Japonya video oyunlarının krallığı olduğuna göre, "oyun notları" insanlar tarafından nasıl görüntüleniyor?
Bir süre önce Dünya Sağlık Örgütü, "oyun bozukluğunu" bir akıl hastalığı olarak tanımlayacağını duyurmuş ve uluslararası oyun oyuncuları arasında kargaşaya neden olmuştur. Bu tanımda pek çok yanlış anlama ve belirsizlik olsa da oyunları seven bir grup birden bire deli olarak ilan ediliyor, muhtemelen kimsenin kabul edemeyeceği bir şey. Öyleyse, komşu oyun ülkesi olan Japonya'da, insanlar bunun hakkında ne düşünüyor? AbemaTV bu ayın başlarında bizim için böyle bir programı yayınladı.
AbemaTV bir Japon ağ TV istasyonudur ve genellikle çok beklenmedik ve heyecan verici içeriğe sahiptir (elbette düşündüğünüz türden "heyecan verici" değil). AbemaTV sık sık ünlüleri şovlara katılmaya ve sosyal fenomenler ve etkinlikler hakkında konuşmaya davet ediyor. Japon ana akım medyasının "değer kaybeden" oyunlar konusundaki tutumundan farklı olarak, bunlar yorum yaparken daha objektif ve tartışma yönündedir.
Shintaro Sakurai 24 yaşında, öğrenci desu
Programın başından itibaren konuları açıkladıktan sonra, program ekibi konuklara 24 yaşındaki üniversite öğrencisi Shintaro Sakurai'yi "çevrimiçi oyun atık adamını" tanıttı. Bu, FPS çevrimiçi oyunlarına bağımlı olan ve beş yıl önce annesi öldüğünden beri babasıyla birlikte yaşayan bir genç. Ardından kamera buzdolabında depolanan enerji içeceklerine döndü. Shintaro, artık sadece işlevsel içeceklerin günlük 20 saatlik oyun ihtiyacını karşılayamadığını söyledi. Hatta denizaşırı ülkelerden kafein tabletleri satın aldı (Amerika Birleşik Devletleri'nde uyuşturucu olmayan yasal bir ilaçtır. Bu tür tabletlerin kafein içeriği bazıları kadar iyi olmayabilir. Espresso) tazeleme için kullanılır. Oyun oynamak için mümkün olduğunca zamandan tasarruf etmek için genellikle sadece ucuz hazır yiyecekler yiyor.
Bu dağınık odadaki bilgisayar, birçok "çevrimiçi oyun toplayıcısının" ekolojisidir.
Shintaro denizaşırı ülkelerden kafein tabletleri satın aldı ve oyun oynamaya devam etmek için enerji içecekleri ekledi
Shintaro, ortaokul ve lisede geçirdiği altı yıl boyunca, tamamı ebeveynlerinden gelen çevrimiçi oyunlara 2 milyon yen (yaklaşık 116.000 RMB) harcadığını söyledi. Ancak babasıyla konuşurken fikirlerini ve yaşam tarzını çok fazla reddetmediğini de söyledi.
Shintaro, iyi oyunlar oynayamazsa, hayatının daha da değersiz olduğunu hissedeceğini söyledi. Çünkü ona göre gerçeklik ikinci dünya ve oyun da onun gerçek dünyası. İnternette arkadaşlarıyla birlikte oyun dünyasında macera duygusunu yaşıyor.
"Arkadaşlarınızla maceraya atılma sürecinden keyif aldığınız için" çevrimiçi oyunlarda kendinizi şımartın
Program ekibi daha sonra Kurihama Tıp Kliniği müdürü Higuchi ile röportaj yaptı ve yönetmen, çoğu çocuğun aileleri yüzünden oyun bağımlısı olduğuna inandığını söyledi. Örneğin, ebeveynler boşanmış, vefat etmiş, aile uyumsuzluğu vb. Durumların çoğunu işgal etmektedir, bu nedenle çocuklar sorunlarını çözmek için yalnızca kendi başlarına oyun oynayabilirler.
Dean Higuchi, çok sayıda çevrimiçi oyun oynayan çocukların insanlardan rahatsız görünmesine rağmen, oyunlar takım çalışması gerektirdiği için mükemmel iletişim ve iletişim becerilerine sahip olduklarını söyledi. Uygun bir fırsat olduğu sürece konuşmaktan mutlu olurlar.
Dean Higuchi, ciddi İnternet bağımlılığı olan gençlerin çoğunun ailevi nedenlerden kaynaklandığına inanıyor
AbemaTV ana akım medyanın yaptığı gibi oyunu hemen eleştirmedi, bunun yerine Japon profesyonel e-spor takımı Detonation Gaming ile konuklara röportaj yaptı. Bir e-spor oyuncusu olarak takımın CEO'su Nobuyuki Umezaki'nin bakış açısından, oyunun kendisi zararlı değil ve bunun rekabetçi bir spor olduğunu düşünüyor.
Espor uzmanı Nobuyuki Umezaki "oyunun kendisinin zararlı olmadığına" inanıyor
Bundan sonra 10 yıldır takımda oynayan Ceros, profesyonel bir oyuncu olarak tüm antrenmanların oyunda geçtiğini ve kendini ne zaman yorgun hissettiğinde dinleneceğini söyledi. Ceros, "Kimse ölünceye kadar oyun oynamayacak" dedi, ancak aslında yurtiçi ve yurtdışındaki haberlerde uzun oyunların neden olduğu birçok ani ölümler gördük. Elbette profesyonel oyuncular için dinlenme de uygulamanın bir parçasıdır ve sadece iyi koşullar iyi sonuçlar verebilir. Bunun bağımlılık ve bağımlılıkla ilgisi yok.
Japon bir e-spor oyuncusu olan Ceros, hiç kimsenin oyun oynadığı için hayatını kaybetmeyeceğini düşünüyor, ki bu çok safça.
Bu program dizisinin ardından konuklar bu konuyu tartışmaya başladı. Misafirler arasında oyun oynayanlar var ve hatta bazıları oyun oynamaya bile bayılıyor. Örneğin bu sefer konuk olarak karşımıza çıkan yazar Kaoru Oshima, kendisinin de oyun bağımlısı olduğunu söyledi. Kaoru Oshima, günde 20 saatten fazla oyun oynadığını söyledi. Bunların arasında yemek yemek, banyo yapmak ve tuvalete gitmek dışında 3-4 saat dinlenmek için kullanılıyor, hepsi oyun oynuyor.
Konuk Kaoru Oshima, gençken oyun saçmalığı deneyiminden bahsetti.
Şov, WHO'nun "oyun bağımlılığı" tanımından bahsetti: 1. Oyunun dürtüsünü durduramamak 2. Oyunu davranışın üstüne koymak 3. Bir sorun olsa bile oyunu oynamaya devam etmek 4. Birey ile aile, toplum, okul, iş vb. Arasındaki ilişki büyük sorunlara neden olmuştur 5. En az bir yıl dayanır (Daha erken çocuklukta).
WHO "çevrimiçi oyun bağımlılığı" sertifikasının temeli
Dean Higuchi, Oyunlarda internetin olmadığı dönemde genel olarak bir 'netlik' hedefi var, bu yüzden ciddi bir bağımlılık olmayacak. İnternetin popülerliği ve internet üzerinden oynanması gereken oyunların sayısının artması ile birlikte, Sonuç olarak, çevrimiçi oyun bağımlılarının oranı giderek artıyor. "
Her ne kadar DSÖ'nün asıl amacı, video oyunlarına düşkünlük nedeniyle sağlığa zarar veren hastalıkları tanımlamak olsa da, ilgili tıbbi kurumların bunlarla baş edebilmesi (örneğin, bunları çeşitli ülkelerin tıbbi güvenlik sistemine dahil etmeleri). Ancak eşitsiz bilgi bağlamında, birçok otoritenin, ana akım medyanın ve "uzmanların" bunu "bağlam dışı" için bir temel olarak kullanacağına inanıyorum.
AbemaTV'nin bu bölümünde sunucu, doğal olarak oyun endüstrisinin bu tanıma muhalefetinden de bahsetti. Aslında, belirli bir perspektiften, bu iki taraf arasındaki eşitsiz bilginin neden olduğu bazı yanlış anlamalardan kaynaklanmaktadır (özellikle birçok insanın çok agresif düzeyde sağduyuya sahip olmadığı Japonya'da). Çoğu oyuncunun başka bir kuruluş, özellikle de yetkili bir kuruluş tarafından "sabırlı" olarak etiketlenmeye isteksiz olduğuna inanıyorum.
Oyuncu grubunun çürütülmesi de bu forumda yer aldı
Ev sahibi, gençlerin bağımlı olabileceği ve sevebileceği başka şeyleri de örnek olarak aldı, örneğin arabalar veya motosikletler.Sektör, araçların güvenliğini ve diğer önlemleri artırmak için ayarlamalar yapacak. Bu deneyimler, oyun endüstrisi tarafından referans olarak kullanılabilir (sağlık gibi) Oyun duyurusu?).
Gösteri boyunca hiçbir provokatif konu veya konuşma ya da dehşeti yayan herhangi bir içerik yok. Misafirler ve ev sahibi çevrimiçi oyunların ve oyunların sosyalleşme ve eğlence getirme gibi avantajları hakkında konuştular. Elbette tıp uzmanları ile oyuncuların sağlığa nasıl dikkat etmesi gerektiğini tartıştılar.
Bu nedenle, oyuncu grubu bazı gruplar tarafından reddedilmiş olsun ya da olmasın, birisi iletişim kurmaya ve anlamaya isteklidir.