Çin'de popüler olan Steam, Japon oyun pazarını kurtarabilir mi?

Her yaştan herkesin yakından tanıdığı Sony ve Nintendo ile konsolları asla satılmayacak olan Microsoft, birçok oyuncunun Japon oyun endüstrisinden bahsetmeye ilk tepkileri oldu. Peki, sunucu dışında, Japonya'da Steam nasıl?

Milyon el yazması ücreti Etkinliğe katkılar, yazar, tıbbi kapsüller, lütfen izin almadan yeniden basmayın

Eski Japon oyunları, benzersiz yaratıcı düşünceleri ve ustalıklarıyla büyük beğeni topladı. Genellikle biraz "tuhaf" temalar olsa da, oyun kalitesinin mükemmel ve zengin içeriği bir zamanlar Japon oyunlarını Avrupa, Amerika ve dünyadaki endüstrinin zirvesine itti.

Bununla birlikte, Japonların çoğu kültürde anlaşılması zor olan harika beyinleri ve değerleri, sonraki tanıtımları sıklıkla engellemiştir. Japonya'daki kapalı ortam, Microsoft'un milyarlarca doları düşürmesine rağmen, oyuncuların denizaşırı oyunları kabul etme oranını düşürdü. İçeride ve dışarıda "izole ada" niteliğindeki böyle bir pazar, kapalı tavrının sakıncaları son yıllarda yavaş yavaş ortaya çıktı - az sayıda dünya çapındaki üretici, yayıncı ayağa kalktı, üst düzey üreticinin gitmeye devam etmesi vb. Japon oyunlarının sorun haline gelmesine neden oldu. Çok utanç verici bir durum. "Dark Souls" gibi yeni nesil çalışmalar büyük küresel başarı elde etmiş olsa da, "Persona 5" ve "Zelda: Breath of the Wild" Japon geliştiricilerin olağanüstü gücünü kanıtlamaya devam etti, ancak genel gelişme hala zayıf. Yılın ihtişamına geri dönün.

Bu yıl Japon oyunlarında pek çok gelişme oldu, ancak yalnız avuç içi oynamanın hala zor olması üzücü.

Son 10 yılda, küresel oyun pazarının çoğu aşağı doğru bir eğimde olsa da, nispeten sağlıklı ve eksiksiz bir mekanizmaya güvenmek, sonunda çıkmazdan çıkabilir. Bununla birlikte, konsol pazarının bir zamanlar ana akımı işgal ettiği Japonya'da, daha rahat ve kullanışlı mobil oyunlar ve sayfa oyunları iyi bir durum sergiliyor ve oyun yayıncılarının artık şaheserler oluşturmak için çok fazla para harcamak istememelerine neden oluyor ve dolaylı olarak konsol oyunlarının düşüşünü hızlandırıyor.

Oyun trendlerinin değişmesiyle birlikte, bir zamanlar Japonya'da ana akımı işgal eden fiziksel oyunlar da ciddi testlerle karşı karşıya. Çevrimiçi hizmetlerin artan gelişimi ile, Amazon ve dijital oyunlar gibi çevrimiçi mağazaların çifte darbesi altında, Japonya sokaklarındaki oyun mağazaları yavaş yavaş yok oluyor. Ancak ilk iki yılın kaosunu yaşadıktan sonra Japon oyuncular yavaş yavaş dijital oyunlara adapte oldular. Ve tanıdık G yağ da bu dönemde hemen tepki gösterdi - Steam gün bölgesi 2014'ün sonunda açıldı ve tüm öğeler, Valve'in Japon pazarındaki tersine "Raider" başarısını resmen müjdeleyen yen döviz kuruna göre hesaplandı.

Çin'de olduğu gibi, Valve, Japon pazarında Steam'i hiçbir zaman tanıtmadı.Yıllar boyunca, her zaman oyun yapımcıları ile doğrudan temas ve pazarlığa güvenmiştir. Günümüzde, ticari kısıtlamalara sahip özel oyunlara ek olarak, çoğu üçüncü taraf yayıncı çalışmalarını PC'de tanıtmaya isteklidir ve Steam ana kanalıdır. İster çeşitli "duygu çalışmaları" (genellikle çok pahalı satılır) veya yeni piyasaya sürülen ana akım şaheserler olsun, PC oyuncuları bunları neredeyse Steam'de bulabilir ve çoğu konsol sürümünden daha ucuzdur.

Steam ayrıca Japon oyuncular için düşünceli bir şekilde bir rehber kitap hazırladı

Güneşli aktif büyüme dönemi

Aslında, 2007'nin başlarında Capcom, "Devil May Cry 3" ve "Lost Planet" gibi başyapıtların PC bağlantı noktalarını Steam platformuna satışa koyma girişiminde bulundu. Ancak o dönem henüz çok olgunlaşmamış olan Steam platformu yeni çıkmıştı ve yıl içinde sadece 100 oyun piyasaya sürülmüştü ki bu pek ilgi görmemişti.

O zamanlar, oyunun taşınmış sürümünü Steam'e yayınlamaya istekliydi. Capcom için, bu daha çok aktif "batıya doğru stratejisi" nedeniyle oldu. Dolayısıyla, Avrupa ve Amerika pazarlarında prestij kazanmasına yardımcı olabilecek herhangi bir politika için, Capcom neredeyse her zaman gelmeye isteklidir. Ancak aynı zamanda popülerleşmeye yönelik bu tutum nedeniyle, PC sürümünün taşınan çalışmalarının çoğu endişe verici kalitede. İlk sürümleri deneyimleyen oyuncuların tümü, "Devil May Cry 3" ve "Resident Evil 4 "'ün kaba bir şekilde taşınması izlenimine sahip olmalıdır. (Biyokimya 4'ün transplantasyonu Sourcenext'e taşınır).

Steam'e nakledilen "Devil May Cry 3", oyuncuların gerçekten sinirlerini kaybetmesine neden oluyor

Steam'i tanıyan oyuncular, bağımsız oyunların büyümesinin ve refahının bazı yönlerden Steam ortamının açıklığından ayrılamayacağını bilmelidir.Neredeyse hoşgörülü tavrı, oyun sayısının sadece birkaç yıl içinde üç ana sunucunun toplamını geçmesine izin verdi. 2010 yılının başlarında, bir Japon bağımsız oyun geliştirme ekibi, işbirliği için aktif olarak Steam ile iletişime geçti.

"Lucettia: Recettear" (Recettear) adlı bu çalışma, aslında C73'te (Comic Market) bir hayran oyunuydu. İçerik, geleneksel Japon rol yapma ve iş temalarını birleştirerek cesur kızın hikayesini anlatıyor. Seth, babamın borçlu olduğu borcun üstesinden gelmek için ön kapıya bir dükkan tabelası astı ve arkasından canavarları soydu (bir ölçüde G Fat Mingin gerçek oyun satışıyla aynıydı). Bu çalışma için Steam'e giriş yapma sürecinde, son derece hızlı ve kullanışlı inceleme ve gevşek kanallar "Lucettia" nın iki üreticisini şaşırttı. Konsol oyunlarından çok farklı olan verimlilik ve tolerans, birçok bağımsız ve küçük oyun üreticisine daha fazla güven vermiş ve bundan sonra giderek daha fazla Japon oyun yayıncısı Steam ile iletişime geçmeye başlamıştır.

G şişman: bu gülümsemeyi hatırla

Ve Japon oyuncuların tatlılığın tadını gerçekten tattıran şey, muhtemelen Japon bölgesinin açılmasından sonra PC platformundaki "Dark Soul" un sonuçlarıdır.

Black Soul 1 o zamanlar zaten oldukça ünlü olmasına rağmen, etkisi hala sınırlıydı. 90.000 oyuncunun ortaklaşa FromSoftware'den PC sürümünü piyasaya sürmesi için dilekçe verdikten sonra, bu seri gerçekten daha fazla oyuncunun görüş alanına girdi. Nakil kalitesi açısından bakıldığında, Black Soul 1'in PC versiyonu aslında oldukça becerikli: Zayıf kare hızı ve optimize edilmemiş klavye ve fare işlemleri, FromSoftware'in bu konuda pek endişeli olmadığını gösterebilir.

Ancak gerçekler, herhangi bir "kayıtsızlığın" para karşısında boşuna olduğunu kanıtladı.

Dark Souls'un PC versiyonu 3 milyon kopya sattı.Bu veriler muhtemelen PC platformunu reddeden tüm Japon üreticilerin yüzünü şişirdi. Sonraki devam filmi bu kadar şaşırtıcı satışlar yapmasa da, kolayca milyon kopya seviyesine ulaştı.Bu, şüphesiz, açık savaşta gergin Japon üreticiler için aniden ortaya çıkan büyük bir pasta.

Black Soul, Çin'de olağanüstü bir çalışma haline geldi ve PC sürümünün tanıtımı vazgeçilmezdir

Geçtiğimiz birkaç yıl içinde, Japon başyapıtlarının piyasaya sürüldükten kısa bir süre sonra veya hatta aynı dönemde piyasaya sürülmesi son derece nadirdi. Japon oyuncular her zaman PC platformuna ilgi duymamışlardır ve yerel Steam kayıtlarının sayısı aslında sadece 2 milyondur, bu da ana kullanıcı bölgeleri olarak Çin ve Amerika Birleşik Devletleri ile tamamen karşılaştırılamaz. Bununla birlikte, uluslararası bir platform olarak Steam, kültürel üretime her zaman meraklı olan Japonya için doğası gereği çekici olan küresel bölgede oyunlarını kolayca tanıtabilir.

Japonya'nın özel bir "kültürü" olarak, iki boyutlu ürünler Steam'de de farklı çiçekler açtı.

Utanmaz olgunluk

2016 yılında, bazı medyanın bir Japon GAL oyununun bazı arkadaşlarım tarafından duyulmuş olabilecek "Denuvo şifreleme teknolojisi" kullanıldığını duyurduğunu bildirdi. Bu olay doğası gereği oldukça saçma olsa da, GAL oyunlarının korsanlık ve dağıtım sorunları ile karşı karşıya kaldığı ikilemini de gösteriyor ve birçok şirket başsız sinekler gibi.

Bu şirketin patronunun gösteriş yapmak için kendinden emin bir şekilde tweet attığını hatırlıyorum, ancak oyun piyasaya sürüldükten sonraki gün çatlamıştı.

İki boyutlu alana aşina olan oyuncular muhtemelen, GAL oyunlarının, özellikle R18'in "tereyağı" nın inanılmaz sayıda piyasaya sürülmesine ve geliştirme zorluğunun çok fazla olmamasına rağmen, ana akım haline gelemediklerini muhtemelen anlıyorlar. Bir yandan utanç verici konumlandırması ve korsanlanması ve kopyalanması kolaydır, bu da çoğu GAL şirketini, bu tür oyunları geliştirmenin teknik içeriği yüksek olmasa bile çok zor bir durumda kılar.

Genel olarak konuşursak, GAL'nin çoğu esas olarak et satmak içindir ve ilginç fenomen, Steam'in ilk yetişkin animasyon tarzı oyunlarının Japon olmayan üreticiler tarafından yapılmış olmasıdır. Bu eserlerin çoğu Avrupa, Amerika ve hatta savaşan ülke Rusya tarafından geliştirilmiştir.İçeriği ve stili Japon güzel kızları taklit eder, bazıları Japon stiline oldukça yakın ve bazıları kesinlikle manevi kirliliğin tuhaf şeyleridir.

Böyle bir ortamda hiç pornografik unsur içermeyen ve olay örgüsüyle oyuncuları cezbeden işler son derece nadirdir. Steam'de yayınlanan ilk iki GAL (aslında, elektronik romanlara daha yakın) "Dream of Stars" ve "Daffodils" olarak, bir grup hayalet ve yılanla çevrili, çok taze ve zarif görünüyorlar. Ancak uzun bir süredir Steam'deki Japon GAL'si hala geçmişte olduğu gibi, karanlık bir köşede saklı ve sadece birkaç oyuncu fark edecek.

Ve Steam ateşli listesinde ilk kez, ana sayfadaki Japon güzel kızların kapağı "NEKOPARA" olabilir.

Bunu tanıtmama gerek yok

Bu oyunla ilgili olarak, onunla kişisel olarak iletişime geçmedim ve çok fazla yorum yapmak uygun değil, ancak her yeni oyunun satılacağı ve kullanıcı incelemelerinin "hayranlık uyandırmak" kolay olduğu fenomenini tetikliyor. Bunun nedeni, geliştiricinin incelemeyi atlamak için bir "tam sürüm" yaması yayınlamak için Steam topluluğunu kullanmayı düşünmesi fikrine ek olarak, merak uyandıran "normal bir platformda kısıtlanmış ürünler satın alma" psikolojisinin muhtemelen büyük bir oran oluşturmasıdır.

"Kediyi sikeyim" den sonra, gözden geçirme mekanizması nedeniyle Steam'e giriş yapılamayan çok sayıda R18 çalışması, "yeşil ışık topluluğu" nda birbiri ardına görünmeye başladı. Bu fenomen birkaç yıl önce neredeyse tamamen düşünülemezdi. Başlangıçta "herkesin bildiği" bir varoluştu ve herkes hazırlıksız yakalandığında Steam'de popüler bir kategori haline geldi.

Bazı küçük yayıncılar Steam'de Japon R18'in beklenmedik popülaritesini görüyor gibi görünüyor, bu yüzden bazı eserleri Steam'e kaldırılmış kısıtlı içeriğe sahip bazı çalışmaları taşımak için bazı fan oyun gruplarıyla görüştüler. En tipik olanı muhtemelen profesyonel tereyağı taşıyıcı "SakuraGame" dir. Yayıncı yan yana oyun yapmaya başladı, oyunun kalitesi çok kötü olsa da iki boyutludan hoşlanan oyuncuların merakı nedeniyle yine de biraz tatlı tadı vardı.

Olayın kendisi hakkında konuşmanın yanı sıra, cesaret (ve yüz) gerçekten etkileyici.

Bu fenomen insanların sorularını gündeme getiriyor: Steam kısıtlı oyunları nasıl ele alıyor? Aslında, kedi gibi eserler başlangıçta Steam'de düzenli olarak indirgenmiş bir sürümde yayınlandı ve geliştiriciler yetişkinlere yönelik içeriğin kilidini açmak için herhangi bir güncelleme yaması yayınlamadı. Gerçek yetişkin versiyonu başka bir özel web sitesinde satılmaktadır, ancak hepsi düşük maliyetli işler olduğu için çok fazla şifreleme mühendisliği yoktur, bu nedenle oyuncular çeşitli kilit açma yamalarını kolayca yapabilirler.

Başlangıçta başka niyetleri olan diğer yayıncılar, mağaza sayfasında "toplulukta yetişkinlere yönelik yamalar yayınlayacak" gibi mesajlar yazmış olsa bile. Ancak Steam'in kendi incelemesi buna yanıt vermedi, bu biraz kafa karıştırıcı. G Fatın bu fenomene karşı muğlak tavrı, oyun oynamak istemeyen ancak birinci sınıf yan basketbol becerilerine sahip bazı insanları daha da derinleştirdi.

Muhtemelen paranın cazibesi altında, başlangıçta oyun yapmayı planlayan bu insanlar çoktan gönderebilirler: "Oyun yapmak için oyun yapmak imkansız. Pek çok Japon Steam'e girmek istiyor. DLsite sadece birkaç armoni versiyonunu bulup gönderebilir. Yüz binlerce dolara ne tür oyunlar satıyorsunuz? "

Little Butter Steam'de çok basit olduğu için başka hangi oyunlar var?

Japonların kendilerini nasıl çukurlaştırdığına

Japon oyunları Steam'de yeni bir yaşam tarzı bulmuş gibi görünse de, daha yakından bakıldığında çoğu Japon üreticinin hala dar görüşlerini koruduğu ortaya çıkıyor.

KONAMI'nin MGS gibi oyunları kilitleme hamlesinden şikayet eden birçok oyuncu olabileceğini düşünüyorum. Ancak, Japon yayıncıların yalnızca ülkeyi kilitlemekle kalmayıp, kendi anavatanları da dahil olmak üzere Asya bölgesini de kilitlemeleri ironiktir.

Doğru, Batılıları satmak için Steam'desiniz ve Asyalılar (kendiniz dahil) oynamak bile istemiyorlar!

Yıllarca PC'ye geçmeyi bekledikten ve sonuç kilitlendikten sonra sessiz olmayı düşünmeyin!

Vavle'nin sonunda "Half-Life 3" ü çıkardığını düşünün, ancak bir Amerikalı oyuncu Steam'i büyük bir ilgiyle açtığında, bu oyunun yalnızca Amerikan IP'si ile satın alınabileceğini ya da Steam'e yeni giriş yapan "Kılıç ve Peri Efsanesi" gibi olduğunu hayal edin. , Çin bölgesinde açılamayan dünyadaki tek utanç verici sahne, muhtemelen bu saçma politikayla karşı karşıya kalan Japon oyuncuların öfkesini anlayabilir.

Japon yayıncılar için, satışlar ve popülerlik önlerinde olsa bile, muhafazakar düşünce, üst düzey yöneticilerin rafa kalkmasını ve bilgisayar pazarıyla yüzleşmesini engelliyor. "Bankın performansı için boş bir alan olarak" görüşü, yine de dengeyi dengede tutmadılar, ancak sözde "konsol satışlarının korunması" için anlaşılmaz davranışlar sergiledi.

İlk yıllarda, Japon oyuncuların gözünde, "Yang " (yabancı oyunlar, çoğunlukla Avrupa ve Amerikan oyunları) oynayanlar, oyun kalabalığındaki en düşük seviyedeydi, R18 oyunlarından bile daha utanç vericiydi. Avrupa ve Amerika oyunlarının ana pazarlarından biri olarak, bir bilgisayarda düzenli oyun oynamak da Japonlar tarafından tuhaf bir davranış olarak görülüyor. Her ne kadar satışların cazibesi nedeniyle, birçok Japon üretici bunu Steam'de kullanmaya başladı, ancak bu insanlar bunun utanç verici olduğunu ve yerel oyuncuların çoğu tarafından görülemeyeceğini düşünüyorlardı. (Öte yandan, Japon fabrikalarının yerel oyunculara sattığı oyunların fiyatı genellikle iki kat daha pahalıdır, ki bu tahmin edilmesi gerçekten zor!)

Japon oyuncular: Ne yapabilirim? Ben de çaresizim!

Aynı zamanda, çoğu oyunun dil sorunları nedeniyle tartışmalı olduğunu sıklıkla görebiliriz - çoğu oyun yabancı oyuncular için karşılık gelen diller hazırlamaz.Yabancı dillerin tanıtılması gerekip gerekmediği hala tartışılmalıdır. Şaşkın.

İkinci hat RPG'nin bir temsilcisi olan "Falcom" (Falcom), birçok ülkede belirli sayıda hayrana sahip ve yayıncısı XSEED, PC platformuna karşı çok erken bir tutum sergiledi. Ancak, insanları güldüren veya ağlatan şey: Falcom oyunlarının neredeyse yarısı, Japonca içeriği silinmiş sürümlerdir ve oyuncular yalnızca İngilizce sürümü satın alabilirler.

Yerli Japon hadım edilmemiş olsa bile, birçok nakledilen Japon oyunu hala üreticilerin dikkatini çekmekte başarısız oluyor. Asıl yükü ilk çeken mobil oyun kralı SE'dir. Şimdiye kadar, piyasaya sürüldükten yaklaşık yarım yıl sonra, "Neil" in zayıf optimizasyonu hala herhangi bir çözüm getirmedi ve şimdiye kadar herhangi bir yama yayınlanmadı.

Çince olmadan anlayabiliyorum, Japonca olmadan Japon oyunlarının mantığı nedir! ?

Bu fenomen Japon değerlerinden ve uzun süredir devam eden piyasa ortamından ayrılamaz, tabii ki bu konuda yorum yapamayız ama anlaşamayız. Ne de olsa, bu üreticilerin zaman zaman karar vermelerinden Japon oyuncular bile rahatsız oluyor.

Sonuç

"Japon oyunları neden eskisi kadar iyi değil" konusu birçok kez tartışıldı.Ekonomik küçülme ve yaşlanan nüfus gibi konular bizim için çok uzak ve oyunun kendisi ile bağlantısı çok açık değil. Ancak asıl sebep ne olursa olsun, bu çağda, yurtdışı pazarları genişletmekle karşı karşıya kalınması kaçınılmazdır.

Şu anda dünyanın en iyi dijital oyun yayınlama platformu Steam olarak, hiçbir pencere Japon oyunları için bu kadar iyi bir ortam sağlayamaz. Kullanıcıların hızlı büyümesi ve uygun satış platformu, Steam'in büyümeye devam etmesini sağlar ve oyunun fiziksel sürümüyle karşılaştırıldığında, dijital sürümün avantajları hızla yansıtılır - üreticiler hiçbir zaman eksiklik tehlikesi konusunda endişelenmek zorunda kalmazlar, ancak doğrudan Oyuncuların fikirlerini dinleyin ve oyunda ilgili iyileştirmeleri yapın. Uzun vadeli satış döngüsü, yeni çalışma konu haline geldiği için oyunun tamamen gömülmemesine neden olur, ancak promosyon döneminde yeni bir hayat verebilir.

En azından Steam'de "Conquer" gibi iyi oyunlar görünüyor, yine de çok mutlu

Ancak yukarıda belirtildiği gibi, Japon oyunları sadece oyun geliştirme ikileminde değildir. Yıllar geçtikçe inatçı tavır ve kabul edilemez ticari uygulamalar, gelecekte karşılaşacakları sorunlardır. Küreselleşme bağlamında, bazı platformları korumak için kendi oyuncularının gereksinimlerini bir kenara bırakan bir üretici, davranışını tanımak gerçekten zor.

Gelecekte nasıl değişecek olursa olsun, Steam artık Japon fabrikalarına yeni satış noktaları bulmaları ve hatta Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'ne tekrar girmeleri için mükemmel bir fırsat sunuyor. Özellikle Avrupa ve Amerika Birleşik Devletleri'nde dağıtım kanalı bulması neredeyse imkansız olan küçük ve orta ölçekli üreticiler için, hızla ortaya çıkan ve daha çevre dostu Steam, hayat kurtaran bir varlık haline geldi.

Bu yıl ilginç bir fenomen, önceki neslin ve hatta PS2 döneminin giderek daha fazla sayıda eski oyununun kademeli olarak Steam'e gelmesi. On yıldan fazla bir süredir piyasada olan, ancak mağazada bozulmadan bırakılan eski bir oyun, aslında birçok Japon üreticiyi şaşırtan yüz binlerce set satabilir. Amacı para kazanmak olan herhangi bir kapitalist böyle bir para ağacını asla bırakmayacaktır .. Bir dahaki sefere, hangi oyunun birden bire Steam'e giriş yapacağı açıklansa da, şaşırtıcı bir haber olmamalı.

Genç tüketiciler için en uygun olan Yidong DT PK Jetta, Kovoz
önceki
Hangzhou'nun ilk kaydı "Run" Li Chen Zhu Yawen çıktı
Sonraki
Sıcak erkek golden retriever, ev sahibi için bazı günlük rutinler yapar ve çok sıcaktır.
King of Glory: Bu 4 beceriden kaçmak gerçekten çok zor.Bunlardan birini atlatabilirseniz, haydi bir kariyer oynayalım!
10 yıllık iPhone jailbreak, idealist bir hareketin yükselişi ve düşüşü
Zhu Mingying, Sun Nan, Zheng Xulan, Yang Yuying ... Bu akşam 40 yıldır Çin pop müziğinin en tanıdık seslerini dinledim.
Inter'in evinde bir maden var! Spallati puanları israf etti, sınıf bitmeli, Mourinho devralabilir
Mazda, Kasım ayında yıllık% 42,8 düşüşle 19.179 araç sattı ve satış hedefi% 81,3 oldu
Bu atış oyununu yapan "sahte" bir fragman
Kedi dünyasındaki bu yıldız bir ifadeye dönüştürüldü ve viral oldu. Aslında prototip bir kedi yıkayıp üflemektir.
Kpl profesyonel oyuncunun gerçek boyu ortaya çıktı ve turuncu maçtan sonra XQ'ya gelmek bir hataydı
Kız arkadaşın ruj aldı
Korkunç! Milli futbol takımı 15 yıldır nakavt kazanamadı ve Tayland takımına meydan okudu.
Geelynin Kasım ayındaki satışları: Ayda 10.000in üzerinde satılan 9 model, yıllık satışlar 1,5 milyonu aşacak mı?
To Top