"En iyisini yap! Lord Lord ": Bağımsız oyunlar yapılır

Yerli bağımsız oyun "Mücadele!" "Lord Lord" ilk gün sadece 400'den fazla sattı ve yarım aydan fazla bir süre satın aldıktan sonra 1.000'i zar zor aştı. Oyunun 38 yuan fiyatı ile 1 milyon geliştirme maliyeti karşılaştırıldığında, gerçekten değersizdir.

Ekim ayının başında Duyou.com bizimle iletişime geçti ve bu ay Steam'de "Mücadele!" Adında yeni bir bağımsız oyun başlatacaklarını söyledi. Lord Lord ", yapımcısı" Meifu Seishi "(gerçek adı Fengwei) ile röportaj yapmak isteyip istemediğimi sordu. O sırada elimde son teslim tarihinin çok sıkı olmasını bekleyen birkaç el yazması vardı, bu yüzden üstü kapalı bir şekilde yakın gelecekte silemeyeceğimi ve oyun çıkana kadar bekleyebileceğimi söyledim. Ama biraz ödev yaptım ve bu oyunun Unreal 4 motorunu kullanarak dört kişilik küçük bir ekip tarafından geliştirildiğini öğrendim ve bunu iki yıldır yapıyorum. Bu sıradan bir iş simülasyon oyunudur.Oyuncular kendi kasabalarını kurmak için bir efendiyi oynamalıdır. Oyunun tarzı çok canlandırıcı ve hoş, bu da beni oldukça sevdiriyor.

Kasım ayının başında nihayet yerimi boşalttım ve stüdyosunu ziyaret etmek isteyen meslekten olmayan kişiyle temasa geçtim, ancak "Artık stüdyo yok, dağıtıldı" söylendi.

2016 yılında 27 yaşındaki ve yeni evli katip, birikimlerinin neredeyse tamamını çekip çıkardı, 1 milyon arkadaşıyla bir araya geldi, küçük bir stüdyo kurdu ve kendi oyununa "Mücadele!" Lord Lord. "

İki yıldır bu oyun için çok çalıştılar.Ekip üyelerinin hepsi endüstri ortalamasının çok altında maaşlarla çalışıyorlar.Ancak, oyun 15 Ekim'de Steam'de piyasaya sürüldükten sonra, ilk gün satışları sadece 400'den fazla oldu ve bunların yarısını satın aldılar. Bini zar zor kırmak aylar aldı. Oyunun 38 yuan olarak fiyatını hesaba katan meraklısı bu girişimde parasını kaybetti - ve daha da ironik bir şekilde "Mücadele!" "Lord Lord" un piyasaya sürülmesinden beş gün sonra, başka bir bağımsız oyun olan "Taiwu Scroll" satışları 800.000 seti aştı ...

"Taiwu Picture Scroll" bir gişe rekorları kıran bir film, pek çok oyuncu ve hatta içeriden biri bunu görmezden geldi. Bağımsız oyunların başarı oranı hala "yüksek riskli bir iş türü".

Artık meraklı, programcı olarak bir iş buldu ve oyunu yalnızca boş zamanlarında güncellemeye devam edebilir. Ne kadar hata yaparsa yapsın, bunun ilk oyun çalışması olduğunu, buna değer verdiğini ve mümkün olduğunca tamamlamak istediğini söyledi.

Meraklısının statükosunu bilerek, röportaj yönü ve taslağının orijinal planını tersine çevirdim, onunla sadece "oyun oynama" konusundaki önemsiz konu hakkında konuşmak istiyorum.

Düşürmek

Röportajımızı kabul ettiğiniz için teşekkür ederiz. Öncelikle bu oyunu yapmadan önce ne yaptınız? Oyun oynamayı sever misin?

Meraklısı: Eskiden Sina Weibo'da arka uç programcısı olarak çalışıyordum ve ardından üç yıl kıdemli biriyle iş kurdum. Dört yıl çalıştıktan sonra biraz param var bu yüzden sevdiğim bir şey yapmak istiyorum Oyun geliştirmeyle ilgilendiğim için kendi oyunumu yapmak istiyorum.

Ben şahsen "World of Warcraft" ı çok oynuyorum.Diğer oyunlara gelince, çocukluğumdan beri büyülenmemiştim.Ayrıca ortaokulda "Fantasy Westward Journey" oynadım, bu yüzden oyun deneyimi diğer çekirdek oyunculara kıyasla bahsetmeye değmeyebilir. Ancak kendi programcı özelliklerimden ve oyun geliştirmeye hayran kaldığım için denemek istedim.İki yıl önce (2016) bunu kendim yapması için bir ekip kurdum.

Muhtemelen kişisel nedenlerimden dolayı bu proje ilk olarak kurulmuş ve büyük bir yüreğe sahipti, artık kaynakların yerinde olmadığı ve pek çok fikrin gerçekleştirilemediği görülebiliyor. Artık oyunda yalnızca bir harita var ve aşağıdaki harita, harita sorunları nedeniyle genişletilemez ve burada sıkışmış durumda.

Oyun piyasaya sürüldükten sonra hala bir çok fikir hakkında geri bildirimde bulunan birçok hevesli oyuncu vardı, bence bu da çok iyi, bir hayalin gerçekleşmesi.

Oyun geliştirme konusunda hiç deneyiminiz yok mu?

Meraklısı: Başladığımız şirketin ana işi uygulamalar yapmaktı, ancak daha sonra diğer oyun şirketlerine de teknik destek sağladı, bu yüzden aslında biraz oyun geliştirme deneyimim var, ancak geçmişte arka uç üzerinde çalışıyordum, "Mücadele!" "Lord Lord" ön ucu ilk kez yapıyor Bu açıdan hiçbir deneyim yok, bu da nispeten büyük bir projeye götürüyor.

Orijinal planınıza göre, oyun ne kadar büyük? Kaç harita ve süreç ne kadar sürüyor?

Meraklısı: Aslında başlangıçta çok büyük olduğunu düşünmemiştim, World of Warcraft gibi yapmayı hiç düşünmemiştim. Plana göre, başlangıçta farklı seviyelere karşılık gelen en az üç harita yapmak istedim ve her haritanın bazı küçük kopyaları var. Daha sonra, pratikte, yalnızca üç harita ve birkaç küçük kopya olsa bile, kaynak yatırımının hala oldukça büyük olduğunu gördük, özellikle modeller ve çok paraya mal olan diğer şeyler. Geliştirme sırasında, içeriği azaltmaya ve şimdi olduğu gibi kesmeye devam ettik, ancak yine de yapmak istiyorum Yapmaya devam et.

Stüdyo gittiğine göre, arka uç programcısı olarak tekrar bir iş buldum ve mümkün olduğunca ilk üç haritamı yapmayı umarak yalnızca yarı zamanlı geliştirme durumuna geçebilirim.

Şimdi "Mücadele!" Lord Lord ne büyüklükte bir proje? Orijinal planınızı gerçekleştirir ve üç haritayı bitirirseniz, kaç kaynağa ihtiyaç duyulacağını düşünüyorsunuz?

Meraklısı: Aslında projeye fonlarla başladım. O zamanlar elimde 1 milyon vardı ve üç haritanın hala elde edilebileceğini hissettim: stüdyoda sadece dört kişi vardı, maaş almadım ve ana masraflar sanatla ilgiliydi. 1 milyon yeterli olmalı. Böyle çalışmadığı ortaya çıktı.Para harcamayı beklemediğim birçok yer ve sonunda sermaye zinciri kırıldı. Artık takım bunu destekleyemez, bu yüzden sadece kendi başına kalabilir.

Stüdyonuz bir hayran kulübü mü yoksa ticari bir şirket mi? İş yatırımı mı yoksa kendi birikimlerinizi mi alıyorsunuz?

Meraklısı: Projenin başında şirketi tescil ettirdim, ilgili tüm belgeler bende, kendimden ve bir arkadaşımdan para aldım ve hiçbir iş yatırımı yapmadım. Aslında daha önce bazı yatırımcılarla görüşmüştüm ve hepsi bu proje fikrinin oldukça iyi olduğunu ama çok büyük olduğunu söylediler, ayrıca oyun sektörünün bu yılki piyasa durumu iyi değil ve müzakere edilmedi.

Oyun endüstrisindeki ticari yatırım artık geçmişinize ve bazı verilere bağlıdır Biz yeni oluşturulmuş küçük bir ekibiz ve kişisel olarak daha önce kullanabileceğim herhangi bir oyun ürününe sahip olmadım, bu da yatırım bulmada zayıf ilerlemeye neden oldu.

Ekip üyelerinin geçmişi nedir? Oyun geliştirme deneyiminiz var mı?

Meraklısı: Planlama sınıf arkadaşım iyi bir arkadaşım, ancak 2017'nin sonunda finansal baskı nedeniyle bir iş bulmaya gittim.

Sanat arkadaş sayılabilir ama eşim aracılığıyla tanıştım - eşim sanatla ilgili işler yapıyor, bu yüzden bu alanda daha çok insan tanıyorum. Bunu ona söyledim çünkü o da kendi oyununu yapmak istiyordu, o da geldi.

Dürüst olmak gerekirse, birkaç ortağa ödediğim maaş yüksek değil ve kendim de ödeme almıyorum, bu yüzden herkes büyük bir mali baskı altında. Bu yılın Haziran ve Temmuz aylarında şirketin sermaye zinciri kırıldı ve kalan üç kişinin maaşlarını ödeyemedi ve stüdyo feshedildi. Ama neyse ki ben bir teknolojiyim ve oyunu yine de kendi başıma yapabilirim.Sanat için dış kaynak kullanımı da bulabilirim ama enerjimi buna adayamıyorum. Güncelleme zamanı istikrarsız hale gelecek, uzun bir savaşa girelim.

Şimdi nispeten az oyun deneyimine sahip olduğunuzu ve bu tür bir simülasyon işi oyununu oynamadığınızı söylediniz .. Neden birden bu tür bir ürünü yapmayı düşündünüz?

Meraklısı: Ben şahsen simülasyon yönetiminin oyun tasarımını seviyorum, ancak olası oyunların sayısı az.

Yerli bağımsız oyunda uzun yıllardır vitesimin dışına çıktım.Her zaman çevrimiçi oyunlar oynadım, ancak şimdi çevrimiçi oyunların çok ağır olduğunu hissediyorum.İş gibi kopyaları indirmek gerçekten yorucu. Bu yüzden "World of Warcraft" ın sıradan oyununu - bir şeyler toplamak ve yapmak gibi - büyütmek ve hafif bir oyun yapmak istiyorum Bu bir simülasyon operasyonu. Yine de oyuncuların işle geçen bir günün ardından kendilerini rahat hissetmelerini sağlayan bir oyun yapmak istiyorum.

Bunu oynayan herkes, "Mücadele! Lord Lord, çok az dövüş baskısı olan bir oyundur.Uygun seviyedeki canavarları mevcut donanım seviyesi ile öldürmek kolaydır. Zorluğu kasıtlı olarak çok Kolay olacak şekilde ayarladım, esas olarak herkesin kasabayı yavaşça müreffeh hale getirmek için sakinleri toplamaktan, inşa etmekten ve işe almaktan zevk almasını umuyorum.

Gelecek planı

Planlamanızda, olay örgüsü süreci ne kadar sürüyor? Şimdi ne kadar yapılıyor? Takip içeriğini tamamlamak için herhangi bir umut var mı?

Meraklısı: Yapmak istediğim şey bir oyun inşa etmek olduğu için, hikaye başlangıçta çok önemli değil ama sanatımız ona çok önem veriyor, hikayenin iyi yazılması gerektiğini söyledi, evet dedim, tüm dünyayı inşa etmek için bir hikaye altyapısına ihtiyaç var. Tüm hikaye taslağı kendisi tarafından yazılmıştı, ancak teknik düzeyde birçok ayrıntı daha sonra fark edilmedi, çünkü arsa bazı yeni haritalara ve eşleşecek yeni oyunlara ihtiyaç duyuyordu ve daha sonra yapılmadı.

Şu anda oyunda kaç tür bina var ve gelecekte genişleyecekler mi?

Meraklısı: Mimari açıdan, yaklaşık on işlevsel bina var ve her işlevsel bina bir NPC'ye karşılık geliyor; sokak lambaları, çitler ve heykeller gibi dekoratif binalar on veya yirmiden fazla tipte; ve ayrıca çok sayıda mobilya sistemimiz var. Bundan sonra inşaat kesinlikle devam edecek ve her yeni harita bazı yeni destekleyici binaların kilidini açacak.

-Bunlar ücretsiz güncellemeler veya ücretli DLC aracılığıyla mı teslim edilecek?

Meraklısı: Şu anda bunların hepsi ücretsiz. DLC'ye gelince, planıma göre ana hatta olmayan yeni bir harita olmalı. Az önce söylediğim şey ana hatta dahil edilen içerik, bu yüzden DLC'nin planlaması çok geç olmalı, benim ana enerjim ana hat yapmak.

Yakın gelecekte hangi oyun güncellenecek? Sabit bir güncelleme döngüsü var mı?

Meraklısı: Hala güncelleme döngüsünü düşünüyorum. Sonuçta, şu anda tam zamanlı geliştirme yapmıyorum, bu yüzden bunu aylık olarak yapmayı deneyin.

Oynanış açısından, maceracıları işe alma ve macera görevleri yayınlama işlevleri eklenecek. Çünkü oyuncular bir efendi olarak hala kendi başıma arazi toplamam ve ekmem gerektiğini söylediler.Çok yorgun hissediyorum, umarım birileri bu konularda ona yardım edebilir. Gelecekte Macera Loncasına görevler gönderebilirsin ve birisi bunları senin için yapacak.

- Satın alma, temel oyun yöntemlerinden biridir. Aşırı otomasyon, oyun deneyimini yok edecek mi?

Meraklısı: Endişelenme. Koleksiyon talebi esas olarak erken aşamadadır.Macera görevlerinin ekonomik gereksinimleri yüksektir.Bu aşamada orta ve geç aşamalara girmiştir ve koleksiyon nadiren oynanır. Şu anda yükü azaltmak için bazı ılımlı stil değişiklikleri yapmak, oyun deneyimini iyileştirebileceğini düşünüyorum. Örneğin, "World of Warcraft" da, oyuncuların başlangıçta eğlenceli olabilecek görevleri erken aşamada yapması gerekiyor, ancak tam seviyeye ulaştıktan sonra, kopyalama ve PVP'ye daha fazla enerji harcayacaklar.

Hayat devam etmeli

Şu anda yaşam durumunuz nasıl? Programcıların günlük çalışmaları çok stresli, oyun oynamak için hala sabit zamanınız var mı?

Meraklısı: Artık o tür küçük start-up şirketlerine gitmedim, iki tatil olan daha büyük bir şirket buldum, bu yüzden hala biraz zamanım var.

Bu iş kurma ve oyun yapma deneyimi hayatınız üzerinde çok fazla mali baskı oluşturuyor mu?

Meraklısı: Bu olmalı Sonuçta ben zaten evliyim ve çocuk sahibi olmayı planlıyorum.Ailem yaşlanıyor. Bu oyunu oynarken yeni evlendim ve karım beni çok destekliyordu. Şimdi değersiz ve hiçbir şey söylemedi, ama kendime çok fazla baskı uygulayacağım. Bu olayın benim için en büyük değişikliği, bir şeyi hafife almak istememem, iki yıl önce çok düşüncesizdim.

Oyun "Unreal 4" motoruyla geliştirildi. Bağımsız takımlar için, teknik özellikler ve teknik zorluklar çok yüksek ve çok az geliştirici seçecek. Neden Unreal 4'tesin?

Meraklısı: O zamanlar, Unreal 4 çok popülerdi.Güçlü performans, AAA düzeyinde bağımsız motor, ücretsiz vb. Bunlar arasında ücretsiz olanlar bana çok çekici geliyor (gülüyor). Unity o zamanlar ağırlıklı olarak mobil oyunlar için kullanılıyordu ve render etkisi daha kötüydü, bu yüzden kullanmadım.

Unreal 4, "ayarlanması" zor bir motordur. Geliştirme zorluğunu ve maliyetini artırır mı?

Meraklısı: Unity'yi hiç kullanmadığım için gerçekten karşılaştırmanın bir yolu yok. Kişisel olarak, Unreal 4'e alışmakta sorun yok. Yerleşik planı bazı işlevleri hızlı bir şekilde uygulamama izin veriyor ve C ++ 'da bazı derinlemesine geliştirme yapabilirim.

Bu oyun Duyou.com tarafından yayınlanmıştır. Şimdi bağımsız ihraç yapan birçok bağımsız ekip var Bağımsız ihraç etmeyi düşündünüz mü?

Meraklısı: Bu konuyu dahili olarak tartıştık, ancak bir yandan birçok işim var, teknoloji yapıyorum, planlıyorum ve dış kaynak kullanımı ile iletişime geçiyorum. Gerçekten yayınlayacak enerjim yok. Duyou.com birçok işi paylaşmama yardımcı oldu. Gelişime odaklanmama olanak tanıyor, öte yandan biz yeni bir ekibiz ve pek çok şeyi yapacak bir kanalımız veya kanalımız yok. Sorun çıkarmamıza yardımcı olacak zengin deneyime ve olgun kanallara sahip bir ortağa hala ihtiyacımız var.

10.000 yuan kitle fonlaması

Oyun Modian'da kitle fonlaması yaptı. Bu kitle fonlaması gerçekten gelişime yardımcı oluyor mu?

Meraklısı: olmalı. Bu kitle fonlaması sayesinde birçok çekirdek oyuncuyla temasa geçtim, sektördeki birçok insanı tanıdım ve çok şey öğrendim. Bu kitle fonlaması olmasaydı, hala bilinmeyen küçük bir ekip olabilirdik ve hiçbir yayıncı bize gelmezdi. Ancak kitle fonlaması sırasında duyurduğumuz çıkış tarihi Ağustos'du ama Ekim'e sıçradı ve bu da oyuncular arasında bazı kötü etkilere neden oldu.

Genel olarak, bu kitle fonlamasının bizleri, oyun çemberinin dışındaki küçük bir takımı resmi olarak "çemberdeki insanlar" haline getirdiğinden hala çok eminim.

Kitle fonlaması için çok düşük bir hedef tutarı belirlediniz, sadece 10.000 yuan. Oyun geliştirmeyi desteklemek için kesinlikle bu paraya güvenmeyi beklemiyordunuz. Peki kitle fonlaması için asıl niyetiniz neydi? Tanıtım için gerekli mi?

Meraklısı: Aslında, kitle fonlaması platformları açısından Modian çok büyük değil ve artık esas olarak tahta oyunları için kitle fonlaması yapıyorlar. O dönemde bizimle etkileşime giren kişiler, bağımsız oyun kitle fonlaması yapıyorsanız, başarılı olmak için hedefinizi daha düşük belirlemenin en iyisi olduğunu, başarısız olursanız bu kaynakların boşa gideceğini bildirdi. Onlarla görüştükten sonra 10.000 yuan belirledik, neyse ki sonunda başardık.

Miktar gerçekten büyük değil, ama ister bağımsız oyunlar isterse de Çin'de kitle fonlaması olsun, bu hala yeni bir şey, embriyonik aşamada ve kitle fonlamasının oyun geliştirmeyi desteklemesini beklemek gerçekçi değil.

Kitle fonlamasının geri dönüş şekli konusunu düşündünüz mü? Bazı oyuncular, içerik miktarının çok az olduğunu ve biten oyunun tamamlanmasının kitle fonlaması vaadiyle karşılaştırıldığında küçülüp küçülmediğini bildirdi.

Meraklısı: Kitle fonlaması ile söz verdiğim oyunun içeriği, nihayet yayınladığım sürümle aynı, küçülmedi ama bilet atlandı.

Bence durum bu: Oyunumuz Unreal 4 ile yapıldığından ve sanat tarzı da çok hoş olduğu için, oyuncuların tanıtım videosunu izlerken oyun için yüksek beklentileri olabilir, bunun büyük ölçekli bir ürün olduğunu düşünebilir, ki bu tabii ki değil gerçeklik.

Şimdi oyunumuzu beğenen bazı oyuncular oyunu yapmam için beni desteklemeye devam etmek istediklerini söylüyor, çok minnettarım ama kabul etmedim. Genel olarak, kitle fonlamasının artıları ve eksileri vardır ve bazı olumsuz etkileri vardır. Kesinlikle büyük konuşmuyorum ama belki bazı duyusal unsurlardan dolayı oyuncunun beklentileri daha yüksek sonuç olarak küçük ekibimiz beklentilerini karşılayamadı, bunu inkar etmiyorum.

Kitle fonlaması oyun listesinin aceleye getirildiği çıkış tarihini duyurduğu için mi? Biletler bir veya iki ay daha atlanırsa, oyun oyunculara daha tamamlanmış bir biçimde sunulacak mı?

Meraklısı: böyle değil. Kitle fonlaması yaptığımızda, çıkış tarihi Ağustos olarak ilan edildi ve asıl çıkış Ekim ayının sonundaydı, bu yüzden biletler çoktan atlandı. Bizimki gibi küçük bir ekip için, oyunun belirli bir çıkış tarihi ile bittiğine değil, paranın ne zaman tükendiğine bakıyoruz. Daha önce de EA üzerinden internete girip bir miktar parayı geri almak istiyorduk, bu da Steam'in politika izni kapsamındadır, ancak çeşitli nedenlerle elde edilememiştir.

Peki, en başından itibaren 3D oyunlar yapmayı planladınız mı? Daha düşük bir maliyetle 2D veya hatta piksel oyunları yapmayı düşündünüz mü?

Meraklısı: Başlangıçta 3D yapmanın eğlenceli olduğunu düşündüğüm için 2D oyunların da oldukça iyi olduğunu düşünüyorum. Yurtiçi bağımsız oyunlar çoğunlukla 2D'dir. 2D, kaynaklar açısından da maliyet tasarrufu sağlar, ancak 3D seçiminin yanlış olduğu söylenemez, sadece araştırma ve tartışmaya yer olduğu söylenebilir.

"Her şey bağımsız oyunlar yapmakla ilgili."

Steam'de piyasaya sürüldükten sonra oyunun satışına ne dersiniz? Beklentilerinizi karşıladı mı?

Meraklısı: Ekibin feshinin açık mektubunda belirttiğim gibi ilk gün satışları yaklaşık 400 kopya idi. Şimdi aralıklı olarak yarım aydır, muhtemelen bin kopyadan fazla satılıyor. Bu satış hacmi kesinlikle iyi değil, aksi takdirde takım dağılmayacak. Bence sebebi çoğunlukla kendi faktörlerimizdir.İçeriği tam değil.Projenin başlangıçta çok büyük olması bir yönü ama şimdi çok geç. Mümkün olduğunca yapmaya devam edebilirim ve bir gün bitirmeyi umuyorum. Başlangıçta belirlediğim hedef.

Şimdi bir iş kurma ve oyun yapma deneyimini nasıl değerlendiriyorsunuz? "Mücadele! Lord Lord "bitti, bir sonrakini yapacak mısın?

Meraklısı: Bence kazançlar ve kayıplar var. Bu araştırma ve geliştirmeden çok şey öğrendim, "Kaybolmanın" ana nedeni, projeyi kurarken çok düşüncesiz olmam ve herkesle iyi iletişim kuramamış olmamdı. Dahası, gerçek üretimde bazen iş otomatik olarak "genişler" ve birçok kişi bunu eklemenin daha iyi olduğunu ve bunun daha iyi olduğunu öne sürer.Bilmeden birçok şey ekleyeceksiniz, daha büyük ve daha büyük projelere yol açacak, ancak yetersiz fon.

Gelecekte oyun yapacağım, çok eğlenceli olduğunu düşünüyorum ama bu kadar büyük bir proje düşünmeyeceğim, 2D bir oyun olabilir. Ancak şu anki görev "mücadele etmek! Lord Lord "her şeyden önce hazır, bu benim ilk oyun çalışmam, ona çok değer veriyorum ve bu oyunun oyun tasarımı ve deneyiminden oldukça memnunum.

Yakın zamanda piyasaya sürülen bağımsız oyun "Taiwu Picture Scrolls" 800.000'i aşan satışlarla özellikle başarılı oldu. Bu karşıtlıkla karşılaştığınızda nasıl hissediyorsunuz?

Meraklısı: Aslında çok fazla hissetmiyorum, başarılı olması gerektiğini düşünüyorum.

"Taiwu Picture Scroll" da üç veya dört yıldır devam eden bir çalışma ve yapımcı da çok dikkatli. Oyunun kalitesi çok iyi ve yapımcının oyun için çok zaman harcadığı ve defalarca tartıştığı diyalogdan anlaşılıyor.

Bence birçok takım bağımsız oyunlarda başarısız oldu, ancak birkaçı başarılı oldu.Herkes hayatta kaldı, bu yüzden gerçekten kıskanmıyorum. Dürüst olmak gerekirse, bunu yapmadan önce bekliyordum, sadece bir rüya olabilir ama gençseniz her şeyi deneyimlemelisiniz.Herkes kendi oyununu yapma tecrübesine sahip değil, 1 milyona aldım. Böyle bir deneyim, duygu hala çok iyi.

Gelmiş biri olarak, çukura girmek ve bağımsız oyunlar oynamak isteyenler için ne gibi tavsiyelerin var?

Meraklısı: Elinizden geleni yapmalısınız, bir fikriniz varsa ayrılmayın, her zaman çıkarma yapmaya devam edin ve çıkarma yapmakta iyi olun, böylece oyuncu çok monoton değil, eğlenceli hisseder. İlaveler yaparken dikkatli olun.

Son olarak son soru, bir reklam yapalım: "Dövüş!" Lord Lord oyuncuları, lütfen kısa bir giriş yapınız Oyunun öne çıkan özellikleri nelerdir?

Meraklısı: Bu, kendi şehrinizi farklı bir dünyada bir efendi olarak kurmanıza izin veren ve yoğun bir iş gününden sonra kendinizi rahat hissetmenizi sağlayan bir oyundur. Vergileri toplayabilir, evler inşa edebilir ve kendi toprağınızı işleyebilirsiniz - tabii ki gelecekte maceraperestleri işe alabilirsiniz - daha fazla içerik yapacağım ve herkes oynamaya davetlidir.

Weifang'daki 120.000 dönümlük afetten etkilenen sera boşaltıldı; Jiqing Otoyolu'nun Qingzhou Batı Geçiş Ücreti İstasyonu 10'unda inşaat için kapatılacak; ünlü Weilong baharatlı şerit ürünleri nitelik
önceki
Eve bir palto ve kalem pantolonla gittiğinizde anneniz size ne kadar zayıf olduğunuzu soracak ...
Sonraki
Roewe RX520T Otomatik İnternet Zhizun Sürümü Modeli resmi olarak piyasaya sürüldü
Manchester United'ın 45 milyon Mourinho'nun emektarını satın alması görüşmeleri başlattı!
Zafer Kralı'nın kahramanının orijinal tablosunun karşılaştırılmasından önce ve sonra, Daji bebeği için üzülüyorum
"Earth Defense Forces: Iron Rain" orijinal film müziği çıkış tarihi ve seçme videosu yayınlandı
Wu Lei, mavi bir takım elbise ve koyu pembe bir süveter giymiş, derin ve yakışıklı gözlerle etkinliğe katıldı.
Rooney: Neyse ki Sir Alex Ferguson ve Mourinho'nun altında oynamak! Ancak bu noktada Mourinho, Sör Alex Ferguson'un çok gerisinde!
Uyanıştan, ilk yoga dersim
Poke in Noel randevunuz sadece akşam yemeği için mi? Oh, erkek arkadaşın olmamasına şaşmamalı
Kendi kendine giden otomobil teknolojisi yeterli, ama gerçekten hazır mıyız?
"Hurricane 3" "Dangerous Driving" in ruhani devamı Epic Store'a özeldir
DNF Ulusal Gün paketi görünüm yuvası koleksiyonu, bu yılki Ulusal Gün paketi hakkında ne düşünüyorsunuz?
21 yıl önce çiçek desenli etek giyen 51 yaşındaki "Parlak Bahar Domuzu Bajie" de kıza benziyor.
To Top