullanmayacağız."
Örneğin oyunda ofisten taş ocağına geçiş var. Başlangıçta bu değişim çok ani oldu. "Bazen bir belirsizlik duygusu yaratmak için bunu kasıtlı olarak yapacağız, ama bazen çok fazla görünüyor." Dedi. Son olarak bir geçiş sahnesi eklediler. Ocağa ulaşmadan önce tam resmini göreceksiniz. "Bu sadece iki ila üç saniye, ancak orijinal ortamı terk ettiğinizi ve yeni ortama geldiğinizi anlayacaksınız."
"Virginia" bir ölçüde deneysel bir oyundur. İnsanlara yeni bir deneyim sağlar ve aynı zamanda belirli bir ölçüde kafa karışıklığı da getirir. Bu bağlamda Burroughs, "Oyunda kurgu nasıl kullanılmalı? Belli bir nitelik var mı? Bu soruyla çok ilgileniyorum. Oyunun kurgudan çok sürekli gerçek zamanlı bir deneyim olma eğiliminde olduğunu düşünüyorum. Bu çok Mantıklı. Ama yine de keşfetmek için bazı fırsatları kaçırıp kaçırmadığımızı görmek istiyorum. "
Resim eurogamer'den