10 yıl önce tarih: Çin'in bağımsız oyun endüstrisinin ölümü

Bir zamanlar Çinliler ayrıca "Kılıç ve Peri Efsanesi", "Meteor Kelebek Kılıcı" ve "Kılıç ve Şeytanın Kaydı" nı da gururları olarak görürlerdi.

Geçmişte Çinliler "Monopoly 4", "Mao A Gou" ve "Sword Inn" gibi yaratıcı ve eğlenceli oyunlar da yapardı.

Ancak Çin'in bağımsız oyun endüstrisinin ölmesi uzun sürmedi.

Pek çok insan bu konuyu pişmanlıkla tartıştı. Ancak ister çevrimiçi oyunlara izinsiz giriş teorisi, ister ev sahibi başarısızlığı teorisi, ister Çin'in ekonomi eksikliği teorisi olsun, bir temel problemden kaçınılamaz: korsanlık.

Çevrimiçi oyunlar, konsollar ve ekonomi, yerli bağımsız oyunların çöküşünün sigortasıdır. Asıl sorun, Çin'in her zaman en az milyonlarca tek oyunculu oyuncuya sahip olmasıdır. Ancak bu milyonlarca tek oyunculu oyun oyuncusu, oyun endüstrisinin, oyuncuların uzun süredir onları beslemek için kendi parasına ihtiyaç duyan bir pazar olduğunu anlamadı.

Bir, Tüyere üzerinde oyun endüstrisi

Zaman 1995'e geldi. Bu yıl, oyun endüstrisi tarihinde önemli bir yıl ve oyun tarihinde bir dönüm noktası.

1995'ten önce rol yapma, uçuş simülasyonu ve macera bulmaca oyunlarının dünyasıydı.

1995'ten sonra, Thor's Hammer tarafından temsil edilen gerçek 3D FPS oyunlarının yükseliş dönemi oldu.

1995'ten önce, bilgisayarların tümü DOS sistem özelleştirme çağına dayanıyordu.

1995'ten sonra, PC oyunlarının tümü standart özel dönem olarak WINDOWS'a dayanıyordu.

1995'ten önce, oyun konsolu pazarına 2D oyun pazarında Nintendo SFC ve Sega MD hakimdi.

1995'ten sonra, oyun konsolu pazarı benzeri görülmemiş bir değişim geçirdi.Oyun endüstrisi, gerçek 3D oyunları destekleyebilen SS PS N64 ile işaretlendi. PC tarafında, Origin Engine ve 3D grafik hızlandırıcı kart Voodoo'nun açılışı da ortaya çıktı.Sega SS ve Sony PS tarafından yönlendirilen oyun endüstrisi, CD çağına tamamen girdi.

1995'ten önce, oyun endüstrisi, özellikle Amerika Birleşik Devletleri'nde kaset pazarı ve paylaşılan bilgisayar yazılımı pazarının hakimiyetindeydi.

1995'ten sonra oyun endüstrisi nihayet tamamen CD satış pazarına girdi.

Oyun endüstrisi optik diskler çağına girdikten sonra, insan oyun endüstrisinin nihayet küçük oyun şirketleri çağına geldiğine gerçekten işaret etti.

neden?

Oyun endüstrisinde, ister Atari, FC veya SFC'nin üç nesli olsun bilinmeyen bir gerçek var. Oyun şirketlerinin işletme maliyetleri çok pahalı ve aşırı derecede pahalıdır.

Atari nesli, Activision ve EA tarafından temsil edilen üçüncü taraf oyun şirketlerini doğurdu. FC dönemi, Japonya'nın "altı büyük" ünün başında olduğu bir üçüncü taraf oyun şirketinin doğmasına neden olurken, SFC nesli önceki nesil oyun şirketlerini daha olgun hale getirdi.

Üç kuşak arasında en önemli sorunlardan biri, çağdaş kasetlerin üretim maliyetinin o kadar yüksek olması ki, küçük firmaları engelliyor. Kaset üretimi bugün CD'lerimizden daha iyi değil. Bir optik disk üretmenin ortalama maliyeti 1 yuan'den azken, kasetler için üretim maliyeti 80 yuan ile 200 yuan arasında değişmektedir. Bu, bir porsiyonun fiyatıdır. Kaset üretiminin maliyeti farklı oyun içeriğine bağlıdır. Süper ren çağında, resim kalitesinde mükemmel 256 renk elde etmek için, bazı oyunlar Sega MD ana bilgisayarını yenmek için kasete yardımcı bir GPU bile ekleyecektir. Elbette böyle bir kaset oyunu pahalıdır. SFC döneminde, RPG oyunları kesinlikle asil oyunlardır.

Bir oyun için büyük bir fiyat satmak istiyorum. 100.000 kopya vazgeçilmezdir. 1 kaset üretim envanteri ve nakliye maliyeti hesaplanırken 100 yuan, 100.000 kaset 10 milyon yuan. Geliştirme maliyetlerini dahil etmek yerine 10 milyon avans ödemeniz gerekiyor. 10 milyon yuan'ın fiyatı, bu konseptin 1990'ların başında ne olduğu önemli değil. Asıl sorun, eğer satılamazlarsa atık olarak satılamayan bu kasetlerin hepsi sizin elinize geçecek, imha etmek isterseniz sadece kırılıp gömülmek üzere çöp fabrikasına nakledilebilir. En azından kasetlerin bu aşaması, yerli oyun şirketlerinin zaten dayanamayacağı bir şey. Bir diğer nokta da, Çinli oyuncuların kabul edemeyeceği kadar pahalı olan orijinal oyun kasetlerinin üretim maliyetinin, kaset oyunlarının ucuz olamayacağını belirlemesi. Bu nedenle SFC Super Ren'in RPG oyun kasetleri 9.900 yen'e, hatta 10.000 yen'den daha yüksek bir fiyata satılıyor. Bu fiyat aynı dönemde yaklaşık 1.000 RMB olan RMB fiyatına çevrildi (o zamanlar Çin gibi az gelişmiş bir ülke için 1995 yılında 1.000 RMB bugün 10.000 RMB'den çok daha pahalıydı). Hiç şüphe yok ki, Sonynin optik diskleri gerçekten icat edilmeden önce, oyun endüstrisi kesinlikle Çinin dokunabileceği bir sektör değildi.

Oyuncular bile Nintendo FC ve Sega MD'nin üçüncü taraf şirketlerin kendi oyunlarını geliştirmesini istemediğini bile bilmiyor. İlk partilerinin yeterli olduğunu düşünüyorlar. Onları başlarını eğdiren şey, eşit derecede güçlü donanıma sahip diğer oyun geliştirme şirketlerinin (Namco ve EA) FC ve MD platformlarını doğrudan kırmasıdır. Sonunda, hem Nintendo hem de Sega, platformlarını ihlal eden üçüncü taraf geliştiricilerle uzlaştı ve ardından bir geliştirme anlaşmasına vardı. Tabii ki, öncül, büyük bir depozito ve kaset üretim maliyeti ödemeniz gerektiğidir.

1995, oyun endüstrisi için popüler bir yıldı. Bu yıl, Japonya'nın temsil ettiği iddialı büyük şirketler hala 3B çağına nasıl girileceği önerisi altında sıkışmış durumda. 2D oyunun ekranı kördür ve temelde biter. Öte yandan, Carmack'in gerçek 3B konumunda satış yapan "Quaker" ürünü, teknik sorunlar nedeniyle defalarca ertelendi.

Öte yandan, çığır açan CD'ler zorunlu WIN95 paketlenmesiyle popüler hale geldi. CD'lerin ucuz üretim maliyeti, küçük oyun geliştirme şirketlerinin oyunlarını sıradan tüketici oyunculara dağıtma koşullarına sahip olmalarını sağlar. CD yoksa, küçük geliştiriciler yalnızca çok düşük boyutlu oyunlar yapabilir ve ardından ağ paylaşımı ve dağıtımı yolunu seçebilirler. Açıkçası, bu yol yalnızca Amerika Birleşik Devletleri'nde uygulanabilir.Örneğin, ID Game Company ilk günlerde ağ paylaşım oyunlarıyla başladı.

Bu nedenle, 1995 yılında çığır açan "Kılıç ve Peri Efsanesi" doğdu. Bu ilk yerli oyun. "Kılıç ve Peri Efsanesi" öncesinde yerli oyun sayısı sıfırdı. İlk yerli oyunun halesinin yanı sıra büyük ölçüde "Kılıç ve Peri Efsanesi" nin çığır açan nedeni, pasajı erken şok edebilecek olan Sega Nanmeng Sarayı dışında aynı dönemin diğer oyunlarıdır. Popüler 3D efektlere sahip süper oyun şirketleri dışında, normal oyun şirketleri tarafından yapılan 2D oyunların kalitesi pek farklı değildir.

1995 civarı bir rüzgar çağıydı. Bunun nedeni, CD'nin oyun geliştirme maliyetini büyük ölçüde düşürmesi ve oyun geliştirme için parasal standardı büyük ölçüde düşürmesidir. Bu çağda oyun şirketleri, oyuncular tarafından iyi karşılanan bir oyun geliştirmek için sadece 1 ila 2 milyona ihtiyaç duyuyor. Ve bu fiyat zaten ikinci nesil ideal zengin seçkinlerin toleransı dahilindedir. Geliştirme maliyeti 2 milyondur Bir oyun 20 yuan kazanırsa, sadece 100.000 set karlı olabilir. Aynı dönemde, "Kılıç ve Peri Efsanesi" nin satış hacmi sadece Çin ana karasında 300.000'den fazla setti. Aslında o dönemde peri kılıcına 138 yuan fiyatını da içeren ve o dönemde oyun endüstrisinin tanıtım için fazla yatırım yapmadığı bir oyunun kârının yüzlerce yuan'a ulaşabileceği görülebiliyor. 1990'lardaki ekonomik durumu hesaba katarsak, hesaba Daewoo'nun on milyonlarca yuan'ının yatırıldığını söylemek abartı olmaz.

1995, aynı zamanda Çin ekonomisinin, ülkenin frene henüz bastığı noktaya kadar aşırı ısındığı bir yıldı. Diğer alanlarda ilk altın potunu yapan işadamlarından bazıları tarlalarından çekilmeye ve bu dünyada hangi işin para kazanmak için iyi olduğunu yinelemeye başladı. Yılda 20 defa kazanan büyük bir işletme olan "Kılıç ve Peri Efsanesi" de yatırım değerlendirmelerine girdi. Xishanju kuruldu, hedef yazılım oluşturuldu ve Heluo Studio kuruldu. Daha sonra dünya tarafından unutulan birçok başka stüdyo da kuruldu.

Daewoo "The Legend of Sword and Fairy" i, Hantang "Knights of the Flame Dragon" u ve Xishanju "Apocalypse of Zhongguancun" u yayınladı. Bu sadece 1995'ten 1996'nın başına kadardır.

Moore Yasasının hızla gelişmesiyle birlikte, Çin anakarasındaki bilgisayar sayısı artmaktadır. Ana akım 2D oyunlar çağında Çin, parlak olduğu söylenebilecek bir Çin oyun kültürü yarattı.

"Heaven and Earth Tribulation", "Xuanyuan Sword", "Swordsman Love", "Qin Shang", "Sword Sealing Demon Record", "Star Volunteer" ... Bu eğlenceli, klasik oyunların uzun bir listesi.

Ancak çok kısa bir süre içinde Çin'in bağımsız oyunları hızla geriledi.

neden?

Bu, oyun endüstrisinin özel doğasıyla başlar.

iki, Oyun endüstrisinin özel doğası

Oyun endüstrisi, doğduğu andan itibaren diğer endüstrilerden önemli ölçüde farklı bir endüstri olmuştur. Bir numaralı oyun endüstrisi, yazılım endüstrisidir. Yazılım endüstrisinin özelliği, batık maliyetin son derece yüksek olması ve ardından marjinal maliyetin özellikle satış hacmi ile ciddi şekilde azalmasıdır. Bu nedenle, oyun endüstrisi başından beri kaderinde, küçük bir kâr ama hızlı ciro endüstrisi.

Oyun endüstrisinin bir diğer ayırt edici özelliği de çok "rastgele" bir endüstri olmasıdır. Bu rastgelelik, Nintendonun başı Pu Yamauchinin "ödül çekmekten biraz daha iyi" sözlerini kullanıyor. Uzun bir süredir, özellikle 2D oyunlar çağında, resmin 3D görüntü kalitesi çağına adım atmadığı zamanlarda, bir oyunun popüler olup olmayacağı tamamen bir olasılık meselesidir. Sadece geliştiren geliştirici bilmiyor, planlama bilmiyor, sanat bilmiyor, patron bilmiyor, yayıncı da bilmiyor. Bu endüstri, hiçbir kural, mantık ve işaret olmaksızın, oyuncak endüstrisinin özelliklerini tamamen miras almıştır.

Oyun endüstrisinin bir diğer özelliği de yazılım mühendisliğinde büyük ölçekli bir proje olmasıdır. Geliştirme uzun mesafeli bir koşu projesidir.Bu uzun mesafe koşu, sıradan insanlar için maraton tarzı bir uzun mesafe koşusudur. Zahmetli ve uzun geliştirme projeleri sürecinde, birçok geliştirme ekibi sona gelmeden başarısız oldu. Bu başarısızlıkların nedenleri çeşitli ve tuhaftır.Geleneksel şirket içi çatışmalar ve yetersiz fonların neden olduğu çöküşün yanı sıra, BUG tarafından ölüme sürüklenmeleri, moral çökmeleri ve gelişimin yarısının imkansız ve başarısız olduğu görülmüştür. Programcılar bir şeyi bilirler, yani büyük ölçekli bir proje bir programı çalıştırırsa, hata olmaması ihtimali yoktur. Ve BUG gibi şeyler için, daha çok düzeltirsiniz. İlerlemeye ayak uydurmak için oyun geliştirmeyi hızlandırmak için kişi sayısını artırmak isteseniz bile. Yazılım mühendisliği diğer projelerden farklıdır.İnsan gücündeki artış nedeniyle proje yönetiminin karmaşıklığı ve birbirleriyle iletişimin maliyeti gittikçe abartılacak. Son olarak, insan gücündeki artış, proje geliştirmenin verimliliğini azaltacak ve oyunun nihai oynanabilirliğinin kalitesini düşürecektir.

Elbette oyun endüstrisinin en büyük ve en korkutucu özelliği, bağımsız oyun endüstrisinin bir ölüm yarışı olmasıdır. Bu sektörde ilerleme sağlanamaması ölümdür. İlerleme yeterince hızlı değil, aynı zamanda ölüm. 1995'te oyun sektörüne giren ilk grup insan, oyun endüstrisinin her 1-2 yılda bir sanattan programlamaya ve planlamadan yönetime kadar büyük gelişmelerden geçeceğini asla hayal edemezdi.

Oyun endüstrisi, pazar rekabeti nedeniyle yükselmeye zorlanan en abartılı endüstridir. Oyun müziği çok kısa sürede MID ses kalitesinden MP3 ses kalitesine yükseltilmiştir. Oyun sanatı, çok kısa sürede bitmap'ten 3D modellemeye dönüştü. Oyun programı, 2D oyunların çarpışma tespitinde ustalaşmaktan çok kısa sürede dinamik ışık ve gölge geliştirmeye gitti. Oyun planlaması, 2D çağında tuğla koymakla başladı ve hikaye anlatma ve fotoğrafçılığı yönetme becerilerini öğrenmek çok kısa bir zaman alıyor. Bir oyun takımını yönetmenin zorluğu aynıdır, birkaç kişiden oluşan bir takımdan kısa sürede onlarca kişiden oluşan bir takıma kadar ve sonunda yüzlerce kişiden oluşan bir takımın yönetilmesi gerekir.

EA ekibinin sözcüsü deneyimlerinden bahsetti. Her nesil oyun konsolu, geliştirme bütçesinin en az iki katını gerektirir. Yalnızca Çin için, 1995'ten itibaren, 100.000 setlik toplam satış hacmi, büyük oyun satışları için standarttı; 2000 yılına gelindiğinde, 100.000 set, kurtarılamayan maliyetler için standarttı. Dünya açısından daha abartılı. 2000'den itibaren 1 milyon set, oyun endüstrisinde çok satan bir platin standardıydı, 2010'a kadar 1 milyon set, EA'nın geliştirme ekibini doğrudan kesmesi için bir standarttı. 2015 yılında, endüstrinin vaftiz babası düzeyinde oyun üreticisi Hideo Kojima, Japon şirketi Konami tarafından davet edildi. Geliştirdiği "Metal Gear: Phantom Pain" geliştirme yatırımına ve tanıtım yatırımına dayandığından, maliyeti geri kazanmak için 5 milyon sete kadar toplam satış gerektirir.

Yani aslında oyun geliştirme ekibi bir oyun satıyor. Ulaşılması gereken standart, standart olarak "maliyet kurtarma" olmaktan uzaktır. Geliştirme süresinin maliyetini ve yeni teknolojileri kullanmanın maliyetini göz önünde bulundurursak, oyun endüstrisinin batık maliyeti daha yüksektir. Oyundan elde edilen kâr geliştirme maliyetinin iki katı olduğu için "maliyet kurtarma" standardını tanımlayabiliriz.

Yalnızca gelir geliştirme harcamalarından daha büyükse, oyun ekibinin daha fazla reklam yayınlayacak, daha yeni oyun motorları satın alacak, daha iyi performans geliştirme makineleri kullanacak, lütfen daha güvenilir test uzmanları, katılacak harika özelliklere sahip daha fazla kişinin işe alımını artıracak parası var Geliştirme Takımı. Bu çok önemli. 1995'ten 2005'e kadar olan dönem, oyun endüstrisindeki en korkunç ve en çılgın 10 yıllık teknolojik yükseltmeydi. Bir oyun şirketi bir oyun geliştirir ve sadece geliştirme maliyetini geri kazanırsa, yeni nesil oyunlar çevrimiçi olduktan sonra yeni pazar standartlarını desteklemek kesinlikle yeterli değildir.

Aslında, bir oyunun başarısız olma riskini sayın. Bir oyunun iki kat kâr elde etmesi yeterli değildir. Oyun endüstrisi nedeniyle, bir oyun geliştirmek başarısız olmak için çok kolaydır. Bu, sıkı çalışmanın ödüllendirilebileceği bir endüstri değil. Başarısızlık riski baştan sona asla durmadı. Takım ne kadar iyi olursa olsun, en ünlü IP'ye sahip, listelendiğinde, hiç kimse bu türü açıklanamaz şekilde oynamayacaktır. Bunun birçok örneği var .. "Command and Conquer" 3. nesilden sonra RTS'de oyuncu yok, "Ninja Dragon Sword" 3. nesilden beri hardcore ACT'de oyuncu yok, "Fantasy" serisinden sonra satranç oynayan kimse yok. Oynandı; Guangrong, "Wushuang" serisi IP'yi büyütdükten sonra, Guangrong, Wushuang serisinin tamamını oynayan kimsenin olmadığını görünce şaşırdı.

Oyun endüstrisinde, oyun geliştirmenin başlangıcından oyun geliştirmenin sonuna kadar 1 ila 3 yıl veya daha uzun sürer. Oyun projeyle başlar ve hatta 3 yıl sonra fiili yayınlanma gününde piyasa ortamını ve yapılandırma ortamını dikkate alır. Aslında, bir oyunun karı, geliştirilmesinin 5 katından azsa, şirket kolayca yarı yolda ölebilir. Örneğin bugün, dünyanın en iyi geliştiricisi Blizzard olarak, başarısız "Titan" projesine 700 milyon ABD doları gibi inanılmaz bir bedel ödediğini biliyoruz. Şirketin bu parayı kaybetmeyi göze almasını sağlayan şey "World of Warcraft" ın devam eden karlılığı olmasaydı ve kârı bile geri almak "Overwatch" için olmasaydı, Blizzard bu yaşamda asla "Titan" geliştirmeye cesaret edemeyebilirdi. Dereceli öğeler.

Oyun endüstrisinde, para kazanamayan takımlar, hatta yeterince para kazanmayan takımlar. Tek bir son var. ölüm.

üç, Tanınmış bir Çin oyun takımının ölümü

Şimdi bağımsız oyun endüstrisinin nasıl öldüğünü söyleyebiliriz.

Çin'in bağımsız oyun endüstrisinin ölümünün fitili, çevrimiçi oyunların doğrudan etkisidir. Ancak başka bir boyuttan, çok açık bir neden korsanlıktır. Korsanlığın yayılması, Çin'de milyonlarca tek oyunculu oyun oyuncusuna yol açtı, ancak aslında, ödemeye razı olan yalnızca birkaç yüz bin oyuncu var. Bu, 2000'den sonra oyun geliştirmenin yeni maliyet standartlarını destekleyemeyen bir pazar büyüklüğüdür.

North Softun "Sword Inn" i 2001 yılında piyasaya sürüldü ve orijinal satış hacmi 100.000 idi. Korsanlık 3 milyon set sattı. Çünkü geliştirme maliyetlerini telafi etmek için 100.000 satış seti yeterli değil. Sonunda, North Soft bu oyunun devamını bıraktı.

Hedef yazılım, art arda "Demir Zırh Fırtınası", "Üç Krallık", "Qin Shang" ve diğer çok beğenilen kalitede işler yaptıktan sonra. Denizaşırı pazar her seferinde geliştirme maliyetini zar zor geri alıyor ve hedef yazılım hayatta kalamıyor ve çevrimiçi oyun geliştirmeye yöneliyor.

Hantang, "Şövalyeler Alev Ejderhası" ve "Cennet ve Dünya" yı üreten en büyük yerli oyun şirketi. En çok beğenilen "Cennet ve Yeryüzü Sıkışması-Youcheng Büyülü Kılıç Rekoru" boğazın her iki tarafında 200.000'den az set sattı. 2002 yılında, oyun oynanabilir savaş satrancı oyunları "Amadis War" ve "Heaven and Earth Tribulation" ın piyasaya sürülmesini destekledikten sonra, bağımsız oyun pazarı tamamen terk edildi.

Pixel Software, 90 puanla "Kılıç ve Şeytan Rekoru" nu yaptıktan sonra çevrimiçi bir oyuna dönüştü ve daha sonra Tencent tarafından derlendi.

Daewoo yumuşadı, "Sword 2" başarısız oldu ve "Sword 3" için geliştirme bütçesi sadece yaklaşık 5 milyondu. Her ne kadar Shangsoft tarafından böylesine zorlu bir ortamda başarılı bir şekilde geliştirilen "Sword of Sword 3" de on milyonlarca satışla bir hit oldu. Ancak maalesef Daewoo, çevrimiçi oyunlar geliştiremediği için birçok hesabı kaybetti. Sonuç olarak Daewoo, kârının çoğunu çevrimiçi oyun geliştirme kaybını telafi etmek için kullandı ve takıma yalnızca 6 milyon geliştirme bütçesinin devam etmesini sağladı, bu da doğrudan Shangsoft geliştirme ekibinin sakinleşmesine neden oldu. Yetersiz yumuşama ve hatta ikramiyeler bile verilemedi ve çok sayıda çekirdek çalışanın ayrılmasına neden oldu. Kalan az sayıdaki çalışan, Efsane Ölümsüz Kılıç 3'ü geliştirmek için ısrar etti, Ölümsüz Kılıç 4 için zar zor para kazandılar ve çok beğenilen Immortal 4'ü geliştirdikten sonra toplu olarak istifa ettiler.

Ve bu tanınmış oyun ekipleri tarafından yapılan gerçek korsan oyunların satış oranı nedir? Muhtemelen gerçek 5, korsan 100'den daha iyidir. Daewoo'nun halka açık satış hacmine bakılırsa, 800.000 Immortal Sword 1 kopyası ve 20 milyon korsan kopya var. Yeni peri kılıcının 250.000 kopyası gerçek ve 5 milyon kopyası korsan. Xianjian Inn'de 100.000 orijinal kopya ve 3 milyon korsan kopya vardır. Fairy Sword 2, 300.000 gerçek ve 10 milyon korsandır. En iyi özgünlük hissine sahip olan Fairy Sword 3 (Çin bağımsız makineleri her yerde öldürülüp yaralandığında ve pazar krizinin farkında olan Çin bağımsız medyası orijinal versiyona destek verdiğinde) 500.000 ila 5 milyon satış seviyesinde idi.

Oyun pazarındaki insanların% 5'inden daha azı orijinal sürümü kullandığında, korsan kullanıcılar orijinal sürümün satışını yayamazlar. Çünkü korsan oyuncular, etrafındaki oyunculara sadece korsan versiyonlarını tavsiye edecekler. Kamuoyunun korsanlığı kullanmanın ne anlama geldiğine dair hiçbir fikri yok.

Bir oyun pazarındaki insanların yalnızca% 5'i orijinali desteklediğinde, toplam 10 milyon oyuncudan oluşan bir pazar, 2000'den sonra bir AAA oyun takımını beslemek için yeterli değildir. Çok basit bir hesaplama kuralı, 10 milyon * 0.05 = 500.000 gerçek oyuncu. Çinin 500.000 gerçek oyuncusu bir oyun satın alsa bile, maksimum geliştirme maliyeti 10 milyon yuanden fazla olmayan yalnızca bir oyunu besleyebilir. Sorun, geliştirme ekibinin kar hesaplamasını Çin'i kazanmaya dayandırmaya cesaret ettiği TV dizisine güvenerek oyuncu pazarı dışındaki kullanıcıların IP'sini elde edebilen "Legend of Sword and Fairy" in başarılı operasyonuna ek olarak bir oyun geliştirmek. Gerçek oyuncuların% 100'ü?

Çin oyunları Çin'de yapılırsa, Çin bağımsız medyası bilinçli olarak gerçek bir grup oluşturabilir ve gerçek korsanlık oranını iki yıl önce 1: 10'a çıkarabilir. Hantang, bu klasik oyun geliştiricilerin hedefi ölmeyecek.

Gerçek Çin oyunu 1: 5 seviyesine bile ulaşabilirse. Çin, milyonlarca platin düzeyinde satış oyunu üretme fırsatına sahip. Hantang, Goal, Xishanju veya diğer oyun şirketleri sadece hayatta kalmakla kalmaz, aynı zamanda "Origin" veya "Unreal" gibi 3D oyun motorlarını erken satın alma fırsatına da sahip olur ve ardından Çinli oyuncular kendi AAA takımlarını geliştirme fırsatına sahip olur. Ardından uluslararası pazar rekabetine girin.

Bununla birlikte, Çin'in bağımsız oyun endüstrisinin en doğrudan etkisi, çevrimiçi oyunların başarısızlığıdır. Bununla birlikte, Çin bağımsız pazarı, yabancı bağımsız makineler kadar istikrarlı para kazanabiliyorsa, dış pazar ortamına bakın, bu kadar çok geliştirme ekibi, kaç geliştirme ekibi çevrimiçi oyun geliştirmeye odaklanıyor?

Yazar, bugün yerli bağımsız oyunların yeniden canlanışını görmek ve "Rain Blood", "Mr. Pumpkin's Adventure" ve "Homecoming" gibi daha klasik yerli oyunların doğduğunu söylemek istiyor. Daha fazla Çince çeviri ve hatta Çince dublaj oyunları için lütfen korsanlık veya 3DM gibi program kırma organizasyonlarını desteklemeyi bırakın. Bir oyuncu olarak oyuncu, iyi oyunlar yapan geliştiricileri hayatta tutmakla yükümlü ve gereklidir.

Orijinali desteklersek, Çin geliştirme ekibi küçük oyunlardan başlayabilir ve ardından sürekli olarak geliştirme ekibini yükseltebilir ve sonunda kendi AAA oyun geliştirme ekibi er ya da geç doğarak dünyanın en iyi oyununu yapar. Dünyada Washington Müzesi'ne giren ilk oyun Çinli Chen Xinghan'ın eseridir.

En sevilen kahramanlar, bir nesli etkileyen bu 22 klasik dövüş sanatları dramasında.
önceki
Timsah geçmiş zaman, ulusal hizmetin süper dönüşümü ilk Sion? Ölü akışı ters zihniyet patlamasına gönder
Sonraki
Masters: Selby's Three Breaks and the Return of the King
Çin Premier Ligi takımı 20 turu galip gelmeden ve Zhang Yuning'i saf olmayan motivasyonla satın almaktan utanç duymadan bitirdi ve küme düşme haksız değil
Köpek yolda tutulur ve gece yarısı köpek bir kurt gibi havlar ve çevredeki sakinler dayanılmazdır! "Güneş Işığı Venedik" te ruhsatsız köpek tutmayı kimse umursamıyor mu?
Chelsea'nin arka arkaya 4 Ping Conte'si sınıfın kenarında yürüyor, Morata'nın 5 maçı, blues Costa'yı özlüyor
Ustalar: 90'lar sonrası liderler uyurgezer gibiler, ağır kayıplar verdiler ve rakiplerini mağlup ettiler
CIIE'de "Çin Sanat Heyeti" ni ortaya çıkarıyor
Amerikan dizisi "X-Men: Godsend" resmi fragmanı, klasik karakterler geri dönüyor
PS4 Slim National Bank versiyonu 2199 yuan'dan başlayan Double Eleven'da satışa sunuldu
Jia Yueting'in bir yıldır uçurduğu gerçek Faraday Future arabası ortaya çıkıyor! Fiyat açıklanmazsa 50.000 depozito ödemeye cesaretiniz var mı?
Fabrika müdürü geçen yıl emekli mi olmak istedi? Bu yorum ona ümidini yeniden kazandırdı, yalnız son biziz!
Kanserden korkuyor musunuz? Yüksek risk grubu kimdir?
Zidane ligi 3 rauntta kazanamayacak
To Top