18 yaşındaki oyun endüstrisinin ne tür bir "olgun hediyeye" ihtiyacı var?

Oyun 18 yaşında.

2000 yılında "The King of Kings" in piyasaya sürülmesi, Çin'deki çevrimiçi oyunların yeniden canlanması için başlangıç noktasıysa, o zaman 2018'de Çin oyun endüstrisi kendi "olgun hediyesini" başlattı, ancak bu hediye hem iç hem de dış sorunları olan bir pazar. Aşırı kilolu politika denetimi, böyle bir durum geçmiş yıllarda görülmemiş bir durumdur ve oyun endüstrisi için kesinlikle bir gerileme yılı olarak adlandırılabilir.

Mart ayından bu yana yarım yıldan fazla bir süredir oyun endüstrisi ciddi bir sıkıntı içinde. Sürüm numaralarının onayı askıya alındı, satranç ve kart oyunları sıkı bir şekilde kontrol edildi, çevrimiçi oyun toplam kontrolü, finansman incelemesi kısıtlandı, "Oyun Uygulama Onayındaki Önemli Hususlar Bildirimi", "Kapsamlı Önleme ve Kontrol" Çocuklarda ve ergenlerde miyopi uygulama planı, "Finansal Bilgilerin Yeniden Finansmanına İlişkin Sorular ve Cevaplar" ve "Finansal Olmayan Bilgi ve Cevapların Yeniden Finansmanına İlişkin Sorular" yoğun bir şekilde yayınlanmıştır ve temel amaç sadece iki kelimelik düzenlemedir.

l Sürüm numarasının onayı askıya alınır ve oyun ürünleri ticarileştirilemez ve kar yapılamaz;

Satranç ve kart oyunlarının sıkı kontrolü, satranç ve kart oyunu ekolojisinde büyük bir değişiklik, geliştirme, dağıtım ve platformların tümü korunmuştur;

l Toplam çevrimiçi oyun sayısı düzenlenir ve oyun sayısı sınırlıdır. Çok sayıda eleme oyunu kaldırılacak ve ürün değişikliği yakında yapılacak

l Finansman incelemesi sınırlıdır. Toplanan fonların ilke olarak sınırların ötesinde filmlere veya oyunlara yatırım yapmasına izin verilmez.Oyun şirketlerinin sermaye zinciri daha da sıkıdır.

Bu kombinasyonla mücadele edildikten sonra, ürün, ihraç ve finansman gibi ilgili temel bağlantıların tümü etkilendi.Bir endüstri devi veya solo bir uzman, soğuk algınlığı yok.

"Ocak-Haziran 2018 arası Çin Oyun Sektörü Raporu" na göre, 2018'in ilk yarısında oyun pazarının gerçek satış geliri, yıllık% 5,2 artışla 105 milyar yuan, mobil oyun pazarı satış geliri ise yıllık% 12,9 artışla 63,41 milyar yuan oldu. , Büyüme hızı önemli ölçüde yavaşladı. Finansal veri hizmeti sağlayıcısı Wind'in verilerine göre, bu yıl borsada işlem gören 52 oyun şirketinden 45'i hisse fiyatlarının düştüğünü, 38'inin% 20'den fazla düştüğünü ve 52 şirketin toplam piyasa değerinin 850 milyar yuan'dan fazla buharlaştığını gördü.

Çocuk 18 yaşına kadar büyür, vücut doludur, ancak ruhun hala büyümesi gerekir. Pek çok "olgun hediyenin" 2018'de bir araya gelmesi ve sunulması tesadüf gibi görünebilir, ancak gerçekte birçok kaçınılmaz şey vardır. Temel olarak, bugünün durumu geçmişte hızlı büyüme sırasında biriken yapısal çelişkilerin toplam patlamasıdır.

Doğru ya da yanlış

Oyun endüstrisinin bugüne kadar elde ettiği çeşitli başarılar, son analizdeki iki faktörden kaynaklanıyor. Birincisi muazzam demografik temettü, ikincisi ise sürekli salgın.

Oyun sektörünün pazar büyüklüğünün büyümesi, kullanıcı tabanının hızlı büyümesiyle yakından ilgilidir.İstatistiklere göre, ihtiyatlı bir şekilde Çin oyuncu tabanının en az 600 milyon olduğu tahmin edilmektedir.Oyuncu trafiğinin ve ödemelerinin sürekli artmasıyla oyunlar internet ekonomisinde en iyi gerçekleşme haline gelmiştir. Kanallardan biri.

Aynı zamanda, oyun teknolojisi ve ürün pazarlarının sürekli gelişimi sayesinde, Çin'in oyun endüstrisi yaklaşık yirmi yıllık uzun vadeli bir büyümeyi sürdürebildi. Sektörün gelişimi belirli bir darboğaza düştüğünde, teknoloji veya ürün trendlerindeki yeni trendler ve kavramlar her zaman olabilir Oyunun gelişimine bir ritim dalgası getiren, büyük veya küçük bir tuyere etkisi oluşturan bir gelişim dalgası başlatın.

Teknoloji açısından oyunlar, geçmişte terminal oyunları, web oyunları, mobil oyunlar, VR, AR ve H5 (küçük programlar) platformlarında kesintisiz salgınlar yaşamış, donanım ve geliştirme teknolojilerinin olgunlaşmasıyla birçok platform gelişmiş ve şekillenmiştir. Oyunun demografik temettüüne sürekli dokunurken, aynı zamanda oyun endüstrisinin gelişimine "yakacak odun eklemeye" devam ediyor.

l Endgame, Çin oyun pazarının gençleşmesini ve refahını başlattı ve tamamladı ve korsan olmanın zor olma özelliklerine güvenerek çok sayıda çekirdek oyun oyuncusu biriktirdi.

l Page Tour ve H5, beyaz yakalı çalışanlar ve SOHO ailesi de dahil olmak üzere oyun deneyimi sahnesini oyuncu saflarına doğru büyük ölçüde genişletti.

l Mobil oyunların popülaritesi, yaşa ve cinsiyete bakılmaksızın oyuncuların grup kompozisyonunu büyük ölçüde genişletti ve oyunlar artık coğrafi ve sahne ile kısıtlanmayan sıradan bir davranış haline geldi.

l VR / AR ile temsil edilen sanal gerçeklik teknolojisi, oyunun gelecekteki gelişim yönünü temsil eder.Donanım şu anda çukurda olsa bile, eğilim değişmedi.

Oyun ürünleri düzeyinde, endüstri ayrıca nicelikten kaliteye, hafif gündelik bulmaca oyunlarından ağır zorlu ürünlere ve entegrasyondan segmentasyon ve çeşitlendirmeye kadar bir geliştirme süreci yaşadı. İlk olarak PC oyunlarından çıkan bir grup oyun devi, mobil terminale geçiş için sermaye, insan gücü ve teknoloji birikiminin avantajlarına ve başlangıç noktası olarak çeşitli hafif ürünlerden yavaş yavaş ağır butik oyunlara güvenerek yarışlarını hızla tamamladı. Pazar yaklaşıyor ve aynı zamanda kart, ARPG ve iki boyutlu temaların alt alanlarındaki ürün satış noktalarını hızlı bir şekilde algılayıp, alt pazarın işgalini tamamlayarak sektörün gelişimini "ateşlemeye" devam edebiliyoruz.

Teknolojinin "yakacak odun eklenmesi" ve "ateşleme" içeriğinin ikili faktörleri, Çin oyun endüstrisinin 18 yıllık hızlı gelişimini ve 200 milyar yuan'dan fazla bir pazar ölçeğini destekledi. Ancak, hızlı gelişme altında birçok sorun da gizlendi: Oyun "yetişkin" oluncaya kadar, demografik temettü artık yok, teknoloji ve ürün satışları tükeniyor ve biriken sorunlar anında büyütülüyor.

Birincisi, üründen kaynaklanan dezavantajlardır. Oyun endüstrisi uzun süredir büyük miktarda ürün içeriği biriktirmiş, ancak önemli sayıda oyun taklitlerden yapılmıştır.Bunların arasında kumar kisvesi altında birçok sahte oyun bulunmaktadır.Bu ürünler birinci sınıf karlılığa ve dengesiz deneyime sahiptir. Sektör bir ölçüde müreffeh, ancak daha da karışık ve başlatılan oyunlar, kullanıcı trafiğini yıkamak için kanallar haline geldi.

İkincisi, kamuoyu meselesidir. Oyunların olumsuz şeytanlaştırılması sorunu uzun zamandır ortalıkta dolaşıyor.Haziran ayında medyada, DSÖ Uluslararası Hastalık Sınıflandırmasının (Onbirinci Baskı) son baskısında zihinsel hastalık altında "bağımlılık" olarak "oyun bağımlılığı" bulunduğunu bildirdi. "Cinsel Bozukluklar" yaygın tartışmalara neden oldu. Ev tasarruflarının tükenmesi, oyun oynayan gençler, soygun, yetişkinlerin yeniden doldurmak için kamu fonlarını zimmetine geçirmesi gibi olaylar ve diğer olaylar sık sık gazetelerde yer alıyor. Ayrıca, gençlerin oyun oynamanın neden olduğu miyopi sorunu, "Çocukların Kapsamlı Önlenmesi ve Kontrolü "Gençlik Miyopi Uygulama Planı" nda "çevrimiçi oyunların toplam miktarını düzenleme" gerekliliği olduğunu anlamak zor değil.

Ciddi sorun, makro düzeydeki endüstri yapısıdır. Oyun endüstrisi, varlığa dayalı bir İnternet kültürü endüstrisidir ve likiditesi 200 milyarı aşan piyasa büyüklüğünde kabul edilmiştir. Benzer şekilde, film ve televizyon endüstrisi, oyunlar, film ve televizyon ve diğer alanlar, işletmeyi belirli bir ölçüde etkileyen büyük miktarda sıcak parayı emmiştir. Sanayi finansman zorlukları, ülkenin genel ekonomik sistemini dolaylı olarak etkilemiştir. Bu aynı zamanda, Menkul Kıymetler Düzenleme Komisyonunun 33 yeniden finansman gözden geçirme kılavuzu getirmesinin temel nedenidir.

18 yaşındaki çocukların kendi doğru ve yanlış kavramlarını öğrenmesi ve oluşturması ve neyin yapılacağını ve neyin yapılamayacağını bilmesi gerekir. 2018'in oyun endüstrisini bu kadar üzgün hissettirmesinin nedeni, bu "olgun hediyelerin" gerçekten yoğun olması ve öğrenme sürecinin acısının gerçekten daha büyük olmasıdır. Bu "olgun ayinler" tarafından ele alınan sorunların da çok yeterli olduğu görülebilir, ancak genel olarak hala biraz parçalanmış durumdadırlar.

Sonuç olarak

18 yaş, yaşamda bir bilinç dönemidir.Bu yaştaki ergenler, önümüzdeki on yıl boyunca büyümelerine rehberlik edecek olan manevi düzeyde önemli değişiklikler geçireceklerdir.Kendi doğru ve yanlış görüşlerini oluşturmanın yanı sıra, kuralların alt satırını da bilmeleri gerekir. Peki bu 18 yaşındaki çocuk? 2018'de kendi "olgun hediyelerini" yoğun bir şekilde başlatmanın yanı sıra, alt sınırınızın nerede olduğunu bilmek daha önemlidir. Şu anda oyunların, oyun endüstrisinin en iyisi olacak bir endüstri yasasına ihtiyacı var. "Sabah Töreni".

Bu bağlamda çıkarılan endüstri kanunu, denetimi güçlendirmek değil, birçok bağlantıdaki temel davranış çizgisini mevcut endüstri ekolojisi temelinde ayırmak ve mevcut gelişmede ortaya çıkan endüstri sorunları için düzeltici önlemler sağlamak olmalıdır. Oyun endüstrisini, ayarlamaları mümkün olan en kısa sürede tamamlaması ve mevcut durgunluk döneminden çıkması için tanıtın.

Mevcut oyun endüstrisi, pazar büyüklüğü, sektör olgunluğu, çalışan sayısı ve etki açısından göz ardı edilemez.Ar-Ge-dağıtım-kanal-operasyon-üçüncü taraf hizmetleri endüstri zincirinden yazılım ve donanım mimarisine kadar oyun endüstrisi, Cep telefonu, eğlence, e-spor, İnternet ve diğer endüstriler, iç içe geçmiş bir ekolojik geliştirme ağı oluşturmak için başarıyla bir araya getirildi. Aynı zamanda kumar pornografik şiddet unsurlarının tanımlanması, oyun bağımlılığının oluşumu ve ortadan kaldırılması, yasa dışı oyun yardımcı programlarının geliştirilmesi ve kullanılması, oyuncuların gerçek isim sistemi, fikri mülkiyet haklarının korunması gibi sorunlar da oyunda ortaya çıkmıştır. Bu konular sadece oyun ekolojisini değil aynı zamanda sosyal kamuoyunu da kapsıyor ve hatta geleneksel ve güncel çelişkilerle karıştırılıyor.Her konu, hayatın her kesiminden sonsuz tartışmalara neden olabilecek sıcak bir konudur. Referans standart olarak bir endüstri düzenlemesi yoksa, bunlar Sorun asla çözülmeyecek.

[Kaynak: Zhiyan Consulting Co., Ltd.]

Çin'deki oyun endüstrisi için mevcut düzenleyici politikalara bakıldığında, bunların çoğu, 2007'de başlatılan ve Kültür Bakanlığı tarafından 2010 yılında yayınlanan ve uygulanan "İnternet Kafeleri ve Çevrimiçi Oyunların Yönetiminin Daha Fazla Güçlendirilmesine İlişkin Bildirim" gibi çeşitli zamanlarda çıkarılan idari yasa ve yönetmeliklere dağılmış durumda. nın-nin "Çevrimiçi Oyunların Yönetimi için Geçici Tedbirler" Ve bu yılki "Devlet Konseyi'nin" Ülke Genelinde Ruhsat ve Ruhsatların Ayrılması "Reformunun Teşvik Edilmesine İlişkin Bildirisi" ve "Danıştay Genel Ofisinin Tüketim Teşvik Sistemi ve Mekanizmasının İyileştirilmesi Uygulama Planının Düzenlenmesine İlişkin Bildirisi (2018-2020)" ve diğer belgeler. Bu belgeler ve düzenlemeler, Çinin oyun endüstrisindeki mevcut denetiminin özünü oluşturmaktadır. Çevrimiçi Oyunların Yönetimi için Geçici Önlemler, aynı zamanda, Çindeki çevrimiçi oyunların sağlıklı ve düzenli gelişimi için büyük önem taşıyan çevrimiçi oyunların yönetimi ve düzenlenmesi için özel bir departman düzenlemesidir. derin etki.

Ancak, yeni iş bölümü sistemi ve mevcut oyun endüstrisinin oluşturduğu endüstri ekolojisinin statükosuna bağlı olarak, iş birimleri perspektifinden orijinal düzenlemeler, içerik hazırlama ve iş faaliyetleri, özellikle oyunların tetiklediği toplum için endüstrinin mevcut durumuna uygun değildir. Etki seviyesi küçümseniyor, bu nedenle yeni bir üst düzey yasanın formüle edilmesi gerekiyor. Sadece mevcut endüstri gelişiminin en son durumuna uyum sağlamak için değil, aynı zamanda endüstrinin gelişimini düzenlemek ve teşvik etmek için.

Neyse ki bunun için bir emsal var. 2017'de uygulanan "Çin Halk Cumhuriyeti Film Endüstrisinin Teşviki Yasası", on yıldan fazla bir süredir Çin film endüstrisinin sanayileşme reformu bağlamında tanıtıldı. Pazar büyüklüğü şimdiden 50 milyarı aştı ve kademeli olarak "İngilizler ve süper Amerikalılar ile yetişiyor". "Kültür endüstrisinin ilk yasası" olarak bilinir.

"Film Endüstrisi Teşvik Yasası", mevcut film ekolojik sürecini yeniden düzenledi ve karşılığında film oluşturma ve üretimi, dağıtımı ve projeksiyonu, endüstri desteği ve garanti bağlantıları hakkında net hükümler koydu ve yasal sorumluluklar bölümünde ilgili cezalara açıklık getirdi. Gişe dolandırıcılığı, korsanlık ve ev işlerinin teşvik edilmesi gibi sektör olayları da yönetmelikte gösteriliyor. Ulusal Halk Kongresi tarafından gözden geçirilen ve ilan edilen bu üst düzey yasanın yayımlanmasından bu yana, yalnızca mevcut piyasa akış teorisini bir dereceye kadar tersine çevirmiş ve daha seçkin filmlerin ve film yapımcılarının ortaya çıkmasını teşvik ederek, genel sektörün sağlıklı ve düzenli bir yönde ilerlediğini göstermektedir. geliştirilmesi.

Oyun ve filmin iki büyük endüstrisi aynı kültürel kategoriye ait ve şimdi onlar da göz ardı edilemeyecek varlıklar haline geldi.Sadece ölçek olarak değil, daha da önemlisi, oyun endüstrisi daha fazla dal elde etmeye başladı ve Çin'in denizaşırı ihracatının önemli bir parçası haline geldi. kompozisyon. Ve filmler gibi, oyun endüstrisi de hassas bir dönüm noktasına ulaştı. Büyüme durgunlaştı ve iç ve dış sorunlar her zaman endüstri tarafından rahatsız ediliyor Yeni bir gelişme aşamasına girmek için tüm endüstri nasıl yeniden düzenlenir? "Oyun Endüstrisini Teşvik Yasası" daha uygun olmayabilir.

Başka bir bakış açısıyla, 2018'de yoğun bir şekilde tanıtılan sayısız "olgun hediyeler" oyun endüstrisini kısıtlamıyor, ancak ön endüstri taramasını tamamlayarak bir sonraki gelişmenin temelini atıyor. Aynı zamanda kamuoyu oyun endüstrisine daha rasyonel bakabilir ki bu da iyi bir işarettir.

4 Eylül'de Peoples Daily, "Çevrimiçi oyunlar değil, bağımlılığı önleme" ve "Ebeveynleri bağımlılığa yönlendirmek için ebeveynlerin püf noktaları nelerdir" başlıklı iki makale yayınladı ve ertesi gün "Nasıl sağlıklı oynanır ve uygun olanı" yayınladı. Ve Ekim ayında People's Daily Review Departmanı tarafından sunulan People's Daily Commentary'nin resmi WeChat hesabında "Gelin," Çin tarzı bir ebeveyn olun "başlıklı bir makale yayınladı! "Çinli Ebeveynler" dergisindeki makale oyunların toplum üzerindeki olumlu etkilerinden bahsetti.

Oyun sektörü 18 yıl boyunca birçok partinin yardımıyla güvenli ve sağlıklı bir şekilde büyüyebildiği için şanslı, bazı kötü alışkanlıkları olsa da genel olarak büyük potansiyeli olan bir çocuk. Nasıl devam ettirilir ki, bu hem ebeveynlerin hem de çocukların kendileri olmak üzere her katılımcının bilgeliğini test eder.

Ama ne de olsa çocukların büyümesi gerekiyor.

Gözyaşları! "Sağır yıldız" Song Xiaobo'nun babası vefat etti, babasını cennete göndermek için babasının ve oğlunun fotoğrafını çekti
önceki
Ren Jialun Jingtian'ın popülaritesine ek olarak "Tang Hanedanlığı'nın Zaferi", Tang Jingmei de vardır, "Çeşitlilik" popüler bir çiçektir.
Sonraki
6 Kasım Haixianhui Sınır Ötesi E-ticaret Sabah Haberleri
190311 Wang Yuan'ın güzelliğine takıntılı olarak küçük bir balık olarak enkarne olmak ve köprücük kemiğimi delmek istiyorum
Guo Jingfei, Yao Chen'in "züppe" olduğundan şüphelendi ve Yao Chen'in "şiddetle dövüldüğü" sahnenin aslında havaya uçtuğu ortaya çıktı.
Qi Qiyi adında bir tür eski erkek arkadaş var. Bir gün TVB'de Meiqi Shao başrolde
Gönderilecek para yok, haftada 70.000 liralık küçük bir satış
Hangi orta yaşlı BT adamı krizle karşı karşıya kalırken dişlerini gıcırdatmadı
Chenzhou: Silahlı polis bir gecede buzlu yolları temizlemek için daha fazla nokta gönderdi
Bir araba, bir tur, sadece Chengdu ile tanışmak için
ChinaJoy'dan önce blockchain oyunlarının geleceği hakkında konuşun
Zhou Dongyu ve Ma Sichun, Akademi Ödülleri'ne yeniden aday gösterildi.
Zhang Jie Xie Na'nın ikiz kızları Tiao Tiao sessizce isimlerini açıklıyor ve aslında B modu ultrason ile ilgili.
Solucanları yutan ve çorap suyu içen Liu Yan, Bell'i çok fazla yapmak için ne yaptı?
To Top