Replay 2019: Mobil oyunların yağışından denize doğru e-spor sektörü 2019'da nasıl?

Mobil oyun e-sporunun dokunaçları canlı yayına uzanıyor, mobil oyun e-sporlarının yeni favorisi yurtdışında

E-spor birçok gencin akın ettiği bir konudur. Bu çığır açan kelime dağarcığının 80'ler sonrası, 90'lar sonrası ve hatta Z kuşaklarının kalbinde kendine özgü bir işareti vardır. CN dota Renhuang Sky'dan "League of Legends" S9 şampiyonluğuna, zamanın gelişmesiyle e-spor endüstrisi zorluklar yaşadı ve sonunda zor aydınlanma dönemini geçti, oyuncunun kendiliğinden aşamasından ayrıldı, üretici liderliğindeki aşamayı geçti ve sanayileşme aşamasına geçti. Büyük pazar potansiyeli ve trafik coşkusu ile yavaş yavaş olgunlaşır.

"League of Legends" S9 etkinliği tanıtım malzemeleri

2019, e-spor izleyicileri ve oyun üreticileri için iniş çıkışların yaşandığı bir yıl oldu. "Overwatch" OWL Ligi'ndeki Çin Dragon Takımı nihayet 42 maçlık mağlubiyet serisini kırdı, bu hoş bir sürpriz: Çin takımı PSG.LGD "DOTA2" Ti9 yarı finalde Team Liquid'e yenildi ve bir kez daha şampiyonluğu geçti. İç çekmek.

Oyun yapımcıları, olgun oyun sonu e-sporlarında atılımlar arıyor ve yavaş yavaş sofistike mobil oyun e-spor modelleri oluşturuyor. Daha da sevindirici olan şey, yerel tutumların gevşemesinin ve bölgesel işbirliğinin kutsamasının e-spor endüstrisinin gelişimini daha da güçlü hale getirmesidir. 2019'da oyun sektörünün anılarını gözden geçirelim.

E-spor endüstrisi söz konusu olduğunda, Tencent'in sık hareketinden bahsetmek zorundayız.Oyuncuların, hakemlerin ve izleyicilerin tüm rolleri olarak adlandırılabilir.İlk önce TGA e-spor oyunlarını aktif olarak oluşturdu ve ayrıca e-sporla ilişkili canlı yayın endüstrisine yatırım yaptı. İyi eğlenceler.

Verilere göre, e-spor arkadaşı yapım endüstrisi - 2019'daki canlı yayın pazarı geliri 10 milyar yuan'ı aştı. Bunların arasında, yerel Tencent tabanlı canlı yayın platformları, yani Douyu (% 40), Huya (% 31.5), Penguin E-sports, Kuaishou (% 30-40), B istasyonu% 12 ve diğer head platformlar yaklaşık 9'unu oluşturuyor. yapmak.

2019 Çevrimdışı TGA E-spor Oyunları

Sadece bu da değil, TGA E-spor Oyunlarını düzenleyen Tencent, ister pazarın yükseklerini yakalamak ister KPI büyümesini teşvik etmek için olsun, her zaman büyük haberler yapmayı dört gözle bekliyordu. 29 Mart - 31 Mart 2019 tarihleri arasında Tencent, TGA e-spor oyunlarını ilk kez çevrimdışına taşıdı ve Şangay'daki Nanjing West Road üzerindeki Westgate Plaza'da özel bir e-spor etkinliği düzenledi.

Tencent'in e-spor bölümü başkanı Hou Miao'nun UP 2019 Tencent Yeni Kültürel ve Yaratıcı Ekolojik Konferansı'nda bir keresinde söylediği gibi, "Tencent daha geniş bir insan grubunu kapsayan kapsamlı bir etkinlik ekosistemi getirmek için bir" TGA Tencent E-spor Oyunları "yaratacak. "Ulusal yarışmaların, uluslararası yarışmaların ve özelleştirilmiş yarışmaların altın üçgen kombinasyonu yoluyla yükseltilmiş TGA E-spor Oyunları, geleneksel erkek kullanıcı trafiğini çekerken yeni kadın kullanıcıları katılmaya teşvik ediyor. Balinaların pazarı çekme ve tüm dünyayı alma hırsını gizlemek zor.

E-spor endüstrisine bu kadar önem verilmesinin nedeni, büyük ölçüde 2019'da yerel tutumların yavaşlamasıyla da ilgilidir. 2 Mart 2019'da Xinhua Haber Ajansı, Çin İnternet Topluluğu'nun bir E-spor Çalışma Komitesi kuracağını duyurdu ve gelecekte e-spor endüstrisinin standartlaştırılmış yönetimini güçlendirmek, e-spor eğitim endüstrisinin ulusal eğitim stratejisiyle entegrasyonunu teşvik etmek ve Çin e-spor endüstrisine rehberlik etmek için yetkili makamlara yardımcı olacağını belirtti. Akıllı şehir altyapısı için önceden hizmet veren sağlıklı ve sürdürülebilir kalkınma.

Şangay e-spor sporcuları tarafından açıklanan içeriğin bir kısmı

Bu nedenle, 2019'da çeşitli bölgelerde e-sporla ilgili etkinlikler baş gösterdi. Mart ayında Chengdu, "Kralın Zaferi" KPL Ligi'nin Batı Bölümünün stadyumu oldu; Temmuz ayında Şangay, "Kralın Glory", "League of Legends", "FIFA ONLINE4", "Royal War" gibi ilk e-spor oyuncuları grubunu açıkladı. "Dota2", "Heartstone" ve "Warcraft 3 "'ün 7 oyunundaki 88 oyuncu profesyonel statülerini resmen tanıdı.

Ekim ayında Xi'an, Peoples Sports tarafından düzenlenen ve Peoples E-sports ve Beijing Utime Network Technology Co., Ltd. tarafından gerçekleştirilen Halkın E-spor Süper Ligi (PPL) Xian İstasyonu ve FIFA OLINE4 Profesyonel Şampiyonlar Kupası (FCC) etkinliğine katıldı ve e-spor endüstrisini geliştirdi. Şehrin yeni kartvizitidir.

Genel olarak, dış yardımla, e-spor endüstrisinin bölgesel entegrasyonu 2019'da bir trend gibi görünüyor ve bir dizi oyun üreticisini aktif adımlar atmaya teşvik ediyor. Bununla birlikte, dış yardım bir ömür boyu değil, yalnızca bir süreliğine yardımcı olabilir. E-spor endüstrisinin potansiyelinin nasıl geliştirileceği, uygulayıcıların mücadelesine bağlıdır. Bu bağlamda, oyun sonu oyun gerçekten bir örnek oluşturdu.

NewZoo verileri tarafından yayınlanan küresel e-spor pazarı raporuna göre, 2019'da küresel oyun sonu e-spor seyircisi, 197,9 milyon e-spor meraklısı ve 245,2 milyon sıradan izleyici olmak üzere 443,1 milyona ulaştı. NewZoo, "League of Legends", "CS: GO", "Overwatch" ve "DOTA2" ile ilgili izleme popülaritesi ve bonus seviyelerinin diğer e-spor etkinliklerini geçtiğini söyledi.

İzleyicinin farklı ihtiyaçları

Bunların arasında, head-end oyunu "League of Legends", profesyonel lig inşası, yerel yönetim iletişimi, kulüpler, sponsorlar, ev ve dış şehirler, profesyonellik, pazarlaşma, dahil olmak üzere e-spor ekolojisinin bir ders kitabıdır. Ticarileştirme yolu daha istikrarlı hale geldi ve bilet geliri, canlı yayın hakları, sponsorluklar, profesyonel sistemler, idol ekonomisi ve medya ikincil yaratımını bir araya getiren e-sporun dikey endüstriyel zincir düzeninin bir modeli haline geldi.

Elbette, tüm bunların öncülü "League of Legends" etkinliğinin devam eden popülaritesine dayanıyor. S9 etkinliğinde FunPlus sponsorluğundaki FPX ekibi, Çin LPL bölümüne ait şampiyonluk kupasını kazanarak yerli konulara da neden oldu. O zamanlar Weibo S9 ile ilgili konular 36.4 milyardan fazla okundu ve ilgili video görüntülemeleri 5 milyarı aştı.

Esports Listelerinden alınan verilere göre, S9 finallerinde FPX ve G2 (Çin hariç) arasındaki en yüksek seyirci sayısı 3,7 milyonu aştı, bu da yalnızca yerel değil, aynı zamanda "League of Legends" etkinliğinin de küresel bir e-spor hayranları karnavalı olduğu anlamına geliyor. Bu aynı zamanda e-spor ekosisteminin olgunluğunun bir tezahürüdür.

2019'da League of Legends'ta S9 etkinliklerinin verilerini izleme

E-spor ekosisteminin olgunluğu, sponsorluk, canlı yayın ve diğer endüstrilere daha fazla canlılık katarak türev endüstrilerin büyümesini desteklemektedir. Bazı insanlar e-spor endüstrisine sponsor olarak katılıyor, sadece zamanın değişimine ayak uydurmakla kalmıyor, aynı zamanda 7 derecelik uzay birleşik WUCG, McDonald's'ın birleşik NEST2019 üniversite yarışması gibi kullanıcı çevresini de genişletiyor.

Diğer bir grup insan, e-spor türev endüstrisinin canlı yayınını izliyor, B istasyonu ve hızlı eller gibi piyasaya girmek için çok para harcıyor. Kuaishou, 2019 League of Legends Global Finals (S9) ve "PUBG China Master" (PUBG China Master, PCM olarak anılır) etkinlik telif hakkını kazanarak günlük yaşamının 40 milyonu aşmasına yardımcı oldu ve oyun canlı platformu Douyu'yu kademeli olarak azalttı. Huya boşluğu. Station B, Çin'deki "League of Legends" Küresel Finalleri'nin özel canlı yayın haklarını üç yıl boyunca 800 milyon fiyatla kazandı.

Zaten olgunlaşmış oyun sonu e-sporları sadece 2019'da kendini geliştirmekle kalmayacak, aynı zamanda canlı yayın ve sponsorluk gibi türev endüstrilerin sürekli gelişimini de yönlendirecek ve birçok şirketin çok para kazanmasını sağlayacak. Ancak, asıl büyük başlıklar, e-sporun dikey endüstriyel zincirine yatırım yapmaya kararlı olan oyun üreticileri olabilir. Bu noktada, Tencent'in eski rakibi olan NetEase çakışıyor gibi görünüyor.

E-sporun dikey endüstri zincirinin düzeni tek parmakla biten bir oyun değil Mobil oyun e-sporları da çocuk oyuncağı. 2014 yılında "Legend of Dota", Giant Networks ve Perfect World gibi oyun üreticilerinin birbiri ardına katılmasına olanak tanıyan mobil oyun e-sporlarının ilk çığlığını oynadı ve 2019'da özellikle Tencent ve NetEase'in önde gelen iki şirketi olmak üzere dalgalara neden oldu.

20 Haziran 2019'da düzenlenen Tencent E-spor yıllık konferansında Tencent, "King of Glory" etkinlik serisinin yalnızca Çin'deki yerel şehirlere entegre olması değil, aynı zamanda e-spor düzeni için denizaşırı ülkelere gitmesi gerektiğini vurguladı.

Bir şehrin yerel bir şehre entegrasyonu nedir? Tencent, "Kralın Zaferi" mobil oyun e-spor etkinliğine kentsel bir rekabet mekanizması ekledi.Farklı şehir takımlarının rekabeti ve oyunu izleyen kullanıcıların trafiği ile e-spor kartvizitinin farklı şehirlerde bölgesel bir özellik olarak markalaşmasını ve kent sakinlerinin aidiyet duygusunu derinleştirmesini umuyor. E-spor endüstrisinin penetrasyon oranını genişletirken.

Yurtdışı e-sporun düzeni nasıl? İpek Yolu E-spor Şampiyonası (Haziran), Kuala Lumpur E-spor Fuarı (Eylül), Kültür Bakanlığı gözetiminde Çin Kültür ve Eğlence Endüstrisi Derneği rehberliğinde, Tencentin denizaşırı mobil e-spor pazarı Güney Koredeki Busan E-spor Zirvesi Forumuna Sahil savaşı.

Tencent E-spor yıllık konferans sitesi

Tencent'in eski rakibi olan NetEase, mobil oyun e-sporlarında da büyük acılar çekiyor. NetEase, Onmyoji ve Decisive Battle da dahil olmak üzere kendi Blizzard ve SNK'dan çok sayıda tanınmış oyun IP'si topladı! Guangzhou merkezli "Ping An Jing", "Onmyoji: Baiwen Brand", "Watch Pioneer", "Heartstone", "King of Fighters 14", vb. Yavaş yavaş NetEase e-spor NeXT'nin adı oldu.

IP tabanlı Netease e-spor NeXT, mobil oyun e-sporlarının yurtiçi ve yurtdışındaki iki stratejik hat üzerindeki etkisini derinleştiriyor ve e-spor pan-endüstri düzenini gerçekleştiriyor. Hainan, Guangdong, Heilongjiang, Chongqing, Hubei, Şangay ve diğer şehirlere taşınan yerel NetEase e-sporları NeXT'den bahsedelim ve oyuncuları rekabete meydan okumaya çağırırken, COS performansları, elektronik danslar ve diğer ilginç aktiviteler düzenleniyor, bu sadece halkın giriş engellerini azaltmakla kalmayıp aynı zamanda cezbediyor. Farklı çevrelerin kullanıcıları, NetEase e-spor NeXT ile yerel şehirlerin entegrasyonunu kademeli olarak teşvik ettiler.

NetEase E-spor NeXT'nin "Beşinci Kişilik" Şehir Mücadelesi

Netease yurtiçinde de yurtdışında dalgalar yarattı. NetEase mobil oyunları, "Beşinci Kişilik", "Üç Krallığın Tarihi" nden ("Toprağın Ülkesi" nin Japonca versiyonu) "Vahşi Operasyon" a kadar, Japon kullanıcıların psikolojisine hakimdir ve sayısız kalabalık kazanmıştır. Qimai'nin verilerine göre, "Beşinci Kişilik" ve "Vahşi Aksiyon" un iki ürünü uzun süredir Japonya'nın bölgesel sıralamasında ön sıralarda yer alıyor.Yerel olmayan mobil oyunlar için oldukça iyi oldukları söylenmelidir. "Wild Light Re: Start" e-spor etkinliğinin popülaritesini açıklamak zor değil.

Japonya'daki "Vahşi Aksiyon" ve "Beşinci Kişilik" 2019 sıralamasının performansı

24 Kasım 2019'da Japonya'da 1.000 w yen'lik ödül havuzuyla "Wild Light Re: Start" e-spor etkinliği düzenlendi. NetEase, oyunun sosyal bağlantılarının değerini gösterirken harika bir animasyon IP bağlantısına sahip oldu ve "Light of the Wild Re: Start" e-spor etkinliğinin yerel kullanıcıların dikkatini çekmesini sağladı.

"Light of the Wilderness Re: Start", yurtdışında yaygın tartışmalara neden olan birkaç e-spor etkinliğinden biridir, bu da yerel mobil oyun e-spor etkinliklerinin seviyesinin arttığı anlamına gelir ve mobil oyun e-spor etkinliklerini yurtdışında düzenlemek isteyen birçok uygulayıcı içindir. Örneğin, rakip oyun e-sporlarının bir kilometre taşı önemi vardır.

Mobil oyun e-sporunun güçlü gelişimi, mobil oyunların geniş izleyici kitlesi, küçük boyutu ve kolay kontrol gibi avantajlarından ayrılamaz, bu nedenle belirli sonuçlara ulaşmak için yurtiçi ve yurtdışında çaba sarf etmek mümkündür. Ne yazık ki, mobil oyun e-sporlarının gelir avantajları ve son oyun e-sporları arasındaki güncel mesafe hala biraz uzakta görünüyor. Ancak zaman geçtikçe bu boşluk daha da küçülebilir.

"Wild Light Re: Start" e-spor ödülleri sahnesi

NetEase ve Tencent'in mobil oyun e-spor projeleri, mobil oyun e-sporu alanına giren birçok yerli üreticinin yalnızca özüdür. Genelde e-spor, birçok partinin nimetleriyle olgun ve sağlıklı hale geliyor.Artık kullanıcıların neşelendirmesi için bir oyun değil, üreticilerin, sponsorların, görevlilerin ve diğer rollerin birbirlerine yardımcı olmak için birbirlerine yardım ettiği büyük bir sektör. İki yetenekli oyuncu, oyun sonu e-sporu ve mobil oyun e-sporu.

Endüstri ve bölge entegrasyonu, canlı yayının oyun sonu e-spor tanıtımı ve yurtdışındaki mobil oyun e-sporları, 2019'da e-spor endüstrisinde sevindirici değişiklikler. Ancak, e-spor eğitimi ve uygulayıcıların emekliliği gibi sorunlar yavaş yavaş su yüzüne çıktı. Bu nedenle, e-spor endüstrisinin gelişmesi için hala uzun bir yol var.

Haftalık buhar satışları, "Horse and Blade 2: Overlord" hala en iyi marka
önceki
"FGO" sınırlı süreli etkinlik "Tokugawa Kaiten Labyrinth Ooku" yakında başlayacak
Sonraki
SE çılgınca güldü! "Final Fantasy 7 Remake" küresel satışları 3,5 milyonu aştı
Changyou özelleştirmeyi tamamlayacak ve 17 Nisan'da Sohu'nun yüzde yüz özel şirketine katılacak.
Sanal idol Tiantuan saldırıyor! "King of Glory" Sınırsız Kral X Grubu Makyaj M · A · C Bağlantısı
Salgın kart satışları, çevrimiçi pazar genişlemesi! Cixi, Ningbo'da bir grup "yeni profesyonel çiftçi" var.
Xinchang County, atamadan önce ilçe yönetimi önde gelen kadrolarını terfi ettirmeyi ve atamayı planlıyor
Xi Jinping, Shaanxi'yi teftiş ediyor
"Çin'in Yeni Koroner Pnömoni Salgınına Karşı Mücadelede Uygulaması" raporu
Salgınla yüzleşen film yapımcıları "düşmüş soğuktan" nasıl kurtulabilir? Muhabir, fırsatları bulmak için krizdeki film ve televizyon endüstrisini ziyaret etmek için Hengdian'a yürüdü.
Zhejiang DailyNisan Ayının En Güzel Şiir Yolu: Lanxi, Li Yu'yu Poetry Road için "onaylamaya" davet etti
Deqing: Güzel Kırsal Sergi Resmi Parşömeni
Sabah Okuma KulübüTüm ülkede sadece 9 ürün seçildi! Zhejiang'daki bu proje en yüksek yerli ödülü kazandı
Nisan ayının sonlarında, dağın tepesindeki her şeyin büyümesini izlemek için Qing Yuan'a gelin.
To Top