Yurtiçi ve yurtdışındaki salgın durum devam etti ve "ev ekonomisi" bir kasırga yaratmak için ivmeden yararlandı ve oyunlar birçok insanın evde vakit geçirmek için ilk tercihi haline geldi. Gamma Data "Çin Mobil Oyun Pazarı Raporu Ocak-Mart 2020" ye göre, yerel mobil oyun pazarının bu yılın ilk çeyreğindeki geliri, yıllık% 40'ın üzerinde büyüme oranıyla 50 milyar yuan'ı aşan gelirle rekor seviyeye ulaştı. Southern Metropolitan Anket Merkezi tarafından başlatılan çevrimiçi bir anketin sonuçları, ankete katılanların% 73.88'inin son üç ayda oyun ürünlerini yeniden şarj ettiğini veya satın aldığını ve katılımcıların% 25'inin son zamanlarda oyunlarda iki bin yuan'den fazla harcadığını gösteriyor. .
Ankete katılanların% 60'ı salgın sırasında oyun süresini uzattı
Southern Metropolis Anket Merkezi, halkın son elektronik oyun tüketimini anlamak için 16-17 Nisan tarihlerinde "Hot Station Team" platformu aracılığıyla çevrimiçi bir anket başlattı. 17 Nisan saat 17.00 itibariyle, toplam 938 netizen katıldı; bunların% 73.88'i son üç ayda oyun ürünlerini yeniden şarj ettiğini veya satın aldığını ve yalnızca% 26.12'si yakın zamanda oyun deneyimi olmadığını söyledi.
Salgın sırasında oyun süresinde herhangi bir değişiklik olup olmadığı sorulduğunda, ankete katılanların% 31,4'ü oyun süresinin önemli ölçüde arttığını,% 28,6'sının sürenin biraz arttığını,% 34,3'ün neredeyse değişmediğini, sadece% 5,8'inin oyun süresinin değiştiğini söyledi azaltmak.
Geçtiğimiz birkaç ayda çeşitli eğlence mekanları kapandı ve bugüne kadar tekrar açılmadı.Sosyal ve eğlenceyi sağlayabilen oyunlar doğal olarak çok aranıyor. Bu ankette ankete katılanların% 54,3'ü rahatlamak ve stresi azaltmak için oyun kullanmayı umduğunu,% 51,4'ü evlerinin dışarı çıkıp vakit geçirmek için oyun kullanamayacağını ve% 45,7'si her zaman "oyun evi" olduklarını söyledi.
Ankete katılanların "Krypton Gold" oyunu yüzde iki buçuk iki bin yuan'ı aşıyor
Oyun süresi önemli ölçüde artarken, tüketim miktarı da önemli ölçüde arttı. Çevrimiçi anket verileri, katılımcıların% 25,7'sinin son üç ayda oyunlara 2.000 RMB'den fazla para harcadığını; katılımcıların% 2.9'unun 1.000-2.000 RMB arasında harcama yaptığını göstermektedir. Ancak aynı zamanda, ankete katılanların% 45,7'si son tüketim miktarının 100 yuan'ın altında olduğunu ve tüketim seviyesinin kutuplaştığını söyledi.
Ankette, katılımcılara hangi oyun içeriğini satın aldıkları sorulduğunda,% 51,4 paranın ağırlıklı olarak oyun kasetleri veya ücretli sürümler satın almak için harcandığını,% 48,6'sı oyun içi öğeler satın aldığını ve% 22,9'u oyunu yeniden şarj ettiğini söyledi üye. Oyun konsollarının, fiziksel kasetlerin ve diğer ürünlerin fiyatları genellikle yüksek olduğundan, son zamanlarda bazı tüketicilerin oyunlara daha fazla para harcamasının nedeni bu olabilir.
Üçüncü taraf istatistikleri de son birkaç ayda oyun tüketicisi pazarının hızlı büyümesini doğruluyor. Gamma Data "Çin Mobil Oyun Pazarı Raporu Ocak-Mart 2020" ye göre, bu yılın ilk çeyreğinde yerel mobil oyun pazarının geliri 50 milyar yuan'ı aştı, yıllık% 40'ın üzerinde büyüme oranı; izlenen şirketler arasında net kar% 30'un üzerinde arttı Şirketlerin% 50'si ve% 100'ü geçen yılki seviyenin üzerinde gerçekleşirken, bazı şirketlerin net kâr artış oranı% 200'ü bile aştı.
"Şubat 2020 Mobil Oyun Raporu" nda, gama veri izleme sonuçları, Şubat 2020'de Şubat 2019'a kıyasla mobil oyun pazarının bir önceki yıla göre% 18,6 arttığını; 2020 Bahar Şenliği tatilinden sonraki ilk ay olduğunu gösteriyor. Mart 2019'a göre Şubat ayında% 29,1 arttı.
Dünyaya bakıldığında, ünlü Japon video oyun dergisi "Famitsu" nun verilerine göre, "Gathering!" 20 Mart'ta yayınlandı. "Animal Crossing" in fiziksel versiyonu 3 günde 1.88 milyon adet satarak Switch tarihinin ilk haftasında en çok satan oyun oldu. Üstelik oyunun en çok satanı, ana Switch'in satışlarını da artırıyor.Oyunun piyasaya sürülmesinin ilk haftasında, Switch ve Switch Lite satışları 390.000 adedi aştı ve ikisinin kümülatif satışları 13 milyon adedi aşmak üzere.
Ankete katılanların yarısından fazlası oyun ürünlerinin fiyat artışıyla ilgili endişelere sahip
Bir yandan yurtiçi ve yurtdışında çeşitli oyun ürünleri iyi satılırken, diğer yandan salgın nedeniyle birçok fabrika ve lojistik kapanıyor, oyun ürünlerinin arz ve talebi dengesiz. Çin'de, "Fitness Ring Adventure" oyunu bir yıl önce 700 yuan'dan 1600 yuan'a çıkarıldı ve hatta bazı netizenler bunu bir "finansal yönetim ürünü" olarak adlandırdı; denizaşırı ülkelerde, bu yılın Nisan ayı başlarında, Nintendo bir kez askıya alındığını duyurdu. Japonya'da sevkiyat değiştir, piyasa fiyatı hemen yarıdan fazla arttı.
Oyun pazarındaki son fiyat dalgalanmalarına yanıt olarak, anketteki birçok görüşmeci endişelerini dile getirdi. Katılımcıların% 31,4'ü diğer düşük fiyatlı oyunlara geçmeyi düşüneceklerini,% 25,7'si diğer eğlence yöntemlerine geçmeyi düşüneceklerini ve% 37,1'i fiyat konusunu önemsemeyeceklerini ve oynamak isterlerse satın alacaklarını söyledi.
Oyun Endüstrisi Derneği: Will Küçük koruma önlemlerinin uygulanmasını hızlandırın
Unutulmamalıdır ki, "en uzun Bahar Şenliği tatili" de aşırı oyun tüketimiyle ilgili şikayetlerin artmasına neden olmuştur. Son zamanlarda, "Ayı Çocukları" nın ebeveynlerinin cep telefonlarını oyunları şarj etmek için kullandığı ve ebeveynlerin platform iadesi talep ettiği haberleri önceki yıllara göre önemli ölçüde arttı. 10 Nisan'da, Guangzhou Şehrinin Salgın Önleme ve Kontrol Basın Konferansı'nda (anime oyunu e-spor oturumu), Guangzhou Oyun Endüstrisi Derneği'nin dönüşümlü başkanı Wang Juan, Küçükler için bağımlılığın önlenmesine ilişkin düzenlemeler, illerde ve şehirlerde geçerlidir. Bölümün rehberliğinde dernek, Guangzhou oyun şirketlerine politikaları ve önlemleri aktif bir şekilde teşvik ediyor ve soruları aktif olarak yanıtlıyor.Salgın tatilin uzatılması nedeniyle küçüklerin aşırı tüketimiyle ilgili şikayetlerin sayısındaki artışa yanıt olarak, dernek, soruları aktif olarak yanıtlamaları ve ilgili ebeveynlere yardımcı olmaları için ilgili departmanlara yardımcı oluyor. Aynı zamanda, ilgili koruma önlemlerinin uygulanmasını hızlandırmak için işletmelere iletişim hatırlatmaları yapacak. "
Sektör gelişimi: küçük ve orta ölçekli stüdyolar hala zorluklarla karşılaşabilir
Bu anketin sonuçlarına göre, halkın video oyunlarına olan talebi salgın sırasında gerçekten önemli ölçüde arttı. Bununla birlikte, kapsamlı veriler, bu büyümenin getirdiği kârların çoğunun endüstri devleri tarafından alındığını ve bazı küçük ve orta ölçekli oyun stüdyolarının hala zorluklarla karşı karşıya olduğunu bulacaktır.
Gamma Data "Şubat 2020 Mobil Oyun Raporu" na göre, Şubat 2020'de Çin'in mobil oyun pazarı geçen yılın aynı dönemine göre önemli ölçüde büyüdü, ancak "Peace Elite" ve "King of Glory" aylık sıralamada hala ilk iki sırada yer alıyor. , Şubat ayında piyasaya sürülen yeni oyun ürünlerinin hiçbiri ayın ilk 10'u arasında yer almadı. "Kılıç ve Haçlı Seferi" ve "Bir Şarkı Olarak Yüzen Hayat" dışında 2020'de piyasaya sürülen yeni oyunlara ufkunuzu genişletseniz bile, diğer yeni oyunların Ocak-Şubat ayları arasındaki kümülatif satışları 100 milyon yuan'dan az. Bu, bir bütün olarak oyun endüstrisi için iyi bir ivme değil.
Tianyancha'nın profesyonel versiyonuna göre, ülkede şu anda 264.000 oyun şirketi var, ancak yaklaşık 80.000 şirket iptal edildi veya iptal edildi, bu da% 30'dan fazlasını oluşturuyor. Ayrıca Çin, 2020'den bu yana 5.025 oyun şirketi ekledi, 2019'un aynı dönemine göre% -60,53 büyüme ve şirketlerin% 62'den fazlası 2 milyonun altında kayıtlı sermayeye sahip. Şimdiye kadar yeni firmalardan 6'sı iptal edildi.
Uzun vadede salgın devam ederse birçok oyun stüdyosunun marka pazarlaması, ürün geliştirme ve oyun lansman planları etkilenecektir. Son zamanlardaki pazar faydalarını nasıl değerlendirip sektörde sağlam bir yer edinme, hala birçok küçük ve orta ölçekli stüdyonun düşünmesi gereken bir sorun olabilir.
Üretilen Proje: Southern Metropolis Anket Merkezi
Proje lideri: Xie Bin Zhang Chun
Proje uygulaması: Nandu Araştırmacı Li Weifeng Wen Yiran Stajyer Lin Qianni
Destek platformu: hotspot station team
Veri kaynağı: Gama verileri