Tencent, Google'ı takip ederek oyuna girdi, bulut oyunları bir sonraki büyük hit olacak mı?

Bu yılki GDC Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda Google, Stadia adlı yeni bir yayın hizmetinin lansmanını resmen duyurdu. Google CEO'su Sundar Pichai, daha tanıdık sözlerimizle "Bu herkesin oynaması için uygun bir oyun platformu" dedi. Stadia bir bulut oyun platformudur. Tüketiciler pahalı profesyonel oyun ekipmanları ve bilgisayarlar satın almadan yüksek kaliteli oyunlar oynayabilir. Şu anda Chrome, Android ve TV cihazlarını desteklemektedir.

En büyük yerli oyun şirketi olan Tencent, hızlı bir şekilde Start bulut oyun platformunu takip etti ve başlattı. Resmi web sitesi https://start.qq.com/. Şu anda, Guangdong ve Şangay'da dahili testlere açık.

Google, bulut oyun platformu Stadia'yı piyasaya sürdü

Sektörün öncüleri olarak Google ve Tencent ile, endüstri zincirindeki herkes bulut oyunlarının 5G + bulut bilişim çağında en iyi iş olup olmadığını düşünüyor mu?

Bulut oyunları uzun yıllara dayanan bir geçmişe sahiptir, ancak geniş çapta popüler hale getirilmemiştir

Bulut bilişim ve 5G gibi, bulut oyunları da havasız görünmüyor. 3G çağında katil uygulamanın video olmasını beklediğimiz gibi, yalnızca 4G'de patlak verdi ve bulut oyunları da benzer bir yola girdi.

Bulut oyunlarının doğuşunun ilk olarak 2009 yılında piyasaya sürüldüğü sektör tarafından kabul edilmektedir. OnLive ilk olarak San Francisco Oyun Geliştiricileri Konferansı'nda başlatıldı ve sektörün "bulut oyunları" kavramına olan yoğun ilgisini uyandırdı. Resmi verilere göre, 1,5 Mb / sn geniş bant erişimi artı 2,4 GHz frekans Wi- Fi, OnLive bulut oyun platformunun 480P standart çalışmasını karşılayabilir. 4Mbps geniş bant erişimi ve 5GHz frekanslı Wi-Fi sorunsuz bir şekilde 720P / 30 kare seviyesine ulaşabilir.

Ne yazık ki, iyi zamanlar uzun sürmedi. 2012'de, OnLive, kötü yönetim nedeniyle erken yatırımcı Lauder Partners tarafından satın alındı. 2015'te kapatıldı. Sony daha sonra fikri mülkiyet haklarını satın aldı. OnLive kapatıldığında, eşzamanlı çevrimiçi kullanıcı sayısı yalnızca 1.800 idi ve neredeyse hiç ödeme yapan kullanıcı yoktu. Aylık bakım maliyeti 5 milyon ABD doları kadar yüksek Yengeç yiyen ilk bulut oyunu üreticisi olan OnLive, bulut oyunlarının yeterince olgunlaştığı gün hayatta kalmayı başaramadı.

Bu aynı zamanda bulut oyunlarının da ilk kaderidir.Doğunun ilk günlerinde bulut oyunları ciddi bir yol bile değildir.Başkent tarafı bulut oyunları konusunda pek iyimser değildir. Başlangıçtaki bulut oyun üreticilerinin sayısı çok azdır ve büyük üreticilerin önlerinde hazır işletmeler vardır. Bulut oyunları yarıkta geliştirme arıyor.

Bir ileri bir geri gidersek, halihazırda birçok bulut oyun konsepti ürünü var. Sony PS NOW, Gaikai ve OnLive teknolojileri, Google Stadia ve daha önceki Project Stream, Microsoft Project xCloud, EA Projcet'in satın alınmasına dayanıyor Atlas, Nintendo Switch'te ayrıca çevrimiçi bulut oyunları, Nvidianın GeForce Now, Tencentin test etmeye başladığı "Start" bulut oyun platformu, Activision Cloud Technologynin Gelaiyun oyunu vb. Bulunmaktadır.

Tencent Bulut Oyun Platformu Başlangıcı

Gelaiyun Oyun Platformu

İlgili kuruluşların tanımına göre, bulut oyun temelde bulut bilgi işlem ve akış teknolojisine dayalı bir çevrimiçi oyun teknolojisidir. Ayrı olarak ele alındığında, bulut bilişimin çekirdeği kısaca bilgi işlem, ağ ve depolama olarak ikiye ayrılır.Geçerli oyunlarımızla karşılaştırıldığında, bulut oyunlarının hesaplanması bulut sunucusundadır (sunucu veri merkezinde yer alır) ve hesaplamanın sonucu ağ üzerinden bir video akışı olarak kullanıcıya verilir. Alıcı terminal, oyunun kendisi de kullanıcı terminali yerine bulut sunucusunda saklanır.

Bulut oyun, oyuncuların güçlü grafik bilgi işlem (GPU gibi) ve veri işleme (CPU gibi) ekipmanı satın almak için çok fazla para harcamak zorunda olmadığı, yalnızca temel akış ortamı oynatma özelliklerine ve komut iletme işlevlerine sahip olması gerektiği anlamına gelir, "3A şaheser açılışını gerçekleştirebilirsiniz "Şimdi oyna" nın etkisiyle bulut oyunları, oyun endüstrisindeki bağlantıları azaltmaz, ancak oyun endüstrisinin rolü değişti.

Bundan bahsetmişken, bazı okuyucular yardım edemez ama web oyunlarını düşünür, web oyunları da tıklanabilir ve oynanabilir, bunlar da bulut oyunları mı? Açıkçası hayır. Web oyunlarının özü, tarayıcıyı flash veya html5 dosyalarını çalıştırmak için kullanmaktır ve kaynaklar sunucudan gerçek zamanlı olarak indirilir, ancak bilgi işlem hala yereldir.Web oyunları, bulut oyunlarının prototipi olarak kabul edilebilir. Yerel bilgi işlem gücü, web oyunlarının kalitesini sınırlar.

Pasifik Menkul Kıymetler Raporu, Nvidia verilerine göre şu anda dünya çapında büyük ölçekli oyunları çalıştırmak için yeterli olmayan yaklaşık 1 milyar kullanıcı olduğunu gösteriyor. Kullanıcıların akışlı bulut oyun hizmetlerine abone olma maliyeti, aylık 5 ABD Doları ile 10 ABD Doları arasında olabilir; bu, geleneksel oyun eşiğinden çok daha düşüktür - konsolların maliyeti (200 ABD Doları'nın üzerinde) ve oyunların (her biri yaklaşık 60 ABD Doları).

Bulut oyunları çok iyi olduğuna göre, bir ışık parıltısı görmek için neden şimdiye kadar bekledik? Bunun nedeni, bulut oyunlarının oyun oynamak için terminal donanımı talebini azaltması ve ayrıca ağ iletim hızı ve bant genişliği talebini artırmasıdır.Bulut bilgi işlem kaynaklarını elde etmenin kolaylığı da önemli bir faktördür.

Oyun endüstrisinde kıdemli bir uygulayıcı olan Netease'den Clark, Lei Feng'e, orijinal oyun motoru ve oyun geliştirme teknolojisinin yanı sıra bulut oyunlarının temel teknolojisinin de aşağıdaki sorunlara sahip olduğunu söyledi:

  • Bulut oyun sunucusunun resimlerini çizme koleksiyonu
  • Yakalanan görüntülerin video akışına sıkıştırılması
  • Ağ iletiminde video akışının paket kaybı işleme ve gecikme işleme
  • Ağ iletiminde QoS sorunları, büyük trafik ve düşük gecikme büyük bir sorundur
  • Bulut oyun sunucusunun kendisi, oyun motoruna birçok yeni zorluk çıkarıyor

Cloud Games-Delay'in "Yaşam ve Ölüm Geçişi"

Şu anda, bulut oyunları henüz büyük ölçekte uygulanmadı. Ana engeller arasında trafik ve gecikme var:

akış: Yurtiçi ağ inşası çok hızlıdır. Birinci ve ikinci kademe şehirler, 100M'den başlayarak şimdiden eve kadar fiber sağlamıştır ve Gigabit nadir değildir. Bulut oyunlarının doğum yeri olan Amerika Birleşik Devletleri'nde bile bu altyapı düzeyine ulaşılamıyor. Bununla birlikte, 2018'deki verilerden, çoğu ülkenin ortalama ağ hızı, 1080P altında bulut oyunları için 25Mbps'lik minimum bant genişliği gereksinimini destekleyemiyor. Bulut oyunları yalnızca ikinci sırada yer alabilir ve deneyimi azaltabilir.

gecikme: Trafik sorunu giderek artıyor ve yavaş yavaş iyileşiyorsa. O zaman gecikme sorununun çözülmesi çok zordur. Birkaç perspektiften.

-Işık hızı. Fizik sınırlaması, sunucunun oyuncuya mümkün olduğunca yakın olduğu anlamına gelir, "oyuncunun topluluğunda olmak en iyisidir". Bu, bulut oyunlarının ölçeğinin çok yüksek bir seviyeye ulaşmasını gerektirir. Bulut oyunlarının mevcut ölçeği çok küçüktür, bu nedenle oyuncuya mümkün olduğunca yaklaşmak zordur.

- Ağ protokolü. Kablolu bir ağ veya kablosuz ağ olmasına bakılmaksızın, mevcut ağ protokollerinin büyük trafik ve düşük gecikme talebini çözme yolu yoktur. Yeni ağ protokollerini takip etmeniz gerekiyor.

-Video codec bileşeninin gecikmesi. Kodlama kalitesi, sıkıştırma oranı ve gecikme çelişkilidir. Video akışının paket kaybı ve gecikmesi bile çelişkili. Bu, bulut oyunlarının kodlama ve kod çözme işlemlerini çözmek için özel bir donanım gerektirir Şu anda elde edilen bilgilere göre, tüm mevcut yazılım kodlama teknolojileri 10 ms'den daha az bir kodlama gecikmesi elde edemez. Aynı zamanda, H265'ten sonra yeni nesil video kodlama protokolünde bu yeni düşük gecikme, yüksek kalite ve yüksek kare hızı özelliğine adapte olmayı da düşünmek gerekiyor.

Bulut oyunlarının mevcut odak noktası, gecikme sorununun nasıl çözüleceğidir. Gecikme esas olarak aşağıdaki bölümlere ayrılmıştır:

- Donanım kesinti süresi dahil olmak üzere ana bilgisayara giriş cihazı gecikme kolu veya fare ve klavye

-Giriş sinyalinin ağ üzerinden bulut oyun sunucusuna iletildiği zaman

-Oyunun mesaj döngüsü yanıtı gecikti

-Oyunun mantığı bir kare zamanında işler

-Oyunun bir kare için işleme süresi

-Oyun ekranının videoya kodlandığı zaman

-Ağ iletim süresi

- Oynatıcının cihazının videonun kodunu çözmek için harcadığı süre

-Görüntü cihazı VSync süresi

Gecikme problemini çözmek, bulut oyunlarının "yaşam ve ölüm" sorununu çözer. Bulutun ağ gecikmesini (ister anlaşma yoluyla ister fiziksel konum aracılığıyla) ve oyun ekranının kodlama ve kod çözme süresini (donanım aracılığıyla yeni video eklemesi gerekir) çözmesi gerekir. Çözülecek kodlama protokolü).

Ticari 5G ağı için Clark, wifi ve 4G ile karşılaştırıldığında 5G'nin gecikmeyi dikkate aldığına ve iletişim trafiğinin önemli ölçüde arttığına, dolayısıyla trafik ve gecikmede iyileşmeler olduğuna inanıyor.

Ancak Clark bunu vurguladı Mevcut kablolu ağ ile karşılaştırıldığında 5G'nin hiçbir avantajı yoktur. GDC mekanında halka gösterilen Google Statia demolarının tümü, 5G ağının iletişim ayarlamasına eşdeğer olarak kabul edilebilecek kablolu ağ üzerinde çalıştırılmalıdır.

Leifeng.comun bunu anlaması, 5Gnin kablolu ve kablosuz koşullar altında bulut oyun deneyimini eşitlediğidir. Geçmişte, 4G koşullarında bulut oyunlarında fiber geniş bant deneyimini elde etmek zordu, ancak 5G hem bant genişliğini hem de gecikmeyi iyileştirdi. En azından buluta izin ver. Oyunlar, mobil tarafta benzer bir fiber geniş bant deneyimi elde edebilir ve mobil oyunlar, terminal oyunlarından daha katı talep edilen pazarlardır.

Clark, Stadia platformunu test etti ve şu sonuca vardı:

Kabaca bir tahmin, Denetleyicinin Google Stadianın Görüntüleme Gecikmesini yaklaşık 200 msdir. Yerel oyunlarla karşılaştırıldığında, Google Stadia'nın getirdiği ekstra gecikme yaklaşık 70 ms'dir.

"Odyssey" giriş gecikme testi

Yerel oyun "Assassin's Creed: Odyssey" 100 ms'den fazla gecikmeye sahip.Belki de Odyssey'in operasyon gecikmelerine duyarlı olmaması nedeniyle Google Stadia tarafından tercih edilen demo oyun olarak seçildi.

Clark, Odyssey'in performansına göre çoğu oyunun 100 ms'den daha az bir gecikmeye sahip olduğunu ve daha iyi bir deneyim elde edilebileceğini söyledi.İdeal koşullar altında, bulut oyunları 70 ms'ye ulaşabilirse (30 ms oyun gecikmesi + 40 ms ağ video codec gecikmesi) Bu çok ideal. Bir aksiyon oyunu ise, gecikme gereksinimleri daha yüksek olacaktır.

5G, Bulut Bilişim: Temel Teknoloji Yinelemesi Oyun Endüstrisi Reformuna Yol Açıyor

4G'nin hayatı değiştirdiğini, 5G'nin toplumu değiştirdiğini ve bulut oyunlarının gözümüzün önünde yatan bir örnek olduğunu sık sık söylüyoruz. OnLive'ın hizmetinin kullanıcılar arasında popüler olmamasının nedeni, saniyede 30 kare hızında 720p oyunlar sunabilmesi ve ağ hızı ve gecikme nedeniyle oyunun donması ve deneyimin çok zayıf olmasıdır.Şimdi bulut oyunlarının temel kısıtlamaları artık çok açık değil. Ve öngörülebilir gelecekte çözülebilir.

Leifeng.com endüstriyel bulut oyunları zincirini çözdü:

  • İlk olarak, sunucu satıcıları ve ağ satıcıları gibi çeşitli donanım satıcılarını içeren altyapı sağlayıcıları;
  • İkinci olarak, üçüncü taraf bulut bilişim satıcıları için bulut bilişim kaynakları, bulut oyun satıcılarının kendi topladıkları sunucuları veya bulut bilişim satıcıları tarafından sağlanabilir. Bulut bilgi işlem satıcıları, genel bulut platformları sağlama yeteneğine sahiptir ve bulut oyun satıcıları için arka uç işlemlerinin karmaşıklığını azaltır derece;
  • Üçüncüsü, telekom operatörleri ve telekom operatörleri, işletme tarafından ve kullanıcı tarafından ayrı ayrı ücret alırlar.IDC tarafı, işletme için bant genişliği sağlar ve kullanıcı tarafı, trafik veya geniş bant şeklinde erişim yetenekleri sağlar;
  • Dördüncüsü, bulut oyun platformu operatörü, platform üreticisinin kendisi bir oyun dağıtım kanalıdır ve çeşitli uygulama mağazaları gibi diğer kanallar tarafından da dağıtılabilir.Bulut oyun platformu operatörleri, bulut oyun içeriğini dağıtır veya bulut oyun hizmetleri sağlar Taşıyıcı
  • Beşincisi, oyun içeriği sağlayıcıları, oyun endüstrisindeki en önemli şey içeriktir ve içerik satıcıları bulut oyunlarının gelişimini yönlendiren temel unsurlardır;
  • Altıncı olarak, cep telefonları, TV'ler, PC'ler vb. Dahil olmak üzere kullanıcı terminali sağlayıcıları, video kod çözme işlevlerini destekledikleri sürece bulut oyunları için kullanıcı terminalleri olarak hizmet edebilir. Ayrıca terminal kontrol ekipmanı sağlayıcıları da vardır, en tipik olanı tutamak, VR, AR, vb. Ayrıca ekran modunda ve giriş modunda değişiklikler getirebilir.

Birden üçe kadar bulut oyunlarının kanal zinciri, bulut oyun platformu operatörleri aktarımın ortasındadır ve yukarı doğru, tam bir endüstriyel zincir oluşturan bulut oyunlarının kullanıcıları ve temel içeriğidir. 5G olmadan bulut oyun oynamak imkansız değildir, ancak mobil terminaldeki 5G daha fazla bant genişliği ve daha düşük gecikme süresi sağlayabilir. 4G çağında, bulut oyunları esas olarak optik fiber ile gerçekleştirilir. Bununla birlikte, Çin'deki mobil oyunların ve mobil oyunların paralel hızlı gelişimi gibi, mobil oyunlar da Daha geniş bir pazar.

Bulut bilişim kaynaklarının özel taşıyıcısı veri merkezidir. Cisco'nun tahminine göre, ultra büyük ölçekli veri merkezlerinin sayısı 2016'da 338'den 2021'de 628'e çıkacak, Kuzey Amerika% 35 ve Asya Pasifik% 39'a karşılık geliyor. Avrupa% 20'lik bir paya sahip. Bulut bilişim kaynakları düşündüğümüz kadar yaygın değil. Veri merkezine ne kadar yakın olursanız, bulut oyun deneyimi o kadar iyi olur. Dolayısıyla şu anda bulut oyun veri merkezlerinin genellikle ilde ve çoğu ilde olduğunu görüyoruz. .

Son analizde, bulut oyunlarının toprağı büyüdü. Bu, hem kablolu bant genişliği ve hızdaki artışı, hem de 5G'nin getirdiği büyük bant genişliği ve yüksek hızlı fırsatları içerir. Aynı zamanda, bulut bilişim kaynakları bulut oyunları için daha kolay hale geliyor. Oyun içeriği sağlayıcılarının bulut oyunlarına karşı tavrı değişti.

Örnek olarak 2014'te kurulan Activision Bulut Teknolojisini ele alalım. 2014'ten 2015'e kadar Activision Bulut Teknolojisi, internette suyu test etmek için demo (demo) ürünleri çıkardı, kullanıcıları ürünü iyileştirmek için biriktirdi; 2015'ten 2017'ye kadar şarj etmeye çalıştı. İş modelini keşfetmek ve nispeten küçük ölçekli bir gelir modeli elde etmek; 2017'den sonra, yeni bir finansman genişlemesi turu ile Activision Bulut Teknolojisi, gelirinin geçen yıl 20 milyonu aşarak pozitif nakit akışı sağladığını ortaya koydu.

Activision Cloud Technology ortak kurucularından "Yüzbinlerce ve milyonlarca gelir, eğer şanslıysanız, bunu yapmak mümkündür, ancak on milyonlara ulaştığında, doğrulamaya dayanabilen ve kopyalanabilen bir model olduğunu kanıtlayacaktır", Activision Bulut Teknolojisi Ren ve COO Xie Rui vurguladı.

Çin'de, Activision Cloud teknolojisinin gelişimi oldukça temsilidir ve arkasındaki mantık İnternet altyapısındaki değişiklikleri yansıtır. İkisi güçlü bir doğrusal korelasyon gösterir. 2014 yılında, kablolu ağın çoğu alanı ADSL erişimi ve kablosuz ağ 3G idi. Broadband Development Alliance'ın verilerine göre, 2014'ün dördüncü çeyreğinde, ülke genelinde sabit geniş bant kullanıcıları için serbest ve yoğun saatlerde ağırlıklı ortalama kullanılabilir indirme hızı 4,25 Mbit / sn (yani, 544,00 kByte / sn) olmuştur.

2017'de geniş bant Çin stratejisi, kablolu ağ bağlantılarının seviyesini iyileştirdi, 4G ağlar temelde kapsama alanına ulaştı, eve giden fiber oranı artmaya devam etti ve 4G ağların tarifeleri sürekli olarak düşürüldü. Bunlar, Activision Cloud teknolojisinin ve endüstrinin gelişimini teşvik etmek için nesnel koşullardır.

Leifeng.com'un beklediğinin aksine, yerli mobil oyunların gelişiminin bu kadar yaygın olduğu bugün, Activision Bulut Teknolojisinin oyun platformu temelde PC platformuna dayanıyor. "Mobil platform mobil oyunları hala deneysel bir işimiz. Gelir açısından, Neredeyse hiç orantısız, artık PC platformunun sadece düşük kaliteli PC'ler, cep telefonları ve kutularla oynanmasını sağlayabiliyoruz. Bu konu şimdiden ciddi bir kıtlık aşamasındadır "dedi Xie Rui. Düzinelerce insanı olan girişimler için Activision Cloud, PC tarafının ihtiyaçlarını karşılamak için hala mücadele aşamasında ve sermaye çok büyük bir yardım haline gelebilir.

Bir başka beklenmedik şey de Activision Bulut Teknolojisinin sunucularının çoğunun artık bulut servis sağlayıcılarını seçmek yerine kendileri tarafından satın alınmasıdır.Bulut oyun üreticilerinin ana talebi GPU sunucu kaynaklarıdır. "Birincisi, bulut satıcı hizmetlerinin kullanımını hariç tutmuyoruz; ikincisi, kendi kendine inşa etmeyi de düşüneceğiz, çünkü kendi kendine inşa edilen ekipmanın kontrol edilebilirliği ve esnekliği daha yüksek olacak. Şirketin gücü varsa, kendimiz satın alacağız. Nakit akışı çok sıkıysa bulut hizmetlerini kullanmaya öncelik verin; üçüncüsü bulut hizmeti veren firmaların hizmet kapasitesi 1000 birime ihtiyacımız olabilir ama bize sadece 300 birim sağlayabilir, bu çok olası ve onların sağladıkları beni tatmin edemez. Talep, "Xie Rui açıkladı.

Teknolojik çağdaki her değişiklik, endüstride bir değişikliğe yol açtı. 5G ve bulut bilişimin etkileri daha belirgin hale geldi. Bulut oyun platformlarını başlatan satıcıların bakış açısına göre, hem Tencent gibi oyun içeriği satıcıları hem de Google gibi bulut bilişim satıcıları var. , Nvidia gibi donanım üreticileri, Activision Bulut Teknolojisi gibi start-up şirketler, ancak her bulut oyunlarına yatırım yapmanın öznel girişimi çok farklı.

Demo ürünleri hariç tutulduğunda, açık işletme hizmetleri sağlayabilecekleri veya büyük işletmeleri iş hizmetleri yapmaları için destekleyebilecekleri standarda dayalı olarak, bulut oyun satıcılarının sayısı nispeten az, son birkaç yılda beşten az ve bu yıllarda yaklaşık 10. Artık hizmetler, en azından şimdiye kadar Çin'de değil, gerçekten büyük ölçekte sağlanabiliyor.Tencent, bulut bilişim kaynaklarının konumu ile de ilgili olan şehir bazında bu hizmeti destekliyor.

Bulut oyunları mevcut üreticilerin hayatı mı yoksa oyun pazarının bir tamamlayıcısı mı?

Nvidia CEO'su Huang Renxun, daha önce yaptığı bir röportajda, "Bulut oyunlarının PC'ler kadar iyi olmasının ne kadar süreceğini sormak istiyorsanız, şimdi size" Asla olmayacak "yanıtını verebilirim. Gecikme ana neden. E-spordan keyif alırken Oyun oynarken gecikme birkaç milisaniye içinde olmalı, yüzlerce milisaniye değil, bu çaresizliktir Bu fizik kanunudur.

Radikaller de var.Ubisoft CEO'su Yves Guillemot geçtiğimiz günlerde yeni nesil ev konsollarının bir kuğu şarkısı olabileceğini söyledi.

Bulut oyun, terminal oyunları, mobil oyunlar, web oyunları vb. Dışında bir tür değil, yenilikçi bir modeldir.Oyuncu tarafından kullanılan terminal bir cep telefonu veya mobil bir oyundur ve diğer terminaller de mümkündür.Bulut oyunları çeşitli terminallerin sınırlamalarını ortadan kaldırır. bariyer.

Xie Rui, bulut oyunlarının mevcut oyun pazarıyla çelişmediğine inanıyor. Bulut oyunları aslında bilgi işlem gücünün bir aktarımıdır, bu nedenle oyun üreticilerinin pastasını değiştirmedi.Daha fazla oyun üreticisi için oyun eşiğini düşürmek ve izleyiciyi genişletmek için bir fırsat. Bulut oyunları, orijinal oyun pazarındaki boşluğu tamamlıyor. , Alternatif açık değil.

Bulut oyunlarının çıktı değerinin nereden geldiğini bulmanız gerekiyorsa, bu daha çok donanım piyasasıdır.Pahalı yerel bilgi işlem ekipmanı satın alan kullanıcıların orijinal maliyeti oyun abonelik fiyatına dönüştürülür ve arka uç sunucu üreticileri yerel bilgi işlemin yerini alır ve böylece bulut oyunlarının değerini tamamlar. Aktar.

Bu nedenle, farklı üreticilerin suyu denediğini gördük.Microsoft ve Tencent gibi hem oyun içeriğine hem de bulut hizmetlerine sahip şirketlerin bazı avantajları var, ancak doğal olarak aynı tür üreticiler tarafından reddediliyorlar.Diğer oyun üreticileri de oyun oynamaktan kendilerini rahat hissedecekler. Söylemek zor, platformlarına koyun.

Leifeng.com (Genel Hesap: Leifeng.com), bulut oyun endüstrisinin hala endüstriyel gelişimin çok erken aşamasında olduğu sonucuna vardı, ancak bunun kısmen iyi bir iş olduğu kanıtlandı.Sektör zinciri üreticileri mevcut ve gelecekteki yatırımları nasıl dengeleyebilir ve bir bulut oyun endüstrisini nasıl tartışabilir? Avantajların dağıtımı için uygulanabilir bir plan, bulut oyunlarının patlamasının anahtarıdır.

"Oyunun" yolu dengede.

Yu Nan ile çalışan yönetmenler, sadece Wu Jing ve "Wolf Warrior 2" yi mi tanıyorsunuz?
önceki
Uzun beyaz saçlar korkunç değil! Gri saç ve vücut arasındaki ilişkiyi netleştirmek için
Sonraki
Apple H1 yongasıyla donatılmış, kablosuz şarj kutusu ile donatılmış yeni nesil AirPod'lar açıklandı
On yıl önce Tayvan'ın idol dramasında Joe Chen ve Wang Xinling, ülkenin yarısını işgal etmek için bir araya geldi.
Honda'nın yeni saf elektrikli konsept otomobil önizlemesi: yeni otomobil 25 Ekim'de piyasaya sürülecek
Heilongjiang Eyaleti "Çifte Girişimcilik" Eylemi: "Hayat Bankası Planı" 10.000 üniversite öğrencisi yapımcısını eğitecek
Getmax ekibi: KDD CUP 2018 iki şampiyona ve bir Asya takımı problem çözme fikirleri
Apple'ın resmi web sitesinde yeni iMac: Intel 9. nesil işlemci + 5K retina ekran ile donatılmıştır
Bir çift olarak rol yapmaktan anne ve oğula kadar, Sun Li bir eş olarak evlendi ve eğlence çevresinden kayboldu ve Hu Ge hala ön cephede aktif.
AI, kişisel videoları yönetir, mutluluğu paylaşmak daha mı kolay?
Önümüzdeki 72 saat içinde, Harbin şehri orta derecede pus veya hava kirliliği olacak ve pratik bilgilerden oluşan bir "yuva" olacak
Bunun bir BMW olduğunu söyleyebilir misiniz? İnanmıyorum!
Haberler Çin'deki Veri Bilimi Forumu: Endüstrideki ve akademideki on Çinli veri madenciliği araştırma sonuçlarını paylaşıyor KDD 2018
Perde başlıyor, gösteri açılıyor ve Apple'ın bahar konferansı için yeni ürün tahmini
To Top